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使用場景圖腳本

發布時間: 2022-09-04 11:42:15

㈠ 收藏!五大AE必備插件和腳本

1. Trapcode Particulars


Trapcode Particular插件是一款粒子系統插件,用戶可以用它在AE里創建像煙、雨、雲和塵埃等自定義的粒子效果。Particular插件比AE自帶的Partical World插件具有更多的功能,以及能夠模擬出真實物理。使用Particular插件你可以在三維空間創建粒子線段、形狀和圖案。


2. Element 3D


Element 3D是一款由videocopilot(AK大神的公司)發布的非常熱門的插件。用戶可以用它在AE裡面導入和使用3D模型。如果你不知道如何在Maya或者C4D裡面建模,Element 3D可以讓你快速在AE里導入以及編輯模型,所有三維空間的操作在AE里都實現地非常的流暢。


3.Plexus


Plexus是一款可以把圖層破碎成一個個小物體的插件。它支持obj格式文件,你可以從大多數三維軟體導入模型到AE以及在三維空間中使它們破碎。這些三維目標可以以container(容器)或forms(形態)的形式為plexus使用。Plexus也可以用來製作非常流行的3D connected dots(三維點鏈接)設計。它允許用戶使用三維的賽貝尓曲線,這意味著你可以在三維空間調整曲線位置。


4. Optical Flares


盡管經常被定義為過度使用,鏡頭光暈確實是一個為你的場景帶來視覺吸引的好辦法。市場上有很多很好的鏡頭光暈生成器,但是我的最愛還是VideoCopilot公司的Optical Flares插件。用戶可以使用Optical Flares插件在他們的工作中創建個性化的鏡頭光暈,在三維空間同樣適用。Optical Flares插件的鏡頭光暈設計得非常真實,甚至還添加了色差等特效去追求更真實的效果。同時,用戶還可以調用自帶的預設庫,挑選豐富的預設鏡頭光暈效果。


5. Newton(牛頓)


Newton是AE的一款牛頓動力學插件,完美模擬動力學的物理屬性,操作方便快捷,全新的操作界面、關節、吸附與排斥、新動力學類型等諸多實用功能。重力,碰撞,摩擦,彈跳,密度,速度等控制,製作出更加真實的效果。


關於五大AE必備插件和腳本,青藤小編就和您分享到這里了。如果您對影視後期有濃厚的興趣,希望這篇文章可以為您提供幫助。如果您還想了解更多關於攝像機巧、後期剪輯的方法及素材等內容,可以點擊本站的其他文章進行學習。

㈡ 求一個廣告創意文案腳本,附帶廣告場景圖片,在線等。。。好的加分

什麼的廣告?flash?AI?PS?maya?

㈢ Unity中場景小地圖是怎麼實現的啊,可以的話請給個Demo或者腳本,[email protected]

如果有地形圖 那麼就直接在屏幕上繪制那張圖,然後通過比例來算你現在所處的位置的比例是在地圖上的什麼位置,在地圖上的相對位置繪制一個點或者是一張很小的圖標就是了。現在在家,所以無法給demo你。如果沒有地形圖,那麼可以在編輯場景下 調整一個鳥瞰攝像機,剛好可以拍到整個地圖(注意要剛好,不要差太多) 然後利用這張圖做地圖的背景圖。

㈣ X3D,Xml,VRML之間是什麼關系

VRML是「Virtual Reality Modeling Language」的縮寫形式,意思是「虛擬現實造型語言」。

熟悉WWW的人們都知道,受HTML語言的局限性,VRML之前的網頁只能是簡單的平面結構,就算Java語言能夠為WWW增色不少,但也僅僅停留在平面設計階段,而且實現環境與參與者的動態交互是非常煩瑣的。於是,VRML就應運而生了。第一代Web是以HTML為核心的二維瀏覽技術,第二代Web是以VRML為核心的三維瀏覽技術。第二代Web把VRML與HTML、Java、媒體信息流等技術有機地結合起來,形成一種新的三維超媒體Web。

RML被稱為繼HTML之後的第二代Web語言,它本身是一種建模語言,也就是說,它是用來描述三維物體及其行為的,可以構建虛擬境界(Virtural World), 可以集成文本、圖像、音響、MPEG影像等多種媒體類型,還可以內嵌用Java、ECMAScript等語言編寫的程序代碼。VRML的基本目標是建立網際網路上的互動式三維多媒體,基本特徵包括分布式、三維、交互性、多媒體集成、境界逼真性等。

VRML的出現使得虛擬現實象多媒體和網際網路一樣逐漸走進我們的生活,簡單地說,以VRML為基礎的第二代萬維網=多媒體+虛擬現實+網際網路。第一代萬維網是一種訪問文檔的媒體,能夠提供閱讀的感受,使那些對Windows風格的PC環境熟悉的人們容易使用網際網路,而以VRML為核心的第二代萬維網將使用戶如身處真實世界,在一個三維環境里隨意探究網際網路上無比豐富的巨大信息資源。每個人都可以從不同的路線進入虛擬世界,和虛擬物體交互,這樣控制感受的就不再是計算機,而是用戶自己,人們可以以習慣的自然方式訪問各種場所,在虛擬社區中「直接」交談和交往。事實上,目前採用VRML技術取得成功的案例已經很多,例如探路者到達火星後的信息就是利用VRML在網際網路上即時發布的,網路用戶可以以三維方式隨探路者探索火星。

VRML的工作原理
VRML是一種用在Internet 和Web超鏈上的,多用戶交互的,獨立於計算機平台的,網路虛擬現實建模語言。虛擬世界的顯示、交互及網路互連都可以用VRML來描述。

VRML的設計是從在WEB上欣賞實時3D圖象開始的。VRML瀏覽器既是插件,又是幫助應用程序,還是獨立運行的應用程序,它是傳統的虛擬現實中同樣也使用的實時3D著色引擎。這使得VRML應用從三維建模和動畫應用中分離出來,在三維建模和動畫應用中可以預先對前方場景進行著色,但是沒有選擇方向的自由。VRML提供了6+1度的自由,用戶可以沿著三個方向移動,也可以沿著三個方向旋轉,同時還可以建立與其它3D空間的超鏈接。因此VRML是超空間的。

VRML定義了一種把3D圖形和多媒體集成在一起的文件格式。從語法角度看,VRML文件是顯式地定義和組織起來的3D多媒體對象集合;從語義角度看,VRML文件描述的是基於時間的互動式3D多媒體信息的抽象功能行為。VRML文件描述的基於時間的3D空間稱為虛擬境界(Virtual World),簡稱境界,所包含的圖形對象和聽覺對象可通過多種機制動態修改。

VRML文件可以包含對其他標准格式文件的引用。可以把JPEG、PNG和MPEG文件用於對象紋理映射,把WAV和MIDI文件用於在境界中播放的聲音。另外,還可以引用包含Java或ECMAScript代碼的文件,從而實現對象的編程行為。所有這些都是由其他標准提供的,之所以在VRML中選用它們,是因為它們在Internet上的廣泛應用。VRML 97規范描述了它們在VRML中的用法。

VRML使用場景圖(Scene Graph)數據結構來建立3D實境,這種數據結構是以SGI開發的Open Inventor3D工具包為基礎的一種數據格式。VRML的場景圖是一種代表所有3D世界靜態特徵的節點等級:幾何關系、質材、紋理、幾何轉換、光線、視點以及嵌套結構。幾乎所有生產廠商,無論是CAD、建模、動畫、VR,還是VRML,他們的結構核心都有場景圖。

境界中的對象及其屬性用節點(Node)描述,節點按照一定規則構成場景圖(Scene Graph),也就是說,場景圖是境界的內部表示。場景圖中的第一類節點用於從視覺和聽覺角度表現對象,它們按照層次體系組織起來,反映了境界的空間結構。另一類節點參與事件產生和路由機制,形成路由圖(Route Graph),確定境界隨時間的推移如何動態變化。

VRML文件的解釋、執行和呈現通過瀏覽器實現,這與利用瀏覽器顯示HTML文件的機制完全相同。瀏覽器把場景圖中的形態和聲音呈現給用戶,這種視聽覺呈現即所謂的虛擬世界(境界)。用戶通過瀏覽器獲得的視聽覺效果如同從某個特定方位體驗到的,境界中的這種位置和朝向稱為取景器(Viewer)。

VRML的訪問方式是基於客戶/伺服器模式的。其中伺服器提供VRML文件及支持資源(圖像、視頻、聲音等),客戶端通過網路下載希望訪問的文件,並通過本地平台上的VRML瀏覽器互動式地訪問該文件描述的虛擬境界。由於瀏覽器是本地平台提供的,從而實現了平台無關性。下圖描述了VRML的工作方式。

VRML是一個開發標准,為了加強協作,避免技術重復和市場沖突,而鼓勵其他技術引用VRML或成為VRML的一部分。與VRML關系密切的三項技術是Java3D、MPEG-4和Chrome。其中,Java3D和VRML都把3D Web作為關鍵應用對象,前者的優勢在於程序設計,後者的優勢在於場景構造,二者在可編程性3D Web應用方面密切合作。MPEG-4面向基於內容的互動式視訊應用,可以為VRML提供流技術、壓縮和音響同步技術,而MPEG-4用VRML來描述3D內容。在2D頁面集成方面,可以探索VRML和Microsoft的Chrome協作的可能性。

VRML的應用
VRML在電子商務、教育、工程技術、建築、娛樂、藝術等領域的廣泛應用,將會促使它迅速發展,並成為構建網路虛擬現實應用系統的基礎。虛擬現實作為一種全新的人機介面技術,必須研究用戶和計算機之間的協調關系問題,這樣一個問題只有通過大量的使用才能逐步解決,VRML以網際網路作為應用平台,最有希望成為構築虛擬現實應用的基本構架。

自從1994 年以來,歐洲數字城市會議每年舉行一次,最近的數字城市的活動中加入了三維技術,基於VRML 的實驗性數字城市主要有數字化赫爾辛基、柏林、華盛頓特區、洛杉磯和京都。我國上海交通大學ICHI 實驗室在這方面也作了大量研究。

國內還開發過一些基於VRML97的應用系統,如浙江公眾信息產業有限公司的3Dworld。

例如在教育上,VRML不僅僅是HTML功能更強的替代品,其潛在意義在於突破上述基於WWW的教學模型建立更自然、更真實的虛擬教育環境。在這種環境中學生可以以瀏覽探索的方式汲取知識,如進入虛擬太空學習天文知識,利用虛擬地球學習地理知識,穿過歷史長廊與歷史人物交流,進入分子世界游歷化學殿堂等等,這些曾經是夢想中的學習方式都可以逐步實現。在這個虛擬教育世界中,甚至可以有利用VRML製作的動畫人物扮演教師,其面部表情和形體動作利用動作跟蹤系統捕捉下來,這樣得到的講課節目將是三維的,更重要的是它不像視頻節目那樣需要大量的存儲量和網路帶寬,用戶通過Modem和電話線即可收看這種節目,其有關試驗最近已經取得成功。如果把這種方式擴大到教學雙方,則可實現具有實時交互性的虛擬教學——教師控制的虛擬教師和學生控制的虛擬學生就可以在一個虛擬教室中相互交流。

VRML將創造一種融多媒體、三維圖形、網路通訊、虛擬現實為一體的新型媒體,兼具先進性和普及性,是關心三維圖形、多媒體、新一代網頁開發和虛擬現實技術的人士應密切注意的。

VRML的歷史
最初的三維瀏覽器叫做Labyrith,它誕生於1994年2月,是由Mark Pesce和Tony Parisi兩人開發的。他們把它帶到幾個國際大型展示會上作了演示。1994年5月,在瑞士日內瓦召開的萬維網(www)會議上,Mark Pesce和Tony Parisi在會上介紹了這個可瀏覽萬維網上三維物體的界面。這時,由一個情趣相投者聯誼會BOF馬上產生強烈的反響,決定開發一種場景描述語言,它可以連通Web網。當代Web的奠基人Tim Berners-Lee 提出了需要制定一個3D Web 標准,並創建了虛擬現實標記語言VRML(Virtual Reality Markup Language) 這一名字。(BOF來自一句英語的諺語:Birds of a feather)

Parisi和Pesce認為推廣它的最好的方式就是免費贈送,並說服了美國《線路通》(Wired)雜志的Brian Behlendorf開始設置名為www-vrml的電子郵件列表,在一個月之內,收集到一份有意於參與開發VRML人員的電子郵箱通訊錄,那隻不過是開初一周內登錄的志願人員,已超過千人。

VRML的名字很快更改為「Virtual Reality Modeling Language」即「虛擬現實造型語言」,以反映它強調的是整個世界,而不是單純的文本頁。

其中有一位Gavin Bell,他是SGI(硅圖公司Silicon Graphics Inc.)的工作組的工程師。Open Inventor是SGI推出的一工具軟體,便於程序員快速、簡潔地開發各種類型的互動式3D圖形程序。這種工具軟體的編制是基於場景結構和對象描述概念和手段。1992年,最初發布時名稱為Inventor。

工作組每周舉行一次例行的午餐會,盡管外人對其中奧妙一無所知,但很多工作組的內部事務,往往在這種不拘形式的隨意交談中得以完成。Gavin Bell正是利用了一次這種場合,告訴他的主管經理Rill Carey關於VRML的事情,說明急需建立一種可在Web網上運行、描述3D場景的語言。到聚餐結束時,Carey已決心從事於這場新的開拓(後來兩人合辦了Wasabisoft)。

1994年初夏,第一次WWW會議期間初步決定,十月份在芝加哥召開第二次WWW會議,也就是說只留出五個月的時間。在這段時間里,能否擬出一個VRML規范的初步方案?BOF成員和自願加入開發新規范行列的熱心網客信心十足。他們一致認為:在下次會議之前,一個內部試用語言規范一定能完成。總的意向是:就一個業已存在的語言加以改造比較穩妥,而另起爐灶,從頭開始重干一個全新,則不太可行。

事實上,不過用了兩周時間,Bell就提出了SGI的方案它是一個經過修改的Open Inventor 3D模拓文件(Metafile,元文件)格式的子集,在附加一些處理網路的相應功能和措施。SGI同意將這種新的文件格式向公眾開放不需要任何專利權和專賣權,供大家使用。

還有幾項頗有討論價值的方案也先後提交,參加候選。Pesce和Behlendorf公允的主持了方案的論證會,最後投票結果,SGI方案贏得了多數。這就意味著VRML是脫胎於Open Inventor的文件格式。這就是1994年10月在芝加哥(Chicago)召開的第二次WWW會議上公布VRML1.0的規范草案。主要的功能是完成靜態的3D場景,以及與HTML鏈接的功能和措施。

另一位SGI的原Open Inventor的設計師Paul Strauss開始作一個VRML公共域(publicdomain)的詞解程序(Parser),當時流行於業界的名字叫QvLib。這個程序的作用是把VRML的可讀文件格式轉換成瀏覽器可理解的格式。這個詞解程序於1995年1月公開發布。它可以安裝到各式各樣的平台上,隨之,各種瀏覽器恰似雨後春筍般勃然興盛起來。

可以理解和顯示所有VRML文件的瀏覽器,最早還是出自SGI,由David Mott和多位Inventor的工程師寫成的WebSpace Navigator。不久,模板圖形軟體(Template Graphics Software)運行於WebSpace,不僅適用於SGI平台,也適用於多種其它平台,而且所有版本的WebSpace Navigator瀏覽器均免費使用。

1995年秋,SGI進一步推出了WebSpace Author(供創作的程序)。這是一種Web創作工具,可在場景內交互地擺放物體,並改進了場景的功能,還可用於發表VRML文件。此時,VRML設計工作組(VGA, VRML Architecture Group)相聚在一起,討論下一個版本的VRML。

1996年初,VRML委員會審閱並討論了若干個VRML2.0版本的建議方案,其中有SGI的動態境界( Moving Worlds)提案、太陽微系統(Sun Microsystem)的全息網(Holl Web)、微軟公司(Microsoft)的能動VRML(Aictive VRML)、蘋果公司(Apple)的超世境界(Out of the world),以及其他多種提案。委員會的很多成員參與修改和完善這種種方案,特別是Moving Worlds。經過多方努力,最終在2月底以投票裁定。結果,Moving Worlds以70%選票贏得了絕對多數。1996年3月,VGA(VRML設計小組)決定將這個方案改造成為VRML2.0。

1996年8月在新奧爾良(New Orleans)召開的優秀3D圖形技術會議-Siggraph'96上公布通過了規范的VRML2.0標准。它在 VRML1.0的基礎上進行了很大的補充和完善。比 VRML1.0增加了近 30個節點,增強了靜態世界,使3D場景更加逼真,並增加了交互性、動畫功能、編程功能、原形定義功能。

1997年12月VRML作為國際標准正式發布,1998年1月正式獲得國際標准化組織ISO批准(國際標准號ISO/IEC14772-1:1997)。簡稱VRML97。VRML97隻是在VRML2.0基礎進行上進行了少量的修正。但它這意味著VRML已經成為虛擬現實行業的國際標准。

1999年底,VRML的又一種編碼方案X3D草案發布。X3D整合正在發展的XML、JAVA、流技術等先進技術,包括了更強大、更高效的3D計算能力、渲染質量和傳輸速度。以及對數據流強有力的控制,多種多樣的交互形式。

2000年6月世界web3D協會發布了VRML2000國際標准(草案),2000年9月又發布了VRML2000國際標准(草案修訂版)。

2002年7月23日,web3d聯盟日前發布了可擴展3D(X3D)標准草案並且配套推出了軟體開發工具供人們下載和對這個標准提出意見。這項技術是虛擬現實建模語言(VRML)的後續產品,是用XML語言表述的。X3D基於許多重要廠商的支持,可以與MPEG-4兼容,同時也與VRML 97及其之前的標准兼容。它把VRML的功能封裝到一個輕型的、可擴展的核心之中,開發者可以根據自己的需求,擴展其功能。X3D標準的發布,為Web3D圖形的發展提供了廣闊的前景。

VRML的工作組及其研究目標

為了推動VRML技術的發展,VRML協會組織了很多工作組,每個工作組都是自願組織、自我約束、並經VRML協會認可的技術委員會,負責某個與VRML有關的專題技術的研究和實現工作。下面介紹目前已組建的工作組及其研究目標,它們基本涵蓋了VRML的主要發展動向。

人性動畫工作組(Humanoid Animation WG)利用VRML表現人類行為特性。

色彩保真工作組(Color Fidelity WG)確保採用任何平台的觀眾所看到的效果都和創作者的原始作品一樣,顏色應相當一致。

元形式工作組(Meta Forms WG)針對利用形式文法生成的作品,提出一般性的方法論和一般性規范,使之能夠映射為某種特定形式。首要目標是能夠表示"數字生命格式"( Digital Life-Forms)結構和增長。

面向對象擴展工作組(Object-Oriented Extensions WG)探討和推動對VRML進行面向對象擴展的方法。

資料庫工作組(Database WG)推進基於VRML商業應用的創建,利用資料庫維護VRML 內容的持久性、升級能力和安全傳輸能力。

外部創作介面工作組(External Authoring Interface WG)在VRML境界和外部環境之間建立標准介面。

界面組件工作組(Widgets WG)為開發者和用戶提供一套基礎性的、可自由使用的標准用戶界面組件集,並提供支持基本組件集和所有VRML組件的理論框架。

二進制壓縮格式工作組(Compressed Binary Format WG)探討並開發VRML文件的二進制編碼方法,重點是研究為了快速傳送目的而盡量縮小文件尺寸,同時為了快速解碼目的而盡量簡化文件結構。

通用媒體庫工作組(Universal Media Libraries WG)為了提高VRML境界的真實感,同時減少網路的下載量,而定義一種由駐留本地的媒體元件(紋理、聲音和VRML對象)組成的小型跨平台媒體庫。同時定義一種統一機制,通過這種機制,VRML內容創作者可以在自己的境界中使用這些媒體元件。

活動境界工作組(Living Worlds WG)為多用戶(包括多個開發者)應用的產生和進化定義概念框架,並確定一組界面。

鍵盤輸入工作組(Keyboard Input WG)為了使內容創作者能夠在自己的境界中訪問鍵盤輸入,定義一個或多個擴充節點。

一致性工作組(Conformance WG)為與一致性測試有關的問題提供一個討論場所,特別地,本組將辨別VRML實現發生分歧的地方以及相應的動作序列。

生物圈工作組(Biota WG)為生命系統(Living System)的研究和學習建立、配備數字式工具和環境。

分布式交互模擬工作組(Distributed Interactive Simulation WG)為建立有多廣播能力(Multicast-Capable)的大規模虛擬環境(Large-Scale Virtual Environments,LSVEs)確立初始網路約定。

VRML腳本工作組(VRML Script WG)向VRML監查組(VRML Review Board,VRB)提供有關Java和JavaScript的問題列表、修改建議和評論。

自然語言處理和動畫工作組(NLP & Animations WG)為了使用戶能使用自然語言和VRML動畫形象進行交流,從而使交互更自然,增強用戶和動畫形象之間的信息流動,研究如何使用「問題/回答」、「命令/響應」式的對話以及基於操作系統命令和字元控制的自然語言。

VRML-DHTML集成工作組(VRML-DHTML Integration WG)為VRML和DHTML在文檔對象模型、組件(Component)介面和繪制等三個層次的緊密集成開發一種概念模型。

VRML的研究現狀
虛擬現實技術的發展,是在網路技術前進基礎上,融合多種技術的結果隨著網路時代寬頻大規模應用的到來,市場對虛擬現實技術的應用越來越迫切,大有風雨欲來,風滿樓之勢。

VRML97發布後,互聯網上的3D圖形幾乎都使用了VRML。由於技術的局限性,如帶寬不夠,需要下栽插件瀏覽,文件量大,真實感、交互性需要進一步加強等原因,最近一二年,許多製作Web3D圖形的軟體公司的產品,並沒有完全遵循VRML97標准,而是使用了專用的文件格式和瀏覽器插件,開發了比較實用的VR軟體。這些軟體有些比VRML有了進步,在渲染速度、圖像質量、造型技術、交互性以及數據的壓縮與優化上,都有勝過VRML之處。比如,Cult3D、Viewpoint、GL4Java、Pulse3D、Flatland、Flash、JPEG2000等。這些公司都希望自己的解決方案能成為「事實上的國際標准」。

CULT3D、VIEWPOINT、360度環視等技術正逐步被應用。虛擬現實技術在國際互聯網的應用已有重大變革。象AUTODESK/DISCREET、MRCROMEDIA、ADOBE等知名IT公司均保持與虛擬現實技術的緊密聯系,或有介面,或發布相關產品,加大在互聯網的比重。

X3D孕育而出。

以Blaxxun和ParallelGraphics公司為代表,它們都有各自的VR瀏覽器插件,並各自開發基於VRML標準的擴展節點功能,使3D的效果,交互性能更加完美;支持MPEG,Mov、Avi等視頻文件,Rm等流媒體文件,Wav、Midi、Mp3、Aiff等多種音頻文件,Flash動畫文件,多種材質效果,支持Nurbs曲線,粒子效果,霧化效果;支持多人的交互環境,VR眼鏡等硬體設備;在娛樂、電子商務等領域都有成功的應用,並各自為適應X3D的發展,以X3D為核心,有Blaxxun3D等相關產品。在虛擬場景,尤其是大場景的應用方面,以VRML標准為核心的技術具有獨特的優勢。

㈤ cocos游戲腳本怎麼使用

您好,方法
我們首先啟動 Cocos Creator,然後選擇打開其他項目。
在彈出的文件夾選擇對話框中,選中我們剛下載並解壓完成的 start_project,點擊打開按鈕。
Cocos Creator 編輯器主窗口會打開,我們將看到項目狀態。
在 CoC 中,游戲場景是開發時組織游戲內容的中心,也是呈現給玩家所有游戲內容的載體。
游戲場景中一般會包括以下內容:場景圖像和文字,角色,以組件形式附加在場景節點上的游戲邏輯腳本。
當玩家運行游戲時,就會載入游戲場景,游戲場景載入後就會自動運行所包含組件的游戲腳本,實現各種各樣開發者設置的邏輯功能。
CocosCreator放置游戲教程
所以除了資源以外,游戲場景是一切內容創作的基礎,讓我們現在就新建一個場景。
CocosCreator放置游戲教程

㈥ 亞馬遜場景圖如何弄

  • 主圖

  • 產品功能匯總圖

  • 產品細節展示(2-3張)

  • 使用場景/使用說明(1-2張)

  • 體驗場景展示(1張)

  • A+(一張)

  • A+細節展示圖(4-6張)

  • 主圖的基本作圖原則:

  • 產品必須占據圖片區域85%以上的面積,尺寸要求:1500*1500

  • 盡可能的符合亞馬遜圖片要求 ,不違規操作;

  • 多備選角度,建議備選1-2張圖片, 擺放的角度一定是讓人舒服的,

  • 產品不能太死板的展示,可以參考競爭對手,然後從顏色、搭配上做出突破,要能做到脫穎而出。

以上是亞馬遜場景圖的注意事項。

㈦ flash8,用滑鼠點擊按鈕怎麼進入場景2的第一幀,動作腳本的步驟是什麼

}
給場景2的第一幀命名為AA
在按鈕上加入on
(release)
{gotoAndPlay(AA);
}
如果不明白可以去網易學院看看,那裡有從基礎入門到高手的flash教程,還有網頁製作,圖片工具之類的很多教程都很好真的!

㈧ 3dmax的場景助手有什麼作用

3dmax場景助手v4.1.1

3dmax場景助手是3ds max的腳本文件,裡麵包括了很多MAX日常比較實用的工具,

在渲染裡面調用。直接安裝在3D根目錄下面,max中的大型場景管理,編輯,材質的整理

版本介紹

  1. 默認打開Max主界面會自動啟動。在選項-界面設置裡面取消勾選[ 主界面隨Max自動啟動 ] 即可關掉。

  2. Vray代理管理器在4.0就升級了,只是沒告知大家,支持多選了,增加了一些功能。

  3. 3.0版本的 [ 按元素分離 ] 在 [ 超級分離 ] 裡面。

  4. [ 整理丟失貼圖 ] 可以導出丟失信息。

  5. 界面設置作了調整,可以調各種顏色,一看就明白。記得保存你調的方案。

  6. 導航欄右邊那杠杠可以把界面收起來,試試就明白。

界面說明

主界面,有五屏(就是可以顯示五列按鈕)。淺藍色按鈕都是可以運行的哦,刷新場景後把材質動態分類,按類別列出,單擊一個類別(如VRayMtl)就只導入此類別材質。

增加了一個助手工具欄,當然你可以不顯示了。這個主要方便你一次性到達想到使用的腳本,不需要開助手界面,是不是更方便呢?可以添加exe快捷方式,或者直接新建空腳本並顯示在工具欄上。

右鍵單擊工具欄上的按鈕,可以編輯代碼,重命名,刪除它,還可以直接生成快捷方式,在自定義裡面調用。

提供腳本管理,讓你的場景助手井井有條。

㈨ 帝國時代2 征服者地圖腳本編輯器怎麼弄場景

創建好你想要的場景後,保存,然後你可以在戰役編輯器里找到你所創的場景,選中後點添加,在定製戰役裡面就可以找到它了

㈩ 三維圖形可視化製作技術

(一)OpenGL

OpenGL(Open Graphics Libaray)由SGI公司為其圖形工作站開發的可以獨立於窗口操作和硬體環境的圖形開發系統。其目的是將用戶從具體的硬體和操作系統中解放出來。用此系統可以不去理解這些系統的結構和指令系統,只要按規定的格式書寫應用程序就可以在任何支持該語言的硬體平台上執行。由於OpenGL的高度可重用性,已經有幾十家大公司表示接受OpenGL作為標准軟體介面,目前加入OpenGL ARB(OpenGL體系結構審查委員會)的成員有SGI公司、HP公司、MicroSoft公司、Intel公司、IBM公司、SUN公司、DEC公司、AT&T公司的Unix軟體實驗室等。在該組織的努力下,OpenGL已經成為高性能圖形和互動式視景處理的工業標准,能夠在Windows95/98、Windows NT、Windows 2K、Macos、Beos、OS/2以及Unix上應用。OpenGL的實質是作為圖形硬體的軟體介面,是一組三維的API函數。

1.OpenGL的主要功能

(1)建模。不但有簡單的點線面還提供了復雜的三維物體(球、錐等)以及復雜的曲線曲面(Bezier、Nurbs等)繪制函數。

(2)變換。主要包括基本變換(平移、旋轉等)和投影變換(平行、透視投影等)。

(3)顏色模式設置。RGBA模式、ColorIndex顏色索引。

(4)光照和材質設置。OpenGL光有輻射光、環境光、漫反射光、鏡面光;材質是用光反射率來表示的。場景中物體最終反映到人眼的顏色是光的RGB分量和材質的RGB分量疊加形成的。

(5)紋理映射。主要表達物體表面的細節。

(6)點陣圖顯示和圖像增強。圖像功能除了基本的復制和圖像像素讀寫外,還提供融合(Blending)、反走樣(Antialiasing)、霧化(Fog)等特殊的圖像處理效果。

(7)雙緩沖(Double Buffering)動畫。雙緩沖即前台緩沖和後台緩沖。後台計算場景、產生畫面,前台顯示後台已經計算好的畫面。

(8)交互技術。主要是提供三種工作模式:繪圖模式、選擇模式和反饋模式。繪圖模式完成場景的繪制,可以藉助物體的幾何參數及運動控制參數、場景的觀察參數、光照參數和材質參數、紋理參數、OpenGL函數的眾多常量控制參數、時間參數等和Windows對話框、菜單、外部設備等構成實時交互的程序系統。在選擇模式下,則可以對物體進行命名,選擇命名的物體,控制對命名的物體的繪制。而反饋模式則給程序設計提供了程序運行的信息,這些信息也可反饋給用戶,告訴用戶程序的運行狀況和監視程序的運行進程。

(9)其他。利用OpenGL還能實現深度暗示(Depth Cue)、運動模糊(Motion Blur)等特殊效果。

2.OpenGL的基本原理

OpenGL是一個硬體發生器的軟體介面,其主要目的是將二維、三維物體繪制到一個幀緩沖里,它包括幾百個圖形函數。開發者主要利用這些函數來建立三維模型和進行三維實時交互。

(1)圖元操作和指令。OpenGL能夠從多種可選擇的模式畫圖元,而且一種模式的設置一般不會影響其他模式的設置,無論發生深墨情況,指令總是被順序處理,也就是說,一個圖元必須完全畫完之後,後繼圖元才能影響幀存。

(2)圖形控制。OpenGL提供諸如變換矩陣、光照、反走樣方法、像素操作等參數來控制二維和三維圖形的繪制。它並不提供一個描述或建立復雜幾何物體的手段。OpenGL提供的是怎樣畫復雜物體的機制而非描繪復雜物體本身的面面俱到的工具。即OpenGL是過程性的而非描述性的。

(3)執行模式。OpenGL命令的解釋模式是客戶/伺服器模式的,即由客戶發布命令,命令由OpenGL伺服器(解釋器)來處理,伺服器可以運行在相同的或不同的計算機上,基於這一點,OpenGL是網路透明的。

地下水三維可視化系統開發與應用

3.OpenGL的命令語法與狀態

基於OpenGL標准開發的微機應用程序必須在32位Windows平台下,如Windows98/NT環境,運行時所需的動態連接庫為OpenGL32.DLL、Glu32.DLL。OpenGL包含100多個庫函數,這些函數按一定的格式來命名。

(1)核心函數115個,每個函數以gl開頭,這些函數是最基本的,可以運行在任何工作平台上。這些函數創建二維和三維幾何形體,設置視點,建立視覺體,設置顏色及材質,建立燈光,進行紋理映射,反走樣,處理融合,霧化場景等,它們可以接受不同的參數,因而可派生300多個函數。

(2)OpenGL實用庫函數以glu開頭,共43個。這些函數基於OpenGL核心函數,主要提供對輔助函數的支持,並且執行了核心OpenGL函數的交互,因而是比核心函數更高一層的函數,也更有通用性。可以運行在任何OpenGL工作平台上。

(3)輔助庫函數,共31個。以aux開頭,它們是一類特殊的OpenGL函數,是幫助初學者盡快進入OpenGL編程而做簡單練慣用的。因此並不能在所有平台上運行。但Windows98/NT支持它們。

(4)Windows專用庫函數,以wgl開頭。主要是連接OpenGL和Windows窗口系統的,用它們可以管理著色描述表及顯示列表,擴展功能,管理字體點陣圖等。

(5)Win32 API函數,共6個,用於處理像素格式及緩沖。

(6)OpenGL結構,共4個。

4.OpenGL圖形操作步驟

步驟1:設置像素格式:主要包括建立OpenGL繪制風格、顏色模式、顏色位數、深度位數等;

步驟2:建立模型:建立三維模型;

步驟3:舞檯布景:如何把景物放置在三維空間的適當位置,設置三維透視視覺體以觀察場景;

步驟4:效果處理:設置物體的材質(顏色、光學性能及紋理映射等)加入光照及光照條件;

步驟5:光柵化:把景物及其顏色信息轉化為可在計算機上顯示的像素信息。

(二)VRML

1.VRML簡介

VRML是英文Virtual Reality Modeling Language——虛擬現實造型語言的縮寫。其最初的名字叫Virtual Reality Makeup Language。名字是由第一屆WWW(1994,日內瓦)大會上,由Tim Berners Lee和Dave Raggett所組織的一個名為Bird-of-a-Feather(BOF)小組提出的。後來Makeup改為Modeling。VRML和HTML是緊密相連的,是HTML在3D領域的模擬和擴展。由於VRML在Internet具有良好的模擬性和交互性,因而顯示出強大的生命力。

VRML是一種3D交換格式,它定義了當今3D應用中的絕大多數常見概念,諸如變換層級、光源、視點、幾何、動畫、霧、材質屬性和紋理映射等。VRML的基本目標是確保能夠成為一種有效的3D文件交換格式。

VRML是HTML的3D模型。它把互動式三維能力帶入了萬維網,即VRML是一種可以發布3D網頁的跨平台語言。事實上,三維提供了一種更自然的體驗方式,例如游戲、工程和科學可視化、教育和建築。諸如此類的典型項目僅靠基於網頁的文本和圖像是不夠的,而需要增強交互性、動態效果連續感以及用戶的參與探索,這正是VRML的目標。

VRML提供的技術能夠把三維、二維、文本和多媒體集成為統一的整體。當把這些媒體類型和腳本描述語言(scripting language)以及網際網路的功能結合在一起時,就可能產生一種全新的互動式應用。VRML在支持經典二維桌面模型的同時,把它擴展到更廣闊的時空背景中。

VRML是賽博空間(cyber space)的基礎。賽博空間的概念是由科幻作家William Gibson提出的。雖然VRML沒有為真正的用戶模擬定義必要的網路和資料庫協議,但是應該看到VRML迅速發展的步伐。作為標准,它必須保持簡單性和可實現性,並在此前提下鼓勵前沿性的試驗和擴展。

2.VRML的基本工作原理及其特性

(1)用文本信息描述三維場景。在Internet網上傳輸,在本地機上由VRML的瀏覽器解釋生成三維場景,解釋生成的標准規范即是VRML規范。正是基於VRML的這種工作機制,才使其可能在網路應用中有很快的發展。當初VRML的設計者們考慮的也正是文本描述的信息在網路上的傳輸比圖形文件迅速,所以他們避開在網路上直接傳輸圖形文件而改用傳輸圖形文件的文本描述信息,把復雜的處理任務交給本地機從而減輕了網路的負荷。

(2)統分結合模式。VRML的訪問方式基於C/S模式,其中伺服器提供VRML文件,客戶通過網路下載希望訪問的文件,並通過本地平台的瀏覽器(Viewer)對該文件描述的VR世界進行訪問,即VRML文件包含了VR世界的邏輯結構信息,瀏覽器根據這些信息實現許多VR功能。這種由伺服器提供統一的描述信息,客戶機各自建立VR世界的訪問方式被稱為統分結合模式,也是VRML的基本概念。由於瀏覽器是本地平台提供的,從而實現了VR的平台無關性。

(3)基於ASCII碼的低帶寬可行性。VRML像HTML一樣,用ASCII文本格式來描述世界和鏈接,保證在各種平台上通用,同時也降低了數據量,從而在低帶寬的網路上也可以實現。

(4)實時3D著色引擎。傳統的VR中使用的實時3D著色引擎在VRML中得到了更好的體現。這一特性把VR的建模與實時訪問更明確地隔離開來,也是VR不同於三維建模和動畫的地方。後者預先著色,因而不能提供交互性。VRML提供了6+1個自由度,即三個方向的移動和旋轉,以及和其他3D空間的超鏈接(Anchor)。

(5)可擴充性。VRML作為一種標准,不可能滿足所有應用的需要。有的應用希望交互性更強,有的希望畫面質量更高,有的希望VR世界更復雜。這些要求往往是相互制約的,同時又受到用戶平台硬體性能的制約,因而VRML是可擴充的,即可以根據需要定義自己的對象及其屬性,並通過Java語言等方式使瀏覽器可以解釋這種對象及其行為。

(三)X3D

X3D(Extensible 3D——可擴展3D)是一個軟體標准,定義了如何在多媒體中整合基於網路傳播的交互三維內容。X3D將可以在不同的硬體設備中使用,並可用於不同的應用領域中。比如工程設計、科學可視化、多媒體再現、娛樂、教育、網頁、共享虛擬世界等方面。X3D也致力於建立一個3D圖形與多媒體的統一的交換格式。X3D是VRML的繼承。VRML(Virtual Reality Modeling Language-虛擬現實建模語言)是原來的網路3D圖形的ISO標准(ISO/IEC 14772)。X3D相對VRML有了改進,提供了以下的新特性:更先進的應用程序界面,新添的數據編碼格式,嚴格的一致性,組件化結構(用來允許模塊化的支持標準的各部分)。

1.X3D設計目標

X3D確立了以下的設計目標:

(1)分離數據編碼和運行時間結構;

(2)支持大量的數據編碼格式,包括XML(Extensible Markup Language);

(3)增加新的繪圖對象、行為對象、交互對象;

(4)給3D場景提供可選的應用程序界面(APIs);

(5)定義規格的子集「概貌(Profiles)」以適合不同的市場需要;

(6)允許在不同層次(1evels)的服務上都能實現X3D規格;

(7)盡可能添加完善規格中行為的定義或描述。

2.X3D特性

為了滿足工程設計、科學可視化、多媒體再現、娛樂、教育、網頁、共享虛擬世界等方面使用的需要,X3D添加了以下的新特性:

(1)3D圖形:多邊形化幾何體、參數化幾何體、變換層級、光照、材質、多通道/多進程紋理帖圖;

(2)2D圖形:在3D變換層級中顯示文本、2D矢量、平面圖形;

(3)動畫:計時器和插值器驅動的連續動畫;人性化動畫和變形;

(4)空間化的音頻和視頻:在場景幾何體上映射視聽源;

(5)用戶交互:基於滑鼠的選取和拖曳;鍵盤輸入;

(6)導航:攝像機;用戶在3D場景中的移動;碰撞、接近和可見性檢測;

(7)用戶定義對象:通過創建用戶定義的數據類型,可以擴展瀏覽器的功能;

(8)腳本:通過程序或腳本語言,可以動態地改變場景;

(9)網路:可以用網路上的資源組成一個單一的X3D場景;可以通過超鏈接對象連接到其他場景或網路上的其他資源;

(10)物理模擬:人性化動畫;地理化數據集;分布交互模擬(Distributed Interactive Simulation-DIS)協議整合。

(四)Java 3D

Java 3D用其自己定義的場景圖和觀察模式等技術構造了3D的上層結構,實現了在Java平台使用三維技術。Java 3D API是Sun定義的用於實現3D顯示的介面。3D技術是底層的顯示技術,Java 3D提供了基於Java的上層介面。Java 3D把OpenGL和DirectX這些底層技術包裝在Java介面中。這種全新的設計使3D技術變得不再繁瑣並且可以加入到J2SE、J2EE的整套架構,這些特性保證了Java 3D技術強大的擴展性。Java 3D建立在Java2(Java1.2)基礎之上,Java語言的簡單性使Java 3D的推廣有了可能。Java 3D是在OpenGL的基礎上發展起來的,可以說是Java語言在三維圖形領域的擴展,其實質是一組API即應用程序介面。利用Java 3D所提供的API就可以編寫出一些諸如三維動畫、遠程三維教學軟體、三維輔助設計分析和模擬軟體,以及三維游戲等。它實現了以下三維功能:

(1)生成簡單或復雜的形體(也可以調用現有的三維形體);

(2)使形體具有顏色、透明效果、貼圖;

(3)在三維環境中生成燈光、移動燈光;

(4)具有行為的處理判斷能力(鍵盤、滑鼠、定時等);

(5)生成霧、背景、聲音;

(6)使形體變形、移動、生成三維動畫;

(7)編寫非常復雜的應用程序,用於各種領域如VR(虛擬現實)。

1.Java 3D的數據結構

Java 3D的數據結構和OpenGL的數據結構一樣,採用的是場景圖的數據結構,但Java 3D根據Java語言的特點。Java 3D的場景圖是DAG(Directed-acyclic Graph),其特點是具有方向的不對稱性。Java 3D的場景圖由Java 3D的運行環境直接轉變成具有三維顯示效果的顯示內存數據,從而在計算機上顯示出三維效果,顯示內存中不斷接收Java 3D的運行最新結果,從而產生三維動畫。

2.、Java 3D(API)中的類

Java 3D是根據OpenGL的三維圖形庫及VRML的基礎上開發出來的一個API,裡麵包含了幾乎所有編寫Java互動式三維應用程序所需的最基本的類(類方法)、介面。主要存放在程序包Javax.media.j3d中,這些是Java 3D的核心類。另外,還有提供一個有助於快速編程的應用類型的包(Utility包)com.sun.j3d.utils(可或缺,主要是能大大地提高程序的編寫效率)。除了核心類和Utility包之外,還有:

(1)Java.awt(主要是定義一個顯示用的窗口);

(2)Javax.vecmath(主要是處理定義的矢量計算所用的類,今後核心類);

(3)Java 3D的類根據作用可分為Node、NodeComponent,其中Node又分為Group及Leaf兩個子類。

(五)IDL

1.IDL簡介

IDL(Interactive Data Language)是美國RSI公司(Research System Inc)的產品,它集可視、交互分析、大型商業開發為一體,為用戶提供了完善、靈活、有效的開發環境。IDL的主要特性包括:

(1)高級圖像處理、互動式二維和三維圖形技術、面向對象的編程方式、OpenGL圖形加速、跨平台圖形用戶界面工具包、可連接ODBC兼容資料庫及多種程序連接工具等。

(2)IDL是完全面向矩陣的,因此具有處理較大規模數據的能力。IDL可以讀取或輸出有格式或無格式的數據類型,支持通用文本及圖像數據,並且支持在NASA,TPT,NOAA等機構中大量使用的HDF,CDF及netCDF等科學數據格式及醫學掃描設備的標准格式DICOM格式。IDL還支持字元、位元組、16位整型、長整型、浮點、雙精度、復數等多種數據類型。能夠處理大於2Gb的數據文件。IDL採用OpenGL技術,支持OpenGL軟體或硬體加速,可加速互動式的2D及3D數據分析、圖像處理及可視化。可以實現曲面的旋轉和飛行;用多光源進行陰影或照明處理;可觀察體(Volume)內部復雜的細節;一旦創建對象後,可從各個不同的視角對對象進行可視分析。

(3)IDL具有圖像處理軟體包,例如感興趣區(ROI)分析及一整套圖像分析工具、地圖投影及轉換軟體包,宜於GIS的開發。

(4)IDL帶有數學分析和統計軟體包,提供科學計算模型。可進行曲線和曲面擬合分析、多維網格化和插值、線性和非線性系統等分析。

(5)用IDL DataMiner可快速訪問、查詢並管理與ODBC兼容的資料庫,支持Oracle,Informix,Sybase,MS SQL等資料庫。可以創建、刪除、查詢表格,執行任意的SQL命令。

(6)IDL可以通過ActiveX控制項將IDL應用開發集成到與COM兼容的環境中。用Vi-sual Basic,Visual C++等訪問IDL,還可以通過動態連接庫方式從IDL調用C,Fortran程序或從其他語言調用IDL。

(7)用IDL GUIBuilder可以開發跨平台的用戶圖形界面(GUI),用戶可以拖放式建立圖形用戶界面GUI,靈活、快速地產生應用程序的界面。

(8)IDL為用戶提供了一些可視數據分析的解決方案,早在1982年NASA的火星飛越航空器的開發就使用了IDL軟體。

2.IDL的編程方式

IDL有兩種編程方式,一是利用IDL平台的GUIBuilder進行編程,這種方式的特點是所見即所得,使用IDL自身所具有的控制項進行編程和界面設置,但使用靈活性不夠;另一種是利用IDL平台的集成開發環境的組件編程技術,這種方式的特點是較為靈活,而且功能較強,可以隨著編程者的意願進行設置。另外在IDL中有批處理文件語句,即在命令行中直接輸入命令語句來進行數據的讀入和輸出,以及進行屬性設置和處理。此外,IDL提供IDLDRAW WIDGET控制項,可進行基於COM技術的開發。

3.IDL的應用領域

由於其強大的功能和獨特的特點,IDL語言可以應用地球科學(包括氣象、水文、海洋、土壤、地質、地下水等)、醫學影像、圖像處理、GIS系統、軟體開發、大學教學、實驗室、測試技術、天文、航空航天、信號處理、防禦工程、數學統計及分析、環境工程等很多領域,IDL語言都可以得到廣泛的應用。目前應用IDL語言,已經開發出了ENVI,IMAGIS,RiverTools,醫學等成熟產品。具體的應用實例也非常多,如在2000年澳大利亞悉尼奧運會綜合預報系統、美國國家環境衛星數據和信息服務中心的厄爾尼諾現象分析等工作中得到了成功的應用。

北京市勘察設計研究院應用IDL語言,已開發了真三維地質分析系統AutoDig,能夠直接對簡單的地質數據,或其他帶層次性的數據實現科學的、完整的三維建模;同時也提供真三維顯示功能,不僅能對三維體實現任意的旋轉、放大、縮小,而且也能實現互動式的真三維切割功能。

(六)小結

三維圖形技術是隨著計算機軟硬體技術的發展而發展變化的,其鼻祖是SGI公司推出的OpenGL三維圖形庫。OpenGL是業界最為流行也是支持最廣泛的一個底層3D技術,幾乎所有的顯卡廠商都在底層實現了對OpenGL的支持和優化。OpenGL同時也定義了一系列介面用於編程實現三維應用程序,但是這些介面使用C(C++)語言實現並且很復雜。掌握針對OpenGL的編程技術需要花費大量時間精力。

Java 3D是在OpenGL的基礎上發展起來的,可以說是Java語言在三維圖形領域的擴展,其實質是一組API即應用程序介面。

Direct3D是Microsoft公司推出的三維圖形編程API,它主要應用於三維游戲的編程。眾多優秀的三維游戲都是由這個介面實現的。與OpenGL一樣,Direct3D的實現主要使用C++語言。

VRML2.0(VRML97)自1997年12月正式成為國際標准之後,在網路上得到了廣泛的應用,這是一種比BASIC,JAVASCRIPT等還要簡單的語言。現已發展為X3D。腳本化的語句可以編寫三維動畫片、三維游戲、計算機三維輔助教學。它最大的優勢在於可以嵌在網頁中顯示。

美國RSI公司(Research System Inc)研製和開發的最新可視軟體IDL(Interactive Data Language)互動式數據語言,是進行數據分析、可視化和跨平台應用開發的較佳選擇,它集可視、交互分析、大型商業開發為一體,為用戶提供了完善、靈活、有效的開發環境。三維技術的比較見表1-2。

表1-2 三維技術對比