A. 網頁游戲的比較
[編輯本段]什麼是網頁游戲
網頁游戲又稱Web游戲,無端網游,其實就是用瀏覽器玩的游戲,它不用下載客戶端,任何地方任何時間任何一台能上網的電腦就可以快樂的游戲,尤其適合上班一族。
網頁游戲只要能打開IE,10秒鍾即可進入游戲,不用下載龐大客戶端,更不存在機器配置不夠的問題。最重要的是關閉或者切換極其方便,再也不用擔心上班玩游戲被BOSS逮住了~
上世紀90年代曇花一現的網頁游戲,最近在坊間再度復甦,有所不同的是,與任何懷舊復古風無關,曾因瀏覽器技術硬傷而遭雪藏的網頁游戲,這一次,是以完全不同的面貌充任網游經營者的救世之師……
在游戲的界面和動態交互過程中,玩家幾乎已經難以區分這是瀏覽器上的網頁應用,還是一個獨立的游戲程序。
現在網頁游戲到底有多火,我不用多說,去網路輸入」網頁游戲」 你看看多少游戲商做推廣就知道了!整整一屏!
當然,技術硬傷被撫平之後,網頁游戲最大的優勢-方便性更加被發揮得肆無忌憚!不需要下載數據包、不需安裝客戶端、不需要安裝光碟,玩家只需打開網頁就可以玩的游戲,從第一步-游戲參與方式上就實現了革命性改變的網頁游戲,幾乎可以向中國1.72億網民張開懷抱。
由於方便性所帶來的游戲黏性力量是嚇人的:據統計,中國2006年網路游戲人群達到率為70%,其中,QQ游戲到達率37%,聯眾20%,盛大19%。QQ游戲達到率遙遙領先的原因正是由於QQ的存在簡化了游戲的達到途徑。以此類推,將達到途徑簡化到極致的網頁游戲(只要能上網就能玩游戲)在方便性上比QQ游戲有過之而無不及,加之拜Web2.0所賜,幾乎實現了瀏覽器與桌面游戲在界面和交互方式上的相近。
另外,網頁游戲不單單停留在網頁表現形式上,它還將會向手機WAP和手機客戶端圖形網游(j2me)方式聯合發展,是跨平台的,兩個平台訪問的是同一伺服器,離線後,玩家可以通過手機繼續進行且資料庫共享……具備了精銳魅力的網頁游戲前途不可限量
還有很重要的一點是網頁游戲比傳統網路游戲更具獲益空間,網頁游戲恰恰獲得的是網民中有支付能力的玩家。白領玩家的特點是工作壓力大,玩游戲的時間和精力少,但荷包中有足夠的鈔票,捨得給其所看中的網路娛樂方式投錢
[編輯本段]網游市場新機遇
2005年是中國網游產業最好的年代,卻是中小網游企業最壞的年代,中國網路游戲潛力瞬間被發掘的同時,卻也成為了盛大,九城,網易和騰訊等寡頭們的生存游戲。游離於巨頭之外的其他網游企業為不淪落為以食殘羹冷炙的小角色,紛紛尋求新的開闊地獲取生存權。
如今,網頁游戲已經創下了豐厚的佳績。據某風投機構的一份可行性投資報告中指出:網頁游戲在獲收益模式上獨特且豐富,比如:網頁式游戲最適合體現在情感投入式廣告,利用網頁游戲內容上容易擴充的特點,可以達到與各種加值服務實現結合,並可輕易地和同業和異業共同合作等等。
而對網游企業而言,網頁游戲也是新的戰略地:網路通信細節被瀏覽器實現了,游戲開發者不需購買昂貴的網路引擎就可廉價地實現網路游戲。對游戲業來說,在中國這樣一個盜版橫行的環境中,網路游戲是唯一的贏利途徑,但傳統的PC網游開發成本高,網頁游戲的出現,自然為中國游戲業 「年輕」的創業者們提供了一個絕佳的機會。
商業價值:用戶高端與移動終端
根據艾瑞咨詢最新推出的《2007-2008年中國網路游戲行業發展報告》的數據顯示,在全體網路游戲用戶的樣本中,大專及以上學歷者占總數的比例達到了62.8%。可見網頁游戲的主要用戶群屬於高消費群體,有很強的購買能力和需求,這種用戶屬性將是未來網頁游戲廣告等價值爆發的基礎。
手機互聯網正在興奮地朝我們走來,手機互聯網是一個沒有微軟的世界,充滿了機會想像力,就連剛隱退的雷軍也看上了手機互聯網並做了投資。網頁游戲從這個意義上看是專門為未來手機互聯網時代准備的,國外已經流行的twitter、開始出現的手機facebook,都是web手機化的應用,那麼網頁游戲走進手機互聯網應該很快就會發生,而這對於基於客戶端的傳統網游是不可能完成的任務。
網游web化是趨勢,傳統網游享受最後的晚餐
筆者在本文前面提到web大潮,而web大潮的歸宿將是手機互聯網,網頁游戲無需掛載客戶端這一特性,使得網頁游戲更容易進入手機互聯網,即使在未來的手機互聯網時代,網頁游戲也不會落伍。由此,我們發現網頁游戲其實是一個朝陽產業 。目前,無論是adobe還是微軟,都推出了自己的下一代富應用計劃,因為他們都明白:互聯網屬於web!
在簡單分析之後,可以看到一個輪廓,更准確地說是方向:web正在統治互聯網,網遊行業也不能例外,網頁游戲很可能成為傳統網游的掘墓人。傳統網游已經發展到了一個臨界點,目前他們正在享受自己最後的晚餐。事實上,在歐美的游戲排行榜上已經出現了一款網頁游戲,我國的互聯網偏娛樂,可能這種過程會延遲一些,但是不會太久,該來的一定會來!
傳統網游尤其是中國的傳統網游早就乏味可陳,幾乎沒有什麼原創,更不用提什麼創新了,同時傳統網遊人群過分聚集於青少年低齡人群,使得青少年沉溺於網吧里,毀了不少孩子。歐美等發達國家的互聯網都是工具性為主,而我國的互聯網偏重於娛樂化,這是大家的共識,但是還有一個共識是:中國的互聯網也在悄悄地改變,網民的受教育越來越高,互聯網的用途正在慢慢改變;辦公網路化在中國逐步走向普及,網上工作的白領人群的數量增速很快,給網頁游戲帶來了前所未有的契機。
[編輯本段]網頁游戲媒體
隨著這網頁游戲的興起,出現了很多媒體,如39D網頁游戲(39D.COM.CN).網頁游戲大全(22bo.com).15121網頁游戲網(15121.com). 265G游戲(265G.COM).51玩平台(51WAN.COM) .久樂樂 (966.COM),玩游網(5webgame.com) ,樂柚游戲(NEJOY.COM) 。這些媒體的出現給網頁游戲增添了曙光,注入了活力。讓網頁游戲更快的發展。
網頁游戲門戶網,對游戲新聞的宣傳,游戲的跟蹤讓玩家快速的獲取更多信息。像22bo網,其實他就是一個網頁游戲的hao123.把信息集中了.
網頁游戲的發展、市場分析.
近兩年來,尤其是近一年來,國內外網頁游戲(15121.com)和樂柚游戲(NEJOY.COM)生猛出現,日新月異,目不暇接。
那麼,網頁游戲的興起原因是什麼?網頁游戲作為一個新生事物,它的過去、現在和將來會是怎樣的?從游戲製作者的角度,我們如何看待它的市場和製作特徵?
1. 從游戲市場和用戶視角來看,網頁游戲絕非主流游戲,而且也不可能成為主流。但是它滿足了一部分人的需求,適應了一個細分市場。
營銷專家說,你不可能把東西賣給所有人,深耕小眾市場往往有大收獲。玩網頁游戲的小眾是哪些人?根據中國網頁游戲論壇的投票調查,玩網頁游戲的人群主要分布為上班白領(60.39%)和學生群體(32.63%)。白領特點是工作壓力大,玩游戲的時間和精力都相當有限。但是無論如何,娛樂需求、尤其是忙碌工作間歇放鬆心情的需求,對於白領來說是一直存在的。上班間歇玩魔獸或者魔域?除非你吃了豹子膽!老闆發現非得炒了你的魷魚!即使老闆不管,你工作已經累得要趴下了,還有精力在游戲中奔跑並持續砍怪嗎?這時,打開瀏覽器,清閑自在地玩一下網頁游戲如何?你在瞬間得到了放鬆和樂趣,而老闆還以為你在上網查資料。因此,網頁游戲最基本的特徵,顯然不是絢麗的畫面、高超的3D技術,而是它刺中了上班族那根潛藏已久、沒時間又怕辛苦的游戲娛樂神經。網頁游戲提供的輕量級娛樂,占時間少,操作簡單,給忙碌緊張的上班族一絲難得的輕鬆快意。這是它存在的理由。我們還注意到一個細節,那就是玩魔獸網游的玩家,並不排斥玩網頁游戲。筆者就認識一個朋友,晚上回家大戰魔獸,但白天上班時會偶爾打開瀏覽器,在Travian里管理他的村落。一個是主流,一個是支流,一個是重量級大作,一個是輕量級娛樂,各有各的風格,各有各的玩法,道並行而不悖。大餐並不妨礙精製小菜的存在。如果說存在的就是合理的,那麼網頁游戲這種新形式的游戲,存在不僅合理,其發展也是合理的:因為有市場需求。
2.比傳統網路游戲更具獲益空間
網頁游戲盡管具備只要會上網就能玩的特點,但網頁游戲並不能取《傳奇》《魔獸》而代之,也正是由於參與的便捷性,決定了它最有可能攢獲的是那些終日困錮在高檔寫字樓只尺方寸之間的白領們。
數據也可以支持這一點:在中國網頁游戲論壇最近所做在線調查顯示,網民中的白領受訪者中,有60%的人群表示在未來可接受嘗試網頁游戲,這個比例高於學生受訪者的30%接受程度。
不可低估的是,網頁游戲恰恰獲得的是網民中有支付能力的玩家。白領玩家的特點是工作壓力大,玩游戲的時間和精力少,但荷包中有足夠的鈔票,捨得給其所看中的網路娛樂方式投錢,對於網游運營商角度來看,這一點顯然要比傳統網路游戲更具獲益空間。http://www.v2ex.org.cn
況且,中國網民中的白領大軍絲毫不比廣大網遊玩家遜色,據有關部門統計,目前中國1.72億的網民之中,網遊玩家佔30%,剩餘的70%人群中,白領人群佔到其中的40%以上,即5100多萬,按照白領中60%對網頁游戲感興趣的比例計算,這種新形態的網路游戲天然獲得了將近3000萬的支持。加之有強勁的支付能力作為支持,網頁游戲抓取的人群顯然是塊豐沃的土壤
3. 從游戲製作者的視角來看,網頁游戲最大的貢獻是它提供了一個低門檻的、通向財富和名聲之路。
為什麼這么說?網頁游戲天然就是網路游戲。在這里,網路通信細節被瀏覽器實現了,屏蔽了,游戲開發者無需購買昂貴的網游引擎,就可廉價地實現網路游戲。這對於中國的游戲製作者意義重大。因為中國這樣一個盜版橫行的環境里,單機游戲,無論是PC上的還是手機上的,無論是粗製濫造的還是嘔心瀝血的精品,都無贏利的可能。游戲在中國要賺錢,要贏利,只能靠網路游戲。但傳統的PC網游開發成本巨高,變成了幾個壟斷巨頭之間的游戲。網頁游戲的出現,大大降低了網游製作的門檻,使沒有充裕資金的小公司或小團隊,可以選擇在網頁游戲方面試試他們的運氣,這時取勝的法寶是創新、創意和對玩家需求的深度挖掘。網頁游戲,也就變成了「窮人也能做得起的網游」。
4. 從受眾群體容量來說,網頁游戲有天然優勢。能通過瀏覽器上網的人都是網頁游戲的潛在受眾。
這個群體非常巨大,多巨大?2007年CNNIC調查顯示:中國網民數量達1.37億,世界第二。據市場統計,中國2006年網游的收入是59億,人群達到率70%,其中,QQ游戲到達率37%(5000萬人),聯眾:20%(2700萬), 盛大:19%。這里有一個細節值得研究:為什麼QQ游戲的達到率遠高於盛大?因為有QQ的存在,它提供了簡化的到達途徑。人性都是懶惰的,喜愛用舉手之勞的操作來達到目的。在QQ上一點擊就能達到QQ游戲,而盛大就沒有這樣的利器,聯眾更沒有。游戲的到達率與簡便的途徑關系非常密切。與此類似,網頁游戲,使用瀏覽器把游戲體驗的途徑簡化到了極致:能上網的人,都可以「無需下載任何東西,無成本、無等待」地玩網頁游戲,只要輸入URL就可。這種簡化是革命性的,與PC網游成鮮明對比。PC網游需要下載300M以上(有的甚至超過1G)的客戶端,無法與網頁游戲的便利性相比。因此,網頁游戲有巨大的潛在受眾,又把體驗游戲的過程簡化到了極致,其發展潛力不容忽視,現在所缺的,就是好游戲。
5. 網頁游戲首先是游戲,而游戲的黏人程度是遠遠超過一般網站。媒體報道,據美國市場研究機構Parks Associates近日公布的一份報告稱,盡管網路視頻和社交網站非常流行,但網路游戲仍然是美國網民最喜愛的娛樂方式。據數據顯示,34%的美國成年網民每周都會玩網路游戲,而觀看YouTube等視頻網站的比例為29%,訪問MySpace和Facebook等社交網站的比例為19%。無獨有偶。可以說,許多所謂的Web2.0,在吸引和黏住網民方面遠不如網頁游戲。話也可反過來說,那就是,網頁游戲是web2.0的最佳實踐(best practice)之一。中國的情況和歐美不一樣,互聯網被當作一個巨大的娛樂平台,所以這更具有實踐指導意義。那些扭捏作態、從國外拷貝模式的所謂web2.0網站,還不如立刻放棄,直奔網頁游戲而去。從贏利方式來看,網頁游戲也比web2.0可操作的空間大。進退都方便。進,可以道具收費或者會員收費,直接有現金流入;退,可以在游戲里放廣告,而且廣告形式多樣化,能在游戲中深度嵌入廣告。可以說,就贏利能力而言,好的網頁游戲比一般Web2.0網站要強得多。還是那句老話:現在所缺的,就是好游戲。
前景看好招餓狼四起, 行業需要規范跟整頓
網頁游戲門檻低是指研發成本低,很多公司認為十來個人,利用flash技術花上三五個月百十萬即可推出一款產品。也正是眾多廠商看好的這點紛紛從各地爆發出近百個網頁游戲工作室:傳統游戲廠商、網路媒體公司、手機游戲公司以及社區網站。他們看好網頁游戲市場紛紛轉型研發網頁游戲,勢必把網頁游戲這塊蛋糕上分享一杯羹。
目前很多玩家把網頁游戲當成小游戲,很多原因就是在於他們玩了開發時間太短甚至技術不夠完善,讓他們玩上幾天就對游戲失去了信心,因此導致對網頁游戲產生出了誤解的定義,希望各個開發團隊引以為鑒。
很多研發工作室用上幾十萬資金三五個月就開發出一款產品,然而他們卻忽略了網頁游戲的壽命。一款游戲的壽命限定於該游戲的可玩性,試問一句一款開發三五個月的產品能有多少可玩性呢?就拿傳統mmo游戲來說五十人研發一款產品需要一年而產品最多三五個月就必須出資料片來延續,否則游戲壽命就到了終點。而十多個人研發三五個月的游戲產品又能維持多久呢?一個月?三個月?這個雖然只是一個推理但是問題嚴重性警告了我們不要簡陋開發產品而求速度推出佔領游戲市場。即便有一些用戶,兩個月、三個月後呢?他們會不會流失?失去了還會不會回來?玩家是否在貴公司的定義前加上垃圾倆字呢?
趕潮流,杭州人叫「杭兒風」,也有人叫「跟屁蟲」,當然這個稱呼略微不雅一點。說的都是一個意思,做什麼能發財,我就去,哪裡有錢,我也去。當年有人發現養牛蛙發財了,於是中國大地,特別是江南地區,掀起了全民養牛蛙活動,結果可想而知,除了少數大戶賺到之外,大部分人血本無歸。還有大家都知道的君子蘭,當年的一盆君子蘭,被炒的價格相當於黃金,但是後來越來越多的人開始種植,當你在那個年代來到東三省,你看到的是遍地的君子蘭跟參差不齊的品質。整體質量被拉下來了,市場被拖垮了。
而今的網頁游戲,面臨的是同樣的一個情況。看到網頁游戲可以賺錢,甚至是可以賺大錢之後。跟風的品性又從身體里爆發出來,於是可以看到,一款又一款質量不一,規格不一,技術不一的網頁游戲,開始在市場上出現,你來我往,為的就是賺錢。一些游戲,根本就沒有開發完,充其量不過是一個半成品,也拿出來招搖過市,打著精品的名號斂財,從測試就大把大把的收錢。這些伎倆,被上文提到的那些眼光獨到,挑剔異常的知識份子看穿之後,就開始沒落。之後,像是多米諾骨牌一樣,一群群的倒下。這不僅毀了廠商自己,也在一定程度上影響了整個行業。而信譽,對於一個剛剛發展中的朝陽行業來說,是極其重要的,當信譽被毀壞之後,是很難再次建立的。對於此,不能說些別的什麼,只有兩條路,第一,是迅速建立一個行業規則,第二,就是呼籲這些廠商們手下留情。總之,網頁游戲的前景,是十分明朗的,我們需要的不過是行業的規范跟整頓,國人的跟風特性,不能毀了這個行業。
上面談了網頁游戲發展的必然、受眾分析,粗淺的市場分析和目前存在的隱患,下面做一些預言。未必准確,權作參考吧:
1. RIA的各種技術目前還在發展,網頁游戲乘其勢,總的發展勢頭是樂觀的。目前,網頁游戲這個市場正在迅猛發育中。
2. 網頁游戲不可能是主流游戲,但是由於有自己的細分市場。深入耕耘這個細分市場,也能活得有滋有味,最重要的是挖掘小眾市場的需 求,並看清楚自己的邊界,能做什麼,不能做什麼,一定要頭腦清楚。「知人者智,自知者明」,硬要在網頁游戲中實現它所不擅長的效果,未必明智。
3. 我們將目睹越來越多的中小公司投入到網頁游戲中來,個人和興趣小組更多。這方面的資本投入也會慢慢變大
4. 會出現專注於網頁游戲的門戶或論壇,
http://www.15121.com 這類門戶網站提供全面的最新的網頁游戲資訊和游戲發布平台,也是玩家交流心得的平台.
5. 網頁游戲進入門檻低,競爭將會非常激烈。產品多,淘汰率高,精品少。國內的網頁游戲在設計理念、玩法設計、細節處理等方面都無法與國外相比,因此會出現一到兩年的模仿抄襲階段。但是國內的網頁游戲競爭,最終比的是如何深入挖掘玩家需求,如何根據本土玩家的趣味和網頁游戲本身的特徵,設計出最佳游戲來。
6.網頁游戲將會向手機WAP和手機客戶端圖形網游(j2me)方式聯合發展,是跨平台的,而不會單單停留在網頁表現形式上。多平台的受眾覆蓋率和贏利空間更大。北京飛度無限公司在這方面已經邁出了第一步,它的一個產品就是同時出現在web上和手機上的,既是網頁游戲,又是j2me圖形手機網游,兩個平台訪問的是同一伺服器。
7. 網頁游戲發展一段時間之後(大約兩年),將會出現到五家左右的大鱷。大鱷可能是三種情況:
1)在競爭中倖存、慢慢發展壯大的本地小公司,它們以富有創意和特色的產品和快速反應取勝。
2)社區強者,以巨大用戶數目為基礎進入,與社區融合並通吃,它們以巨大用戶和社區取勝。
3)資本通過收購、兼並組建的專注於網頁游戲新公司,它們以資本取勝。
但是大鱷的出現並不能壟斷這個市場,小魚小蝦靠創意、本土化設計和積累仍然能活下去,在網頁游戲這塊充滿希望的土地上成長。
8. 新出的網頁游戲有武林三國,帝國崛起,部落戰爭(www.mmyouxi.com)。
在英雄輩出的《武林三國》世界裡,您將扮演一方諸侯,擁有一座屬於自己的城池,進行城池建設、軍隊發展...
帝國崛起的時代背景從公元1000年開始,那時候的中國正是盛唐時期,中華文明是世界上最強盛的文明之...
歐洲年度最佳網頁游戲的《部落戰爭》已經迅速地來到了您的身邊,它在全世界50多個的國家成功運營,深...
9.網頁游戲的類型比較多樣,有戰爭策略,角色扮演,模擬經營以及社區養成等類型.其中以戰爭策略和角色扮演為主.比較有代表性的游戲如《貓游記》《天書奇談》《武林三國》及熱血三國。不過有些可惜的是,大多數的游戲都差不多,有的只是換了個名字又重新來過。所以還希望出現更多原創性的游戲。這樣網頁游戲真正的春天才會來到。
基於FLASH的富客戶端網頁游戲漸行漸近
FLASH游戲一開始是作為對大型網游和小型聯網休閑游戲的補充,占據了一席之地。隨著技術的進步,在GUI表現力上,FLASH游戲已經和大型網游不相上下,並且很快地把小型聯網休閑游戲甩在後面。
在開發周期、運營模式、贏利技巧等方面,FLASH游戲均比大型網游強很多。一般來說,FLASH游戲的平均開發周期在3個月左右,而大型網游一般在18個月左右。
FLASH游戲的作用除了休閑娛樂外,還有一個更重要的用途--商業體驗。除了游戲內嵌廣告外,網站互動富媒體是一個新領域,可以完全取代傳統的廣告形式,把企業網站的交易流程完全納入富媒體交互流程中。這方面,國外最近已經有數十家IT公司拿到了早期投資。
在國外,FaceBook有游戲,主要是休閑類的簡單游戲,就像某個網友所言——「基本都是定時做一些東西(很像電子寵物),然後攻擊別人來升級」,不過,FaceBook里的游戲玩者眾多,為此,FaceBook還建立了自己的防沉迷機制。也許是樹大招風,Facebook上的拼字游戲在今年年初還遭遇了訴訟。
和FaceBook受到投資商青睞一樣,另外一家社區游戲網站Social Gaming Network也獲得眾多眼球的關注。
目前國內逐漸涌現了一批FLASH網頁游戲網站,這些網站定位為多元化、消費能力強的白領。大多不是專業級玩家,同時又可培育成為新的玩家,界面簡潔,主題突出。通過鼓勵玩家與玩家之前的比拼,增強了游戲的趣味性,把FLASH游戲的在網站互動富體方面的商業體驗的潛力,發揮到淋漓盡致的程度。
B. 2017網頁游戲平台前十大排行榜
TOP1:網路游戲(網路網路技術有限公司)(網路旗下的游戲運營發行平台,以提供多種游戲服務為基礎,為玩家提供多元化互聯網游戲生活體驗的游戲平台)
TOP2:玩一下(深圳華海樂盈網路科技有限公司)(專業網頁游戲聯運平台,主要提供精品網頁游戲的運營和推廣,玩一下立足玩家需求,為中國游戲玩家提供最全、最酷、最熱門的精品游戲.)
TOP3:37游戲(三七互娛(上海)科技有限公司)(國內具有較高知名度的專業網頁游戲平台,專注於網頁游戲和移動游戲運營和推廣,三七互娛(上海)科技有限公司)
TOP4:360游戲(北京奇虎科技有限公司)(奇虎360旗下,十大網頁游戲平台,國內極具規模的免費安全游戲平台,北京奇虎科技有限公司)
TOP5:9377游戲(上海譽點信息技術有限公司)(集休閑/娛樂/游戲/玩家互動為一體的知名網頁游戲平台,致力於國產網頁游戲的運營和推廣,上海譽點信息技術有限公司)
TOP6:哥們網(趣游科技集團有限公司)(中國極具影響力網頁游戲平台,國內較早涉及網頁游戲領域,互動即時娛樂的專業服務商,趣游科技集團有限公司)
TOP7:YY游戲(廣州華多網路科技有限公司)(歡聚時代旗下,國內大型精品游戲平台,致力於打造網頁游戲體驗最大的社區平台,廣州華多網路科技有限公司)
TOP8:騰訊愛玩(深圳市騰訊計算機系統有限公司)(較大的互聯網綜合服務提供商騰訊網旗下的專業游戲平台,主要提供騰訊精品網頁游戲的知名游戲平台,騰訊公司)
TOP9:4399小游戲(四三九九網路股份有限公司)(中國較具知名的在線休閑小游戲平台,主推休閑類小游戲及在線網頁游戲,四三九九網路股份有限公司)
TOP10:51游戲(上海我要網路發展有限公司)(致力於國產網頁游戲的推廣運營,國內知名網頁游戲運營平台,中國網頁游戲社區化領先平台,上海我要網路發展有限公司)
網頁游戲又稱Web游戲,無需龐大的客戶端,打開瀏覽器即可進行游戲。近年來網頁游戲發展勢頭迅猛,玩家也是越來越喜愛和認可網頁游戲。開發一款網頁游戲,可能只需要很少的資金和短短的幾個月時間就可以開發出來,但很多研發工作室忽略了網頁游戲的壽命,畢竟一款網頁游戲如果沒有可玩性將很難存活下去。
"玩一下"為當前國內新銳網頁游戲平台,網頁游戲平台上匯聚了數十款優秀的網頁游戲,包含多款綠色精品網頁游戲。
C. 最好玩的網頁游戲(webgame)是哪個
第二城市: 以都市真實場景為背景建立起的虛擬帝國——第二城市,開啟人生的另一段旅程。以游戲的引擎為商業鋪築了一條完美的富媒體道路。
城市宛如剛出生的嬰兒,一切才剛剛開始!這里是你的一個新的起點,也是這座城市的起點。
從現在開始,我們都變成了「兩棲動物」,每天都可以通過網路飛躍到第二城市生活一陣,呼吸不一樣的空氣,體會不一樣的世間百態。
在第二城市,現實變成了想像。我們以真實城市作為規劃藍圖建設我們的世界,在我們之前沒有前輩,我們每個人都是這個新世界的締造者。
D. 有什麼好玩的網頁游戲
金翎獎揭曉09年玩家最喜愛的十大網頁游戲
網頁游戲又稱Web游戲,無需龐大的客戶端,打開瀏覽器即可進行游戲。近年來網頁游戲發展勢頭迅猛,玩家也是越來越喜愛和認可網頁游戲。開發一款網頁游戲,可能只需要很少的資金和短短的幾個月時間就可以開發出來,但很多研發工作室忽略了網頁游戲的壽命,畢竟一款網頁游戲如果沒有可玩性將很難存活下去。
國內2009年度游戲游戲評選 — 「金翎獎」為我們揭曉了09年十大最受玩家喜愛的網頁游戲,我們今天來來一起看下這十款網頁游戲,說不定就有一款是你喜歡的。
天書奇談
游戲運營:千橡游戲
《天書奇談》是全球首款既能在網頁上登陸,又能通過客戶端登陸的新生代Q版神幻網游精品。全新的游戲形式,既可像無端網游一樣隨時隨地體驗,又可通過客戶端下載感受完美游戲品質。任意模式登陸,相同樂趣體驗,給你最自由的游戲!
《天書奇談》的裝備種類將多達兩億種,稱其為「網游中的兵器寶典」也不為過。同時,游戲推出了囊括野獸、人形、仙獸、精靈四類超過百種生物的寵物系統。裝備的配合、寵物的選擇,加上策略性極強的戰斗模式和極盡華麗的精美戰斗場景,《天書奇談》給你更多的是震撼!作為一款「神幻網游」(神話幻想網路游戲),自然不能少了「飛行」和「傳送」。厭倦了平淡生活的天書玩家,騰雲駕霧,瀏覽界內湖光山色只在彈指之間。免去跑圖遇怪的煩惱,在第一時間到達想去的地方,感受瞬間移動的飛行樂趣!
雲之秘境
游戲運營:薇拉游戲
《雲之秘境》是一款基於FLASH網頁游戲平台的玄幻類(MMORPG)大型多人在線角色扮演游戲,採用橫版地圖移動和回合制戰斗模式同一般客戶端網路游戲功能類似,且具備了最基本的MMORPG游戲的功能。精美的游戲地圖,游戲的同時欣賞美麗的風景,好似游歷大好山川。以2D橫版手繪插畫風格的形式體現,同時具有華麗的戰斗動畫特效,優美的原創音樂等。
指揮官2146
游戲運營:尚娛科技
《指揮官2146》戰略養成網路游戲是一款目前交互系統最為全面的戰略養成網路游戲, 游戲支持三人共同建造與發展基地,組隊進行戰斗對抗與任務執行等,建立真實的外交系統, 實現了防禦互補、資源互補的戰略外交等概念。游戲的戰斗採取完全放開的由玩家控制的戰棋游戲風格展現,最多可支持十個玩家對十個玩家的兵力戰斗,部隊的行動與攻擊目標的選擇完全由您掌握,選擇什麼樣的武器進入戰場,將帶來不同的戰斗效果,游戲的兵種與科技區分明顯,只有各兵種通力合作才能實現最小損失最大戰果的願望,游戲也提供了自動作戰執行,將有AI人工智慧系統取代您的操作。
英雄之城
游戲運營:游戲蝸牛
《英雄之城》是一款集戰爭策略、角色扮演、模擬經營三種流行要素為一體的網頁游戲。游戲以戰爭策略為主,並採用了在單機游戲中較流行的英雄無敵題材。以人、精靈、亡靈、野蠻人四大種族之間的矛盾建立世界觀和游戲背景,使玩家在游戲過程中也能夠感受到重溫英雄無敵帶來的快樂。
紙上談兵
游戲運營:眾誠協作
《紙上談兵》以「沙盤推演」的形式為全世界的軍事愛好者們提供了在和平年代體驗最新武器和領軍作戰的舞台。游戲界面是以黑白紙面為主題風格,適當點綴些淡彩的一款游戲,清晰而不失美觀,能讓玩家放鬆心情,悠閑娛樂。玩家在《紙上談兵》游戲中能夠生產出的步兵、戰車、空軍三系部隊和使用的超級武器有獨特的超現代風格。
商業大亨
游戲運營:動網先鋒
玩家將扮演一位創業者,從零開始,在「自由城」中拼搏。通過努力,不斷的擴大自己的事業版圖與社會地位,直至成為聲名顯赫的社會名流,最終建立一個強大的商業帝國。在這里,可以實現您的夢想,成就超凡偉業,構建出自己心中的商業王國!從建立公司那一刻開始,迎接您的將是不斷的挑戰和思考。
三國風雲
游戲運營:昆侖在線
游戲以眾人熟知的三國歷史為背景,並根據真實歷史時間開始游戲、結束游戲,游戲時間與真實時間完美的結合,漫長的歷史中曾經的點點滴滴都被濃縮在這里,憑借玩家的智慧和勇氣在三國世界招納謀臣武將、掌控千軍萬馬,攻城略地、一爭天下。 游戲結合了模擬經營和戰爭策略,玩家需要通過對資源的原始積累來發展城市建設,通過招募武將和軍隊來提升軍事實力,通過合縱連橫來謀取成熟的外交關系,最後擴張自己的實力而雄霸一方或完成統一大業。這是一個需要對城池進行全面資源規劃的游戲。
武林英雄
游戲運營:九維互動
《武林英雄》是一款角色扮演類網頁游戲,故事發生在六國合縱抗擊強秦的時期,為了探詢古代秘術而利用時光機穿越回春秋戰國時期的各位精英們,以流浪者的身份秘密加入六國,拿起武器,協助六國抵禦強秦的侵略。為了成功達到目的,各位英雄們必須學會古代武學,來完成這造福千古的偉業!
九洲戰記
游戲運營:第九城市
《九洲戰記》突破了目前網頁游戲的一般結構和玩法,實現「不用造房子的網頁游戲」的創新概念玩法;同時也是首款以戰國為背景,集合了RPG和SLG的多種玩法;游戲中豐富多變的卡片系統,給玩家帶來收集、交換、合成的樂趣。六個國家,眾多角色;刺殺、搶劫、隨機事件、倒買倒賣……內容豐富多變。每個玩家都將按著自己與眾不同的游戲人生軌跡生活下去,或征戰四方,或在朝為官,或下海經商,或研究學識,或隱居鄉村,每個人都有自己豐富多彩的游戲生涯。在游戲系統 里構建了一套方便的交流機制,玩家組建戰盟,一起練級打怪,共同維護一國的平安。在游戲保障上,《九洲戰記》率先在伺服器中使用了三層動態負載均衡技術,可以同時滿足百萬用戶的並發請求。
決戰天下
游戲運營:有趣網
游戲將背景建立在千年華夏文明的基礎上,以獨具創新性的六大特色帶給玩家豐富有趣的游戲享受。在這整個帝國的戰亂面前,積淀了千年的文明也開始顫抖。究竟誰能平定這個生靈塗炭的亂世?誰能拯救這個曾經輝煌磅礴的文明?絕世的英雄終於應時而生。他率領村民擊退了前來劫掠的強盜,引領他們走出各自的殘破的村莊,禮賢下士招募名將,用氣魄組建軍隊,以智謀為手段,以科技為力量,加入了帝國如火如荼的混戰。與以往不同的是,他們征戰的口號是:一統天下,消滅戰爭!
E. web網游的發展史
網頁游戲又稱Web游戲,無端網游,其實就是用瀏覽器玩的游戲,它不用下載客戶端,任何地方任何時間任何一台能上網的電腦就可以快樂的游戲,尤其適合上班一族。
網頁游戲只要能打開IE,10秒鍾即可進入游戲,不用下載龐大客戶端,更不存在機器配置不夠的問題。最重要的是關閉或者切換極其方便,再也不用擔心上班玩游戲被BOSS逮住了~
上世紀90年代曇花一現的網頁游戲,最近在坊間再度復甦,有所不同的是,與任何懷舊復古風無關,曾因瀏覽器技術硬傷而遭雪藏的網頁游戲,這一次,是以完全不同的面貌充任網游經營者的救世之師……
在游戲的界面和動態交互過程中,玩家幾乎已經難以區分這是瀏覽器上的網頁應用,還是一個獨立的游戲程序。
現在網頁游戲到底有多火,我不用多說,去網路輸入」網頁游戲」 你看看多少游戲商做推廣就知道了!整整一屏!
當然,技術硬傷被撫平之後,網頁游戲最大的優勢-方便性更加被發揮得肆無忌憚!不需要下載數據包、不需安裝客戶端、不需要安裝光碟,玩家只需打開網頁就可以玩的游戲,從第一步-游戲參與方式上就實現了革命性改變的網頁游戲,幾乎可以向中國1.72億網民張開懷抱。
由於方便性所帶來的游戲黏性力量是嚇人的:據統計,中國2006年網路游戲人群達到率為70%,其中,QQ游戲到達率37%,聯眾20%,盛大19%。QQ游戲達到率遙遙領先的原因正是由於QQ的存在簡化了游戲的達到途徑。以此類推,將達到途徑簡化到極致的網頁游戲(只要能上網就能玩游戲)在方便性上比QQ游戲有過之而無不及,加之拜Web2.0所賜,幾乎實現了瀏覽器與桌面游戲在界面和交互方式上的相近。
另外,網頁游戲不單單停留在網頁表現形式上,它還將會向手機WAP和手機客戶端圖形網游(j2me)方式聯合發展,是跨平台的,兩個平台訪問的是同一伺服器,離線後,玩家可以通過手機繼續進行且資料庫共享……具備了精銳魅力的網頁游戲前途不可限量
還有很重要的一點是網頁游戲比傳統網路游戲更具獲益空間,網頁游戲恰恰獲得的是網民中有支付能力的玩家。白領玩家的特點是工作壓力大,玩游戲的時間和精力少,但荷包中有足夠的鈔票,捨得給其所看中的網路娛樂方式投錢
網游市場新機遇
2005年是中國網游產業最好的年代,卻是中小網游企業最壞的年代,中國網路游戲潛力瞬間被發掘的同時,卻也成為了盛大,九城,網易和騰訊等寡頭們的生存游戲。游離於巨頭之外的其他網游企業為不淪落為以食殘羹冷炙的小角色,紛紛尋求新的開闊地獲取生存權。
如今,網頁游戲已經創下了豐厚的佳績。據某風投機構的一份可行性投資報告中指出:網頁游戲在獲收益模式上獨特且豐富,比如:網頁式游戲最適合體現在情感投入式廣告,利用網頁游戲內容上容易擴充的特點,可以達到與各種加值服務實現結合,並可輕易地和同業和異業共同合作等等。
而對網游企業而言,網頁游戲也是新的戰略地:網路通信細節被瀏覽器實現了,游戲開發者不需購買昂貴的網路引擎就可廉價地實現網路游戲。對游戲業來說,在中國這樣一個盜版橫行的環境中,網路游戲是唯一的贏利途徑,但傳統的PC網游開發成本高,網頁游戲的出現,自然為中國游戲業 「年輕」的創業者們提供了一個絕佳的機會。
商業價值:用戶高端與移動終端
根據艾瑞咨詢最新推出的《2007-2008年中國網路游戲行業發展報告》的數據顯示,在全體網路游戲用戶的樣本中,大專及以上學歷者占總數的比例達到了62.8%。可見網頁游戲的主要用戶群屬於高消費群體,有很強的購買能力和需求,這種用戶屬性將是未來網頁游戲廣告等價值爆發的基礎。
手機互聯網正在興奮地朝我們走來,手機互聯網是一個沒有微軟的世界,充滿了機會想像力,就連剛隱退的雷軍也看上了手機互聯網並做了投資。網頁游戲從這個意義上看是專門為未來手機互聯網時代准備的,國外已經流行的twitter、開始出現的手機facebook,都是web手機化的應用,那麼網頁游戲走進手機互聯網應該很快就會發生,而這對於基於客戶端的傳統網游是不可能完成的任務。
網游web化是趨勢,傳統網游享受最後的晚餐
筆者在本文前面提到web大潮,而web大潮的歸宿將是手機互聯網,網頁游戲無需掛載客戶端這一特性,使得網頁游戲更容易進入手機互聯網,即使在未來的手機互聯網時代,網頁游戲也不會落伍。由此,我們發現網頁游戲其實是一個朝陽產業 。目前,無論是adobe還是微軟,都推出了自己的下一代富應用計劃,因為他們都明白:互聯網屬於web!
在簡單分析之後,可以看到一個輪廓,更准確地說是方向:web正在統治互聯網,網遊行業也不能例外,網頁游戲很可能成為傳統網游的掘墓人。傳統網游已經發展到了一個臨界點,目前他們正在享受自己最後的晚餐。事實上,在歐美的游戲排行榜上已經出現了一款網頁游戲,我國的互聯網偏娛樂,可能這種過程會延遲一些,但是不會太久,該來的一定會來!
傳統網游尤其是中國的傳統網游早就乏味可陳,幾乎沒有什麼原創,更不用提什麼創新了,同時傳統網遊人群過分聚集於青少年低齡人群,使得青少年沉溺於網吧里,毀了不少孩子。歐美等發達國家的互聯網都是工具性為主,而我國的互聯網偏重於娛樂化,這是大家的共識,但是還有一個共識是:中國的互聯網也在悄悄地改變,網民的受教育越來越高,互聯網的用途正在慢慢改變;辦公網路化在中國逐步走向普及,網上工作的白領人群的數量增速很快,給網頁游戲帶來了前所未有的契機。
網頁游戲的發展、市場分析
近兩年來,尤其是近一年來,國內外網頁游戲生猛出現,日新月異,目不暇接。
那麼,網頁游戲的興起原因是什麼?網頁游戲作為一個新生事物,它的過去、現在和將來會是怎樣的?從游戲製作者的角度,我們如何看待它的市場和製作特徵?
1. 從游戲市場和用戶視角來看,網頁游戲絕非主流游戲,而且也不可能成為主流。但是它滿足了一部分人的需求,適應了一個細分市場。
營銷專家說,你不可能把東西賣給所有人,深耕小眾市場往往有大收獲。玩網頁游戲的小眾是哪些人?根據中國網頁游戲論壇的投票調查,玩網頁游戲的人群主要分布為上班白領(60.39%)和學生群體(32.63%)。白領特點是工作壓力大,玩游戲的時間和精力都相當有限。但是無論如何,娛樂需求、尤其是忙碌工作間歇放鬆心情的需求,對於白領來說是一直存在的。上班間歇玩魔獸或者魔域?除非你吃了豹子膽!老闆發現非得炒了你的魷魚!即使老闆不管,你工作已經累得要趴下了,還有精力在游戲中奔跑並持續砍怪嗎?這時,打開瀏覽器,清閑自在地玩一下網頁游戲如何?你在瞬間得到了放鬆和樂趣,而老闆還以為你在上網查資料。因此,網頁游戲最基本的特徵,顯然不是絢麗的畫面、高超的3D技術,而是它刺中了上班族那根潛藏已久、沒時間又怕辛苦的游戲娛樂神經。網頁游戲提供的輕量級娛樂,占時間少,操作簡單,給忙碌緊張的上班族一絲難得的輕鬆快意。這是它存在的理由。我們還注意到一個細節,那就是玩魔獸網游的玩家,並不排斥玩網頁游戲。筆者就認識一個朋友,晚上回家大戰魔獸,但白天上班時會偶爾打開瀏覽器,在Travian里管理他的村落。一個是主流,一個是支流,一個是重量級大作,一個是輕量級娛樂,各有各的風格,各有各的玩法,道並行而不悖。大餐並不妨礙精製小菜的存在。如果說存在的就是合理的,那麼網頁游戲這種新形式的游戲,存在不僅合理,其發展也是合理的:因為有市場需求。
2.比傳統網路游戲更具獲益空間
網頁游戲盡管具備只要會上網就能玩的特點,但網頁游戲並不能取《傳奇》《魔獸》而代之,也正是由於參與的便捷性,決定了它最有可能攢獲的是那些終日困錮在高檔寫字樓只尺方寸之間的白領們。
數據也可以支持這一點:在中國網頁游戲論壇最近所做在線調查顯示,網民中的白領受訪者中,有60%的人群表示在未來可接受嘗試網頁游戲,這個比例高於學生受訪者的30%接受程度。
不可低估的是,網頁游戲恰恰獲得的是網民中有支付能力的玩家。白領玩家的特點是工作壓力大,玩游戲的時間和精力少,但荷包中有足夠的鈔票,捨得給其所看中的網路娛樂方式投錢,對於網游運營商角度來看,這一點顯然要比傳統網路游戲更具獲益空間。
況且,中國網民中的白領大軍絲毫不比廣大網遊玩家遜色,據有關部門統計,目前中國1.72億的網民之中,網遊玩家佔30%,剩餘的70%人群中,白領人群佔到其中的40%以上,即5100多萬,按照白領中60%對網頁游戲感興趣的比例計算,這種新形態的網路游戲天然獲得了將近3000萬的支持。加之有強勁的支付能力作為支持,網頁游戲抓取的人群顯然是塊豐沃的土壤
3. 從游戲製作者的視角來看,網頁游戲最大的貢獻是它提供了一個低門檻的、通向財富和名聲之路。
為什麼這么說?網頁游戲天然就是網路游戲。在這里,網路通信細節被瀏覽器實現了,屏蔽了,游戲開發者無需購買昂貴的網游引擎,就可廉價地實現網路游戲。這對於中國的游戲製作者意義重大。因為中國這樣一個盜版橫行的環境里,單機游戲,無論是PC上的還是手機上的,無論是粗製濫造的還是嘔心瀝血的精品,都無贏利的可能。游戲在中國要賺錢,要贏利,只能靠網路游戲。但傳統的PC網游開發成本巨高,變成了幾個壟斷巨頭之間的游戲。網頁游戲的出現,大大降低了網游製作的門檻,使沒有充裕資金的小公司或小團隊,可以選擇在網頁游戲方面試試他們的運氣,這時取勝的法寶是創新、創意和對玩家需求的深度挖掘。網頁游戲,也就變成了「窮人也能做得起的網游」。
4. 從受眾群體容量來說,網頁游戲有天然優勢。能通過瀏覽器上網的人都是網頁游戲的潛在受眾。
這個群體非常巨大,多巨大?2007年CNNIC調查顯示:中國網民數量達1.37億,世界第二。據市場統計,中國2006年網游的收入是59億,人群達到率70%,其中,QQ游戲到達率37%(5000萬人),聯眾:20%(2700萬), 盛大:19%。這里有一個細節值得研究:為什麼QQ游戲的達到率遠高於盛大?因為有QQ的存在,它提供了簡化的到達途徑。人性都是懶惰的,喜愛用舉手之勞的操作來達到目的。在QQ上一點擊就能達到QQ游戲,而盛大就沒有這樣的利器,聯眾更沒有。游戲的到達率與簡便的途徑關系非常密切。與此類似,網頁游戲,使用瀏覽器把游戲體驗的途徑簡化到了極致:能上網的人,都可以「無需下載任何東西,無成本、無等待」地玩網頁游戲,只要輸入URL就可。這種簡化是革命性的,與PC網游成鮮明對比。PC網游需要下載300M以上(有的甚至超過1G)的客戶端,無法與網頁游戲的便利性相比。因此,網頁游戲有巨大的潛在受眾,又把體驗游戲的過程簡化到了極致,其發展潛力不容忽視,現在所缺的,就是好游戲。
5. 網頁游戲首先是游戲,而游戲的黏人程度是遠遠超過一般網站。媒體報道,據美國市場研究機構Parks Associates近日公布的一份報告稱,盡管網路視頻和社交網站非常流行,但網路游戲仍然是美國網民最喜愛的娛樂方式。據數據顯示,34%的美國成年網民每周都會玩網路游戲,而觀看YouTube等視頻網站的比例為29%,訪問MySpace和Facebook等社交網站的比例為19%。無獨有偶。可以說,許多所謂的Web2.0,在吸引和黏住網民方面遠不如網頁游戲。話也可反過來說,那就是,網頁游戲是web2.0的最佳實踐(best practice)之一。中國的情況和歐美不一樣,互聯網被當作一個巨大的娛樂平台,所以這更具有實踐指導意義。那些扭捏作態、從國外拷貝模式的所謂web2.0網站,還不如立刻放棄,直奔網頁游戲而去。從贏利方式來看,網頁游戲也比web2.0可操作的空間大。進退都方便。進,可以道具收費或者會員收費,直接有現金流入;退,可以在游戲里放廣告,而且廣告形式多樣化,能在游戲中深度嵌入廣告。可以說,就贏利能力而言,好的網頁游戲比一般Web2.0網站要強得多。還是那句老話:現在所缺的,就是好游戲。
前景看好招餓狼四起, 行業需要規范跟整頓
網頁游戲門檻低是指研發成本低,很多公司認為十來個人,利用flash技術花上三五個月百十萬即可推出一款產品。也正是眾多廠商看好的這點紛紛從各地爆發出近百個網頁游戲工作室:傳統游戲廠商、網路媒體公司、手機游戲公司以及社區網站。他們看好網頁游戲市場紛紛轉型研發網頁游戲,勢必把網頁游戲這塊蛋糕上分享一杯羹。
目前很多玩家把網頁游戲當成小游戲,很多原因就是在於他們玩了開發時間太短甚至技術不夠完善,讓他們玩上幾天就對游戲失去了信心,因此導致對網頁游戲產生出了誤解的定義,希望各個開發團隊引以為鑒。
很多研發工作室用上幾十萬資金三五個月就開發出一款產品,然而他們卻忽略了網頁游戲的壽命。一款游戲的壽命限定於該游戲的可玩性,試問一句一款開發三五個月的產品能有多少可玩性呢?就拿傳統mmo游戲來說五十人研發一款產品需要一年而產品最多三五個月就必須出資料片來延續,否則游戲壽命就到了終點。而十多個人研發三五個月的游戲產品又能維持多久呢?一個月?三個月?這個雖然只是一個推理但是問題嚴重性警告了我們不要簡陋開發產品而求速度推出佔領游戲市場。即便有一些用戶,兩個月、三個月後呢?他們會不會流失?失去了還會不會回來?玩家是否在貴公司的定義前加上垃圾倆字呢?
趕潮流,杭州人叫「杭兒風」,也有人叫「跟屁蟲」,當然這個稱呼略微不雅一點。說的都是一個意思,做什麼能發財,我就去,哪裡有錢,我也去。當年有人發現養牛蛙發財了,於是中國大地,特別是江南地區,掀起了全民養牛蛙活動,結果可想而知,除了少數大戶賺到之外,大部分人血本無歸。還有大家都知道的君子蘭,當年的一盆君子蘭,被炒的價格相當於黃金,但是後來越來越多的人開始種植,當你在那個年代來到東三省,你看到的是遍地的君子蘭跟參差不齊的品質。整體質量被拉下來了,市場被拖垮了。
而今的網頁游戲,面臨的是同樣的一個情況。看到網頁游戲可以賺錢,甚至是可以賺大錢之後。跟風的品性又從身體里爆發出來,於是可以看到,一款又一款質量不一,規格不一,技術不一的網頁游戲,開始在市場上出現,你來我往,為的就是賺錢。一些游戲,根本就沒有開發完,充其量不過是一個半成品,也拿出來招搖過市,打著精品的名號斂財,從測試就大把大把的收錢。這些伎倆,被上文提到的那些眼光獨到,挑剔異常的知識份子看穿之後,就開始沒落。之後,像是多米諾骨牌一樣,一群群的倒下。這不僅毀了廠商自己,也在一定程度上影響了整個行業。而信譽,對於一個剛剛發展中的朝陽行業來說,是極其重要的,當信譽被毀壞之後,是很難再次建立的。對於此,不能說些別的什麼,只有兩條路,第一,是迅速建立一個行業規則,第二,就是呼籲這些廠商們手下留情。總之,網頁游戲的前景,是十分明朗的,我們需要的不過是行業的規范跟整頓,國人的跟風特性,不能毀了這個行業。
上面談了網頁游戲發展的必然、受眾分析,粗淺的市場分析和目前存在的隱患,下面做一些預言。未必准確,權作參考吧:
1. RIA的各種技術目前還在發展,網頁游戲乘其勢,總的發展勢頭是樂觀的。目前,網頁游戲這個市場正在迅猛發育中。
2. 網頁游戲不可能是主流游戲,但是由於有自己的細分市場。深入耕耘這個細分市場,也能活得有滋有味,最重要的是挖掘小眾市場的需 求,並看清楚自己的邊界,能做什麼,不能做什麼,一定要頭腦清楚。「知人者智,自知者明」,硬要在網頁游戲中實現它所不擅長的效果,未必明智。
3. 我們將目睹越來越多的中小公司投入到網頁游戲中來,個人和興趣小組更多。這方面的資本投入也會慢慢變大
4. 會出現專注於網頁游戲的門戶或論壇,頂級游戲網頁游戲頻道www.webgame86.com 就是一個例子. 這類門戶網站提供全面的最新的網頁游戲資訊和游戲發布平台,也是玩家交流心得的平台.
5. 網頁游戲進入門檻低,競爭將會非常激烈。產品多,淘汰率高,精品少。國內的網頁游戲在設計理念、玩法設計、細節處理等方面都無法與國外相比,因此會出現一到兩年的模仿抄襲階段。但是國內的網頁游戲競爭,最終比的是如何深入挖掘玩家需求,如何根據本土玩家的趣味和網頁游戲本身的特徵,設計出最佳游戲來。
6.網頁游戲將會向手機WAP和手機客戶端圖形網游(j2me)方式聯合發展,是跨平台的,而不會單單停留在網頁表現形式上。多平台的受眾覆蓋率和贏利空間更大。北京飛度無限公司在這方面已經邁出了第一步,它的一個產品就是同時出現在web上和手機上的,既是網頁游戲,又是j2me圖形手機網游,兩個平台訪問的是同一伺服器。
7. 網頁游戲發展一段時間之後(大約兩年),將會出現到五家左右的大鱷。大鱷可能是三種情況:
1)在競爭中倖存、慢慢發展壯大的本地小公司,它們以富有創意和特色的產品和快速反應取勝。
2)社區強者,以巨大用戶數目為基礎進入,與社區融合並通吃,它們以巨大用戶和社區取勝。
3)資本通過收購、兼並組建的專注於網頁游戲新公司,它們以資本取勝。
但是大鱷的出現並不能壟斷這個市場,小魚小蝦靠創意、本土化設計和積累仍然能活下去,在網頁游戲這塊充滿希望的土地上成長。
F. 以前好多的網頁游戲,怎麼就沒落了
說到網頁游戲,相信許多80後的玩家都親身體驗過,當年端游橫行天下的時候,頁游橫空出世,愣是寄走網游市場的一大塊份額。但是當年如此火爆的頁游卻展現除了曇花一現的情況,短短10年時間基本已經退出主流游戲市場了。那麼曾經火爆的網頁游戲怎麼說沒就沒了呢?那就要從網頁游戲的興起說起了。
手機游戲,在便捷性和易上手程度上比頁游要更勝一籌,尤其是手游的便捷性上,依託於4G網路的強大網速,可以做到讓你隨時隨地有空就能玩的地步,這就是頁游拍馬也趕不上得了。再加上手游的隱匿性好,不容易被發現,更受上班族和學生的歡迎。在游戲質量和表現上也比端游要強勁不少。所以在全方位被手游超越以後,頁游市場連年縮水,到目前為止已經淪落為非主流游戲類型了。
G. 2011最好玩的網頁得游戲排行榜,現在排行榜中什麼類型的游戲最受歡迎推薦幾個熱門的我玩玩啊
目前最流行的網頁游戲要屬修仙類和武俠類的了,這兩類的網頁游戲其實一直都是這些年網頁游戲製作的領頭羊。基本上所有的網頁游戲都是這種的。我推薦你到www.taoql.com/web裡面玩夢幻修仙還有就是英雄遠征。這兩款游戲很多人玩,人氣很高。
H. 網頁小游戲的國內外發展現狀
1,網頁游戲的市場潛力巨大,與其他類型網游相比有著強勁優勢 業內普遍看好WEBGAME其實並無道理,與MMORPG和休閑網游等其他類型網游相比,WEBGAME有著投入成本小,開發周期短,技術門檻低和維護費用小等優勢,這些對剛涉足網遊行業的中小型開發公司而言都是非常有吸引力的。而其不用下載客戶端,直接瀏覽網頁就能游戲;不用瘋狂點擊滑鼠鍵盤,只需要簡單的按鈕操作就能完成指令;不需要長時間泡在游戲中也能取得較大的成長等種種特點,也非常適合長時間呆在辦和校園的OFFICE一族和大學生一族,他們可以輕松地「在老闆眼皮底下」享受游戲的樂趣,這些都是MMORPG和休閑網游所不能比擬的。而這部分用戶大多具備消費游戲的經濟能力和消費需求,因此市場潛力相當巨大。 2,網頁游戲的用戶群逐漸培養起來,極有可能成為未來網游用戶的一支主力軍 對於網頁游戲的用戶定位,從上網地點和從事職業上有著明顯的劃分:網吧用戶都是付費游戲,沒有多少人願意花十幾塊錢上網來玩節奏緩慢的網頁游戲,所以基本排除;而在其他地點上網的用戶中,家庭用戶因為機器配置和游戲需求等方面的因素,也基本上不會考慮長時間地玩網頁游戲;而真正喜歡而且能夠長時間泡WEBGAME的用戶基本上都是OFFICE的白領一族和校園網的學生一族。這部分用戶要麼從未或者很少接觸其他類型網游,要麼由於工作或學習時間不方便玩其他類型游戲,所以基本上不與其他類型網游的用戶相沖突,可以培養成一個相對獨立的用戶群。而這個用戶群都是具備消費能力和長期上網條件的,如果培養適當極有可能發展成為未來網游用戶的一支生力軍。 3避大型網游之鋒芒,堅持走游擊路線。堅持和中小站長合作。 網頁游戲與大型網游相比,存在著可玩性低,黏著度低和畫面表現粗糙等諸多不足,而這些不足是足以令同類型同題材的網頁游戲與大型網游不可相提並論的致命傷。如果還是要原封不動地繼續沿襲現有大型網游的成功模式,甚至不惜定位成做某個成功網游的WEB版,它的前景是可想而知的。網頁游戲中的成功案例OGAME和體育經理模式等都告訴我們,只有做大型網游沒有做過的類型或模式,走適合WEB形式的游擊路線才是避開大型網游的強勁競爭另闢奚徑的首選。而這些,中小站的發展模式未嘗不是一種比較好的互補。 4針對用戶群大膽創新,敢於突破固有模式 網頁游戲有自己特有的用戶群,就應該根據他們的游戲習慣和消費需求來做針對性地開發和設計,如果延續大型網游的思路去設計游戲只會牛頭不對馬嘴。比如,MMORPG針對的是那些願意而且能夠長時間泡在游戲里,通過不停點擊滑鼠來尋求刺激的玩家,休閑游戲則是針對那些願意而且能夠在較短的時間里全情投入緊張操作來娛樂的玩家,而這些都不是利用工作或學習的空餘忙裡偷閑輕松一把的玩家所能接受的,對他們而言,操作時間不能太長,不需要長時間泡在線上是他們選擇網頁游戲的根本。只有了解這點做針對性的開發,才是網頁游戲取得成功的出。
Flash游戲優勢介紹
一聽到游戲大家都會認為那是不上進人玩的。確實由其實在網吧玩游戲的人總給人一種不務正業的感覺。游戲在人們心目中已經形成了根深蒂固的不好印象,特別是當我們聽說某家的小孩子喜歡玩游戲總覺得這孩子不是好孩子。但是,隨著Flash游戲的產生和發展原本印象不好的游戲名詞卻讓人對它有了新的認識。Flash游戲主要包括Flash小游戲和網頁游戲兩部分,現在Flash游戲可以在線玩也可以單機玩,並且聽過Flash游戲的平台是越來越多越來越火。玩Flash游戲的人也越來越多,並且多以青年人為主。
為什麼Flash游戲會這么火呢?為什麼簡單得不能再簡單的游戲卻能獲得年輕人的喜愛呢?閃客教育作為Flash游戲製作培訓學校總結出了一下幾點Flash游戲有點:
1、Flash游戲界面炫酷
Flash游戲雖然是在線游戲或者小游戲下載和安裝都很簡單但是其通過Adobe公司專業的動漫製作軟體製作出來的效果絕對可以和客戶端游戲媲美。憑借Adobe公司的技術支持加上Flash Player插件的支持其視覺效果完全可以用炫酷來形容。這也是為什麼可以說Flash小游戲不小,並且能夠獲得大部分年輕人喜愛的原因。
2、Flash游戲小易於傳播
一般的Flash游戲都很小,大小隻有十幾兆最多幾十兆左右。這樣體積大小的游戲很容易在互聯網上傳播。因為Flash游戲下載不需要太多時間,並且很多Flash游戲還可以在線玩耍。玩起來很方便,加上提供Flash游戲的平台越來越多其傳播速度大大加快。Flash游戲的這個優點為其發展提供了重要支持。
3、Flash游戲免費
與其他大型客戶端游戲相比Flash游戲基本是免費的,而客戶端游戲少則幾百動輒上千的游戲投入也讓不少玩家心生厭惡。免費的Flash游戲讓玩家體驗到了免費的娛樂,而不是那種不投入錢就不能很好的玩游戲的感受。免費讓Flash游戲能夠獲得很好的玩家基礎,這也是為什麼Flash游戲能發展如此之好的另一重要原因。
4、Flash游戲不易上癮
因為Flash游戲結構簡單對於玩家來說很容易就能玩耍游戲,且不像大型游戲那樣內容會一直更新下去讓人容易上癮。Flash游戲操作和內容都很簡單其突出特點是興趣點而不是靠復雜的內容吸引玩家。
5、Flash游戲多以益智類為主
Flash 游戲還有一大優點——啟發益智,這是Flash游戲能夠在小孩間傳播的重要意義。這一優點特別適合小孩玩耍加上不容易上癮的優點也能讓家長接受孩子們玩耍游戲。這也是Flash游戲能在小孩子間興起的原因。
為什麼FLASH有發展前景?
我要談FLASH游戲三個特點:
FLASH小游戲是最最標准化的一種游戲類型。比如你打開一個應用,所有都是同樣的操作模式,FLASH小游戲也是一樣,你玩每個游戲都是這樣的模式。標准化有什麼好處呢?
第一個好處就是非常容易存積用戶,你買了一個應用以後,很自然會買第二個應用,應用之間差別縮小化。玩了一個小游戲以後,很喜歡玩別的小游戲。用戶轉化非常容易,從一個應用到另外一個應用。
第二個好處,標准化很大好處就是商業模式接入非常容易。盛大幾年前也做過游戲廣告,我們用MMO來做,在MMO中插入游戲廣告,但效果不是非常理想,因為MMO是一個最不標准化的應用,因為插入每個廣告,要針對每個MMO游戲單獨開發,單獨接入廣告引擎,而且非常影響用戶體驗。但是在FLASH小游戲這種游戲類型上面非常合適。因為你只要做一個API,所有開發者,只要自己把這個API開發進去,只要有人玩了你的游戲,就會看到廣告,你會得到分成。這也特別適合中國,因為中國盜版特別厲害,所以大家都拷貝,反正我能賺免費的盜版眼球。這種模式因為標准化,所以商業模式接入比較容易。同時我們可以跟好友互通,因為標准化,所以容易形成一個合體。
吳總也講過網頁游戲適合多平台,其實比網頁游戲更適合多平台是FLASH小游戲,因為FLASH小游戲標准化。現在很多互聯網電視支持FLASH,你的FLASH游戲可以走向互聯網。所以這里開發的東西自然可以移植,是跟著平台走。從這一點上看,我們認為FLASH小游戲雖然小,但是生命力大。我們認為FLASH小游戲會是將來網頁游戲多元化發展的重要方向,可能還會是一個重點方向。
第三個好處,因為標准,所謂用戶容易開發這個游戲。大多數小游戲都是開發者自行開發的。麻球在全球有2萬多個注冊開發者,這些開發者每周會產生幾百個游戲,一般開發一個FLASH游戲的周期可能兩三個月,所以FLASH游戲開發門檻非常低。開發門檻低就有一個非常大的好處,可以用2.0方式做,就是用戶創造內容,你可以自己開發你喜歡的游戲,用戶分享內容。這樣就決定FLASH小游戲的類型、內容是無窮豐富的。你可以通過你的創意賺大錢,游戲可以風靡全球,只要你有好的創意。
HTML5優缺點:
優點
1、無需插件
2、開放、免費
3、對搜索引擎友好
缺點
1、由於其目前仍處於草案階段,瀏覽器兼容性差
2、開發模式單一,目前基本只靠記事本開發(DreadWeaver也可以,但是暫不支持HTML5新屬性)
HTML5技術優點
網路標准
HTML5本身是由W3C推薦出來的,它的開發是通過谷歌、蘋果,諾基亞、中國移動等幾百家公司一起醞釀的技術,這個技術最大的好處在於它是一個公開的技術。換句話說,每一個公開的標准都可以根據W3C的資料庫找尋根源。另一方面,W3C通過的HTML5標准也就意味著每一個瀏覽器或每一個平台都會去實現
多設備、跨平台
用HTML5的優點主要在於,這個技術可以進行跨平台的使用。比如你開發了一款HTML5的游戲,你可以很輕易地移植到UC的開放平台、Opera的游戲中心、Facebook應用平台,甚至可以通過封裝的技術發放到App Store或Google Play上,所以它的跨平台非常強大,也是大多數人對HTML5有興趣的主要原因。
總結概HTML5有以下優點:
1、提高可用性和改進用戶的友好體驗;
2、有幾個新的標簽,這將有助於開發人員定義重要的內容; 3、可以給站點帶來更多的多媒體元素(視頻和音頻); 4、可以很好的替代FLASH和Silverlight;
5、當涉及到網站的抓取和索引的時候,對於SEO很友好; 6、將被大量應用於移動應用程序和游戲。
HTML5缺點
移動
瀏覽器的編程模型還是90年代流行的單進程單線程 (single process single thread),但原生實現(比如
用Object C)的APP可以用多線程。移動端編寫APP,可以使用多個線程,第一個線程,被稱作主線程(main thread),編程的第一原則是don』t do heavy work on main thread。通常
只讓它處理UI事件等,其他重度的工作讓其他背景線程來做。但瀏覽器只有一個線程,所有的事情都是它干。在台式機上,瀏覽器編程還沒有太多問題,因為夠快;但在移動端,這個弊端很明顯。 例如
比如你在用瀏覽器看朋友的照片,你發的評論被發到伺服器端,此時你接著用手指往下拉屏; 此時,伺服器端返回信息,評論發布成功,瀏覽器中唯一的線程可能停止處理屏幕滾動(scrolling)而來處理
伺服器的返回信息,由於移動設備的處理器(尤其單進程瀏覽器只能用上單核,即使是多核手機!)和內存(處
於省電原因使用低耗電的DDR1,這一點和現在PC使用的DDR3相差甚遠)的不給力,完全可能造成滾動處理的
不連續。通常手機的刷新率是60MHZ,即每一幀不超過15ms;如果處理的延時大大超過15ms,那麼就會出現 跳幀,肉眼就能看出來。 結果
如果你的APP是相對靜態的,不需要很多對於照片,多點觸摸,多向拉動的處理,那完全可以用HTML5
來實現;如果不是,比如信息流的展示,游戲等等,最好還是用原生的去實現。
(HTML5實現已經是50%以上的iOS APP的選擇。我相信處理能力的提升,將讓移動設備的處理不給力帶來的體
驗底下得到改善。而這種處理能力的提高,很大程度上將取決於低耗電高性能CPU/內存的出現,或者電池技術
的極大改善。在這一天到來之前,有可能10%的APP無法應用HTML5來實現。)
它新並不表示它安全
網路應用開發工程師們在學習新技術的同時需要時刻記住網路安全。HTML5所構建的網頁和其他語言編寫的網頁一樣容易泄露一些敏感數據。歐洲網路信息安全機構。
Network and Information Security Agency,ENISA)已經警告說HTML5可能並不夠安全。
2013年3月,HTML5編程語言的一個漏洞被發現:它允許網站利用數GB垃圾數據對用戶展開轟炸,甚至會在短時間內將硬碟塞滿。多款主流瀏覽器均會受此影響。