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簡短動漫分鏡頭腳本

發布時間: 2022-08-31 12:28:44

㈠ 動畫分鏡腳本設計的內容簡介

《動畫分鏡腳本設計》內容簡介:動畫分鏡頭設計的學習和訓練非一日之功可成。要成為一個專業的分鏡設計師,需要理論和實踐相結合的不斷學習。一這本教材結合了編者工作學習的實踐經驗,試圖使讀者更快更有效地掌握動畫分鏡頭基礎技法動畫片的鏡頭設計是動畫片流程中最基本的單位,是構成的基本要素之一,也是《動畫分鏡腳本設計》的一個重要環節。第3章機位與鏡頭調度、第4章節奏與畫面組結講述了如何在製作分鏡頭腳本的時候.善於發現和利用畫面的連貫因素,達到視覺流暢的目的。在分鏡畫面技巧方面,《動畫分鏡腳本設計》剖析了畫面的各種構成元素,對畫面設計進行了理性分析,並介紹了繪制分鏡的一些具體的繪畫技法,如:動畫片畫而分鏡頭稿的版式、分鏡頭製作流程、作畫步驟、工具材料、表現技法等等。

㈡ 請問什麼是動畫分鏡頭腳本,什麼是電影分鏡頭腳本以及什麼是廣告分鏡頭腳本

分鏡頭腳本一般是寫的,根據需要一般包括"鏡號\時長\地點\人物\情節\景物\道具\音樂\音效\字幕\旁白"等內容,可繁可簡.
影視廣告文案主要靠寫,但有時(尤其是在對客戶進行創意闡述時)也需要畫草圖進行說明.
文憑貌似不重要,如果是做文案的話可以是廣告專業,也可以是學中文的,甚至只要你有創意就可以,門檻比較低,但做起來比較辛苦.

㈢ 求一分鍾的動畫分鏡頭腳本範文

我永遠是你的
人物: 男主 紅陽 女主 米露
時間: 夏季
地點:1、家 2、公園長椅上
故事梗概:
她躺在他的懷里幸福的呢喃著:我永遠屬於你。
一天他犯了錯誤。被她拒之門外。
「你走,我再也不想見到你。」
他說:「那麻煩你把屬於我的東西還給我。」
她生氣的把他的衣服電腦全扔了出去。
「還有。還有。。。」他堅持著。
她嘆了一口氣,走出門。「好吧,還有我」
分鏡頭:
1、 男站在家門口敲門:露露,開門呀,露露,我和那女的真的沒什麼的,你相信我呀,我和她只是……(聲音淡化) 由遠拉近 鏡頭由背後搖至正面 切至2
2、 在公園的長椅上女偎依在男懷里幸福的呢喃著:我永遠屬於你。由遠拉對女的特寫(切)
3、 女的依著門(裡面)委屈的哭:你走,你走,我再也不想見到你。(接上一鏡頭的特寫)
4、 男大力敲門:露露,你開門呀,你聽我給你解釋呀,露露……過肩鏡頭 近景拍攝
5、 女哭的淚流滿面,捂著耳朵不搖頭:我不聽,我不聽……
6、 男敲門:露露……露露……(過肩鏡頭)全景 女開門 切至近景
7、 不哭啦,擦了一把鼻涕:陽,你走吧,咱們結束啦……轉身欲走(推至男的過肩)
8、 男後退兩步:站住……切至女過肩
9、 男冷笑一聲:那好,既然要分手,麻煩你把屬於我的東西還給我。 特寫推至中景 男緊攥拳頭,咬著牙說 「屬於我」咬的重
10、 女奮力忍著眼淚,可還是流了下來(特寫拉至中景) 女轉身跑進屋內:你等著,我還給你(哭著)……屋裡(叮叮哐哐找東西的聲音)
11、 男過肩,女從屋裡抱著衣服跑到門口,把衣服鞋子往外扔:你的,還給你……
12、 衣服砸在男身上,不動:還有……側前鏡頭
13、 女咬咬嘴唇(近景推至中景)轉身進屋
14、 男蹲下撿一件件衣服,近景
15、 女抱著書出來:還有你的……把書扔向男
16、 書散落在男面前,男沒抬頭,繼續撿……
17、 男主觀鏡頭,手碰到一本打開的書,書中夾這一張照片,男拿起照片,手在照片上撫摸,抬頭看向女:還有……(男主觀鏡頭)
18、 女看看男,又看看男手裡的照片,拉鏡頭至照片的特寫 男女合影(男攬著女的,女拿手機拍的)
19、 (空鏡頭)公園的長椅,男女闖入,打鬧(全景)
20、 男攬住女:停停停……歇會歇會(一起坐下)
21、 女偎依在男懷里:陽,你會永遠愛我嗎……(說著,坐起,正對著男)
22、 男認真的說:會的,露露,即使你不要我了,我也會依然愛著你(女主觀鏡頭)
23、 女幸福的笑(男主觀鏡頭)
24、 女又靠回男的身上,偎依在男懷里幸福的呢喃著:我永遠屬於你 拿出手機拍照(全景切為近景)
25、 照片特寫
26、 男抬頭看著女:還有……(全景)拿著照片站了起來
27、 女看了看照片,又看了看男:好吧,還有我。跑向男(全景)

㈣ 動畫分鏡頭腳本的介紹

動畫分鏡頭腳本1也叫「動畫分鏡頭台本」也叫故事板是動畫前期工作的重要環節。

㈤ 動漫分鏡頭腳本

不是很清楚你想要的是什麼,豆丁網有動漫分鏡腳本的設計模板

㈥ 動畫分鏡頭腳本

先畫個21行6列的表格。
然後在第1行分別寫上「鏡號、景別、畫面(這格用來畫)、攝法、長度、內容」。
最後在第2至第21行中「鏡號」(1、2……20)、「景別」(你畫的是:「全景」——人物全身/「中景」——人物小腿以上部、「近景」——人物胸以上)、攝法(平拍、仰拍、俯拍)、長度(「1/2/3秒」註:一般說4個字為1秒)、內容(人物對話/動作)。

㈦ 什麼是動畫分鏡頭腳本

動畫分鏡頭腳本也叫「動畫分鏡頭台本」也叫"故事板"是動畫前期工作的重要環節。 在敲定了文字劇本,人物設定稿、場景設定稿以後,動畫導演就要開始分鏡頭腳本的創作了。它是利用蒙太奇語言將文字劇本(有時是文字腳本)轉換成畫面的形式,並配以各種特效、拍攝手法等。 動畫分鏡頭腳本是指導後面所有動畫製作人員工作的藍本。後面所有的製作人員都要嚴格按照分鏡頭腳本進行製作。 其中包括鏡頭號,場景,和時間。有時會加入一些備注。

例如:動畫片《小豆取媳婦》的分鏡頭腳本
小豆娶媳婦分鏡頭

第0場:配字幕《這是一個古老的小鎮》。。。。。

時間:早上{需要體現朝氣蓬勃}

白天 外景 街頭

鏡頭1:特寫(移) 陽光斜斜的照在街頭的牌坊顯出李庄2個大字。

鏡頭2:全景(移) 顯示熙熙攘攘的小鎮早晨的熱鬧。人群來來往往。攝像機在人群里穿梭。

鏡頭3:遠景 由遠及近 一家小店面前的人排起了長隊,而且打多數是年輕人(鏡頭從隊尾聚焦到隊頭)視線停留在小店的招牌上:李豆漿。

第一場 豆漿店內

鏡頭1:近景 由上及下 從招牌的上面移到店內,一個美貌的姑娘很有禮貌給顧客發著熱騰騰的豆漿。 報角字幕(美貌的女主角:豆腐西施)

今天2: 中景 旁邊有個翹起2郎腿的胖老者一邊監視著排隊的情況一邊悠閑的喝著早茶. 報角字幕出(豆漿店老闆:李豆漿)

鏡頭2:特寫 一個小青年色眯眯的盯著豆腐西施, 報角字幕(青年甲)眼睛都不知道動了,豆腐西施遞過來一碗熱熱的豆家誰想小青年不知道是有意還是無意一把抓住了豆腐西施的手(大特寫手)。(豆腐西施嚇得當場大叫起來)一碗豆漿打倒在地上,碗也碎了。

鏡頭3:特寫 李豆漿看到那一幕驚叫起來,把茶杯都打翻了,拿起豆腐刀就要來砍這個小青年(一陣追擊,小青年逃出了店外) 聲音(人們的鬨笑)

第二場; 店外

鏡頭1:中景 一個青年上前 報角字幕(青年乙)去接應剛剛被李豆漿掃地出門的青年甲。 字幕(嘿嘿,又被李老闆打了吧嘿嘿)。

鏡頭2:中景 青年甲尷尬的看看被豆漿燙到的手,還有點隱隱作痛。若有所思(停頓2秒),然後笑笑:值得!。

鏡頭3:中景 排隊里的一個青年狡瑟的看著對話的青年甲和乙。 報角字幕(男主角小豆)。

鏡頭4: 中景(鏡頭跟著主角) 小豆興奮的跑進店裡。

鏡頭5:(接第一場的鏡頭1) 小豆有禮貌的接過豆腐西施手裡的熱熱的豆漿並把自己一直藏在背後的鮮花送往豆腐西施懷里一塞。然後扭頭就跑出們去

鏡頭6:豆腐西施的目光深切的跟隨。。。。。

第三場 李豆腐家的客廳

鏡頭1: 近景 媒婆扭捏的隨意走動。報角字幕(李庄的媒婆,她出面就沒有撮合不了的親事) (聲音:媒婆粗大的聲音:李老闆啊,你看西施小姐都20了再不嫁就是老姑娘了(很不悅耳的偷笑聲)用手帕掩著嘴。(我知道您老捨不得西施小姐,而且西施小姐是俺們李庄100年來出的最美麗的姑娘,就這樣老去多可惜啊。你看豆家少爺一表人才,祖上是開了一個豆腐店,現在他從他父親手裡接過也做的很好。和您家很是般配啊。您看你們一家買豆漿,一家賣豆腐,真是一家人啊,(掩嘴偷笑)嘿嘿,俺們您說是這個理吧?

鏡頭2: 近景 李老闆把桌子一拍,臉上肉也跟著抖動:他小豆他爹那個死老豆,你說我們都是做和那個。。。那個。。(口吃)豆子有關的生意的,他以前為什麼看不起我啊?不就笑話我只會做豆漿,不會做豆腐嘛!我求他交我手藝,硬是瞧不起我,要想我吧女兒嫁給他兒子啊?沒們!

鏡頭3: 近景 媒婆把手帕都快拋到李豆漿的臉上了,說到:李老闆啊,那是年輕時候的事情了,您看若是你同意了親事,豆家就是您的親家了,那豆家的不也就是您的了嘛。人要往前看啊。

鏡頭4:特寫 李豆漿狡猾的一笑。是啊,他豆家的不就是我李家的嘛。好,你回去告訴豆家如果願意交出做豆腐的方法我就答應這門親事!

場景四 1個月後 晚上 李家大廳

鏡頭1:全景 紅燭,大紅的喜字閃閃,今天李家嫁了女兒。李豆漿還拿到了豆家的豆腐製作方法。很是高興,迫不及待的打開那張紙

鏡頭2:特寫 紙上的字 豆腐製作方法:做硬了,便是豆腐乾。 做稀了,是豆花

水加多了,嘿嘿便是你家的招牌商品:豆漿 做薄了,即是豆腐皮。 呵呵你個吝嗇鬼肯定想問我放臭了豈不可惜,那不就是湖南的名菜:臭豆腐嘛呵呵 老豆書

鏡頭2: 特寫 只見李豆漿氣都暈了,轟然倒地。



希望對你有幫助

㈧ 漫畫的腳本和分鏡腳本應該怎麼寫格式是什麼樣的

時間性、流動性和連續性。從它們衍生出來或者為它們提供輔助的,又必不可少的出現流行性、誇張性、反諷性、叛逆性和幻想性。這些特性都是與漫畫創作的整個過程息息相關的,不管是在漫畫腳本創作還是畫面構圖,這些性質都會或多或少的起著作用。對這些性質的成功體現,是漫畫能夠在各種紙面藝術中脫穎而出的重要原因,也是優秀作品有別於一般作品的根本特點。 漫畫的時間性來源於它對故事敘述的訴求,無論文學還是影視都有這種訴求,漫畫在這方面的表現方式更加貼近影視。這一特性在腳本方面的體現是在節奏感方面的;而它在繪畫過程中的體現,主要是鏡頭的運用和畫面的分割——這也是這一特性在漫畫中的主要外在特徵。 漫畫的節奏感來自於情節的取捨。我們應該比較清楚的了解自己故事中舒緩情節與緊湊情節的位置以及它們在情節中的作用,也因此產生取捨的問題——並不是所有的情節都是有用的,也不是所有的情節都是等長的——在寫腳本的時候,我們就應該大致的估算出筆下情節所佔用的畫格數量即鏡頭數。為了使漫畫變得更容易讀懂和更加吸引人,就有必要主動的控制各種情節所佔用的時間,它們量化成為畫格數。一般來說高潮情節需要很大量的時間來表現,其中更多的是營造氣氛,而平淡的情節往往既需要交待又不能太過拖沓冗長,與主題無關的情節也不應該佔用讀者太多的時間。處理平淡情節的方法並不是只有壓縮一途,那樣可能會造成閱讀上的跳越使劇情變得突兀,經常採用的方法是加入小的階段性高潮,或者預埋一些懸念。 漫畫的時間性的把握實際上是風格的一個組成部分,除了上面提到的一般性手法以外,每個人都會有自己獨特的見解。不論什麼見解,只要是合乎人類的審美和理解習慣,都是可以接受的。 漫畫的流動性主要是針對畫面的美術效果提出的,因此它也就更加的體現了漫畫的美術性,它在畫面上的運用使漫畫產生可以和影視效果相媲美的效果;關於它在腳本中的體現,主要是製造可以推動讀者心理的種種缺陷。 在腳本創作中,製造情節、人物性格、故事結構的不完整,使讀者產生要求補充完整的心理,進而造成繼續閱讀的動力——這實際上是文學作品慣用的手段,但在這里,技術化的成分要求更高,更容易形成套路。另外的手法就是製造差距、壓力、矛盾等使情節得以產生沖擊力和真實感。總的說來,所謂流動性就是象河水一樣,製造高差,產生流動,無論內在外在,缺乏流動的漫畫就象作者的夢囈,平淡而又沒有現實感。 至於連續性,主要是漫畫的影視特徵和美術特徵的結合,在畫面上它可以保證漫畫的連貫可讀,是構成漫畫的最基本的要素。在腳本方面,這一特性主要體現在具體的畫面文本中——沒有連續性確保的漫畫文本簡直不敢想是什麼樣子。 連續性在文學層次上主要包括對白和旁白以及插入的解說等。在這方面,連續性的作用是顯而易見的,其手法卻需要探討。大多數時候,對白和旁白分為兩類,一類是為情節進行服務的,一類是為表現人物和氣氛服務的,連續性的要求主要是針對前者提出,後者並不存在符合連續性的必要。大多數時候,兩類對白是混合在一起的,有著雙重的用途,這時候的連續性要求仍然存在但是相對弱化。基本上可以說,這里的連續性要求就是交待情節的方法。一般手法有:1、直接介紹。這是交待情節背景的最簡單途徑,通過對白和旁白,確保連續性。2、對話引出。這時兩類對白是交叉混合的,因此也就需要更多的巧妙安排,但很容易弄巧成拙,需要一定的功力。3、反復強調。對同一個情節反復的通過不同的對白加以復述,可以有效的增加情節的緊張感和連續性,但不是什麼故事都能用。4、畫面交待。情節基本上用無聲的畫面表達出來,對白只用於表達人物,這時候的對白與連續性無關,非常自由,不必考慮情節因素。其他還有很多,基本上也是需要個人經驗的積累以及對電影、戲劇手法的研究。 這三條原則在腳本中的應用主要並不是為了完善腳本的故事而存在的,實際上它們更多的是為了使比較「文學」的「故事」變成更加適用於漫畫的「腳本」。而正是由於它們的存在,漫畫腳本才得以成為不同於文學或影視劇本的獨立形式。 在這里就引入了一個公理:漫畫腳本是為了完成漫畫而被創作或改編出來的,它的首要服務對象是漫畫本身,而不是其他。(公理一) 由此公理以及上面所說的三原則得出一個推論:漫畫腳本的創作是指以創作漫畫為目的的漫畫前期文本製作,它應該試圖使該漫畫滿足時間性、流動性和連續性的三原則,而腳本本身應該以最後在畫面上所表現的效果為審核的標准,並從始至終照顧到畫面的需要。(推論一)

㈨ 我想自己製作一個簡單的動畫片,但是不會,大家能不能告訴我怎樣製作

動畫製作是一項非常繁瑣的工作,分工極為細致。通常分為前期製作、中期製作、後期製作。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。動畫片製作大體分為四個階段如下:

一、總體設計階段:

1、劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,由視覺創作激發人們的想像。

2、故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。

3、攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。

二、設計製作階段:

1、設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准畫,以供其他動畫人員參考。

2、音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。

三、具體創作階段:

1、原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。

2中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。

四、拍攝製作階段:

這個階段是動畫製作的重要組成部分,任何錶現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。

(9)簡短動漫分鏡頭腳本擴展閱讀:

主導職業

在主導職業中,動畫人才具有非常廣闊的用武之地。主導職業就職機構包括大學專業教室,國有動畫製片公司,專業動畫責任公司以及科學教育機構的動畫部門等。這些專業機構責任分工明確,技術分工科學有序。

管理機制:製片人、策劃人、總導演、導演助理等

創作團隊:藝術總監、編劇、導演、造型設計、動畫設計等

製作團隊:背景繪制、中間畫繪制、模型製作、動畫師、描線上色人員、拍攝師、雕刻師、制景人員、掃描人員、合成師等 。

參考資料來源:動畫_網路