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堡壘機怎麼打開web 2023-08-31 21:54:11

人物腳本開頭

發布時間: 2022-08-23 13:07:51

⑴ 寫動漫腳本一般怎麼樣開頭要注意些什麼 比如文詞和人物的形態 詳細一點~!

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⑵ 為什麼有的傳奇腳本是直接[@main]開頭 而有的卻在主體之前加了很多字元,如下

那些是你腳本功能,,比如 @buy 是觸發買 @sell 是觸發出售。。你一定記得 傳奇NPC中武器商人就有此類似功能

⑶ 誰能幫忙翻譯下傳奇腳本翻譯

傳奇賭博腳本!
如果
檢測元寶大於N42變數(N42是個數字)
那麼
G19變數=1
N45變數=3
s23變數=小(字元型的)
減去玩家變數N42的元寶數量
N43=N42
G14變數+N43變數後得到數字在返回G14變數
系統提示
%s(人物名字)使用<$STR(N42)>個元寶下注押小。
返回 @main 段 一般都是腳本開頭
彈出個方框
使用【<$STR(N42)>】個元寶下注押小。
n42變數清0 (N42是元寶數量,由此可看玩家開始點時的N42變數都是0,因為你押寶成功後他都是清0了)
結束
否則
彈出方框提示
你身上的元寶不足
清0 N42變數
在返回開頭 就是你點NPC時出現的對話框。
@over
這個就是簡單的讓你會土城的腳本。
。。。。。。。。。。。。
好了 就是這樣的,從你的腳本段里,之能看到這么多了,那些別的變數肯定是在前面定義了,在這里調用出來的,你只發一段看不出來什麼!!
你身上的元寶不足

⑷ 能給我份 行者腳本命令全集么 謝謝拉

腳本編輯說明:
腳本一個指令必須佔一行,()前是指令名稱,()中的是指令參數,沒有參數可以不用寫().
指令名稱可以使用大小寫.

Label:標簽Label(XX),LABEL(檢測打怪圈),標簽下面為若干腳本命令

Jmp:跳轉到指定標簽Jmp(XXX),如Jmp(檢測打怪圈),跳到並執行此條目,實現控制腳本執行流程的作用

Call:調用函數Call(XXX),如call(開始打怪),執行一段指定代碼,與Jmp不同執行完後會後會執行Call語句後的一條語句

Exit:退出運行腳本 Exit()

Pause:暫停運行腳本:Pause()

條件判斷指令,如果判斷正確會執行下一條指令或下面跟著{}中的指令,否則會跳過下一條指令
或跳過下面跟著{}中的指令繼續執行
例:
ITEMCOUNT(回城卷,<,1)
{
MSG(身上沒有回城卷,使用走回城)
JMP(走回城)
}
USEITEM(回城卷)
DELAY(5000)



ITEMCOUNT(回城卷,>=,1)
JMP(使用回城卷回城)
MSG(沒有回城卷,走回城)

描述 命令 舉例

使用物品 useitem(名稱[ID=XXX]) USEITEM(返回卷軸[ID=736])
無備注

購買物品 buyitem(名稱[ID=XXX],數量) BUYITEM(返回卷軸[ID=736],1)
無備注

出售物品 sellitem(*) SELLITEM(*)
自動出售所有在INI文件中設置好的物品

存放倉庫物品 saveitem(短劍[ID=1],1) SAVEITEM(道具名[ID=],數量)
存放指定的物品到倉庫,需要注意的是,不能象賣物品一樣使用INI文件設置,必須指定物品ID和數量

取出倉庫物品 loaditem(短劍[ID=1],1) LOADITEM(道具名[ID=],數量)
對應於SAVEITEM,就是從倉庫中取物品,用法和BUYITEM相同(取的東西必須是倉庫中已有的)

腳本信息 msg(信息) MSG(死亡回城!)
括弧中的信息只有自己可見

開始戰斗 set(fightstart) SET(FIGHTSTART)
自動開始戰斗

結束戰斗 set(fightstop) SET(FIGHTSTOP)
自動結束戰斗

腳本延時 delay(N) DELAY(1000)
延時執行腳本下一步,單位:毫秒.例子中為延時1秒

條目 label(XX) LABEL(檢測打怪圈)
條目下面為若干腳本命令

跳至 jmp(XXX) JMP(檢測打怪圈)
跳到並執行此條目,起到連接腳本動作的作用

移動到 moveto(X,Y,Z) MOVETO(-96716,255766,-3443)
移動到坐標X,Y,Z

選定NPC npcsel(NPC名[ID=XXX]) NPCSEL(傑克森[ID=7002])
選定NPC

和NPC對話 npcdlg(NPC名[ID=7002]) NPCDLG(傑克森[ID=7002])
與NPC對話

選定對話項目 dlgsel(XX) DLGSEL(出售)
選定和NPC對話時出現的某一個項目

檢測人物屬性 charstatus(xxxxxx) CHARSTATUS(WEIGHT,>=,45%)
例子中的是檢測負重超過45%,還有檢測其他的命令

檢測點 posoutrange(x,y,z,范圍) POSOUTRANGE(-96716,255766,-3443,3000)
檢測是否在此范圍之外

檢測范圍內 posinrange(x,y,z,范圍) POSINRANGE(-96716,255766,-3443,3000)
檢測是否在此范圍之內

死亡回城 gohome() GOHOME()
和charstatus一起用可以達到死亡自動回城的效果

說話 say(文本) SAY(早) 其他玩家可見

退出運行腳本 exit() EXIT()
退出腳本的運行,如果退出命令前沒有條件激活跳到其他label.則腳本停止

暫停運行腳本 pause() PAUSE()
暫停運行腳本的段落

判斷包含文字 strindlg(文字) STRINDLG(蘑菇)
判斷NPC對話中是否有特定的文字,如果有,即執行下面的指令,用法同ITEMCOUNT(),多用於判斷是否接過任務用.

判斷不包含文字 stroutdlg(文字) STROUTDLG(蘑菇)
對應於STRINDLG,判斷對話中有無特定的文字,如果沒有,即執行下面的指令

人物站立或坐下 ChangeWaitType(x) ChangeWaitType(1)
x = 0 坐
x = 1 站

人物狀態判斷,HP.MP.WEIGHT為百分比
CharStatus([CHP|CMP|HP|MP|WEIGHT|LV|SP|RACE|STAND],[>=|>|==|!=|<|<=],num)
CharStatus(STAND,==,0)
CHP,CMP為人物當前實際值
WEIGHT為負重百分比
LV為人物等級
RACE為人物種族(人類=0,精靈=1,黑暗精靈=2,半獸人=3,矮人=4)
STAND判斷是否站立

ForceAttack()強行攻擊 可用於降級

動作指令:
MOVETO(x,y,z)
說明:移動到x,y,z

NPCSEL(名字[ID=x])
說明:選擇NPC

NPCDLG(名字[ID=x])
說明:跟NPC對話

DLGSEL(名稱)
說明:對話選擇

GOHOME()
說明:死亡回城

SAY(文字)
說明:一般說話

MSG(文字)
說明:外掛提示,別人看不到

UseItem(名字[ID=x])
說明:使用道具

BuyItem(名字[ID=x],數量)
說明:購買物品
例1:BuyItem(返回卷軸[ID=736],2)
例2:BuyItem(返回卷軸[ID=736],2;復活卷軸[ID=737],3)

SellItem(名字[ID=x],數量)
例1:SellItem(返回卷軸[ID=736],2)
例2:SellItem(返回卷軸[ID=736],2;復活卷軸[ID=737],3)
例3:SellItem(*)賣出道具設定中設為"賣"的全部物品

SaveItem(名字[ID=x],數量)
例1:SavelItem(返回卷軸[ID=736],2)
例2:SavelItem(返回卷軸[ID=736],2;復活卷軸[ID=737],3)
例3:SavelItem(*)保存道具設定中設為"存"的全部物品

LoadItem(名字[ID=x],數量)
例1:LoadlItem(返回卷軸[ID=736],2)
例2:LoadlItem(返回卷軸[ID=736],2;復活卷軸[ID=737],3)

ChangeWaitType(x)
人物站立或坐下
x = 0 坐
x = 1 站

條件指令:
StrInDlg(對話文字)
說明:用來判斷和NPC對話的對話框中是否有指定的文字
例:
NPCSEL(克普[ID=1007534])
NPCDLG(克普[ID=1007534])
DLGSEL(任務)
STRINDLG(答應委託)
{
DLGSEL(答應委託)
JMP(任務接完)
}
JMP(任務已經接過)

StrNotInDlg(對話文字)
說明:用來判斷和NPC對話的對話框中是否沒有指定的文字
例:
NPCSEL(克普[ID=1007534])
NPCDLG(克普[ID=1007534])
DLGSEL(任務)
STRNOTINDLG(答應委託)
{
MSG(已經接過任務)
JMP(已接任務)
}
DLGSEL(答應委託)

CharStatus([CHP|CMP|HP|MP|WEIGHT|LV|SP|RACE|STAND],[>=|>|==|!=|<|<=],num)
說明:人物狀態判斷,HP.MP.WEIGHT為百分比
CHP,CMP為人物當前實際值
WEIGHT為負重百分比
LV為人物等級
RACE為人物種族(人類=0,精靈=1,黑暗精靈=2,半獸人=3,矮人=4)

PosInRange(x,y,z,range)
說明:檢測人物當前坐標是否在以x,y,z為中心點range為半徑的圓心中

PosOutRange(x,y,z,range)
說明:檢測人物當前坐標是否在以x,y,z為中心點range為半徑的圓心外
例:在腳本開頭加入
PosOutRange(100,100,100,500)
{
MSG(請站在xxx附近開始)
EXIT()
}

ItemCount(名字[ID=x],[>=|>|==|!=|<|<=],count)
說明:比較人物身上指定名字或ID的道具數量是否滿足條件

流程式控制制指令:
CALL(LABEL名稱)
說明:調用LABEL標識的標簽地址執行,執行完返回,必須要有RETURN指令
例:
CALL(下一步)
調用完成會繼續執行下一步
...
EXIT()
LABEL(下一步)
...
RETURN

JMP(LABEL名稱)
說明:跳轉到LABEL標識的標簽地址執行

RETURN()
說明:CALL調用時必須用這個返回

EXIT()
說明:結束腳本運行

DELAY(x)
說明:延遲x毫秒

PAUSE()
說明:暫停腳本的執行,提示信息給玩家,讓玩家控制繼續執行

LABEL(標簽名)
說明:定義標簽名,用來JMP或CALL

設置指令:
SET([FIGHTSTART|FIGHTSTOP])
說明:設置戰斗開始或停止戰斗
例:SET(FIGHTSTART)//開始戰斗
SET(FIGHTSTOP)//停止戰斗

⑸ 短視頻腳本創作要點有哪些

一、確定短視頻主題



在創作短視頻腳本前,我們一定要先給視頻定調,也就是說確定主題。到底,視頻是想做一個感人的愛情故事,還是記錄業餘生活的一天,只有主題表達清晰了,後期的內容才能圍繞展開。



二、搭建內容框架



確定好主題後,就要開始給內容搭建故事框架。一般的故事框架圍繞以下3點展開:



1.開頭:黃金4秒必出主題



一般用戶刷視頻時,在前6秒播放的黃金時間里會決定是繼續觀看還是劃掉。所以,我們必須在4秒內引出主題。



2.故事:劇情反轉要超2次



一般來說,故事段子類的生產公式=熟悉的場景+意外的轉折,並且反轉次數要2-3次,才能吸引用戶反復觀看。他們的故事反轉非常精彩,讓人看得津津有味。



3.靈活運鏡



拍攝的時候,一般景別會用到遠景、全景、中景、近景、特寫等鏡頭,下面重點介紹這幾種鏡頭的使用方式。



遠景:遠景就是把整個人和環境拍攝在畫面裡面,常用來展示事件發生的時間、環境等場景。



全景:全景比遠景近一點,把人物的身體整個展示在畫面裡面,用來表現人物的全身動作,或者是人物之間的關系。



中景:指拍攝任務膝蓋至頭頂的部分,重點在於顯示人物的形體動作。



近景:指拍攝人物胸部以上至頭部的部位,常指表情、神態等細微動作。 特寫:一般就是對人物的眼睛、鼻子、嘴、手指、腳趾等這樣的細節進行拍攝,適合用來表現需要突出的細節。



4.結尾處巧用經典語句表達價值觀



當故事的角色、場景、事件被順利串聯起來,那麼也就引來了最後的結局。抖音短視頻腳本怎麼寫,結局很簡單,就像我們寫作文,只要在文章結尾表達價值觀就可以。建議多引用網路經典語句做ending,會讓視頻看起來更有質感。



三、添加音樂



當我們創作好視頻腳本後,選擇音樂這最重要的一步就來了。畢竟,插入恰到好處的背景音樂是渲染劇情氣氛的最佳手段和妙招,劇情的高潮反轉都需要運用不同的音樂。這里選擇當下熱門音樂,更能增加你上熱門的幾率。



關於短視頻腳本創作要點有哪些,青藤小編就和您分享到這里了。如果您對影視後期有濃厚的興趣,希望這篇文章可以為您提供幫助。如果您還想了解更多關於攝像機巧、後期剪輯的方法及素材等內容,可以點擊本站的其他文章進行學習。

⑹ 人物專題片腳本怎麼寫

從他的個人親身奮斗的起點,到他努力過後獲得的成就,榮譽等。一般來說按時間段來寫。再從時間段來穿插一些特別有意義的事情。

⑺ 傳奇腳本 怎麼製作

多人都或多或少的接觸過傳奇伺服器端腳本文件,也很想自己製作一點腳本來試試,但又不敢亂碰生怕改壞一點東西造成不能運行伺服器端,其實「腳本語言「(我們暫且稱他為一種語言)和C語言等等程序語言比起來那真是不值得一提。看完我給大家寫的這篇文章後,你就自己偷著做吧...
可以說傳奇伺服器端所有的重點都集中在\mir200\envir\中,這裡面記載著所有伺服器要在游戲中表現的東西。在游戲中的npc信息也在其中,npcs.txt文件和merchant.txt文件中記載著npc的名稱、出現的地圖、坐標、范圍和形象代碼。你要問兩個記載的npc有什麼不同?為什麼不和在一起算了?我來告訴你,npcs.txt中記載的npc是對話型npc,在進入游戲後,不能夠使用@reloadnpc刷新信息的npc。而merchant.txt是交易型和任務型npc,可以使用@reloadnpc刷新信息。但我也做過試驗,兩種npc互換後也可以使用,好像沒有太大的限制。
npcs.txt對應的文件在.\npc_def\文件夾中,merchant.txt對應的文件在.\market_def\文件夾中。你如果要添加npc的時候,要注意npc的文件名,例如你要創建一個超級商人的npc要他出現在比奇省330:330的坐標。首先你要在.\market_def\文件夾中創建一個文本文件命名為「超級商人-0「(這里你可以使用英文,也可以使用中文,但後面的數字必須要是這個npc出現的地圖代碼!),然後把你寫好的腳本粘貼在裡面。再打開merchant.txt文件,添加以下信息:
;調用的文件
地圖
坐標x
坐標y
范圍
人物代碼
刷新時間
超級商人
0
330
330
0
5
0
相信大家可以看懂吧,這裡面的空格不要緊,沒有規定信息之間必須空幾格。人物代碼自己換吧,現在的npc有46種模樣。
和腳本的規則一樣,這兩個文件裡面以;開頭的行就當作注釋部分不做編譯。

⑻ 動漫腳本的人物設定怎麼寫

大概就是把人物的性格特徵什麼的概括出來吧
我把Starry sky的設定圖給你看
直接點鏈接就好啦

⑼ 魔力寶貝fz腳本有人教怎麼寫嗎

先建立一個txt的文本文檔再裡面寫就行寫好了把後綴改成script就行了
我這有些命令你可以參考下

一、概述
1、腳本是以.script為擴展名的,是純文本文件,您可以用記事本或其它純文本編輯器打開進行編輯。
2、腳本的開頭第一行為默認的注釋部分,在執行時將顯示在輔助程序腳本說明框中,一般這里註明起始點等腳本運行需求。
3、輔助程序的腳本語法非常簡單,分為命令和參數兩部分,解釋執行,不支持過程調用。
4、需要注意的是,腳本中的命令和參數都是區分大小寫的,參數值可用引號也可以不用引號
5、//後面的為腳本注釋,腳本運行時是不會理會到的
二、程序內部值設置語句 set
set語句用來設置程序內部值,語法是:set(value1, value2, value3),其中value1和value2為內部變數名,詳細看以下說明,value3為要賦的值。value3的值可用InputVal函數讓腳本使用者輸入,也可直接寫在語句內。
1、set(timer, value)
設定腳本定時器的值為value,單位是毫秒,默認值為320,一般不需要進行改動。此值越小腳本運行的速度越快,但並不意味著效率會提高
1、set(timer1, value)
設定系統指令定時器的值為value,單位是毫秒,默認值為320,一般不需要進行改動。此值的改變將影響自動遇敵的速度以及戰斗-2中功能的判斷速度,請不要任意縮小此值,以免引起不時的斷線
8、set(auto_action, AutoFlee, value)
設定是不是遇敵全跑,value值為0或1,1表示全跑,0表示不全跑。
2、set(auto_action, Exp, value)
設定系統是否按腳本指令執行戰斗,value=1為有效,value=0表示按程序面板設置進行,當置為1時,當遇敵時腳本會直接跳轉到action:標號執行戰斗設置指令,然後返回原來的位置。
3、set(auto_action, ManAction, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
設定人物動作類型 0:人物普通攻擊,1:人物防禦,2:人物逃跑,3:人物換位 4:什麼也不做,5:人物使用技能,6:使用物品。
4、set(auto_action, ManActionSkill, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
設定人物使用的技能名稱,如"明鏡止水",只有當set(auto_action, ManAction, 5)時,此句才會生效。
5、set(auto_action, ManActionSkillLevel, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
設定人物使用的技能技能的級別,值為1-10。
6、set(auto_action, ManActionObj, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
設定人物要攻擊的對象,此句一般不用,而是用setobj代替。
7、set(auto_action, PetAction, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
設定寵物攻擊類型,什麼也不做101,技能100
8、set(auto_action, PetActionSkill, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
設定寵物攻擊技能名稱,如"攻擊"。
8、set(auto_action, PetActionObj, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
設定寵物攻擊對象,此句一般不用,而是用setobj代替。
9、set(auto_action, 自動戰斗, value)
設定是否自動戰斗,1為是,0為否。
10、set(auto_action, 高速戰斗, value)
設定是否高速戰斗,1為是,0為否。
11、set(auto_action, 高速延遲, value)
設定高速延遲值,值為1-9。
12、set(auto_protect, AutoMoveType, value)
設定自動遇敵的類型,值為0-6,值的含交見面板中的類型下拉框中的說明。
15、set(auto_protect, GM, value)
設定是否開啟遇保護功能,是為1,否為0。
16、set(auto_protect, 自動疊加, value)
設定是否開啟自動疊加功能,是為1,否為0。
17、set(auto_protect, 自動扔物品, value)
設定是否開啟自動扔物品功能,是為1,否為0。
18、set(auto_protect, 斷線保護, value)
設定是否開啟斷線保護功能,是為1,否為0。
19、set(auto_protect, 停止保護, value)
設定是否開啟停止保護功能,是為1,否為0。
20、set(auto_protect, GM, value)
設定是否開啟停止GM保護功能, 此保護是判斷周圍有沒有GM類的人物ID的,現在GM可能用普通人物上線而無法實現正確保護。
20、set(auto_protect, GM1, value)
設定是否開啟停止周圍人物小於設定級數的保護功能,value為0或1,級數的指定在界面上. 此保護是判斷周圍有沒有低於正常級數的人物,如在大學門口有低於40級人物出現時
三、人物移動命令
1、moveto(value1, value2)
移動到指定坐標,value1和value2分別為目標坐標,東和南。如:moveto(102, 111)
3、movego(value1)
向指定方向移動一格,value1為方向,值為1001-1008,分別表示北-西北。
四、等待到指定地圖或指定任務結束 nowhile
1、等待人物在指定地圖 nowhile("value1", 1)
value1為位置名稱,如"法蘭城",當人物到達法蘭城時才會執行下一句。
2、等待人物到指定位置和坐標 nowhile(value1, value2, value3)
value1為位置名稱,value2為東坐標,value3為南坐標,人物到達指定位置和坐標時,才會執行下一句。
3、等待補血魔完成 nowhile(renew)
與renew語句配合,等待人物補血魔完成後才執行下一句。
4、等待賣東西完成 nowhile(sale)
與sale語句配合,等待人物賣東西完成後才執行下一句。
五、賣東西語句 sale
sale(value1)
value1為方向,值為1001-1008,分別表示北-西北。此語句下一句應該是nowhile(sale)
六、加血魔語句 renew
renew(value1)
value1為方向,值為1001-1008,分別表示北-西北。此語句下一句應該是nowhile(renew)
七、控制自動遇敵
1、開始自動遇敵 begin_auto_action
一般在掛石腳本中,走到戰斗掛機點時執行此句開始自動遇敵,注意不要放在判斷循環中使用此句,因為從執行此句時,自動遇敵的原點就生效了,如果不斷調用此句,原點將不斷變化造成偏離。
2、結束自動遇敵 end_auto_action
一般在掛石腳本中,當需要賣石或回城補血時用此句停止自動遇敵狀態。
八、條件判斷語句 if
格式為if("狀態、耐久、物品等系統指定值", "系統指定值", value1, value2, value3)
value1為的值可為:=(等於)<(小於)>(大於)!=(不等於)
value2為用戶設置的值,與系統指定值比較,可由InputVal函數讓用戶設定
value3為標號,當符合判斷條件時跳轉到該標號,否則執行下一句
含義是,當「系統指定值」與value2比較,如何比較為value1設定,結果為真時,跳轉到value3。
1、if("狀態", "GameCommand.ActionStat", value1, value2, value3)
判斷是否在遇敵戰斗狀態,GameCommand.ActionStat=0時為非戰斗狀態,GameCommand.ActionStat=1時為戰斗狀態。
2、if("狀態", "Character._action_count", value1, value2, value3)
判斷戰斗的回合數,第1回合為1。
3、if("狀態", "Character._loc", value1, value2, value3)
判斷人物所在位置,如法蘭城,value1隻可為「=」。
4、if("狀態", "GameMap.x", value1, value2, value3)
判斷人物所在的東坐標。
5、if("狀態", "GameMap.y", value1, value2, value3)
判斷人物所在的南坐標。
6、if("狀態", "GameMap.x.y", value1, value2, value3)
判斷人物所在的坐標,value1隻可為「=」,如if("狀態", "GameMap.x.y", =, "100,111", "abc")
7、if("狀態", "Character._foe_count", value1, value2, value3)
判斷遇敵對個數。
8、if("狀態", "Character._health", value1, value2, value3)
判斷人物受傷的值,0為健康,最高為100,那時為最傷了。
9、if("耐久", value5, value1, value2, value3)
判斷物品的耐久,當value5為數字時,表示物品的位置,當value5非數字時,表示是物品名稱。如if("耐久", "國民弓", <, "100", "abc"),物品欄的位置值為8-27,裝備的位置值為:
5左飾 0頭 6右飾 2手 3手 1身 4腳 7水晶
10、if("物品", value5, value1, value2, value3)
判斷人物身上物品欄中物品的數量,value5為物品名稱,當value2=「滿」時,不將不管value5為什麼值,只判斷物品欄是否為滿的。
11、if("物品數量", value5, value1, value2, value3)
判斷人物身上物品欄中可以疊加的物品的數量,value5為物品名稱,當其中有一個指定物品的數量滿足條件時則跳轉,如if("物品數量", "鐵", >, 30 ,"abc"),此語句只要身上有一組鐵的數量大於30個,就跳轉至abc。
12、if("人", "血", value1, value2, value3)
判斷人物生命值。
13、if("人", "魔", value1, value2, value3)
判斷人物魔值。
14、if("寵", "血", value1, value2, value3)
判斷寵物血值。
15、if("寵", "魔", value1, value2, value3)
判斷寵物魔值。
16、if("怪物", "名字", value1, value2, value3)
判斷怪物的名字,怪物中只要有符合條件的就跳轉。
17、if("怪物", "級別", value1, value2, value3)
判斷怪物的級別,怪物中只要有符合條件的就跳轉。
18、if("銀行", "數量", value1, value2, value3)
判斷銀行中物品的數量,注意,只有當和銀行NPC說過話後系統才知道銀行的物品,所以在使用該語句時,確定已經和銀行NPC說過話。
19、if("狀態", "SystemCue", "", value1, value2)
判斷系統提示(游戲中黃色的字)中是否含有value1指字的字元串,如果有則跳轉至value2。需要注意的是,一般在調用此判斷後應該調用ClearSysCue語句清空外掛內存中保留的提示數據,以防止在腳本循環中反復判斷。
20、if("聊天", "內容", "", value1, value2)
判斷聊天內容中是否有value1指定的內容,如果含有指定的內容則跳轉到value2指定的標號
21、if("變數", "變數名", "比較符", value1, value2)
比較變數名的值和value1的值,條件符合轉到value2指定的標號
九、直接跳轉指令 goto
goto(value1)
value1為要跳轉到的標號。
十、NPC對話語句 Npc
1、Npc(value1, value2, value3)
在游戲中,與NPC交淡的數據中有兩個值是玩家發送的,value1是菜玩家選擇的菜單值,value2是擴展數據,如賣東西時value2中包含了要賣的物品欄位置,value3為要等待服務端返回什麼頭信息。此函數的值一般用腳本記錄器生成。
2、Npc("壓條", value2, value3)
壓制條,value2為物品名,如"鐵"
3、Npc("存條", value2, value3)
將物品存入銀行,value2為物品名。
十一、裝備
1、equip(value1, value2)
裝備物品,value1為物品名,value2為要裝備到的位置,參照上面的位置表。
2、unequip(value1)
下裝備,value1為下的裝備名稱。
十二、生產
1、Work(100, value1)
在使用鑒定等指令前需要此句,value1為間隔的時間,單位為毫秒,與下一句的WaitTime中的值應該一至。
2、Work(value1, value2)
鑒定待指令語句,value1為指令代碼,value2為要鑒定的物品名,其它指令可置空"":
value1=101 鑒定
value1=201 變身鑒定
value1=102 挖掘
value1=202 變身挖掘
value1=103 狩獵
value1=203 變身狩獵
value1=104 伐木
value1=204 變身伐木
value1=105 修理武器
value1=205 變身修理武器
value1=106 修理防具
value1=206 變身修理防具
value1=207 狩獵體驗
value1=107 狩獵體驗
3、Work(value1)
打開、關閉頭頂上的圖標,當value1為0時則為關閉,每個工作的值是不同的。
4、Compound(value1, value2)
製作合成物品,value1為要合成的物品名,比如「麵包」,value2指定是否是變身狀態下的合成
十三、聊天、郵件
1、chat(v1,v2,v3,v4)
說話語句
v1=說話內容
v2=顏色值」
v3=范圍
v4=字體大小
2、RecvMail(value1, value2)
接收到包含內容為value1的郵件時跳轉到value2。
3、SendMail(value1, value2)
給名字為value1的人發送內容為value2的郵件。
4、SendPetMail(value1, value2, value3)
給名字為value1的人發送內容為value2,物品名為value3的寵物郵件。
十四、物品處理
1、ren(value1)
扔物品,當value1為數字時扔指定位置的物品,當為非數字時扔指定物品名的東西。
2、moveres("物品名",最多數量)
疊加物品。
3、JianDongXi(value1)
揀拾地上的物品,value1的值為0-8,代表北-西北方向。
4、ShuangDian(value1)
雙擊物品欄中,物品名為value1的物品。
5、mymoveres(value1, value2, value3)
分拆物品,參數為,物品名,數量,標志,當標志=0時,數量為要分拆出去的數量;當標志=1時,數量為物品留在原地的數量,把多餘的移出去
6、myren(value1, value2)
扔數量小於value2名字為value1的東西,一般為扔可疊加物品。
7、myren_1(value1, value2)
扔數量大於value2名字為value1的東西,一般為扔可疊加物品。
十五、其它一些語句
1、getout
登回城。
2、exit
登出遊戲。
3、nop
空操作,當遇敵狀態時會停留在此行,非常有用。
4、turn_about(value1, value2)
轉身,和NPC說話時用到此句,value1為方向,1001-1008代表北-西北,value2是要等待伺服器返回的頭。
5、end_action_set
當由腳本控制戰斗時,當戰斗設置結束後一定要用此句將設置結果發送出去。
6、setobj(v1,v2,v3,v4,v5,v6)
當由腳本控制戰斗時,此語句計算攻擊的對象
v1=「人」、「寵」,表示要設置的是人的技能還是寵的技能攻擊對象
v2=「前排優先」、「後排優先」
v3=「血少優先」、「血多優先」
v4=怪物名稱,優先攻擊指定的怪物
v5=「普通」、「強力」、「超強」,指定技能類型
v6=「人」、「寵」、「敵」,表示要攻擊對象
7、wait(value1)
等待到到伺服器返回value1指定的頭才進行下一句。
RECV_HEAD_lo 進入登錄選擇畫面,返回剩餘點數
RECV_HEAD_DRQU 登錄成功
RECV_HEAD_GUZ 登錄的城市,登錄點
RECV_HEAD_iqQs 本人代碼
RECV_HEAD_Xv 人物狀態
RECV_HEAD_ZJ 技能
RECV_HEAD_adZ 聊天
RECV_HEAD_kG 名片表
RECV_HEAD_Bgfl 名片
RECV_HEAD_xG 接收到的郵件
RECV_HEAD_rYTy 一個寵物的基本資料
RECV_HEAD_ik 一個寵物的(9)人物腳本開頭擴展閱讀
RECV_HEAD_LvD 一個寵物的技能資料
RECV_HEAD_OEJd 戰斗資料
RECV_HEAD_PxU 物品表
RECV_HEAD_tn 移動物品
RECV_HEAD_JM 戰斗開始
RECV_HEAD_iVy 隊伍資料
RECV_HEAD_yPJ 戰斗結束
RECV_HEAD_crXf 與NPC說話後的選擇菜單

8、set_wait(value1)
設置等待的值,與wait語句配合使用,如:
set_wait(RECV_HEAD_crXf)
Npc(1, "", "")
wait(RECV_HEAD_crXf)
例子說明和NPC選1菜單,等待返回NPC下一組菜單值
9、printf(錢)
統計腳本效率,在腳本運行一次時調用此句。
10、WaitTime(value1)
等待value1毫秒。
11、high(value1, value2, value3)
切圖至東坐標value2,南坐標value3,value1為切圖值,一般都是10,偶爾為3。目前進出門換圖時應該用此語句,最大距離為6格。
12、InputVal(value1, value2, value3)
要求用戶輸入
value1為變數的名稱,某些語句中的值可以設置成此名稱,系統將替換成用戶的輸入值
value2為提示,顯示在對話框中
value3為默認值
13、ShowMessage(value1, value2, value3)
確定、取消對話框
value1顯示內容
value2類型,0為選否執行後面標後,1為選取是執行後面標號,2為無標號只顯示提示
value3標號
14、Zhuan(value1, value2, value3)
按設定坐標和方向移動,value1和value2為目標東南坐標,value3為方向,0-8表示北-西北。
15、ClearSysCue
清空外掛中系統提示隊列
為了防止腳本運行中重復判斷,在執行過判斷語句後可以調用該將系統提示數據清除。