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走迷宮腳本怎麼寫

發布時間: 2022-09-24 05:25:15

1. 走迷宮規則

走迷宮規則:

第一條,進入迷宮後,可以任選一條道路往前走。


第二條,如果遇到走不通的死胡同,就馬上返回,並在該路口做個記號。

第三條,如果遇到了叉路口,觀察一下是否還有沒有走過的通道。有,就任選一條通道往前走;沒有,就順著原路返回原來的岔路口,並做個記號。然後就重復第二條和第三條所說的走法,直到找到出口為止。如果要把迷宮所有地方都搜查到,還要加上一條,就是凡是沒有做記號的通道都要走一遍。」


迷宮(希臘語:λαβύρινθος,拉丁轉寫:labyrinthos)指的是充滿復雜通道,很難找到從其內部到達入口或從入口到達中心的道路,道路復雜難辨,人進去不容易出來的建築物。通常比喻復雜艱深的問題或難以捉摸的局面。

2. 平面動畫設計與製作的目錄

單元一 Flash與動畫製作
任務一 Flash簡介
任務二 繪圖工具——繪制汽車
任務三 動作與形狀補間——汽車動畫
任務四 運動引導動畫——蝴蝶與花
項目實訓 海底世界
單元二 元件、場景與按鈕
任務一 元件與實例——荷塘月色
任務二 場景跳轉——貓和老鼠
任務三 按鈕製作——葉片藝術按鈕
項目實訓 春意盎然
單元三 聲音處理與視頻導入
任務一 插入聲音——會唱歌的小鳥
任務二 聲音與按鈕——會爆炸的手雷
任務三 聲音編輯——MP3播放器
任務四 插入視頻——可操作的電視機
項目實訓 盛開的鮮花
單元四 簡單ActionScript應用
任務一 按鈕腳本——抓不住的魚
任務二 影片剪輯腳本——走迷宮
任務三 分支結構腳本——動畫預載Loading
任務四 循環結構腳本——藏起來的米老鼠
任務五 影片剪輯控制——拼圖游戲
項目實訓 龜兔賽跑新編
單元五 組件
任務一 使用組件——交互相冊名車瀏覽
任務二 組件與腳本——心理測試卷
任務三 網上測試一圖書館問卷調查
項目實訓 網上留言板
單元六 Flash的綜合應用
任務一 節日的問候——電子賀卡
任務二 難忘的童年——貓和老鼠
任務三 幸福的瞬間——MTV製作
任務四 炫目的網路一網頁製作
項目實訓 動畫片《後羿射日》

3. 數據結構C語言版迷宮問題

剛學都這樣,想當初我學習的時候連一個單鏈表的逆置,都要理解半天。編程就是把實際問題給抽象成數學或非數學模型,結合數據的表示,再找到解決的方法。別忘了,學習數據結構是為了更好的操作數據。
思路:
首先,迷宮如何用計算機語言表示?一般用二維數組。0表示牆,1表示路。
其次,其次就是如何從迷宮中走出來了。結合堆棧,進行搜索。
你可以嘗試著對問題進行分層,然後逐步細化來解決。

如果你要解決一個別人給的走迷宮的問題,同樣還是要這樣,首先把別人給的迷宮在計算機中表示出來,其次結合數據結構所學的知識,找到通路,(關於結合數據結構的知識就看你自己的了,關鍵是對堆棧的了解)。

關於你說的,先看別人的程序,找到思路後自己才能編程問題。我看你是操之過急了,你得明白,知識的學習,首先就是會模仿,等你對整個課程有了系統的認識,你才會有自己的解題思路。創新是在有基礎的前提下進行的。別人的東西,試著理解,畢竟許多東西單憑我們自己是不太可能想出來的,就像kmp演算法一樣(你應該馬上就會學到)。
第一章說過,研究數據間的關系的目的是為了更好的操作數據,迷宮問題,可以說是一類「搜索」問題,更強調的是演算法,即在精通堆棧的基礎上想出一個利用堆棧對迷宮進行搜索的辦法。而堆棧,則是基礎,堆棧的操作就那麼幾個,學完馬上就會用。關鍵是如何運用三種程序設計方法再結合某些數據結構設計出一個演算法。一步一步來吧。
對了,給你一個問題考慮考慮,「不用任何輔助變數」編寫一個程序,逆置一個字元串試試。只給你一個參數:該參數就是指向字元串的指針。

你的最後問題問的就有點沒頭緒了,學習的過程並不是你想的那樣的,不見得數據結構學完之後就能編寫高質量程序,寫程序和看程序是相輔相成的,寫而不學則怠,學而不寫則罔。可以嘗試的寫寫,自己找不到思路可以看看別人是怎麼想的,自己多做做總結。

4. 如何用scratch製作障礙迷宮

可以參考這個例子(但它編的不好),再自己加改進

我自己有編過一個,如果你要的話,可以把你的郵箱給我,O(∩_∩)O

5. 使用左手法則/右手法則摸牆法(左手或右手在迷宮中始終不離開牆)寫一個python程序解迷宮

下面的代碼假定你的迷宮數據一定是合法的 (單一的入口和出口,不會打環,不會無解),如果數據不合法,可能導致死循環,數據合法性的檢查你自己實現。


另外,我用 東南西北四個方向來代替所謂的上下左右,因為左右概念是相對的。 用python 2。


puzzle_walk 函數返回一個list, 每個元素是每次移動的路徑坐標, 其第一個參數為迷宮的list數據, 第二個參數默認為 True 表示左手抹牆, False 則是右手抹牆。


簡單說一下演算法:首先找到入口格,設定初始面向 East ( 如果是右手抹牆則是 West),然後重復執行以下操作:


1. 如果當前格為最後一排且向南可以移動,則說明當前格為終點,結束。

2. 根據當前格的數據,找到下一步需要面向的方向, 方法是,如果當前方向上有牆,則順時針(右手抹牆則逆時針)轉身,重復這一步驟直到面向的方向上可以行走. 這里可以參考 turn 函數

3. 沿當前方向走一步, 參考 move 函數

4. 逆時針(右手抹牆則順時針)轉身一次,使當前面對方向為第3步之後的左手(或右手)方向, 然後回到步驟1

最後, 我的代碼假定迷宮入口一定是從第1行的North 方向進入,出口一定是從最後一行的 South 方向出去,如果要支持從第一行的其他方向進(比如從 (0, 0) 的West進) ,最後一行的其他方向出,你需修改查找入口的代碼和判斷出口的代碼,這個很簡單, 自己去搞定吧。



N=0
E=1
S=2
W=3

classWalker(object):
def__init__(self,x,y,direction):
#coordinates
self.x=x
self.y=y
self.direction=direction

defturn(self,clockwise=True):
ifclockwise:
self.direction=(self.direction+1)%4
else:
self.direction=(self.direction+4-1)%4

defmove(self):
ifself.direction==N:
self.x-=1
elifself.direction==E:
self.y+=1
elifself.direction==S:
self.x+=1
elifself.direction==W:
self.y-=1

defget_coords(self):
return(self.x,self.y)

defget_direction(self):
returnself.direction


defpuzzle_walk(puzzle,left_touching=True):
route=[]
rows=len(puzzle)
columns=len(puzzle[0])

#locatetheentrance
coords=(-1,-1)
foryinrange(columns):
cell=puzzle[0][y]
ifcell[N]:
coords=(0,y)
break
assertcoords[0]>=0andcoords[1]>=0

walker=Walker(coords[0],coords[1],Eifleft_touchingelseW)
whileTrue:
x,y=walker.get_coords()
cell=puzzle[x][y]
route.append(tuple([x,y]))

ifx==rows-1andcell[S]:
#foundtheexit
break

#
whilenotcell[walker.get_direction()]:
walker.turn(left_touching)

#move
walker.move()

#facetothedirectionofthehand
walker.turn(notleft_touching)

returnroute


#運行結果
>>>p=[[(False,True,True,False),(True,True,False,True),(False,False,True,True)],[(True,False,True,False),(False,True,False,False),(True,False,False,True)]]
#左手抹牆
>>>puzzle_walk(p)
[(0,1),(0,2),(1,2),(1,1),(1,2),(0,2),(0,1),(0,0),(1,0)]
#右手抹牆
>>>puzzle_walk(p,False)
[(0,1),(0,0),(1,0)]

6. 在編程scratch上,兒童能編什麼有趣的游戲

大概從兩個方面考慮:
1.有一定的趣味性,對於兒童來說,喜歡是做事的源動力。
2.游戲規則相對比較簡單一些,這也決定了腳本的邏輯結構簡單一些,適合兒童這樣的低年齡段。
有趣的小游戲如:打地鼠、歡樂水族箱、龜兔賽跑之類的。

7. scratch編程小游戲腳本合集百度雲

scratch小游戲源碼,共13個,適合大家自學,包含貪吃蛇,大魚吃小魚,打磚塊,走迷宮,格鬥,飛機大戰等。

scratch游戲腳本首先這種腳本的功能是模塊化。 第二種特點就是它的邏輯結構化。 第三種特點就是界面的多彩性和童趣化。 第四種特點就是硬體協同化。在設計製作游戲腳本的時候可以發現,腳本中主要有運動、外觀、聲音、事件、操控模式以及數據等相應的部分組成,每個腳本都具有一些圖形化的命令,孩子們在進行拖動模塊的過程中能夠根據命令對游戲進行設計,避免了傳統的編程語言規則的學習,讓孩子根據模塊創設出各種各樣的作品。【學少兒編程可以提高孩子邏輯思維、專注力!】

想了解更多關於少兒編程小游戲的相關內容,推薦咨詢童程童美。童程童美專注於中國3-18歲青少兒編程教育,經過多年,研發出針對中國兒童的編程教育體系,在140多所中小學院校開展了編程課程。實行「嚴選拔、強實力、常培訓」的教師管理標准,2000+真人老師,全部全職,堅持為學生提供高品質編程素質教育。【童程童美少兒編程體驗課,點擊可免費報名試聽】

8. 怎麼編寫老鼠走迷宮游戲

菜單欄上點「項目」,選擇「屬性」,選擇「配置屬性」,選擇「常規」,編碼方式改為「多位元組」,也就是multibytes,系統默認是Unicode,所以會報這個錯。

老鼠走迷宮你是想要怎麼樣的,詳細要求說清楚點,還有,這么點分,怕是沒人願意做,寫一個大的工程,至少200分才說的過去嘛,要寫代碼,調試,很耗時間的,大哥。

9. 幼兒園小班教案

作為一位傑出的教職工,通常需要准備好一份教案,教案是教材及大綱與課堂教學的紐帶和橋梁。那要怎麼寫好教案呢?以下是我收集整理的幼兒園小班教案5篇,僅供參考,歡迎大家閱讀。

幼兒園小班教案 篇1

[活動目標]

1、認識常用的取暖用具,知道運動是冬天取暖的最好方法。

2、增強幼兒的安全意識和自我保護意識,懂得關愛他人。

[活動准備]

課件、卡片、錄音機、磁帶。

[活動過程]

一、開始部分:

通過談話導入活動。

師:現在是什麼季節?(冬天)冬天到了,我們周圍有哪些變化?(樹葉落了,人們穿上了厚棉衣)幼兒相互觀察衣服。

二、基本部分:

1、組織幼兒討論冬天的取暖方法。

師:冬天到了,天氣這么冷,怎樣才能讓我們暖和起來呢?(幼兒自由發言:暖氣片、空調、爐子、電暖風、熱水袋、跑步、曬太陽)

2、看課件了解取暖的方法。

師:小朋友們說了這么多取暖的方法。今天,我給你們帶來了一些圖片,我們一起來看一下。

逐幅出示圖片,引導幼兒認識。

(1)火爐:用火爐取暖時,一定要注意安全,不能離得太近,不能用手去摸。

(2)熱水袋:可以暖手、暖被窩,用的時候不能把水灑出來。

(3)電熱毯:用來暖被窩,用電熱毯取暖時不要時間太長,太長了對身體不好,同時注意用電安全。

(7)空調:使用空調時房間里空氣不流通,所以不能長時間開空調。

(8)浴霸:洗澡時使用。

(9)卡通暖手寶:用來暖和手。

(10)火炕:以前,沒有暖氣、空調等取暖用具,人們就用火炕來取暖,現在農村有的家裡用火炕取暖。

3、通過討論得出:最好的取暖方法是鍛煉身體。

今天,我們知道了這些取暖的方法,可以用暖氣、空調等用具來取暖,也可以穿上厚衣服,還可以在戶外鍛煉身體,小朋友們,你們說哪種方法最好?(在空調房間里空氣不流通,對身體不好;穿衣服太多,活動起來不方便;而且戶外行走時,有的取暖用具不能隨身攜帶,所以,最好的取暖方法是運動。)

4、聽音樂做運動。(放小兔跳的音樂)

請小朋友們站起來和老師一起來運動一下吧!

現在你們感覺怎樣?(暖和)冬天天氣很冷,做做運動身體就暖和了。

5、幼兒操作,找出冬天的衣服。對幼兒進行關愛他人的教育。

小朋友們的家裡和幼兒園里都有取暖的用具,爸爸媽媽也給我們准備了暖和的衣服,這個冬天我們就不怕冷了。可是四川災區有的小朋友到現在還沒有穿上暖和的衣服,我們怎樣去幫助他們呢?(捐衣服)小朋友們真有愛心,今天我帶來了許多卡片,請小朋友們把冬天穿的衣物找出來。

三、結束部分:

讓孩子回家找冬天的衣物。

小朋友們都找到了冬天該穿的衣服,等你們回家的時候,把冬天不穿的衣服找幾件捐給災區的小朋友。

幼兒園小班教案 篇2

教育目標:

欣賞主題鮮明的音樂作品,並願意用動作表達感受。

感知多媒體畫面的動感,體驗活動的快樂。

學會歌唱本首歌曲。

准備:

PPT課件,故事圖片,《玩具兵進行曲》音樂

過程:

完整欣賞樂曲,感受樂曲的鮮明性質。

提問:(1)你們喜歡玩具嗎?喜歡什麼玩具?請幼兒說一說

出示玩具圖片,幼兒嘗試模仿它們的動作和神態。

(2)教師和幼兒一起傾聽樂曲《玩具兵進行曲》

師:玩具們也都喜歡聽好聽的音樂,它們今天為我們帶來一首好聽的《玩具兵進行曲》,小朋友們一起豎起耳朵仔細的聽一聽吧。

(3)聽完請幼兒說一說,並用動作表達自己的感受。

師:聽完這首樂曲,小朋友心裡有什麼感覺?試試用動作表現一下。

講述《玩具兵進行曲》的故事,幼兒傾聽了解樂曲內容。

師:這首好聽的樂曲背後有一個很奇妙的故事,我們一起來聽一聽。

出示故事圖片,教師講述故事內容:

有個可愛的男孩名叫耶賽爾,他家裡有一個很大的玩具箱,裡面裝滿了玩具兵,一天晚上,耶賽爾睡著了,玩具箱里忽然響起了大鼓和號角的聲音,玩具兵們一個個排著整齊的隊伍從玩具箱里走出來,到操場上操練,你看,玩具兵們多神氣呀。他們的隊伍真整齊!天快亮的時候,大鼓和號角又響起來了,操練結束了,玩具兵們排好隊伍,整齊地向玩具箱走去。耶賽爾起床之後,打開玩具箱一看,玩具兵們正東倒西歪的躺在裡面呢!他抓了抓自己的腦袋說,原來這是一場美麗而快樂的夢啊!後來耶賽爾長大了,回憶起這個奇妙的夢,於是創作了這首好聽的樂曲《玩具兵進行曲》

提問:故事裡有誰?它們在做什麼?

請幼兒自由自願地用動作表達音樂作品的感受(1)出示圖譜,幼兒聽音樂看圖譜,感受樂曲

師:我們一起去看看玩具兵們是怎麼操練的。

(2)再次播放樂曲,請幼兒隨樂曲走一走,動一動。

師:小朋友們一起來學一學玩具兵操練時候的樣子吧,音樂停止的時候玩具兵們都回到了玩具箱里,小朋友們要躲到小椅子後面。

(3)指導幼兒用動作表現玩具兵的動作和神態。

師:我們一起學習玩具兵的動作,要和他們做得一樣整齊,有精神。

(4)播放音樂,教師和幼兒一起隨音樂做動作,提醒幼兒要跟節拍走,感受進行曲的特點。

請幼兒邊欣賞樂曲進行表演。

完整播放樂曲,請幼兒跟隨音樂用動作表現樂曲內容,再次感受音樂歡快,活潑的特點,並注意幾段的轉換。

延伸

師:耶賽爾的玩具兵們都很有趣,小朋友們自己也有很有趣的玩具,它們為我們帶來許多樂趣,是我們最貼心的夥伴,我們要愛護它們。

結束

師:小玩具兵們都累了,我們一起回玩具箱里去吧!

活動反思:

本節活動幼兒通過初步傾聽樂曲,了解樂曲的故事,進一步感受樂曲並願意創編動作表現樂曲這幾部分進行樂曲的學習。通過活動的實施,發現幼兒對樂曲A段十分感興趣,能根據音樂自己感受並做不同動作,對B段音樂不感興趣,而且不樂意跟著表現音樂。出示玩具兵的FLASH時候幼兒特別活躍,願意模仿玩具兵們操練的情景。幼兒情緒愉快地參與到活動中來,而且氣氛非常活躍,看到孩子們生動有趣的表演,真是讓人忍俊不禁。所以,這節活動總體來說很適合我們的'孩子。

由於幼兒年齡比較小,組織活動時間較長,個別幼兒已經不耐煩,坐不住了,所以在積極引導這一塊做得不夠好

幼兒園小班教案 篇3

●教材分析

本課活動有兩個:「尋找澱粉蹤跡」與「澱粉消失了」。其活動的大致設計,一是觀察比較澱粉和滑石粉,讓學生自己設計區分的方法(外觀、手捻、觸摸、用碘酒),二是比較不同配比的澱粉和滑石粉混合物滴上碘酒的反應,(澱粉數量逐步減少)讓生猜測減少到一定程度時會怎樣?從實驗中讓生發現:這些方法不僅可檢驗物質里是否有澱粉,還能據藍色的深淺判斷澱粉含量的多少,而後是一個「米粉老鼠」的游戲,起到激趣作用。再次是用碘酒鑒別食物里是否含有澱粉、(先猜後做為好)「澱粉消失了」是本單元最後一個內容,具體的實驗是分裝「三瓶澱粉糊,一瓶滴碘酒,另一瓶加唾液,搖勻後滴入碘酒再觀察,討論為什麼有不同的現象?教材中有思考幫助引導,教師要加以應用。「澱粉消失了」的問題,要注意的是:A、時間可能不夠。游戲「米粉老鼠」可不做,其構建的意義與聯系與別的活動不大,可省。B、注意唾液的收集有講究。

《澱粉的蹤跡》一課是以澱粉作為觀察對象,並通過對澱粉的探究讓孩子們知道,我們周圍的事物中,蘊含著許多科學道理。

(1)、「尋找澱粉的蹤跡」的第一個實驗是觀察和比較不同配比的澱粉和滑石粉滴上碘酒後的反應。在實驗中孩子們會發現:不僅可以用碘淀反應檢驗滑石粉里有沒有澱粉,還能根據藍色的深淺來判斷澱粉含量的多少。

「尋找澱粉的蹤跡」的第 個實驗是用碘酒來鑒別一些食物中是否會有澱粉。讓孩子們先進行預測,再進行實驗驗證,培養學生的科學探究能力。

(2)、「澱粉消失了」這一活動,讓學生在澱粉糊加入唾液,搖晃之後再滴入碘酒,杯中的液體不再變藍了,讓學生嘗試探究變化發生的原因。

教學目標

▲科學知識目標:

(1)知道澱粉和滑石粉的區別。

(2)知道澱粉遇到碘酒會變藍,並根據藍色的深淺來判斷澱粉含量的多少,利用碘淀反應可以檢測食物中是否含有澱粉。

▲科學探究目標:

(1)會藉助放大鏡進行觀察,通過比較進一步認識澱粉和滑石粉的區別。

(2)在用碘酒檢驗食物中是否含有澱粉時,學習運用預測;在觀察澱粉糊加入碘酒後發生變化時,嘗試探究變化發生的原因。

▲情感態度目標: 引導學生在活動中學會尊重科學事實,培養良好的科學學習習慣,體驗科學探究的樂趣,同時在討論中逐漸養成敢於發表自己的見解,又能聽取別人意見的習慣。

教學重點: 組織學生開展找澱粉的探究活動的過程是本課的一個重點;

教學難點: 澱粉碰到唾液後消失了

活動材料單:

每個小組:(澱粉、滑石粉標上1、2)、碘酒、滴管、玻璃杯、白紙5張、牙簽2支。書法軸聯(題目、評價語)

學生自備:蔬菜、水果、米飯、饅頭、肉食品等。題目的紙條。

教學過程

一、 小魔術導入,引出本課研究的課題。

1.同學們,你們喜歡看魔術表演嗎?今天,老師給你們表演一個魔術,好嗎?魔術:出示一張書法作品(這是一張白紙)。請一學生為全班同學朗讀。大家認為這張紙上沒有字,是嗎?老師可以讓它變出字來,你們相信嗎?此時我讓學生用碘酒在紙上進行塗抹,讓紙上的文字得以顯示。紙上寫的是什麼字呢?誰能說一說字是什麼顏色的?

2.那麼,你能提出幾個有關這個小魔術的問題嗎?你能用學過的知識解釋這一現象嗎?(課件:板書:澱粉+碘酒→藍色)

3、小結:原來我們用碘酒可以找到找到澱粉的蹤跡的。太高興了,我也為同學們能用學過的知識來解決今天看到的現象,更高興。

二、 探究活動

(一) 觀察和比較澱粉和滑石粉。

情景:老師買了一袋澱粉和一袋滑石粉。想請同學們幫忙區分區分,願意幫忙嗎?1、在觀察以前,小組商量一下可以採用哪些已經學過的方法?

2、討論後小組交流方法。(每袋貼標簽1、2)鼻、手、眼、碘酒。

3、同學們一定是滿載而歸吧。以小組為單位向全班交流,介紹自己小組的方法及發現。

2、觀察和比較不同配比的澱粉和滑石粉混合物滴上碘酒後的反應。如果將澱粉與滑石粉混合在一起,並逐步減少澱粉的數量,滴入碘酒,顏色會發生什麼變化?(怎麼做這個實驗?要主

意什麼?滑石粉的量及碘酒的量。)(板:滑石粉 + 碘 → 不變色)

(二)用碘酒鑒別一些食物中是否含有澱粉。

情景:我們知道碘淀反應會變藍色,還知道澱粉的含量不同遇碘變色的深淺程度也不同。老師有一個想法,猜測老師想什麼樣?(學生猜測)我們把這一知識用在我們的生活中怎麼樣?

(1)讓學生出示自己帶來的食物,猜測這些食物是否含有澱粉,把認為含澱粉的食物放在一堆,不含澱粉的食物放在另一堆。(你是憑什麼來猜的?)(表二)

(2)我們的猜測是否正確呢?用滴碘酒的方法驗證。學生實驗操作。(表二)

(3)學生表述。

探究活動二、 做澱粉消失了的實驗

情景:接下來讓我們做一個更有趣的魔術。 放1、2、3、4個透明的杯子,加一些澱粉糊,攪拌。快速地在2號中加唾液,不讓學生發現。

(1)1號杯加碘酒,猜測,仔細看,有什麼變化?變藍告訴我們什麼?這個魔術好嗎?可是我們在這兒找到了澱粉。

(2)2號杯加碘酒,猜測,搖晃幾下,發現什麼?不變藍告訴我們什麼?這澱粉到哪兒去了呢?

情景:老師想帶徒弟。你們猜測原因。充分展開,學生嘗試探究變化發生的原因。A搖晃。學生試第三個杯來排除。B 變成其它東西了。變成什麼?老師用什麼辦法?學生試。

…教師引導學生討論:「兩個瓶子里為什麼會有不同的現象?」

…釋疑:含有澱粉的食物,被人吃進嘴裡後,經過牙齒的細細咀嚼,澱粉還在嗎?

三、拓展環節:

這節課我們去尋找澱粉的蹤跡,找到了,又讓他給跑了,同學們有興趣嗎?研究後的收獲都很大,說說你學到了什麼樣?但時間有限,對於澱粉,你們還有哪些感興趣的問題呢?同學們可以用今天學到的研究方法,自己課外去研究新的問題。因為澱粉與食物、與我們的生活關系十分密切,老師建議大家自辦一份食物與人的小報,充分展示你們的才華。

評價:學生用碘酒液噴。

四、作業。「米粉老虎」游戲;寫一份童話。

●板書:

澱粉的蹤跡

澱粉 + 碘 → 變色

滑石粉 + 碘 → 不變色

澱粉糊 + 碘 → 變色

澱粉糊 + 唾液 + 碘 → 不變色

幼兒園小班教案 篇4

活動准備:

有色漿糊、轉印紙、刷子、泥工板等

活動目標:

1、通過走迷宮游戲,引導幼兒大膽用手指畫出迷宮的線路圖。

2、鞏固認識紅、黃藍綠四種顏色,鼓勵幼兒大膽選用自己喜歡的顏色作畫。

3、能大膽參與活動,體驗活動帶來的快樂。

活動過程:

一、預熱階段:

游戲:走迷宮(事先用繩子在場地上設置好迷宮)

師:小朋友,你們玩過迷宮嗎?我們一起去走迷宮吧。

幼兒一個跟著一個走迷宮,教師邊走邊唱:走、走、走走走,我們一個跟一個,走、走、走走走,一塊兒走迷宮。

提問:剛才我們走的迷宮是怎樣的?

小結:迷宮長長的,繞來繞去真好玩。

二、圖形刺激:

1、動態演示:逐一介紹材料——造迷宮(刷)——走迷宮(用手指畫)——玩迷宮(轉印)。

造迷宮:要刷得滿滿的;走迷宮:要長長的,繞來繞去,不能斷,可以邊走邊請幼兒說說來到了那裡;玩迷宮:轉印時提醒幼兒每一個地方都抹到。

2、幼兒體驗:徒手畫迷宮。

出示小紅馬,「小紅馬也想來玩一玩這座特別的迷宮,你們願意帶它一起玩馬?」幼兒徒手畫迷宮,體驗迷宮連續不斷的感覺。

三、創造表現:

1、提出作畫要求:先刷再用手指畫最後轉印;可以造單色的迷宮,也可以造彩色的迷宮。

2、幼兒創作好玩的迷宮,教師有針對性地進行指導。

四、作品賞析:

展示幼兒作品,幼兒找一個動物朋友走迷宮。

幼兒園小班教案 篇5

目標

1.培養幼兒愛護鳥類的意識。

2.引導幼兒用圓形製作小鳥。

准備

1.在牆上畫出大地和天空的背景圖,用紙揉搓,拉出樹干。

2.彩色圓片、彩色筆、小鳥圖片、小鳥範例等。

過程

1.出示小鳥圖片,進行有關愛護鳥類的談話。

2.引導幼兒學用圓形紙一次對折折出小鳥的身體、兩次對折折出小鳥的頭、三次對折折出小鳥的嘴巴,掌握小鳥的製作方法。

3.幫助幼兒將做好的小鳥粘貼在大樹上和天空中。