① 詳細介紹Web前端與後端有什麼區別(包括定義、特點、所用到的技術等(500字)
1.什麼是前端開發?
前端,也稱為「客戶端開發」,簡單來說,你可以在應用程序或網站的屏幕上看到的所有內容都屬於前端。
通俗點說:web的本意是蜘蛛網和網的意思,在網頁設計中我們稱為網頁的意思。現廣泛譯作網路、互聯網等技術領域。表現為三種形式,即超文本(hypertext)、超媒體(hypermedia)、超文本傳輸協議(HTTP)等,包括Web頁面的結構、Web的外觀視覺表現以及Web層面的交互實現。
1.1 網站和移動應用的前端
讓我們考慮一個現實的例子:你正在訪問的網站。內容設計、圖像、段落和線條之間的間距,左上角的公司徽標,以及右下角的小通知按鈕——所有這一切都是前端。
移動應用的前端與網站相同。例如,你在移動或 Web 應用中看到的內容,按鈕、圖像是前端的一部分。此外移動屏幕還具有觸摸響應功能,因此當應用響應你所做的所有手勢時,需要進行縮放放大/縮小、雙擊、滑動等操作。
前端開發人員構建所有的這些。它們創造了你在屏幕上看到的外觀和觸摸到的體驗。
Ionic,Swift,Kotlin,Bootstrap,Angular,Vue,jQuery,React.js 是用於前端開發的一些工具和技術。
1.2 物聯網的前端
連接到互聯網的任何對象都是IoT(物聯網)設備。你可能在想物聯網設備的前端如何工作?任何智能設備,如智能冰箱、遠程 PoS 系統、智能手錶、智能錢包,都需要用戶可以與之交互以操作設備的「東西」。因此,「某物」是一種互動媒介,其元素就是物聯網的前端。
物聯網設備沒有前端的說法,但設備包含一個固件,其行為類似於移動應用程序中的前端。此外該固件可以用C、C++、Lua、Python 和 JavaScript 等語言編寫。
另外還有物聯網設備的 UI/UX 設計和實現。
2.什麼是後端開發?
後端,也稱為「伺服器端開發」,也就是在系統「後面」所發生的事情。同樣,在後端伺服器和瀏覽器或應用程序之間存儲網站、應用數據和中間媒介的伺服器都屬於後端。簡單來說,在應用程序或網站的屏幕上看不到的所有東西都是前端的後端。它更多的是與資料庫進行交互以處理相應的業務邏輯。需要考慮的是如何實現功能、數據的存取、平台的穩定性與性能等。
2.1 網站和移動應用後端
網站的後端需要設置伺服器,存儲和檢索數據,以及將這些伺服器與前端進行連接的介面。如果說前端開發人員梗關注網站的外觀,後端開發人員則更更關注網站的速度、性能和響應能力,後端通過編碼、雲 API 和資料庫進行集成。
就像前端一樣,移動應用的後端開發在各個方面都與網站後端相同。此外,你為移動應用設置後端伺服器的選項包括:雲計算(AWS,Firebase)定製伺服器或 MBaaS(移動後端即服務)。
Ruby,Apache,Nginx,PHP,MySQL,MongoDB 等用於後端開發的工具和技術很少。
2.2 物聯網後端
物聯網後端最重要的組成部分之一是雲後端。顯然大多數物聯網設備都依賴雲伺服器對數據進行上傳和下載,並將其處理為動作。
如果我們談論高級物聯網解決方案,後端開發可以擴大到 AI(人工智慧)和 ML 等功能(機器學習)。
用於物聯網項目的後端技術是Amazon IoT,Google Cloud,MQTT Broker,IFTTT等等。
綜上所述,說通俗一點:
web前端分為網頁設計師、網頁美工、web前端開發工程師。
首先網頁設計師是對網頁的架構、色彩以及網站的整體頁面代碼負責;網頁美工只針對UI這塊的東西,比如網站是否做得漂亮;web前端開發工程師是負責交互設計的,需要和程序員進行交互設計的配合。
web前端需要掌握的有腳本技術javascript DIV+CSS現下最流行的頁面搭建技術,ajax和jquery以及簡單的後端程序等。 後端的話可供開發的語言有 asp、php、jsp、.NET 這些後端開發語言的話搭建環境都不一樣
實際的開發過程中,前端、後端開發人員的定位如下:
1)前端開發人員:精通JS,能熟練應用JQuery,懂CSS,能熟練運用這些知識,進行交互效果的開發。
2)後端開發人員:會寫Java代碼,會寫SQL語句,能做簡單的資料庫設計,會Spring和iBatis,懂一些設計模式等。
3.前端 Vs 後端有什麼區別?
ok,接近2000字了,應該是回答了你的問題了,如果有幫助到你,請採納哦,謝謝!
② 游戲開發需要懂幾種語言
1、C#
C#如今在許多游戲引擎中廣泛使用,並且是游戲開發所需的很流行的語言之一。 它具有XNA框架,該框架是Microsoft的一組工具和運行時環境,使其特別適用於Xbox或Windows上的游戲。 如果您希望使用monogame在幾乎任何平台上分發游戲,這是一種很好的語言。
2、C++
C ++是一種面向對象的語言,被認為是最難學習的語言之一,但它是游戲開發人員的重要語言。 它允許對硬體和圖形過程進行更直接的控制,這對行業很重要,對於某些很受歡迎的游戲引擎來說,它是很受歡迎的語言。 它還提供了對參數和內存管理的大量控制,從而增加了游戲的性能和用戶體驗。
3、Java
Java使用與C ++相同的面向對象原理,但是提供了范圍更廣的系統。 Java代碼通常在Java虛擬機(JVM)上運行,並轉換為可在任何系統上執行的通用位元組碼。 因此,Java是使開發人員能夠為任何給定系統開發游戲的少數游戲編程語言之一。 它是游戲的優秀編程語言之一。
4、JavaScript
JavaScript是很流行的游戲編程語言之一,作為在線交互語言更是如此。 使用JavaScript,可以更輕松地將代碼與HTML和CSS等傳統網路技術集成,從而導致越來越多的跨平台手機游戲。web前端開發學習Q-q-u-n: 784783012 ,分享學習的方法和需要注意的小細節,不停更新最新的教程和學習方法
(詳細的前端項目實戰教學視頻,PDF)
5、HTML5
HTML5已成為網路上最常見的游戲編程語言之一。 您今天玩的絕大多數手機游戲都使用這種標記語言。 通過與JavaScript協作創建復雜的基於Web的游戲很容易。 該語言易於學習,並不一定需要學習復雜的演算法編程知識,因此已成為游戲開發人員的熱門選擇。
6、SQL
SQL用於播放器訪問後端帳戶並在伺服器上執行其他操作的後端資料庫工作。 有新的語言,庫,框架,尤其是關於AR,VR,圖形,物理和游戲性的框架。
7、Python
Python是另一種提供OOP方法的語言,是游戲開發人員使用的最容易使用的通用編程語言之一。 它具有Pygame框架,可讓程序員快速開發游戲原型。
8、Rust
Rust被吹捧為C的繼任者之一。它主要是由Mozilla Foundation作為系統編程語言。 它具有面向對象到面向數據的方法,有助於游戲開發。
9、UnrealScript
UnrealScript是Unreal引擎的本地腳本語言。 它結合了OOP等復雜功能以及多重繼承和功能豐富的游戲。 該語言支持所有主要的游戲平台,例如Microsoft Windows,MacOS,Linux,SteamOS,Android和PlayStation VR。
10、Lua
Lua具有簡單的語言結構和語法,正在成為游戲行業很受歡迎的語言之一。 它是一種多平台腳本語言,許多現代游戲引擎都將Lua用作其主要的游戲設計編程語言。
③ 3.3 有什麼方法能夠讓lua調用webview
從Cocos2d-x v3.3開始,Cocos2d-x加入WebView,暫只支持iOS和Android平台。 因此只有在iOS和Android平台上才能在看到TestCpp的webview菜單,其他平台是隱藏的。具體位置是: Node::UI/GUI Dynamic Create Test/UIWebViewTest。
④ 3.3 有什麼方法能夠讓lua調用webview
從Cocos2d-x v3.3開始,Cocos2d-x加入WebView,暫只支持iOS和Android平台。 因此只有在iOS和Android平台上才能在看到TestCpp的webview菜單,其他平台是隱藏的。具體位置是: Node::UI/GUI Dynamic Create Test/UIWebViewTest
⑤ 如何配置lua的WEB運行環境
有兩種方式,一種是apache2.3以上會內置的lua mole,大家可以下載apache httpd 2.3.8的代碼,在moles目錄下有lua這個目錄。
另外一種是今天要介紹的,使用wsapi方式。
我們使用ubuntu伺服器,先確保lua5.14以及apache2都安裝成功。
然後
sudo apt-get install apache2-mpm-worker liblua5.1-0-dev luarocks
sudo apt-get install libfcgi-dev libapache2-mod-fcgid
sudo luarocks install wsapi-fcgi
然後修改.htaccess或者httpd.conf或者你的vhost配置,添加下面部分。
Options ExecCGI
AddHandler fcgid-script .lua
FCGIWrapper /usr/local/lib/luarocks/bin/wsapi.fcgi .lua
要注意的是wsapi.fcgi也許是在不同目錄下,用find自己找吧。
在var/www下你的站點中新建一個luacgi目錄,然後建立兩個文件。
launcher.fcgi:
#!/usr/bin/env lua
require "wsapi.fastcgi"
require "hello"
wsapi.fastcgi.run(hello.run)
index.lua:
mole(…, package.seeall)
function run(wsapi_env)
local headers = { ["Content-type"] = "text/html" }
local function hello_text()
coroutine.yield("<html><body>")
coroutine.yield("<p>Hello Wsapi!</p>")
coroutine.yield("<p>PATH_INFO: " .. wsapi_env.PATH_INFO .. "</p>")
coroutine.yield("<p>SCRIPT_NAME: " .. wsapi_env.SCRIPT_NAME .. "</p>")
coroutine.yield("</body></html>")
end
return 200, headers, coroutine.wrap(hello_text)
end
然後用chown –R www-data:www-data luacgi修改目錄owner。
這時候應該就能用xxx.com/luacgi/index.lua訪問了。
如果你用nginx,也有現成的lua mod可以使用(作者是淘寶的程序員),這里就不多說了。
⑥ python和lua哪個用處范圍廣或者更實用,再或者更容易學= =
肯定是python廣泛,python是跨平台通用型語言,什麼都可以做,用最多的是linux下寫腳本以及網站後台。lua基本被用作嵌入式腳本,比如游戲人物流程。
從頭學肯定是python方便,如果有c的基礎,可能看lua更順眼。
⑦ 3.3版本的WebView用Lua怎麼調用
WebView
WebView是一個新的控制項類型,允許你在Cocos2d-x中顯示網頁內容。目前只支持iOS和Android平台,未來可能會添加更多平台。
這個類在cocos2d::ui::experimental命名空間下。
正如我們之前聲明的experimental命名空間,這個命名空間並不意味著這個控制項是完整的,只是缺少全平台支持。在游戲中隨意使用WebView控制項。
在WebView中顯示Google的網址,可以很簡單的實現:
_webView = cocos2d::experimental::ui::WebView::create();
_webView->setPosition(winSize/2);
_webView->setContentSize(winSize * 0.5);
_webView->loadUrl("http://www.google.com");
_webView->setScalesPageToFit(true);
setscalesPageToFit方法將調整WebView內容以適應所設置內容的大小。
我們還可以設置WebView的回調:
//we should check the validation of the URL and decide whether to continue or not
_webView->shouldStartLoading = CC_CALLBACK_2(WebViewTest::onWebViewShouldStartLoading, this);
//called when web page is finish loading
_webView->didFinishLoading = CC_CALLBACK_2(WebViewTest::onWebViewDidFinishLoading, this);
//called when web page is fail loading
_webView->didFailLoading = CC_CALLBACK_2(WebViewTest::onWebViewDidFailLoading, this);
查看完整示例,請點擊這里:WebViewTest
⑧ lua 如何應用
作為一名程序員,相信大家在軟體架構圖上經常見到 「Nginx + Lua」 的字樣,但是對於Lua在Web應用中的作用並沒有多少了解。
該篇文章對 Lua 的語言特性、優勢等方面做介紹,並通過介紹一個天氣預報的 Web 應用,讓大家對 Lua 在Web應用中充當的角色有一個直觀的認識。
什麼是 Lua
Lua 是用標准C語言編寫的一種小巧的腳本語言,並以源代碼形式開放。Lua 並沒有提供強大的庫,所以我們很少單獨使用 Lua 去編寫程序,其設計目的是為了嵌入其他應用程序中,比如嵌入 Cocos2d-x 游戲引擎或 Nginx 伺服器,從而為應用程序提供靈活的擴展和定製功能。
Lua 的語言特性
Lua 的語法並不復雜,易於上手,而且網上已有大量的語法教程,所以該篇文章不再贅敘,這里介紹幾個 Lua 語言相對重要的語言特性。
協程並發
協程相對獨立,有自己的上下文,但是其切換由程序自己控制(線程的切換是由操作系統控制,這是協程與線程的重要區別)。
Lua 的協程通過擴展庫 coroutine 來實現,通過 create 函數創建一個協程,resume 函數以運行此協程,直到新協程調用 yield 函數,程序才能返回到「主協程」中運行。
⑨ 如何配置一套優雅的Lua開發環境
優雅的Lua開發環境
優雅的Lua開發環境至少包含以下幾點:
安裝適合需求的最新穩定版Lua
安裝合適的Lua包管理器
源碼安裝(合理的組織安裝目錄,設置環境變數使Lua環境更易用且易於管理)
版本選擇
首先我們要關注當前流行的各種Lua版本(5.1x,5.2x,5.3x),如何選擇我的觀點是根據自己的需求,選擇適合自己的最新穩定版。
我的環境用來做基於Openresty(Openresty是一個Nginx與其Http_lua模塊結合的一個衍生版本)的Web應用開發,Openresty中Lua代碼的執行是通過LuaJit解析和加速,而LuaJit基於Lua5.1x的ABI開發,Openresty官方明確指出使用LuaJit運行Lua代碼是最優方案,所以毋庸置疑Lua5.1x是最適合我的,最新穩定版為Lua5.1.5。
安裝部署
相比brew、apt-get、 yum等安裝方式,我更推薦使用源碼安裝,這樣幫助我們對整個環境細節有更多的認識和把握,合理的組織安裝目錄,結合環境變數的設置,便於使用和管理。
下載並解壓Lua源碼:
wget http://www.lua.org/ftp/lua-5.1.5.tar.gz
tar zxvf lua-5.1.5.tar.gz
cd lua-5.1.5
打開Makefile,可以看到如下信息:
PLAT= none #安裝平台,默認平台為none
INSTALL_TOP= /usr/local #安裝跟目錄,默認為/usr/local
# Convenience platforms targets. #源碼所支持的平台
PLATS= aix ansi bsd freebsd generic linux macosx mingw posix solaris
將INSTALL_TOP修改為你既定的安裝目錄後保存
INSTALL_TOP= /usr/local/lua-5.1.5
繼續如下步驟進行安裝:
make macosx #編譯平台設置為macosx,其他平台直接將macosx替換即可,如make linux
make macosx install #安裝平台設置為macosx
成功安裝後如下:
~/Desktop/ ll /usr/local/lua-5.1.5
total 0
drwxr-xr-x 4 root wheel 136B 10 19 18:48 bin
drwxr-xr-x 7 root wheel 238B 10 19 18:48 include
drwxr-xr-x 4 root wheel 136B 10 19 18:48 lib
drwxr-xr-x 3 root wheel 102B 10 19 18:48 man
drwxr-xr-x 3 root wheel 102B 10 19 18:48 share
運行lua -v查看所安裝的Lua版本
~/Desktop/ lua -v
zsh: command not found: lua
~/Desktop/ ln -sf /usr/local/lua-5.1.5/bin/lua /usr/local/bin/lua
~/Desktop/ lua -v
Lua 5.1.5 Copyright (C) 1994-2012 Lua.org, PUC-Rio
以上安裝目是得到一個Lua可執行文件,優雅之處在於使用源碼安裝,組織安裝目錄使我們更方便的管理Lua環境,今後Lua5.1.5版本相關的ABI、Lua包等將會安裝到安裝目錄下的lib,share路徑下,我們甚至可以定義LUA_PATH=/usr/local/lua-5.1.5來更方便的引用lua.h等做相關模塊開發。
因為指定的安裝目錄/usr/local/lua-5.1.5並不在PATH環境變數下,所以直接執行lua會報command not found: lua,我們這里使用添加軟連接的方式將可執行文件鏈接到PATH路徑下達到了同樣的效果,也可直接將/usr/local/lua-5.1.5/bin添加到環境變數PATH中。
多版本共存
使用源碼安裝可以天然實現多版本共存
~/Desktop/luarocks-2.2.2/ ll /usr/local/lua*
/usr/local/lua:
/usr/local/lua-5.1.5:
/usr/local/lua-5.2.3:
/usr/local/lua-5.3.1:
// ll /usr/local/bin/lua*
lrwxr-xr-x 1 root admin 28B 10 19 23:16 /usr/local/bin/lua -> /usr/local/lua-5.1.5/bin/lua
lrwxr-xr-x 1 root admin 28B 10 20 10:08 /usr/local/bin/lua52 -> /usr/local/lua-5.2.3/bin/lua
lrwxr-xr-x 1 root admin 28B 10 20 10:12 /usr/local/bin/lua53 -> /usr/local/lua-5.3.1/bin/lua
lrwxr-xr-x 1 root admin 29B 10 20 10:12 /usr/local/bin/luac -> /usr/local/lua-5.1.5/bin/luac
lrwxr-xr-x 1 root admin 29B 10 20 10:08 /usr/local/bin/luac52 -> /usr/local/lua-5.2.3/bin/luac
lrwxr-xr-x 1 root admin 29B 10 20 10:11 /usr/local/bin/luac53 -> /usr/local/lua-5.3.1/bin/luac