當前位置:首頁 » 網頁前端 » 角色扮演主線任務腳本
擴展閱讀
webinf下怎麼引入js 2023-08-31 21:54:13
堡壘機怎麼打開web 2023-08-31 21:54:11

角色扮演主線任務腳本

發布時間: 2022-09-02 16:33:35

① 角色扮演的運用

1、游戲領域的應用
角色扮演在游戲領域頗為常見,稱為角色扮演游戲(RPG)。RPG最主要的要素有幾個方面:劇情、畫面、戰斗系統、升級、技能、物品、敵人、NPC等。其中最重要的就是劇情和升級。
其中,劇情的好壞直接影響到玩家對游戲的感覺。不論是武俠RPG的煽情路線,還是日式RPG的一主線多分支模式,或者是歐美RPG開放式劇情模式,講故事永遠是不變的主題。角色,即玩家扮演的人物。這一要素及包容在劇情中,也游離於劇情之外,可以說是相輔相成的兩大要素。《仙劍》之所以感人,優秀的劇情和突出的角色缺一不可。
瘋狂升級才能對付越來越變態的BOSS,合理運用技能和物品,才能更有效的殺敵升級。此類系統的設定,使玩家分為博派(拚命搏殺派)和狂派(瘋狂修改派)兩大陣營。
而目前在國內RPG中參與最多的就是網頁游戲,叫做角色扮演類網頁游戲。網頁游戲的風雲再起,角色扮演類網頁游戲成為經典,許多精品角色扮演網頁游戲被大家普遍認可,其中最為突出的是《斗破蒼穹2》、《熱血海賊王》、《十年一劍》,分別由沸沸網、37wan、網路游戲主要運營,都取得了較好的成績。
2、人力資源的應用
人力資源管理屬於一門新興的學科,與其他學科相比,具有很強的理論性和實踐性。該課程教學方法有多種,從事教學的教師也在不停的探索實踐。角色扮演法,作為一種比較符合素質教育的新型教學法,被越來越多的教育者所接受。角色扮演法有利於建立新的師生關系,充分調動和發揮學生在學習過程中的積極性、主動性和創造性,使學生真正成為教學的主體、學習的主人,是一種發揮學生主體性的教學方法。應用角色扮演法組織人力資源管理課程教學,在教學過程中滲透給學生們一種角色意識,把課堂上所學的管理知識和學生的生活經驗很好的結合在一起,讓學生們體會到管理不是乾巴巴的理論,而是和實際的生產、生活有著緊密聯系的實用性很強的知識,更好地提高學生適應社會和工作的能力。因此,恰當的使用角色扮演法會產生良好的教學效果。
3、角色扮演法的運用
一是要設計好主題及場景。角色扮演活動並不是對解決所有的管理類教學都有積極的作用,也就是說只有適合角色扮演的主題,才有可能達到理想的效果。所選課題要盡量讓學生有話可說,有事可做;給學生的任務既不能太難,也不能太容易,要稍稍超出學生的能力,使學生有一種挑戰,有一種成就感,這樣有利於培養學生興趣和激發熱情。要求教師要有精湛的設計能力,否則在設計上可能會出現簡單化,表面化和虛假人工化等現象。這無疑會造成對教學效果的直接影響,使學生得不到真正的角色鍛煉。同樣的,在設計場景時,要合理,設計的場景與測評的內容相符,否則就會使受學生摸不著頭腦。
二是要選定學生。參與角色扮演的學生性格、人數、是否具有表演才能等對活動的效果有較大的影響。有時學生由於自身的特點不樂意接受扮演的角色,而又沒有明確的拒絕,其結果是在扮演中不能夠充分的表現出他們自己。而另一種情況是學生的參與意識不強,角色表現漫不經心。這些都會影響知識傳授的效果。因此,挑選什麼類型的學生、挑選多少學生,安排他們扮演哪些角色需要管理教師認真加以考慮。可提前幾天布置題目,讓學生們事先做好充分的准備,便於提高活動的質量。
三是要准備道具。角色扮演法是要在一種模擬場景中進行的,模擬場景盡可能要逼真。場景中的設備必須應與現實的情景相似,使演示過程中具有真實性,從而提高學生對演示的興趣,激發學生的表演慾望。所以,教師應該主動根據情景所需的設備設施在課前做好充分的准備,盡量讓演示的現場具有真實性、可靠性。另外,還要准備評價表。評價表是根據學生演示的內容所制訂出來的,能夠讓未演示的學生專注於情景模擬角色,使學生有任務在身,做到仔細觀察,用心思考、評價。
四是要有限捲入。成功的角色扮演學習方式需要教師的精心策劃與組織,教師的重要作用就在於如何促使學生自己把握課堂學習與討論的尺度。角色扮演學習活動的一個主要目的就是讓學生充分發揮其主體積極性,學生通過相互交談來學習。有限捲入意味著學生有時可能超出預先設計制定的討論提綱,甚至完全脫離教科書展開討論,甚至於預先設計的角色扮演已超越了課程標準的范疇,然而,這些超出預定教學計劃、課程標準的課堂學習活動,對於學生來說卻是十分有趣的,對於他們的認識提高也是十分有價值的。
五是要做好評價。教師在學生角色扮演活動中要根據學生的表現,及時調整教學策略,恰當地對他們的活動給出反饋和評價。有效的教師的反饋和評價是促進學生提高語言表達能力的動力,他們在教師適當的鼓勵下會對自己充滿信心。同時,教師在課堂教學中要注意學生的心理因素。在一般的課堂教學中,許多學生由於擔心犯錯誤,會採取一種不積極的「低姿態」。而角色扮演法需要學生的積極參與,因此,在課堂中營造一種和諧,積極,平等的氣氛十分重要。這就要求教師不僅要掌握並很好地利用各種教學方法,還要具備很好的處理和協調人際關系的能力。
4、角色扮演法在《人力資源管理》課程教學中的應用
績效管理是其中重要的一部分內容,在績效管理中,其中重要的一環是進行績效反饋。在實際的反饋時要針對不同的對象採取不同的技巧,才能收到好的結果,促進員工產生更好的績效。在這一部分里績效管理理論很抽象,教師採用傳統講授法很枯燥,學生理解起來較難。採用角色扮演法來學習該部分內容,效果將大大的提高。
1).教師設定主題及提供素材
教師首先向學生講述要演出的內容:針對不同的被考核者進行考核結果反饋。為此要有四個角色的扮演(績效管理中的四個角色劃分及任務分配):
⑴總經理1名。主要完成的角色人物是贊助,支持,推動績效管理向深入開展。
⑵人力資源經理1名。設計績效管理實施方案,提供有關績效管理的咨詢,組織績效管理的實施。
⑶直線部門經理3-5名。執行績效管理方案;對員工的績效提高進行指導;對員工的績效水平進行反饋。
⑷員工10-20名。績效的主人,擁有績效並產生績效。
2).對扮演的角色詳解,選定扮演者、分配角色
角色的扮演者可由教師指定,也可通過小組推薦、抽簽或依據個人意願等方式確定,一個角色可以分配給數名學生,以便重演時更換。教師一般不扮演任何角色,但他是整個過程的設計者和仲裁者。
⑴總經理。要求總經理關心關注績效管理的工作,不能把擔子全部壓在人力資源經理的身上。績效反饋是績效管理的一個重要環節,阻力和困難不可避免,當阻力和困難出現的時候,總經理必須出面協調統一,排除困難,推動績效管理向深入開展。
⑵人力資源經理。人力資源經理應該是企業中的績效管理專家,通曉績效管理的理念、意義、方法和作用。
⑶直線部門經理。直線部門經理的主要職責是充分理解公司績效管理方案,組織部門員工實踐績效管理,幫助員工提高,對員工的績效水平的提高富有責任。
⑷員工。員工在績效管理中不是完全被動,而是績效的主人,產生並擁有績效,主動地為自己的績效提高努力,發現問題主動與主管經理面談溝通,尋求幫助,不斷鍛煉提高。
3).分組表演
將班級同學分成幾個小組,每組人數10人,包括總經理、人力資源部經理、直線經理及各種類型的員工。學生以自己的角色開始演出,這種演出不同於戲劇,無須先排練,而是每個參加者以某一角色的立場直接闡述自己的觀點,反駁他人的觀點;或站在自己所扮演角色的角度去體驗角色在這種場景中的感受。在表演中,教師要注意調控表演進程,提示應特別觀察的內容。要求如下。
⑴總經理評價點。總經理必須出面組織協調,開會溝通,陳述厲害,展望前景,激發積極性,總經理的角色貫穿於整個績效管理的始終,推進、改善、提高都離不開總經理的關心。
⑵人力資源經理評價點。全面深刻地理解績效管理的意義、作用、程序和方法,人力資源經理的一個很重要的工作就是設計符合公司現狀的績效管理體系,並組織直線部門學習實踐。當問題出現的時候,人力資源經理還要扮演一個績效管理專家的角色為員工提供咨詢幫助。
⑶直線部門經理評價點。將考核結果以溝通的形式反饋給員工,溝通反饋時會遇到不同性格的員工,要求有不同的技巧來解決。同時獎勵員工表現優秀的地方,指出員工需要改進的地方,幫助員工成為自己的績效管理專家。
⑷員工評價點。扮演各種性格類型的人物,可能扮演的角色與自己的實際性格正好相反,如何與主管溝通,幫助自己改進績效。
4).評價總結
教師引導學生根據角色扮演的過程,分析討論所要解決的問題,並作出評價,總結概括出的本次活動所要達到的目的。表演和討論評價過程可以反復進行,直至達到預期目的為止。
通過角色扮演法傳授績效考核這一知識點,讓學生們融入角色之中,切身體會現實中考核的流程、考核的方法、考核中的任務分工以及考核結果的反饋,學生印象很是深刻,不但掌握了知識點,而且學會了與人處事的技巧,鍛煉了適應社會的能力,可謂一舉兩得。
不同文化中的RPG
目前RPG游戲從文化圈范疇可分為三大流派:
中國RPG游戲
中國RPG游戲多以中國古典神話傳說,或近現代武俠小說為題材。其組成元素極為豐富,有神魔、武功、門派、江湖等半虛擬元素,結合愛情和中國傳統道德觀念,且常聯系歷史人物、神話傳說和歷史事件。由於其內容與中國傳統文化的聯系極為緊密,較難以被西方人所理解,故鮮有為西方國家玩家所青睞,但在中國及受中國文化影響的地區有數量極大的玩家。中式單機RPG游戲的代表作有《軒轅劍》系列,《仙劍奇俠傳》系列,《劍俠情緣》系列,《幽城幻劍錄》,《古劍奇譚》、《金庸群俠傳》,《絕代雙驕》系列以及《幻想三國志》系列等。而這其中又以前三者最為傑出,同時它們分別代表了三種不同的游戲模式:《軒轅劍》為踩暗雷式遇敵,半回合式戰斗,《劍俠情緣》為即時戰斗模式,《仙劍奇俠傳》(1995年出品,經典中的經典目前該系列游戲總共發布了5部作品)和《古劍奇譚》則為明雷遇敵模式,全回合制戰斗。而《絕代雙驕》系列,則是以古龍小說《絕代雙驕》改編。中式網游RPG則更是異彩紛呈,從最開始的《石器時代》、《魔力寶貝》,到後來的《夢幻西遊》,再到現在的《問道》、《神武》等,題材豐富,玩法多變,游戲的戰斗系統變幻莫測。另外,近年來在手游市場興起的《神鵰俠侶》、《魔力寶貝》、《神武》手游都是RPG類型的游戲,這幾款游戲都憑借著較硬的游戲品質廣受玩家好評。
歐美RPG游戲
這個詞可以用於兩類型不同的游戲:一個是幾個人玩的古典的紙筆游戲,又稱為「桌上角色扮演游戲」(Tabletop RPG); 還可以用來表示流行的電腦游戲:其中有再細分為CRPG (computerized RPG)、MUD(Multi-User Dungeon)和MMORPG (Massive Multiuser-Oriented RPG)。兩者的差異,只不過是把擲骰子的過程由人手改為不同程度的自動化。
RPG的中心在於一套游戲規則書(rulebook)。目前最流行的規則是來自威世智的龍與地下城(D&D規則3.50)游戲規則系列。除了有規則以外,還要有一套游戲故事的腳本。比較有名的作品有:《羅德斯島戰記》(ロードス島戦記)、《博德之門》(Balr's Gate)、《異塵餘生》(Fallout,又譯輻射)、《魔法門》(Might and Magic)和《上古卷軸》(Elder's Scroll)。RPG游戲不一定需要使用指定的冒險故事腳本:基本上,任何人亦可以利用市面上任何冒險故事作藍本,自行編寫自己的冒險游戲;相反地,一個編寫得好而又成功的RPG不但引人入勝,其游戲經過還可以結集成章。《羅德斯島戰記》、《瓦爾哈拉戰記》就是當中的一些由桌上角色扮演游戲轉變成故事作品的例子。一般的歐美RPG游戲與中日RPG不同的,是其開放性的強調。
日本的RPG
日本RPG游戲的設計更強調依靠劇情推進,與歐美RPG游戲相比,日本RPG游戲架構大多相對比較封閉,玩家只能夠按照設計人預設的程序進行游戲。從某種程度上說,日式RPG更像是可以與玩家產生互動的影視劇作品。日本RPG游戲在世界上有龐大的市場,即使在歐美,也可以和歐美RPG一較高下。
日本RPG的主要平台是家用游戲機,如PS2、NGC、Xbox等,還有掌上游戲機GBA等。
日本RPG的代表作品有《勇者斗惡龍》(Dragon Quest)系列、《最終幻想》(Final Fantasy)《女神轉生》(女神転生)等。

② 求一款單機游戲 第一人稱角色扮演 能殺敵打裝備主線任務

推薦一個98年的游戲,叫魔法門6:天堂之令,除了年份不符合你的要求,別的都符合,游戲地圖很大,估計夠你玩一陣子的了,而且劇情豐富,任務自由度高(除非幾個特定的任務,其他的你想什麼時候完成都可以),可以試試

③ 角色扮演類手機游戲《三國演義吞噬無界》里,「種瓜得瓜」這個任務怎樣才能完成

  1. 做這個任務說明你已經到達了荊州。


拓展資料

三國演義吞噬無界

單機三國RPG,吞食天地復刻版呈現。游戲繼承FC時代純正的跑圖玩法,探索式地圖跟隨故事主線層層 延展,有支線副本、十連抽等多種挑戰和特權。經典回合制戰斗,招募名將,施計布陣,助力三國霸業。

④ 幫我策劃一個游戲任務(最高積分懸賞)

關於游戲策劃的情況,我就先從什麼叫游戲策劃和游戲策劃的分工進行說明吧!
如果說美術是一款游戲的皮膚,程序是一款游戲的骨骼和血肉,那麼策劃則是一款游戲的靈魂。其實策劃,策是想法,劃是執行。在游戲行業,或者說游戲策劃這個圈子裡最不缺乏的就是想法,關鍵是要能把想法轉換成為一個完整的可以執行的方案。對於一個優秀的策劃而言,想法可能不一定優秀,但做出的方案卻是一定能被完整的執行並取得效果的。
其實在游戲公司,對於策劃的分工有著明確的界定標准:
具體分為:主策劃,數值策劃,腳本策劃,關卡、場景策劃,文字策劃;
在這里我就先介紹兩個新人入行後可能會從事的策劃工作:腳本策劃和文字策劃;其他分工可去相關網站查詢;
腳本策劃:通俗點說,腳本就是利用程序實現一個簡單的循環。放在游戲中的具體例子就是:網路游戲中的練級場所會定時,定點刷新怪物。但這怪物是怎麼刷新出來的?當然不是由GM上線刷新,而是利用事先設計好的腳本,系統將自動按時間和地點刷新怪物。而腳本策劃所要做的,就是製作游戲中不同的腳本,比如上面提到的怪物刷新腳本、任務腳本等等
文字策劃:其實就是負責游戲內所有涉及文字方面的內容,比如說:NPC對話、道具說明、技能說明、場景名稱等等。擔任文字策劃必須有一定文字功底、同時對於歷史、游戲文化有一定的鑽研。
對於打算從事游戲策劃方面工作的朋友來說,首先要有一張至少大專以上的學歷(如果學歷不夠建議先進行這方面的深造),然後自身需要具備良好的執行能力,溝通能力,文字表達能力,抗壓能力,並要熟練操作excel,word,visio,mmap等軟體。如果這方面能力比較缺乏的話,建議先搜集一些相關資料或找一家專業的游戲策劃培訓學校學習一下。現在的游戲學校請的都是在職的老師進行授課,不僅能學到相關知識,而且可以對策劃在游戲公司的情況和趨勢有著直觀的了解。另一個關鍵原因就是,對於新人來說游戲公司的人脈相當重要,通過培訓學校可以認識更多的行業精英對於進入游戲行業能起到推波助瀾的效果。
希望以上所說的這些內容,對於你踏入游戲行業能有所幫助!

⑤ 一款RPG游戲中的劇情腳本應該怎麼實現

對於腳本系統工程師,需要實現若干工具,包括不限於:
腳本編輯器……記事本磕磣了點
腳本編譯器……生成腳本二進制文件
腳本載入器……將腳本文件載入入內存,並完成解析,准備後序執行
腳本解釋器……這部分是最復雜的,維護所有腳本指令到實際程序函數的映射,維護全局腳本變數(一個最重要的變數是當前腳本行標),根據當前腳本所在行,調用對應函數,並打入參數,最好還有一定的錯誤追蹤功能,便於腳本策劃使用

腳本工程師需要提供給腳本策劃,一套工具,包括不限於:
腳本編輯器……記事本磕磣了點
腳本編譯器
腳本指令列表
腳本參數列表
場景編輯器最好支持觸發器編輯,沒有太磕磣

最好還有,帶有上下文的腳本調用範例
因為很多指令是需要按順序調用,以及需要一定的上下文

腳本指令是核心
大概分成如下幾類:
抓取類指令:抓取游戲各種狀態,抓取游戲對象,抓取游戲對象狀態,這些是腳本執行對象和判斷條件
判斷類指令:判斷對象狀態,數值,觸發器等
「動作」類指令:執行動畫,切換游戲狀態,執行對象位移,刪東西加東西等
變數類指令:設置變數,清除變數,便於進行任務管理

原則上講,游戲開發的所有代碼都有可能轉化為腳本指令,這取決於策劃有多大腦洞

一些有趣的東西:
腳本觸發戰斗切換及返回
戰斗中執行腳本再返回戰斗
腳本指令包裝,生成復合指令
AI腳本
腳本嵌套調用
……

有一套書叫《游戲腳本高級編程》
但是玩的太復雜了,不是大廠,單一項目很難有那麼多資源搞
簡單就好

⑥ rpg maker xp寫人物腳本

1.物品調用公共事件,設置移動路線,更改角色圖片。這樣可以在變身前執行其他效果,- -

2.樓上的方法

3.公共事件腳本
$game_actors[角色編號].set_graphic("行走圖圖片", 行走圖色調, "戰斗圖圖片", 戰斗圖色調)
$game_player.refresh

(不知道這個可以用不,沒試過。)
使用普通色調的話就填入數字「0」就好
後面那一句是刷新

⑦ 製作RPG游戲中,裡面說的腳本是什麼

腳本,從網路中:
腳本(script)是使用一種特定的描述性語言,依據一定的格式編寫的可執行文件,又稱作宏或批處理文件。
那麼,在RPG製作中的腳本,通常是指已經有個一個RPG的運行框架,也就是這個RPG游戲的代碼框架已經完成,但是你要在這個框架上拓展。
很多時候,製作框架的人會實現一種自己的語言,用這種語言可以很輕松的訪問RPG游戲框架,來達到拓展的目的。這個時候,你為拓展所寫的代碼就是腳本。(有些RPG的底層甚至也是用腳本的方式來寫的)
所以腳本語言並不只有一種。
比如,rpg
maker
使用了RGSS作為腳本語言
krkr使用了KAG和TJS作為腳本語言……這樣

⑧ RPG MAKER XP 各種腳本

我以前用過的幾個,你去試試吧
打開腳本編輯器,在裡面加入

【物品得失自動提示】

#==============================================================================
# 本腳本來自www.66RPG.com,使用和轉載請保留此信息
#==============================================================================
# 注意!!!在對話後得到物品,請在對話後先用事件等待3幀,否則對話框來不及消失。
# 開關定義:
$不顯示金錢窗口 = 41
$不顯示物品窗口 = 42
$不顯示武器窗口 = 43
$不顯示防具窗口 = 44
# 以上開關,當打開的時候,獲得物品將不會提示,比如默認打開41號開關,獲得金錢不再提示
# ————————————————————————————————————
class Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 增減金錢
#--------------------------------------------------------------------------
def command_125
value = operate_value(@parameters[0], @parameters[1], @parameters[2])
$game_party.gain_gold(value)
if $game_switches[$不顯示金錢窗口]==false
carol3_66RPG = Window_Base.new((640-160)/2,128,180,100)
carol3_66RPG.contents = Bitmap.new(carol3_66RPG.width - 32, carol3_66RPG.height - 32)
if value >= 0
carol3_66RPG.contents.draw_text(0,0,240,32,"獲得金錢:")
#——聲效,可以自己改
Audio.se_play("Audio/SE/"+"006-System06",80,100)
else
carol3_66RPG.contents.draw_text(0,0,240,32,"失去金錢:")
#——聲效,可以自己改
Audio.se_play("Audio/SE/"+"005-System05",80,100)
end
carol3_66RPG.contents.draw_text(0,32,240,32,value.abs.to_s)
carol3_66RPG.contents.draw_text(0,32,140,32, $data_system.words.gold,2)
carol3_66RPG.opacity = 160
for i in 0..30
Graphics.update
end
for i in 0..10
carol3_66RPG.opacity -= 30
carol3_66RPG.contents_opacity -= 30
Graphics.update
end
carol3_66RPG.dispose
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 增減物品
#--------------------------------------------------------------------------
def command_126
value = operate_value(@parameters[1], @parameters[2], @parameters[3])
$game_party.gain_item(@parameters[0], value)
if $game_switches[$不顯示物品窗口]==false
carol3_66RPG_item = $data_items[@parameters[0]]
carol3_66RPG = Window_Base.new((640-300)/2,128,300,100)
carol3_66RPG.contents = Bitmap.new(carol3_66RPG.width - 32, carol3_66RPG.height - 32)
if value >= 0
carol3_66RPG.contents.draw_text(0,0,240,32,"獲得物品:")
#——聲效,可以自己改
Audio.se_play("Audio/SE/"+"006-System06",80,100)
else
carol3_66RPG.contents.draw_text(0,0,240,32,"失去物品:")
#——聲效,可以自己改
Audio.se_play("Audio/SE/"+"005-System05",80,100)
end
carol3_66RPG_bitmap = RPG::Cache.icon(carol3_66RPG_item.icon_name)
carol3_66RPG.contents.blt(0, 32, carol3_66RPG_bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), 255)
carol3_66RPG.contents.draw_text(0 + 28, 32, 212, 32, carol3_66RPG_item.name, 0)
carol3_66RPG.contents.draw_text(0, 32, 268, 32, "×"+value.abs.to_s, 2)
carol3_66RPG.opacity = 160
for i in 0..30
Graphics.update
end
for i in 0..10
carol3_66RPG.opacity -= 30
carol3_66RPG.contents_opacity -= 30
Graphics.update
end
carol3_66RPG.dispose
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 增減武器
#--------------------------------------------------------------------------
def command_127
value = operate_value(@parameters[1], @parameters[2], @parameters[3])
$game_party.gain_weapon(@parameters[0], value)
if $game_switches[$不顯示武器窗口]==false
carol3_66RPG_item = $data_weap**[@parameters[0]]
carol3_66RPG = Window_Base.new((640-300)/2,128,300,100)
carol3_66RPG.contents = Bitmap.new(carol3_66RPG.width - 32, carol3_66RPG.height - 32)
if value >= 0
carol3_66RPG.contents.draw_text(0,0,240,32,"獲得武器:")
#——聲效,可以自己改
Audio.se_play("Audio/SE/"+"006-System06",80,100)
else
carol3_66RPG.contents.draw_text(0,0,240,32,"失去武器:")
#——聲效,可以自己改
Audio.se_play("Audio/SE/"+"005-System05",80,100)
end
carol3_66RPG_bitmap = RPG::Cache.icon(carol3_66RPG_item.icon_name)
carol3_66RPG.contents.blt(0, 32, carol3_66RPG_bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), 255)
carol3_66RPG.contents.draw_text(0 + 28, 32, 212, 32, carol3_66RPG_item.name, 0)
carol3_66RPG.contents.draw_text(0, 32, 268, 32, "×"+value.abs.to_s, 2)
carol3_66RPG.opacity = 160
for i in 0..30
Graphics.update
end
for i in 0..10
carol3_66RPG.opacity -= 30
carol3_66RPG.contents_opacity -= 30
Graphics.update
end
carol3_66RPG.dispose
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 增減防具
#--------------------------------------------------------------------------
def command_128
value = operate_value(@parameters[1], @parameters[2], @parameters[3])
$game_party.gain_armor(@parameters[0], value)
if $game_switches[$不顯示防具窗口]==false
carol3_66RPG_item = $data_armors[@parameters[0]]
carol3_66RPG = Window_Base.new((640-300)/2,128,300,100)
carol3_66RPG.contents = Bitmap.new(carol3_66RPG.width - 32, carol3_66RPG.height - 32)
if value >= 0
carol3_66RPG.contents.draw_text(0,0,240,32,"獲得防具:")
#——聲效,可以自己改
Audio.se_play("Audio/SE/"+"006-System06",80,100)
else
carol3_66RPG.contents.draw_text(0,0,240,32,"失去防具:")
#——聲效,可以自己改
Audio.se_play("Audio/SE/"+"005-System05",80,100)
end
carol3_66RPG_bitmap = RPG::Cache.icon(carol3_66RPG_item.icon_name)
carol3_66RPG.contents.blt(0, 32, carol3_66RPG_bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), 255)
carol3_66RPG.contents.draw_text(0 + 28, 32, 212, 32, carol3_66RPG_item.name, 0)
carol3_66RPG.contents.draw_text(0, 32, 268, 32, "×"+value.abs.to_s, 2)
carol3_66RPG.opacity = 160
for i in 0..30
Graphics.update
end
for i in 0..10
carol3_66RPG.opacity -= 30
carol3_66RPG.contents_opacity -= 30
Graphics.update
end
carol3_66RPG.dispose
end
return true
end
end

#==============================================================================
# 本腳本來自www.66RPG.com,使用和轉載請保留此信息
#==============================================================================

【地圖名字自動顯示】
#==============================================================================

# 本腳本來自www.66RPG.com,使用和轉載請保留此信息

#==============================================================================

#==============================================================================

# ■ 地圖名顯示腳本

# by Yuee

#------------------------------------------------------------------------------

# 在Main的上方插入一個頁,將本腳本復制到那頁中即可

#==============================================================================

#==============================================================================

# ■ Window_MapName

#------------------------------------------------------------------------------

# 顯示地圖名字的窗口。

#==============================================================================

class Window_MapName < Window_Base

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 類常量定義

#--------------------------------------------------------------------------

# 暫時屏蔽用的開關

SWITCH = 199

# 窗口位置設定

NAME_X = 380 # 矩形左上頂點X坐標

NAME_Y = 60 # 矩形左上頂點Y坐標

NAME_W = 220 # 矩形寬

NAME_H = 60 # 矩形高

# 顯示時間設置

SHOW_TIME_0 = 10 # 地圖名出現前等待的幀數

SHOW_TIME_1 = 10 # 地圖名從不可見變成可見的幀數

SHOW_TIME_2 = 34 # 地圖名完全可見的幀數

SHOW_TIME_3 = 16 # 地圖名從可見變成不可見的幀數

# 完全可見時的透明度設置

OPACITY_1 = 244 # 邊框

OPACITY_2 = 144 # 背景

OPACITY_3 = 255 # 文字

# 地圖名字的顏色

TEXT_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 初始化狀態

#--------------------------------------------------------------------------

def initialize

super(NAME_X , NAME_Y, NAME_W, NAME_H)

# 初始化窗口透明度

self.opacity = 0

self.back_opacity = 0

self.contents_opacity = 0

self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)

# 剩餘幀數初始化

@show_time = 0

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 輸出文字

#--------------------------------------------------------------------------

def setname

unless $game_switches[SWITCH]==true

# 獲取地圖ID

newid = $game_map.map_id

time = SHOW_TIME_1 + SHOW_TIME_2 + SHOW_TIME_3

# 如果現在的地圖的ID不是剛才顯示的地圖ID則開始顯示

if newid != @id

@id = newid

@show_time = SHOW_TIME_0 + SHOW_TIME_1 + SHOW_TIME_2 + SHOW_TIME_3

# 剩餘幀數為0是時,全部窗口透明

elsif @show_time < 1

self.opacity = 0

self.back_opacity = 0

self.contents_opacity = 0

return

end

self.contents.clear

self.contents.font.color = TEXT_COLOR

# 描繪地圖名

self.contents.draw_text(4, 0 , width - 40, 32, $data_mapinfos[@id].name, 1)

# 根本幀數設定窗口透明度

if @show_time > (SHOW_TIME_2 + SHOW_TIME_3)

self.opacity = @show_time < time ? (((OPACITY_1 / SHOW_TIME_1) * (time - @show_time)).to_i) : 0

self.back_opacity = @show_time < time ? (((OPACITY_2 / SHOW_TIME_1 )* (time - @show_time)).to_i) : 0

self.contents_opacity = @show_time < time ? (((OPACITY_3 / SHOW_TIME_1) * (time - @show_time)).to_i) : 0

else

self.opacity = @show_time < (SHOW_TIME_3 / 16 * 14) ? ((OPACITY_1 / SHOW_TIME_3) * @show_time).to_i : OPACITY_1

self.back_opacity = @show_time < (SHOW_TIME_3 / 16 * 9) ? ((OPACITY_2 / SHOW_TIME_3) * @show_time).to_i : OPACITY_2

self.contents_opacity = @show_time < SHOW_TIME_3 ? ((OPACITY_3 / SHOW_TIME_3)* @show_time).to_i : OPACITY_3

end

@show_time -= 1

end

end

end

#==============================================================================

# ■ Scene_Map

#------------------------------------------------------------------------------

# 處理地圖畫面的類。(追加定義)

#==============================================================================

class Scene_Map

alias smn_main main

def main

@mapname = Window_MapName.new

smn_main

@mapname.dispose

end

alias smn_update update

def update

@mapname.setname

smn_update

end

end

#==============================================================================

# ■ Scene_Title

#------------------------------------------------------------------------------

# 處理標題畫面的類。(追加定義)

#==============================================================================

class Scene_Title

alias smn_main main

def main

# 讀取地圖信息文件

$data_mapinfos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")

smn_main

end

end

#==============================================================================

# 本腳本來自www.66RPG.com,使用和轉載請保留此信息

#==============================================================================

⑨ rpg maker xp幫忙找或者編一個任務腳本!

腳本沒有太好的,建議用物品分類腳本。
單做一類物品,命名為 任務卷軸

物品不可賣出,觸發公共事件。

公共事件舉一個例子。搜集物品

條件分歧
顯示文章 任務 搜集10個治療葯
變數 臨時變數(這個是通用的,為了節約……) 的值=治療葯持有量
當臨時變數的值大於等於10
顯示文章 任務已經完成。
除此之外的場合
顯示文章 還沒有搜集完畢(其實這里可以用文章腳本來顯示已經搜集的個數,就看你是否需要了。

臨時變數帶入=0

完畢

如果是主線任務的話可以使用變數確定任務進度,然後在任務裡面說明

當主線變數為1時
顯示文章……第一章:
為2時
顯示文章……第二章:

我不太推薦使用什麼腳本,
= begin
網路 rmxp團隊 貼吧恭候閣下光臨。
= end