『壹』 暗黑3裝備面板屬性與魔法詞綴關系問題
1,主屬性是在武器傷害和暴擊攻速等全部加算後乘以的系數,1點主屬性+1%傷害,同時武僧的敏捷還加閃避和護甲(護甲需要被動技能支持),所以肯定是優先順位非常高的屬性。
2,白字1000裡面,30%傷害,和8%攻速都是加算進白字裡面了,而爆傷,暴擊,敏捷等並不會算進白字。特別注意一點,攻速雖然算進白字,但是如果你是雙持,攻速會加成另一把武器,所以白字和屬性接近的情況下,加攻速的比不加的要好。
3,
30%傷害這東西,直接算進白字里的,可以無視的屬性。
『貳』 求科普,暗黑3各種有溢出的詞綴,有哪些
(該公式對所有職業有效,但其他職業的一些加成的分類和細節我不能確定,故只介紹DH的) 暴擊黃字 = (武器DPH + 首飾均傷) × 技能自身加成 × (1+敏捷/100) × 裝備和被動加成[注1] × (1 + 暴擊傷害[注2]) × 元素傷害加成 × 掠奪套特效加成 × 不潔套。
『叄』 暗黑3國服套裝每一件需要什麼詞綴希望具體點,謝謝各位大神
哪個職業?不同職業詞綴選擇當然不同。
『肆』 暗黑3裝備詞綴問題
詞綴就是你裝備的屬性,5條就是5個裝備屬性,和裝備的名字無關。
『伍』 暗黑3追隨者裝備怎麼選 追隨者裝備寶石哪
隨從的用處是是輔助和控制,傳奇寶石的特效隨從不繼承,而隨從也沒什麼輸出,所以連普通寶石也沒必要給隨從
一般都選聖騎士加血,裝備詞綴要減cd和攻速
裝備用風劍(降低敵人攻速)和折射成冰(控制)
項鏈用法術陷阱(控制時間增長),戒指用神目(攻擊buff)和命運守護(控制)
魔女和痞子只有控制沒有加血,裝備和騎士類似,不過痞子裝備風之力(擊退)用分裂箭的時候,擊退觸發較高。
『陸』 暗黑三的詞綴是什麼意思
詞綴分兩種
一種是精英怪名字下面的那一行字
一種是裝備上的屬性,例如:最大最小傷害,百分百傷害,加****屬性傷害,屬性等。不同的裝備所能擁有的詞綴數上限是不同的,有一些裝備的詞綴是固定的
『柒』 暗黑破壞神3國服野蠻人裝備都要什麼詞綴
對於常見的6+2雙刀蠻,最終最後結果要攻速1.79以上,CDR(減少技能冷卻時間)48以上,暴擊爆傷盡量高,及格線是在40和450以上(由於常駐戰鬥暴怒和賽亞人,40暴擊幾率實際會變成53)。
還有在頭上腳下加上旋風斬15詞綴,項鏈和護腕上加上電/物系技能加成20詞綴。
『捌』 《暗黑3》給新手好好講講關於武器詞綴的那些事,如何
不論是論壇還是貼吧里,總能看到一些帖子,就是某某萌新問大神,關於某某武器應該洗哪個。
原來我記得有一個EXCEL的表格,裡面就是已經做好的公式,關於武器怎麼洗收益最高的。我也來給新手講講關於武器詞綴的詳細解讀。
滑鼠移動到裝備上,按Ctrl就可以看到後面括弧里的數值。
怎麼樣?我說的武器詞綴,你們有沒有理解呢?如果部理解的話,建議去B站搜索「暗黑3純新手教學」,去看看大佬們如何叫你度過暗黑小白期的吧。
『玖』 暗黑3九號箭袋是否一定搭配追蹤劍
是的。
因為裝備九號箭袋後,追蹤箭的穿透屬性增加20-25%,可以大大增強獵魔人的傷害輸出。如果不搭配追蹤箭的話,這件裝備就成為了擺設,完全沒有用。這件九號箭袋裝備存在的意義就是搭配追蹤箭。
不過這件裝備只是前中期過渡使用。
『拾』 《暗黑破壞神3》追蹤箭轉向與索敵機制是什麼
追蹤箭轉向與索敵機制詳解
註:由於PTR中副手的穿透幾率提升為100%,不再討論穿透判定問題,默認所有追蹤箭100%穿透。
一、術語、關鍵參數:
彈道速度:78碼/秒,或1.3碼/幀
最大飛行距離:120碼,換算成最大飛行時間=93幀,到達此閾值箭矢消失
轉向冷卻時間τ:0.3~0.6秒,即18~36幀,此項參數僅在每隻箭矢出手時隨機一次
對於每隻箭,約定時間軸0~τ為飛行的第一階段,此後箭矢轉向,進入τ~2τ的第二階段,此後箭矢再次轉向,以此類推。(後續階段可能會比前一階段少1幀)
顯然,每隻箭的飛行過程,少則3階段,多則6階段,完全取決於隨機數τ的取值。
索敵半徑:初始11碼,發生一次穿透之後為20碼
二、機制
造成傷害
一般而言,怪物模型被看作一個封閉的圓或者多邊形,當箭矢(暫定為長條形)與其碰撞體積有重合時,對此目標造成一次傷害;後續即使二者再次碰撞,也不再造成傷害。
追蹤箭比較特殊,當箭矢發生轉向後,能夠對同一目標再次造成傷害,但每階段對同一隻怪最多造成一次傷害。
冰吞箭符文為獨立增傷,加成取決於箭矢造成傷害的次數,而非物理意義上的穿透次數,第n次傷害數值=第一次傷害數值*[1+0.7*(n-1)]
瞄準
箭矢索敵成功後,記錄目標物此時的坐標,下次轉向時指向此坐標。即在第N階段的飛行過程中,索敵並確定下一階段的指向。無鎖定目標時,下一階段繼續保持原方向。飛行階段內有多個可選目標時,隨機選擇。
舉例
如圖,由A點對准近處的目標B射箭,C點為折返點,AC之間的飛行時間為τ
一階段:A至C
箭矢出手,第一階段開始→箭矢與B之間小於11碼,鎖定B坐標作為第二階段目標點→箭矢進入B圓內,造成傷害→箭矢到達C點,第一階段結束
二階段:C至A
箭矢轉向上一階段鎖定的B坐標,第二階段開始→箭矢與B之間小於20碼,鎖定B坐標作為第三階段目標點→箭矢進入B圓內,造成傷害→箭矢到達A點,第二階段結束
三階段:A至C
箭矢轉向上一階段鎖定的B坐標,後續與一階段類似
四階段(如果存在):C至A,與二階段完全相同
五階段(如果存在):A至C,與三階段完全相同
通常,第六階段即使存在(要求τ隨機到最小值18幀),也很難再次傷害到目標,所以此情景下,一發追蹤箭對單體造成少則3次,多則5次傷害。
如果反向射擊,顯然第一、二階段都無法造成傷害,追蹤箭造成少則1次,多則3次傷害。
是一個共6階段的飛行過程,第一、二段擊中人物正面的巫醫,第三、四、五段擊中背後的屍兄,第六段未能繼續擊中屍兄就消失了。
注意這里第二、三階段之間轉向角度為0
這個則是共4階段的飛行過程,與前一張圖的情景完全不變(單位位置、滑鼠指向),二者的軌跡除了飛行段數不同(隨機數τ影響),還在於第二階段索敵時的選擇分歧。
與飛彈抑制、電風扇的互動
金怪的飛彈抑制詞綴減彈道速度90%,相當於箭矢的存在時間乘以10
塑沙者(佐敦庫勒)的罩子減速效果只有50%,經常不足以限制追蹤箭一直在罩子內飛行,效果遠不如飛彈抑制。
電風扇可以反彈追蹤
三、結論
盡量保證輸出時,與目標貼身即可,但寧願離得稍微遠點,也不要和目標重合(感謝Q1000提醒,重新計算了結論)
忽略怪物、箭矢的體積、人物出手位置等等因素,以理想單體模型推算
對於無符文,0~23.4區間內,期望傷害幾乎沒有區別,超過23.4碼期望傷害下降。
對於冰吞符文,0~20.4碼期望傷害緩慢下降,20.4~23.4碼略微上升,區間內波動不超過3%,超過23.4則期望傷害下降,所以沒有必要刻意卡23.4碼位置
綜上所述,單體時輸出位置自由選擇,保證離目標一定的距離(不重合並且小於24碼左右)即可;群怪則盡量保證怪堆位於人物同一側類似的位置