1. 3D游戲開發需要那些軟體
您好,GA為您解答!
游戲開發分為三大類,分別是:
一、游戲程序:
類似軟體工程師,需要精通至少一門以上程序語言,比如c,c++,頁遊方面有flash as3,php等。他們的主要工作是寫程序代碼,需要一定的邏輯思維能力,數學能力。
如果你想成為程序員,可以從學習一門程序語言入手。
二、游戲美術:
游戲中的畫面都是由游戲美術師來製作的,具體細分為:游戲原畫,3d游戲模型貼圖(分3d場景與3d角色),游戲動畫,游戲特效,關卡美術等。想學習游戲美術的話,一定要有審美能力,如果有深厚的繪畫功底更佳。另外,還需要學習3dmax,ps,zbrush等軟體,這三個軟體是做游戲美術最常用的。
三、游戲策劃:
游戲策劃主要制定游戲的規則和玩法,比如世界觀,劇情,對話,任務,數值,職業設定,副本設計,幫會系統等等。想學習策劃的話,需要你有較高的綜合素質,溝通能力,理解能力,邏輯思維能力等。另外需要多玩游戲,並從設計的角度去分析游戲。策劃需要掌握的技能范圍很廣,根據具體項目和具體職責而不同。
建議你先根據自己的興趣和自身情況,選擇一個大的方向和具體的職業方向來學習。畢竟每個方向需要學習的東西都是不一樣的,這樣也利於你能夠進入游戲行業發展。
2. 開發3D游戲是怎麼一個過程
熟悉Direct3D、DirectX其它組件、OpenGL、游戲人工智慧、游戲腳本
1.高級軟體編程人員
2.圖形設計人員
製作技能方面還要採集動作小樣
經過無數次的處理
最後才能開發出一個3D游戲
3. 3D游戲製作軟體和流程
3d游戲的製作分兩個部分。第一部分是建模,就是游戲場景,你可以採用3dmax,creator等建模工具。第二部分是編程,基本上用vega來寫,首先用vega中lynx工具把模型進行配置,生成adf文件,然後用c++通過調用vega函數庫來生成互動式的動畫,就是游戲了。
4. 3D網路游戲製作
3D游戲製作--是一個統稱叫:游戲開發,
至於需要什麼基礎吧。看你入那個領域。。
游戲開發可以分成很多層面
flash游戲,網頁游戲,2D游戲,3D游戲等等。。
你說到需不需要美術什麼的,那看你入那個領域,至於英語,基本都要大學4級(入門級)如果你是興趣而起的我建議你就算了,如果當職業,那你有充足的心理准備,這條路開始會很艱難!!因為在國內較專業的游戲開發機構沒有多少,很多設計開發員都是外聘的多,國人自己搞的沒多幾個,遇上了還是運氣好,遇不上之後叫迷惘,有做本錢和恆心學是一件好事,但是半途而廢就等於浪費人生,再加上在外有很多私人的什麼游戲製作培訓公司,很多都是虛名烏有,就學幾個建模什麼的,學幾個簡單的C+什麼的全是毛皮一撮!業余興趣的話還是可以的。。。。
這是網路游戲開發製作流程詳細介紹(其他游戲都是大同小異)---以暗黑破壞神為例:
一、項目計劃階段
1、創意管理:第一步,是召開會議,在會議中最常見的方法就是採取「頭腦風暴法」。每個人都必須拿出自己的建議和想法,之後大家一起進行討論。另外在會場內,會有專人進行會議記錄。而在項目開發的前期則會有市場調查。
2、撰寫草案:第二步,撰寫策劃草案,也叫意向書。撰寫策劃草案的目的在於,使得小組內每個成員對即將開發的項目有一個大體的認識,並且對目標進行明確。
3、市場分析:第三步,市場分析,決定了是否需要開發這個游戲。
1)、目標客戶:最重要的一點是確定目標客戶。即該游戲是面向核心玩家,還是普通的大眾玩家。如果是面向核心玩家所開發的游戲,則需要游戲的難度更大一些;反之,如果是面向大眾玩家開發的游戲,則需要游戲的難度簡單一些。最好的方法是允許玩家自定義游戲的難度。
2)、成本估算:以網游為例,包括以下幾個方面:
伺服器:運行網路游戲所需花費的硬體方面的成本。成本中的大頭,大約佔到總成本的40%左右。
客服:屬於人力成本的范疇。網路游戲不同於單機游戲的部分在於,其不同於單機游戲的「售後不理」的銷售模式。用戶在玩這個游戲之後,運營商需要不斷的提供更新和各種在線服務。
社區關系專員:同上,屬於人力成本的范疇。同其它方面的花銷相比,這方面幾乎可以忽略不計。
開發團隊:人力成本,這方面花費的真正大頭在核心成員和天才製作人的薪資上。
管理:管理方面花費的成本,這方面成本較少。
用戶帳號管理:發行成本的一部分,但也屬於運營的范疇。至於成本幾乎可以忽略不計。
辦公室、電腦、傢具:這方面是大頭,不過這次花費之後,開發下部游戲時基本上花費就不需要或者很少花費了。
帶寬:發行成本的一部分,但也屬於運營的范疇。成本也是極高的,當然各地可能都不一樣。
網管:發行成本的一部分,同樣屬於運營成本的范疇。
其它雜費:雜七雜八的一些費用,包括水電費、燃氣費、可能還會包括買咖啡和茶葉的錢。
宣傳、廣告和推廣的費用:屬於運營成本。應該說最好的宣傳方法就是廣告,但各種廣告在花費上都不盡相同,這個就不細說了。
客戶端:製作游戲客戶端、點卡、充值卡、印製游戲說明書、游戲包裝、游戲贈品一類的成本。
4、需求分析
第四步,撰寫需求分析書。這包括以下三個方面:
1)、美工需求:撰寫美工需求分析書,內容包括需求圖、工作量等。其中工作量需要以天來計。內容具體如下:
場景:包括游戲地圖、小場景等方面。
人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家隊友、提供任務的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。
動畫:動畫方面估計每個公司的需求都不盡相同。如果公司能力有限,動畫的製作可以考慮外包的方式。
道具:主要需要考慮是否採取紙娃娃系統。
全身像:人物的全身像方面。
靜畫&CG:游戲中可能出現的靜畫和CG的需求。沒有則不需要寫。
人物頭像:人物的頭像製作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。
界面:界面的需求,包括主界面、各項子界面、屏幕界面、開頭界面、END界面、保存和載入界面等方面。
動態物件:包括游戲中可能出現的火把、光影等方面。
卷軸:又稱為滾動條。根據游戲的情況來定具體的需求。
招式圖:根據游戲開發的具體情況決定是否有此需求。
編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關卡編輯器、地圖編輯器等方面。
粒子特效:3D粒子特效的需求。
宣傳畫;包括游戲的宣傳畫、海報等方面的製作需求。
游戲包裝:游戲客戶端的封麵包裝的製作。
說明書插圖:游戲說明書內附插圖的製作需求。
碟片圖鑒:游戲客戶端碟片上的圖鑒的製作需求。
官方網站:游戲官方網站的製作需求。
2)、程序需求:撰寫程序需求分析書,內容具體如下:
地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種數據的需求等。
粒子編輯器:關於粒子編輯器的需求。
內鑲小游戲:包括游戲內部各種小游戲的需求。
功能函數:包括游戲中可能會出現的各種程序功能、技術參數、數據、碰撞檢測、AI等方面的需求。
系統需求:包括升級系統、道具系統、招式系統等系統導入器的需求。
3)、策劃需求
策劃的分工:包括劇本、數值、界面、執行等方面。
進度控制:要時刻注意時間和開發進度的控制,需要寫一個專門的項目進度表。
例會:項目會以里程碑的形式呈現。當完成一個里程碑後,或者到達固定日期時,需要召開例行會議,除了成員彼此交流外,還需討論開發中遇到的困難,進度是否有拖延等問題。
二、項目組織階段
1、確定日程:確定游戲開發的日程和進度安排。包括以下幾個方面:
1)Demo版本階段
前期策劃:前期策劃和項目的規劃。
關卡設計:關卡設計階段。
前期美工:前期的美工製作。
後期美工:後期的美工製作。
程序實現:程序的實現,包括編碼等。
2)Alpha版本階段
內部測試:主要是測試和完善各項功能,看一看是否有重大BUG。
3)Beta版本階段
外部測試:進一步測試和完善各項功能,並預備游戲的發行。
4)Release版本階段
游戲發行:項目完成階段,開始正式的發行游戲。
5)Gold Release版本階段
開發補丁:開發游戲的補丁包、升級版本,以及 各種官方插件等。
2、確定人員:確定各個項目所需的人員。包括策劃、程序、美工、測試、音樂、運營等方面。
3、分配任務:分配各個人員的具體的開發任務。
4、撰寫策劃書:正式撰寫游戲策劃書。
三、項目開發階段
作為策劃來說,此階段主要需做到同各方面保持順暢的溝通,並處理各種游戲製作中的突發事件。其中需要做到與同事的溝通、同主管的溝通、同領導和老闆的溝通等。
四、項目控制階段
1、時間
1)成本控制:需要注意到開發成本的控制,包括伺服器、客服、場租、人工(社區關系專員、開發團隊、管理)、設備(辦公室、電腦、傢具等)、帶寬、網管、宣傳、廣告和推廣的費用等方面。
2)市場變化:需要注意市場的因素。
發行檔期:需要注意發行檔期,要趕在暑假和寒假之前發行。盜版因素:必須時刻注意盜版、私服等因素對游戲發行的影響。
3)競爭對手的因素:需要時刻注意競爭對手的情況。畢竟,知己知彼,才能百戰不殆。
2、品質
由於開發人員的水平大都參差不齊,所以必須根據製作人員的總體水平,決定作品的品質。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考慮。
3、突發事件
例如,老闆的突擊檢查、項目投資人的突然撤資等,這些都必須全盤考慮。
4、控製成本
包括時間、品質等方面的成本控制
游戲崗位分工:五類人才缺一不可
很多人想投身游戲行業,成為真正的游戲製作人。但是他們對游戲的製作過程,和各個職位的職能都是比較陌生的。游戲到底是怎麼製作出來的呢?製作一款游戲需要哪些專業人員和其它資源呢?我們不妨以網路游戲所需要的製作人才來談談製作一款游戲所需要的資源和這些方面製作人員的作用。製作一款網路游戲需要的最核心人才是原畫、2D、3D、程序設計、策劃等5個方面的人才,這5個方面的人才到底會發揮哪些作用呢
一、原畫人才
在沒動筆之前,對於一個將要設定角色原畫人來說,他們對游戲世界觀等大量信息是來至於游戲策劃者所寫的案子。在他們的原畫稿上到處都寫滿了注釋,比如這個角色多高,什麼性格等個種關於游戲倫理觀的說明,這些游戲理論的注釋就是策劃者帶給他們的最初的信息。他們的工作是很有意義的,原創是艱難的。雖然只是通過最簡便的紙筆卻很好的表達出來了每個角色的個性化,他們是大膽的他們是很有思想的。
二、2D人才
他們的工作絕大部分是給游戲最初的素描稿設定顏色,他們的工作是充滿著色彩,充滿著活力。要知道表現一個故事背景,須對每一個場景每一個角色的顏色都十分有講究的。其游戲若要表現個雪景,無疑首先考慮的就是冷色調。他們是非常重視氛圍的刻畫。因此他們會花大量時間來考慮這張圖是要表現什麼要用什麼顏色,他們不希望畫出來的圖讓人不知道是在表現什麼主題,所以他們會不斷的去了解游戲的精髓,然後通過自己對游戲的了解用色彩在游戲里表現得淋漓盡致。他們的生活無疑是充滿著色彩。
三、3D人才
說起3D,會讓人想起全三維游戲,關於這一類人才,在游戲行業中主要是為游戲提供精美畫面。具體來說主要是做游戲畫面上的角色,怪物或是NPC等。不管是會動的怪物或是不動的游戲房子,3D的製作人員都要花很大的精力和時間來製作,讓整個游戲更有真實的氣氛,盡管游戲它是虛擬不真實的,但三維的動畫會讓游戲顯的更有感染力。如今游戲行業中3D網路游戲來勢洶涌,且很多玩家對3D類型的游戲大作都很期待,這類人才可以說在將來很長一段時間內都會對網路游戲的發展起到很關鍵的作用。
四、策劃人才
策劃,顧名思義就是對游戲從游戲製作開始到結束、從游戲中的原畫到2D上色再到3D建模、從畫面到程序設計的一個整體把握和控制。主要是設計出遊戲製作中每一步的具體實施步驟和方法。這類人員在游戲製作中起著關鍵的作用,因為他們需要對整個游戲製作的步驟以及內容進行統籌安排。
五、程序設計人才
程序設計相信很多人都聽過,游戲製作中的程序設計和我們印象中軟體的程序設計是一個意思,所不同的是軟體是實現它供人使用、幫人處理或完成相關事物的功能,而游戲中的程序設計則主要是按照策劃人員的意思對游戲中的畫面以及游戲中所需要的功能進行編程。因此,這類人才也是游戲製作中不可或缺的。
5游戲製作美術的分工回頂部
下面詳細談談游戲製作美術的分工
游戲美術似乎對很多門外漢來講是比較神秘的。如果你不進入到這行業,即使你的美術再好,技術再精通,也很難理解其中的奧妙,希望本文能帶給你一些啟示。
游戲美術包含有許多方面,所以配合,協作是做好游戲的美術的首要因素。因為游戲是交互性非常強的項目,所以,美術其實要體現企化,程序所要表達的各種要素,這就對美術做出了非常多的限制。也要求美術與企劃、程序要有很好的配合,才能做出一個很好的游戲。另外,由於一個游戲的 內容很多,所以美術的分工也非常多,各個分工之間的配合,協調是很重要的因素。
游戲美術的簡單分類
從游戲表現的形式大體可以分為3D游戲美術和2D游戲美術。兩種游戲美術的製作方法,製作流程,表現效果差異都比較大。現在國際上越來越多的游戲採用了3D技術製作,而國內主要還是2D表現形式多一些。 其實無論2D,3D都是為游戲服務的,從最終的結果來看因該都是一樣的,就是滿足玩家視覺需要。2D游戲中包括有各種類型的游戲,比如即時戰略,RPG、ARPG、格鬥游戲等。這里著重介紹一下2D ARPG游戲的美術製作。其實不同游戲的製作方法既有差別又是共通的,掌握了其中一種,其餘的也將迎刃而解。
游戲美術的分工
玩過游戲的人都知道,游戲中有幾大部分,包括:地圖,人物,界面,動畫。另外還有肖像,圖標,道具等相關因素。因為東西很多,就必須做一定的分工,保證各有專攻,並且能提高工作效率。同時合理的分組能夠使每個人的能力得到最大的提升。游戲工作組一般會分為地圖組、人物組、平面組、動畫組及特效組,每個組的人數不一樣,一般來說地圖組和人物組的人數會多一些,畢竟一個游戲的製作裡面地圖和人物佔了絕大部分。
另外平面組也是最重要的組成部分,而像動畫組,特效組則有些比較小的游戲工作組裡面一般都是由這3個組裡面的人來做。每個小組都必須有個組長,這個組長除了技術不錯之外,還必須有較強的流程式控制制和組協調能力,以及對企劃思想的了解,有個比較形象的說法就是,寧願要5個80分,不要3個100分加上2個60分。要盡量做到讓玩游戲的人感覺不到圖像是由很多人做出來的。
游戲美術的各個分工這是游戲美術最重要的一個部分。上面講過,游戲美術非常講究合作,這種合作不只是和企劃,程序之間的合作,更是美術各個部分之間的合作。在開始製作前,美術就要和企劃協調好,確定好整體風格,確定好俯視角度。一般有30度、45度、60度3種,其中45度又是最常用的。還有一些比較特殊的,比如橫版(如街霸)及一些不是很固定的視角(比如《軒轅劍3》),確認角度包括地圖的角度和人物的角度。確認完角度下來就是調節燈光,因為人物是在地圖行走的,如果兩者的明暗對比差別過大,會給玩家很怪的感覺,所以要調節好兩者的關系。還要確定好人物和建築的比例,是寫實的還是Q版的,還是混合型的,大體的東西確認好以後才能進入美術的製作。地圖部分地圖製作按製作方法又可以分為圖素拼圖和整圖製作。圖素拼圖指的是做出多塊8方連續的各種小塊的圖,通過地圖編輯器拼成一種大的地圖,比如《帝國時代》、《劍俠情緣2》等,這種方法做出來的地圖相對比較平淡,但是比較節省系統資源;整圖製作,就是一個場景一次性建模渲染出來,比如《月影傳說》《軒轅劍3》等,這種製作方法做出來的圖相對豐富, 真實漂亮,但是受機器的影響不能做太大的圖。無論採用哪種做法,首先由原畫按照企劃的要求畫出地圖原畫,最好在每張原畫上註明各個細節,標明主要事件點和各個路口,以及戰斗的地方,如果是ARPG更是要註明戰場在哪裡,然後就可以交給3D組建模渲染了。因為一般原畫畫起來比較快,所以企劃必須在原畫的時候就確定好。等到製作出來以後基本上就不會有大改動了。關於地圖的製作,還有一個很重要的問題要注意就是兩張地圖的銜接問題,一般我們游戲中行走地圖都是一個接一個的,相鄰的兩個地圖之間要有一定的過渡,一種方法就是兩張相鄰的地圖的連接路口要使用一樣或接近的材質。另外一種是專門製作一張過渡地圖,這主要是在表現地圖差異比較大的情況下,比如從某個城市去天山之類的。有了這樣的圖,玩家在走地圖的時候才會有真實的感覺。其實游戲的宗旨就是給人一個虛擬的現實。大家如果仔細看地圖的話,會發現地圖里的建築物都是沒有透視的,這就是2D游戲的特徵。學過美術的,做過效果圖的人可能會很不習慣,可是你在玩游戲的時候就不會有不習慣的感覺,原因是游戲中人物一般都是保持大小不變的,所以往前走往後走都是一個高度,不會產生透視效果,如果地圖上有透視反而會出現錯誤。所以一般渲染的時候是在USER視窗,如果是CAMERA視窗的話一定要記得把透視關掉。如果這些問題都考慮好了,一個有較好的3D基礎的人,基本上只要經過一定的培訓,很快就能參與到地圖的製作中來了。當然,地圖最後變成程序 能夠使用的地圖必須經過地圖編輯器進行編輯,因為每個游戲的編輯器基本都不一樣,所以在這里也不做介紹。人物部分這里指的人物是指游戲中的人物,一般稱為主角和NPC,NPC又分為劇情NPC和路人NPC。如果游戲中有怪物,召喚獸之類的也列入這里。人物的製作流程和地圖的製作流程差不多,不過因為人物(包括怪獸)的動作是非常重要的組成部分,這是跟地圖差異比較大的地方。製作前的准備相對地圖的製作會多一點,比如要確定好燈光、人物大小、陰影透明度等,確定後才能進行製作。記住,在這里多花點時間多花點精力是絕對必要的,否則到了後期發現不理想,對工作的影響巨大。人物製作首先是建模,也就是原畫根據企劃的要求做出人物設定。如果是主角的話最好是上色,並表明一些細節,然後3D製作人員根據原畫用3D軟體進行建模。細致的人物社定會包括人物的高度、正面、側面、反面,以及身上的細節。這個大家可以參照一些日本的原畫設定,我個人認為如果是做游戲用的人物沒有多大必要,如果做CG動畫則是非常的需要。建模之後就是調動作。一般一個地圖中的人物會有行走,站立,特殊站立(指站著做個小動作,比如女孩子抹一下頭發之類的),攻擊、被擊、死亡等幾個動作。如果是主角,動作還會更多,會有跳躍、跑步、攻擊又有遠程攻擊、近身攻擊、普通攻擊和必殺攻擊等,有的還有補血動作等,具體看企劃的設定,調動作需要注意的有幾點:1、幀數不能太多。一般一個攻擊動作也就15楨以內,大家看到的像拳皇裡面華麗的招式其實一般也就十幾楨。楨數少主要是為了節省資源,在有限的資源里達到效果就行了。2、注意動作的循環。像行走、站立、跑步等一定要循環,就是保證第一楨的動作跟最後一楨的動作是連貫的。如果是用MAX的CS調動作就要記得把第一楨的動作拷貝給最後一楨,這樣才能保證行走的時候不會有停滯的感覺,對於攻擊動作,如果是很普通的攻擊最好也是做到循環,才能像DIABLO裡面的勇士一樣,很順暢的一刀一刀砍人。3、 動作之間的連接。各個動作之間要做到動作之間切換的時候自然流暢,比如站立和特殊站立,兩個動作連接在一起要看不出跳躍。一般的做法就是兩個動作連著做,保持兩個動作的頭尾楨都一樣。還有攻擊及被擊,死亡和攻擊,站立和攻擊等等。4、 最後是渲染,因為RPG游戲中的人物一般都有4個方向或者8個方向,所以渲染出來的人物也必須有這么多的方向,而且要保持燈光一致,就是說無論人物轉到哪個方向,他受到的燈光都是一樣的,比如都是畫面的左上方。為了達到這種效果,有兩種方法,一種是旋轉人物,一種是旋轉燈光和攝影機,看個人的習慣,但是一個小組最好採取統一的方式。平面地圖,人物都需要平面原畫。其實還不止這些,還有道具、海報、圖標、肖像等,都是屬於平面組負責的范圍。對於有心致力於游戲設計的人,有個重要的要求就是對游戲的愛好,因為只有這樣才能把企劃案上的文字准確的變為原畫設定。同時很多時候,風格的統一在原畫上就形成了。由於平面涉及很多東西,所以一個優秀的平面設計師必須是多能的。國內 的游戲製作分工還不是非常細,這就要求一個人能完成幾樣相對接近的工作。如要會原畫,會上色畫肖像,會畫海報等。一個好的平面設計師要懂一些3D軟體的使用,那樣會極大的提高工作效率,而且能做出很多單純平面做不出的感覺。界面和肖像也是平面美術的一個重要工作。其中界面是和企劃,程序緊密相連的東西。一般的流程就是由企劃定出各項功能需求以及大概的按紐分布,然後美術和程序確定好按紐的大小和具體的功能,如動畫楨數,坐標等,才進行最終的製作。到最後給玩家的,就是一張精美的界面圖了。其它一個完整的游戲當然還缺不了道具、法術效果、地圖動畫、過場動畫等,還有一個重量級的組成部分就是片頭片尾的CG動畫,用一句話來說就是缺一不可。
5. 做3D網路游戲開發要掌握什麼知識
這個是我找到的,我也不會,下面的希望對你有幫助
如果是要做出比較正規的3D游戲.還需要會應用很多軟體
一款3D游戲需要這幾個大致的步驟.
首先你需要有個企劃案...就是大致什麼樣的游戲.內容等等
然後需要進行游戲的2D和3D美術 又需要會Maya.3DS-Max等美術軟體做效果.
你還要需要懂游戲程式語言,C語言,JAVA等等......設置引擎.
"引擎"是程序員把游戲的渲染方式,模型數量骨骼綁定等等統一編程而做出來的一套程序,因為"引擎"本身就是相當與一套軟體了 做游戲要設定面數,渲染量等等,一套引擎直接把規格設定好了
3D就是三維立體的意思,在現實生活中我們看見的東西都有長、寬、高,這三個量就叫做三維,如果能看到一個物體的長寬高,這個物體就是立體的。一般的畫都是二維的,也就是說只有其中兩個量,可能只有長與寬,可能只有長與高,也可能只有及寬與高。比如一些畫中的人,我們能看見他的身高,身寬,但是看不到他的厚度,就是人的肚皮到背脊的距離,這樣這個人就沒有立體感了。現在許多的網路游戲都是2D的,沒有很逼真的如身臨其境的感覺,還有電影也是2D的。現在3D網路游戲興起了,《魔獸世界》就是一個很好的3D游戲,3D電影也興起了,給人身臨其境的感覺。所以,無論是3D畫,3D動漫,3D游戲,3D電影都比2D更勝一籌,但製作起來也比2D困難。
引擎3是一個面向下一代游戲機和DirectX 9個人電腦的完整的游戲開發平台,提供了游戲開發者需要的大量的核心技術、數據生成工具和基礎支持。
虛幻引擎3的設計目的非常明確,每一個方面都具有比較高的易用性,尤其側重於數據生成和程序編寫的方面,這樣的話,美工只需要程序員的很少量的協助,就能夠盡可能多地開發游戲的數據資源,並且這個過程是在完全的可視化環境中完成的,實際操作非常便利;
與此同時,虛幻引擎3還能夠為程序員提供一個具有先進功能的,並且具有可擴展性的應用程序框架(Framework),這個框架可以用於建立、測試和發布各種類型的游戲。
◎ 64位色高精度動態渲染管道。
Gamma校正和線性顏色空間渲染器提供了完美的顏色精度,同時支持了各種後期特效例如光暈,鏡頭光環和景深等效果。
在最新的一代顯示晶元發布的過程中,我們注意到了一個非常明顯的特點,就是新一代的顯示晶元已經不再滿足於傳統的32位色深,轉而需要更加高精度的顏色范圍,這一點在NV40和R420身上都能非常明顯的看出來。在NV40上,這種技術被稱為HPDR技術,而在R420身上,這種技術也有所體現。
◎ 支持當前所有的基於像素的光照和渲染技術,包括使用法線貼圖技術的參數化的Phong光照;虛擬位移貼圖;光線衰減函數;採用預計算的陰影遮罩技術以及使用球形harmonic貼圖的預計算的凹凸自陰影
◎ 高級的動態陰影。
虛幻引擎3提供對下列3種陰影技術的完全支持:
· 採用動態模板緩沖的陰影體積技術,能夠完整支持動態光源,這樣就能在場景中所有物體上精確地投射陰影。
· 能夠讓動態的角色在場景中投射出動態的、柔和的模糊陰影,這個過程是通過使用16X超級取樣的陰影緩沖實現的
· 採用了擁有極高質量和極高性能的預先計算出的陰影遮罩,從而可以將靜態光源的交互現象離線處理,同時保留了完整的動態高光和反射效果。
◎ 所有支持的陰影技術都是可視化的,並且可以按照美工的意願自由混合。另外,同時可以與有顏色的衰減函數結合,從而實現具有合適陰影的平行光、聚光燈效果,以及投射光效果
角色能夠在虛幻引擎3中使用陰影技術產生動態的軟陰影
◎ 強大的材質系統,使得美工可以在實時圖形化界面中建立任意復雜的實時Shader,而這個界面的友好度可與Maya的非實時Shader圖形編輯界面媲美
◎ 材質框架是模塊化的,所以程序員不僅可以加入新的Shader程序,還可以加入能夠讓美工隨意與其他組件連接的Shader組件,從而可以實現Shader代碼的動態合成。
◎ 完全支持室內和室外環境的無縫連接,在任何地方都支持的動態每象素光照和陰影。
◎ 美工可以通過一個可動態變形的基本高度圖來建立地形,並使用多層混合材質,這其中包括位移貼圖,法線貼圖和任意復雜的材質,動態的基於LOD的細分,以及植被。
另外,地形系統還支持美工控制的自然效果,如平地上的植被,陡坡上的岩石和山頂上的雪
◎ 體積環境效果,包括高度霧和物理上精確的距離霧
◎ 剛體物理系統,支持游戲者和游戲中的物體,布娃娃角色動畫以及復雜碰撞等物體交互方式。
布娃娃(Ragdoll)系統,是目前最為流行的一種非常高級的物理引擎,能夠付給物體以一定的質量,形狀等特性,從而獲得非常逼真的力學動態效果。Half Life 2、Pain Killer等著名游戲均採用了這個物理引擎。
◎ 所有可渲染的材質都含有物理特性,例如摩擦系數等參數。
在虛幻引擎3提供的編輯工具UnrealEd中,能夠對物體的屬性進行實時修改
◎ 符合物理原理的聲音效果
◎ 完全整合的基於物理原理的交通工具支持,包括游戲者控制,人工智慧和網路
◎ UnrealEd內建的可視化物理建模工具,支持對於模型和骨骼動畫網格的用於優化碰撞檢測的圖元的建立;約束編輯;在編輯器內可交互的物理模擬和調整
● 動畫系統
◎ 骨骼動畫系統;支持每頂點可達4骨骼同時影響的效果以及復雜的骨骼結構。
◎ 動畫由一棵動畫物體樹驅動,包括:
· 混合控制器,進行對嵌套的動畫物體之間的多路混合。
· 數據驅動的控制器,封裝動作捕捉或手動製作的動畫數據。
· 物理控制器,連接到剛體動態引擎,用來實現布娃娃系統的游戲者和NPC動畫和對力的物理響應。
· 過程動畫控制器,以C++或UnrealScript實現,為了實現一些如使一個NPC的頭部和眼睛跟蹤一個在關卡中行走的游戲者,或使一個角色根據健康情況和疲勞度作出不同動作等特性。
◎ 為3D Studio Max和Maya製作的導出工具,用於向引擎中導出賦予蒙皮權重的網格,骨骼和動畫序列。
● 游戲框架以及人工智慧
◎ 提供了一個支持普通游戲對象(如游戲者,NPC,物品,武器和觸發器)的面向對象的游戲框架。
◎ 豐富的多級別AI系統,支持尋路、復雜關卡游歷、單獨決策和組隊AI
· 對如觸發器,門和升降機等普通游戲對象敏感的尋路框架,允許復雜的游歷設定,使得NPC可以按下開關,打開門,並繞過障礙物。
· 游歷框架帶有短期戰術戰斗、掩護和撤退的路線網。
· 基於小隊的AI框架,適合第一人稱射擊、第三人稱射擊和戰術戰斗游戲。
◎ AI路徑在UnrealEd中可見並可由關卡編輯者編輯,允許自定義和提示
◎可見的AI腳本工具,使設計者可以創建復雜的交互性游戲設定,例如游戲者目標,通用的游戲事件觸發器和互動式過場動畫
◎ UnrealMatinee,一個基於時間線的可視化序列、動畫和曲線路徑工具。設計者可以使用此工具建立游戲中的過場動畫,可以是交互的或非交互的,通過動畫序列化、移動包括攝像機在內的對象,控制聲音和視覺特效,並觸發游戲和AI事件。
UnrealEd中的「Matinee」工具,能夠編輯基於時間軸的事件序列
◎ 支持各種平台的輸出格式,包含5.1環繞立體聲和高品質杜比數碼音效。
◎ 3維聲源位置設置,多普勒效應。
多普勒效應:是指當發聲物體在運動時,聲音的音調會隨著物體移動速度而改變其高低——聲音頻率的變化,這個原理也被運用在音效卡3D發聲原理之中。
◎ 在UnrealEd中的可視化音效工具可以為聲音設計者提供對音效的全面的控制,聲音強度,順序,循環,過濾,調制,變調和隨機化。聲音參數被從代碼中分離開,使設計者可以控制所有的與游戲、過場動畫和動畫序列相關的聲音。
◎ 支持所有平台的主要聲音格式,包括PCM,ADPCM,游戲機對應的聲音壓縮格式和Ogg Vorbis。
◎ 支持游戲機上的聲音流。
◎ Internet和區域網游戲已經成為Epic的競賽游戲如Unreal Tournament 2004的一大特徵。虛幻引擎長時間以來一直提供靈活的高級網路架構,適合於各種類型的游戲。
◎ Internet和區域網游戲在PC和所有游戲機平台上都被完全支持
Unreal Tournament 2004的游戲中帶的伺服器瀏覽器
◎ 虛幻引擎的網路游戲部分編程是高層的和數據驅動的,允許由Unreal腳本代碼指定在客戶端和伺服器之間聯系的變數和函數,來保留一個同步的對游戲狀態的近似。底層游戲網路傳輸是基於UDP的並能夠將可靠和不可靠傳輸方式結合,來對游戲感進行優化,即使在低帶寬和高延遲的環境下。
◎ 客戶端-伺服器模式下最多支持64個游戲者同時游戲。同時支持非伺服器模式(點對點模式)下的16游戲者同時游戲。
◎ 支持不同平台間的網路互連(例如PC伺服器和游戲機客戶端;Windows, MacOS和Linux客戶端共同進行游戲)。
◎ 所有游戲特性在網路游戲模式下都被支持,包括基於交通工具的多人游戲,帶有NPC和機器人的組隊競技,單人模式下的協同游戲等等。支持自動下載,包括跨平台的一致的Unreal腳本代碼。這項特性使得從用戶自己創建的地圖到獎勵包,到完整的游戲mod都可以隨意獲得。
◎ 提供了一個"主伺服器"組件來跟蹤世界范圍內的伺服器,提供給游戲者過濾的伺服器列表,等等。世界范圍內的游戲統計跟蹤系統
◎ 請注意我們不會提供一個適合大量玩家在線網路游戲的伺服器或網路框架。盡管這項工作是一個需要多人多年工作的工程,仍然有很多小隊已經使用Unreal引擎做了這件事(包括NCSoft的《天堂2》和EA的《創世紀X》),這表明了使用Unreal引擎作為MMORPG游戲客戶端和工具的可能性。
● UnrealEd內容創建工具
◎ Uneral編輯器(UnrealEd)是一個純粹的"所見即所得"的數據生成工具,用來填充3D Studio Max, Maya和可發行游戲之間的空隙。
◎ 對游戲對象如游戲者,NPC,物品,AI路點和光源的可視化放置與編輯-帶有完全的實時預覽,包括100%的動態陰影。包含一個數據驅動的編輯框架,允許關卡設計者容易地自定義任何游戲對象,以及允許程序員通過腳本向設計者能夠使用新的可自定義的屬性。
可視化的材質瀏覽器,並能提供搜索和管理的功能
◎ 美工可以通過實時地形編輯工具來提高地面,向地面繪制Alpha層來控制各層的混合並組裝各層,碰撞檢測數據和位移貼圖
◎ 可視化材質編輯器。通過可視化的連接顏色、alpha和貼圖坐標系統和程序員定義的材質組件,美工可以建立從簡單的多層混合材質到極為復雜的材質,並且這些材質可以動態地與場景中的光源交互
◎ 一個強大的瀏覽框架,可以用來尋找、預覽和組織各種類型的游戲資源
◎ 美工可以使用動畫工具來引入模型、骨骼和動畫,並將它們連接到游戲中的事件如聲音和腳本事件。
可視化的材質編輯器讓美工能夠輕易的創建能夠在Shader程序中應用的素材
◎ 在編輯器中的"Play Here"按鈕使得在編輯器中只要點擊一下滑鼠即可進行游戲。這樣,你可以在編輯器中一邊測試游戲,一邊進行編輯。
◎ 每份Unreal引擎授權都包含了重新組合分配UnrealEd的權利,使得游戲製作組可以將他們的數據創建工具與游戲一起發布給mod製作團體。Mod提供者已經成為當今很多卓越的PC游戲成功的一個重要因素,而且我們可以預見在將來,對基於PC的mod開發的支持也可能成為游戲機游戲的重要因素。
◎ 我們提供了3D Studio Max和Maya來將模型帶到虛幻引擎中,帶有網格拓撲信息,貼圖坐標,平滑組,材質名稱,骨骼結構和骨骼動畫數據。
可視化的地形編輯器能夠實時體現出地形的變化
◎ 所有您所希望從一個現代數據編輯工具中得到的東西:多層撤銷/重復功能,托拽,拷貝粘貼,自定義快捷鍵和顏色配置,視圖管理。
在虛幻引擎3中我們的大多數角色都是由兩個網格模型建立的:一個具有幾千多邊形的實時網格,和一個數百萬多邊形的細節網格。我們提供了一個分布式計算的程序,對細節網格進行光線跟蹤,並且從高多邊形幾何結構生成一張法線貼圖,在游戲中賦予實時網格。結果是在游戲中的網格帶有高多邊形網格的所有光影細節信息,但是仍然可以十分容易的實時渲染。
使用法線貼圖實現的超過1億個三角形效果,實際上只有50萬個三角形
虛幻引擎3包含了常式部分和100%的源代碼,包括引擎本身、編輯器、Max/Maya導出插件和所有該公司內部開發的游戲的游戲代碼。
◎ 可擴展的、面向對象的C++引擎,帶有用於靜態和動態載入代碼和資源的軟體架構,可移植性,易於調試。
虛幻引擎3提供的腳本編輯器
◎ Unreal腳本語言提供了對元數據的自動支持;支持十分靈活的文件格式向下兼容性;支持讓關卡編輯者使用腳本屬性;基於GUI的腳本調試器;對多種重要游戲編程概念的本地語言支持,例如動態有限狀態機和基於時間的代碼執行。
◎ 模塊化材質組件介面來擴展可視化工具,並且在可視化Shader GUI中加入新的美工可用的Shader組件。
◎ 源代碼控制友好的軟體架構,對大型工作組和多平台工程的可擴展性。
◎ Unreal引擎3被作為一個可以在PC和任何下一代家用游戲主機上編譯的統一的代碼基礎。所有游戲組件和數據文件都可以在各種平台上兼容,為了PC上代碼和資源的快速周轉,和家用機和PC上的游戲測試。
◎ 針對家用游戲機的可自由定址的DVD讀取優化過程,能夠用大於80%的DVD物理傳輸率上讀取關卡。
虛幻引擎3還可以方便的支持多種語言
◎ 虛幻引擎3數據資源和代碼是可地方化的,能夠通過一個簡單的框架來擴展游戲中全部的文字、聲音、圖像和視頻。虛幻引擎3是基於Unicode字元級的,並且完全支持16位Unicode字體和文字輸入,包括引入TrueType字體到可渲染的點陣圖字體。我們的游戲已經使用9種語言發布,包括中文、日文和韓文。
注重細節,其他特殊規格一覽
這里是一些我們在建立下一個基於虛幻引擎3游戲的指導方針。不同類型的游戲將會有十分不同的游戲者數目,場景大小和表現。所以這些規范只能作為對一個項目而不是對所有項目的指導。
● 角色
對於每個主要角色和靜態網格資源,我們建立兩個版本的網格模型:一個可選然的帶有唯一UV坐標的網格模型,和一個只帶有幾何信息的細節網格模型我們通過虛幻引擎3來處理這兩個模型,基於細節模型的所有幾何信息來為可渲染模型生成一個高解析度的法線貼圖。
可渲染模型:我們在建立可渲染模型時使用3000到12000個三角形,在場景中同時可見的角色有5到20個左右。
◎ 細節網格:我們使用一百萬到八百萬三角形來為標準的角色建立細節網格模型。這對於為每個角色建立一到兩個2048乘2048大小的法線貼圖已經足夠了。
◎ 骨骼:我們的每個標准角色都有100到200塊骨頭,包括了有關節的臉部、手部和手指。
● 法線貼圖和材質貼圖
我們在建立大部分角色和場景的普通貼圖和法線貼圖時都使用2048乘2048解析度的貼圖。我們感覺這是一個對於2006年左右的運行於中檔PC上的游戲來說的一個十分合理的目標。下一代的游戲主機可能需要將貼圖大小減少2倍,而低端PC則需要減少4倍,取決於貼圖數量和場景復雜度。
● 環境
典型的場景環境包括1000到5000可渲染的對象,包括靜態網格和具有骨骼的網格。對於當前3D加速卡的合理性能,我們打算將在任何場景中出現的可視物體數量保持在300到1000左右。我們的典型的更大的場景中最多有20萬到120萬的可見三角形。
● 光照
沒有對光源數量的硬編碼限制,但是為了性能考慮,我們試圖將大范圍的光源數量限制到2到5個,因為每個光源/物體的交互都是基於引擎中比較耗時的高精度每象素光照和陰影渲染管道。用於高光和細節光照的小范圍的光源明顯的要比影響整個場景的大范圍光省時。
游戲這類非常特殊的軟體在人們的實際工作中並不能夠創造任何實際的價值,但是卻能夠讓人們在使用電腦的過程中得到放鬆。一個游戲能否給消費者帶來盡可能完美的感官上的享受就成為了一個游戲能否獲得成功的最基本的因素。
而對於游戲中最為流行的3D游戲來講,開發的難度隨著游戲容量不斷攀升,如何能夠迅速的開發出一個個高質量的游戲就成了關鍵,採用游戲引擎和游戲內容分離的方式自然是目前最好的一種解決方案。
於是作為游戲中的靈魂,游戲引擎的成功與否將決定一系列游戲的最終效果。今天我們介紹了目前最為先進的游戲引擎之一虛幻引擎的最新版本,讓大家對游戲引擎有了一定的概念上的理解,也知道了在一個游戲幕後的一些事情。
總的來說,虛幻引擎3的確是一個非常先進的引擎,它提供的功能非常先進,幾乎融合了目前頂級顯卡中提供的所有功能,在這樣的技術背景下,這款引擎帶來了非常絢麗的效果,其演示的畫面已經足以震憾每一位觀眾了。
6. 網路游戲3D工程師開發,都需要掌握哪些知識和技能
一般來說,游戲開發是一個綜合的軟體開發過程,很少有純粹的3D工程師之類的,只能說工作內容傾向3D引擎多一些。比方說做3D引擎的也需要考慮到當前游戲項目的一些需求,進行專門有針對性的優化,而不是純粹按照自己的興趣來製作3D引擎。
那麼就要求任何游戲開發人員都對游戲開發的絕大部分知識都有一定的了解,如果是客戶端程序員,基本上需要了解以下知識:圖形學,圖形API(D3D/OGL),演算法/數據結構,物理,游戲邏輯,音樂音效,人工智慧,編程語言,設計模式,操作系統,工具編寫,UI。
其中編程語言和設計模式是重中之重,也是一名鑒定優秀程序員與否的基礎參數。
另外和編寫程序不相關的一些技能:
交流溝通能力,優秀的英文閱讀能力,寫文檔的能力,具備獨立解決問題的能力,以及對當下流行的硬體體系的了解。
我從事游戲開發十年左右,目前勉強可以自詡為合格的引擎研發人員。如果你想成為真正的游戲開發人員,一定要有吃苦耐勞的心理准備。
7. 基於Web的游戲開發 專科論文 怎麼寫
如果讀者有Java編程經驗,尤其是AWT和SWING的Java GUI開發經驗將十分有助於理解本文,盡管不是必需的。
一、 引言
近來,移動游戲在提供個人娛樂方面變得越來越流行。這種流行使得移動游戲給手機用戶,游戲出版商和手持設備製造者帶來豐厚的利潤;移動游戲,在給游戲開發者和相關人員帶來無數商機的同時,處於極為重要的樞紐位置。據估計,到2009年,全世界的手機玩家有望達到兩億兩千萬之多,移動游戲業將被規劃並擴展到一個更高層次,為手機用戶和手持設備製造者帶來更大的利潤份額。
移動游戲可以分為三大類:
·嵌入式游戲:被硬編碼到移動手持設備系統中的游戲,並隨著設備一同發布。不久就會過時。例如:隨著諾基亞手機一同發行的貪吃蛇游戲。
·SMS游戲:通過發送文本消息來玩的游戲-例如,把SMS消息發送到游戲伺服器-該伺服器處理這些SMS消息,然後再通過SMS消息形式發送回結果。經常是以在線競賽和測驗形式出現。並不很流行,因為游戲的費用將隨著把每一個SMS發送到游戲伺服器而逐步增加。
·瀏覽器游戲:這些游戲可以使用行動電話的內嵌微型瀏覽器(專用於移動設備的網路瀏覽器)來玩,在線或離線的方式都可以。玩家可以通過自己的手持設備或一個第三方游戲供給者的游戲Web站點的方式在線玩這樣的游戲,或下載它們後離線玩。這一類游戲又有很多種類,例如單人或者多人游戲,網路游戲,離線游戲,街機游戲,等等。
在這三種類型中,瀏覽器游戲是今天最流行的移動游戲類型,這是因為它們具有創新性和豐富的多媒體內容,引人入勝的表達與SMS游戲相比的低價位優勢。本文將重點討論瀏覽器游戲開發。今後,術語"移動游戲"在本文專指"瀏覽器游戲"。
注意:本文集中於討論2D游戲開發。因為今天流行的大部分的數字行動電話有很有限的資源(小的屏幕,有限的內存和圖形支持,繁瑣的鍵盤輸入),所以時下最適合於這些設備的也是最具有商業可行性的游戲是2D游戲。但是,隨著行動電話能力的不斷提高,3D游戲在不久的將來將廣為流行。
移動游戲可用C++,Java(J2ME),還有Qualcomm公司的Binary Runtime Environment for Wireless(BREW)平台來進行開發。
二、 為什麼選擇Java進行移動游戲開發?
盡管C++能夠被編譯成本機代碼並且可以直接存取本機系統資源,以及與BREW(它允許開發者使用任何希望的語言,包括C++,Java,XML和Flash)相結合為移動游戲開發者提供端到端的解決方案,但是Java仍然是進行移動游戲開發的最流行的選擇。Java,或更精確的說是Java 2微型版本(J2ME)平台,被認為是開發移動游戲的最方便的語言。(要更多地了解J2ME,請參考"What is Java 2 Micro Edition?")。J2ME如此流行的背後動力包括:
·J2ME遵循為大多數手持設備生產商所支持的工業標准,如今大多數的行動電話都支持Java開發。
·J2ME是一個自由的和開放的平台。這使得開發人員投資很少,但卻提供給他們必需的靈活性以及大量的支持。
·它的高度可移植的特性("書寫一次到處運行")保證一部為一個品牌/類型的手持設備開發的游戲應用程序,將可以工作在其它類型的支持Java的手持設備品牌/類型上。
·它特別為小型設備進行了優化,是輕量級的,高度安全的,因為在其上開發的應用程序不能存取或者影響運行在該手持設備上的其它應用程序。
J2ME包含移動信息設備輪廓(MIDP)API,它的設計是為專門開發包括手機在內的移動設備應用程序,但切記它們的局限性和約束條件。而且,最新的MIDP 2.0版自己提供了一套完整的API以用於游戲開發,這使得游戲開發更為簡單和快捷。
現在,我們探索一下MIDP 2.0在移動游戲開發環境中的使用。
三、 MIDP2.0在游戲開發中的地位
MIDP2.0 API是一組具有特別性能的API,可用於開發安全的,內容豐富的多媒體應用軟體,包括適合於移動設備的游戲程序。MIDP 2.0基於以前的MIDP 1.0之上並提供一個更好的開發平台以創建高效快速的移動設備應用程序。
MIDP 2.0進一步提煉了MIDP 1.0的特性和有關功能。有關這些新特性的信息請參考What』s New in MIDP 2.0。新增添到MIDP上的重要特點之一是Game API,或更精確地說是javax.microedition.lci.game API包。通過該Game API,MIDP 2.0提供給游戲開發者現成的程序模塊,這些模塊在早期的MIDP 1.0時是你必須從頭開始創建的。這些模塊以類的形式提供,用於創建和控制各種游戲元素,如游戲畫布、精靈、層等等(後文將介紹)。這樣,MIDP 2.0大大減少了游戲開發者的創作時間。
進行游戲開發必需的另外兩個MIDP 2.0 API包,在本文中也作了探索,它們是javax.microedition.midlet和javax.microedition.lci。
javax.microedition.midlet API包是開發各種類型的移動應用程序的基礎。它包含javax.microedition.midlet.MIDlet類,它是所有的基於J2ME的移動應用軟體(或稱為midlet)的基類,它必須由所有移動應用程序的main類加以擴展後使用。非常類似於java.applet.Applet類,MIDlet類提供創建midlet程序的必要的資源。
javax.microedition.lci API包是開發各種類型的移動應用程序的用戶介面所必需的。這個API提供類來創建和控制UI部件(例如屏幕,表單,文本框,單選按鈕,等等)並且處理包括游戲在內的移動應用程序的輸入。有使用AWT和SWING GUI開發經驗的開發者會發現javax.microedition.lci包中的元素非常相似於這些API中的元素。
我將在本文的示例游戲開發期間討論這些API中的和游戲開發相關的元素。