① unity編輯器外預覽資源文件(prefab,animation等等)
這個做個預覽器
② unity3d 的腳本編輯器總是沒有反應 win7
點開unity3d主界面左上角按鈕Edit按鈕里Project setting 下 player 選項,在Inspec視圖下調節Resolution and presentation 里的 display Resolution Dialog 狀態 選擇Disabled
③ unity怎麼用mono打開腳本
斷點調試功能可謂是程序員必備的功能了。Unity3D支持編寫js和c#腳本,但很多人可能不知道,其實Unity3D也能對程序進行斷點調試的。不過這個斷點調試功能只限於使用Unity3D自帶的MonoDevelop編輯器。而用Visual Studio是不行的。聽說有個叫做UnityVS的東西可以使用VS對Unity進行斷點Debug,不過沒試過。
好了,簡單的說說做法吧:
首先肯定是先要把腳本編輯器指定為MonoDevelop了。
這兩種法子連接Unity,我建議還是使用第二種附加進程的方式吧。畢竟你不可能每次調試都要關掉一次Unity然後再從MonoDevelop打開一次Unity。所以,編寫腳本的時候,把連接Detach掉,等需要調試的時候,再把進程Attach上去,進行調試就行了
如果你還有什麼不懂的,可以網路搜下:編程回憶錄,他們現在正在錄制這方面的教程,都是零基礎開始,由淺入深。
④ 怎麼把unity的unity vs2017 unity編輯器改成vs
調試C#腳本式
式:
(1)利用斷點調試斷點設置取消辦與控制台應用程序利用斷點調試C#代碼辦相同
(2)通Debug類提供台輸調試信息該辦直接VS2015輸窗口及Unity控制台(Console)輸調試信息
(3)Unity播放預覽模式直接修改檢視器(Inspector)顯示變數值觀察同值效
三、本節例設計步驟
1、運行Unity新建ch06Demo工程
2、Project視圖Assets添加名字6.2文件夾默認場景保存該文件夾場景名稱Scene2.unity
3、Assets/6.2文件夾滑鼠右擊添加文件名ch06_2_1.csC#腳本雙擊VS2015打該腳本其改面內容:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ch06_2_1 : MonoBehaviour
{
public int age = 20;
private string text = "";
private string myName = "";
void OnGUI()
{
//用標簽顯示文本
GUILayout.Label(string.Format("齡:{0}\n", age));
GUILayout.Label("請輸入名字:");
//文本區域輸入名字
text = GUILayout.TextField(text);
//按鈕
if (GUILayout.Button("提交"))
{
myName = text;
}
//myName空候說明我已經提交名字則顯示名字
if (!string.IsNullOrEmpty(myName))
{
GUILayout.Label("提交功名字:" + myName);
}
}
}
4、按+S保存該腳本
5、切換Unity觀察Project文件夾發現6.2文件夾2文件:
5、層視圖滑鼠右擊添加空GameObject:
6、選GameObject便檢視器觀察ch06_2_1.cs拖放檢視器面結:
發現腳本聲明publicage變數GameObject檢視器視圖自封裝Age屬性並顯示腳本面
說明:我C#腳本用寫字母age聲明變數Unity自其封裝用寫字母同名屬性
6、按【播放】按鈕進入預覽模式即看運行效:
7、文本框輸入名字單擊【提交】按鈕界面行顯示名字信息
8、拖放檢視器【Age】屬性值(按住滑鼠左右拖放)發現該值場景跟著變化:
9、再按【播放】按鈕結束預覽模式
10、切換VS2015再要插入代碼處滑鼠右擊選擇【Implement MonoBehabious】彈窗口勾選Start()圖所示:
單擊【OK】自前游標處添加Start()
11、Start()改面代碼:
public void Start()
{
Debug.Log("Age:"+age);
//輸面類信息
Debug.Log("普通信息");
Debug.LogWarning("警告信息");
Debug.LogError("錯誤信息");
}
12、選擇【Attach to Unity and Play】:
單擊自VS2015切換Unity並UnityConsole選項卡輸面內容:
做演示何VS2015直接啟Unity播放預覽模式並UnityConsole輸同級別信息(般、警告、錯誤)實際代碼肯定做應該根據具體情況決定台輸哪類調試信息
13、單擊Unity【播放】按鈕結束預覽模式
14、切換VS2015結束運行注釋掉Start()語句單擊【保存】或者【全部保存】:
通例應該知道何VS2015調試C#腳本吧
另外直接VS2015解決案資源管理器項目應文件夾添加新C#腳本或者其資源或者創建新文件夾(VS2015項目文件夾結構Unity工程Project文件夾結構完全相同)保存都自其同步UnityAssets應文件夾同步程完全自所做創建、編輯、保存
⑤ unity 編輯器腳本怎麼創建animatoroverridecontroller
1、Machine的優點我就不累贅了網上現在已經一大堆了。
2、Prefab自動化生成的方法我也不累贅了,如果模型的Prefab你還在手動做的話我建議你一定要換成自動生成的方法。盡量讓美術不要碰U3D,只讓美術出原始模型、貼圖、動作、策劃提供一個表格來描述 每個Prefab是由那些模型、動畫、貼圖組成,程序自動生成Prefab。
上代碼
C#
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using UnityEditorInternal;
public class Test :Editor {
[MenuItem("Test/Test")]
static void DoCreateAnimationAssets()
{
//創建animationController文件,保存在Assets路徑下
AnimatorController animatorController = AnimatorController.("Assets/animation.controller");
//得到它的Layer, 默認layer為base 你可以去拓展
AnimatorControllerLayer layer = animatorController.GetLayer(0);
//把動畫文件保存在我們創建的AnimationController中
AddStateTransition("Assets/Resources/[email protected]",layer);
AddStateTransition("Assets/Resources/[email protected]",layer);
AddStateTransition("Assets/Resources/[email protected]",layer);
}
private static void AddStateTransition(string path, AnimatorControllerLayer layer)
{
UnityEditorInternal.StateMachine sm = layer.stateMachine;
//根據動畫文件讀取它的AnimationClip對象
AnimationClip newClip = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(AnimationClip)) as AnimationClip;
//取出動畫名子 添加到state裡面
State state = sm.AddState(newClip.name);
state.SetAnimationClip(newClip,layer);
//把state添加在layer裡面
Transition trans = sm.AddAnyStateTransition(state);
//把默認的時間條件刪除
trans.RemoveCondition(0);
}
}
在導航菜單里點擊Test按鈕,你的AnimatorController文件就創建好了。
接下來就是生成Prefab ,你可以根據美術提供的描述文件,來生成Prefab,生成的時候把我們創建的AnimatorController綁到生成的Prefab上面。
我覺得用Machine動畫最好的一點就是可以多個模型的骨骼可以並用,這樣的話可以減少包的大小。但是我個人覺得既然骨骼重用,那麼肯定是行為比較相似的模型的可以重用,一些比較有個性的模型恐怕也不能重用。如果要用machine動畫我覺得策劃和美術就需要在這里考慮了,把模型分好類分好哪一類模型重用一套骨骼。(如果你有更好的經驗請在下面留言,謝謝)
⑥ 在unity中,如何在腳本中根據路徑找到文件,然後在project面板中用黃色的框框出來
打開Unity5.0編輯器後,不管你的布局是默認的,還是其它的布局,基本上都可以看到「Hierarchy」視圖、「Scene」視圖、「Game」視圖、「Inspector」視圖、「Project」視圖與「Console」視圖,如下圖所示是Unity5.0默認布局,上面紅色框框住的是各視圖的名字。
⑦ 用最新版unity時打不開js腳本編輯器
你更新以後有沒有設置打開方式,會出現這種情況應該是系統默認使用腳本宿主打開了,設置一下你用的腳本編輯器就好了,Edit-Preference-ExternalTools-ExternalScriptEditor
⑧ 為什麼Unity的腳本編輯器打不開
編輯器選錯了:edit-preferences中的external tools -external script editor 框的下拉菜單選unisciTE就可以,如果沒有這個選項那麼選browse,定位到Editor\Data\Tools\UniSciTE\UniSciTE.exe.