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webinf下怎麼引入js 2023-08-31 21:54:13
堡壘機怎麼打開web 2023-08-31 21:54:11

blendshape腳本安裝

發布時間: 2022-08-23 00:10:48

① mayablendshape怎麼使用鏡像腳本

1,簡單的變形,簡單的位移,那隻需要選擇除需要保留的點位移星系外的其他點給他歸零即可 2,稍微復雜些的情況就手動調節變形物體到原始位置,復制一個,利用maya自帶的拓撲功能重新拓撲一個 3,更復雜的情況那就沒轍了,重新作吧

② 如何在Unity中使用Blend Tree

那麼問題來啦,我們能否在游戲運行過程中動態更改呢?答案必須是肯定的.pCube2」,這是U3D默認的起得屬性名,當然也可以用來做一些非常規動畫效果.這就是小白最後要說的一個注意點啦。各位看官還記不記得我們之前剛導入模型到U3D時設置了ScaleFactor。這個設置會影響BlendShape的權重參數(blendShape1。望各位看官見諒,主要是為了說明原理和步驟。本小白相信各位偉大的看官藝術家肯定能做出比本小白好得多的效果)。CRTL+D(復制)一份,新建一個工程,導入我們從MAYA中導出的FBX文件。由於小白使用的時C#,還煩請各位js看官自行腦補。腳本如下(由於第一次在CSDN這么高大上的地方發表文章還沒搞清楚怎麼添加腳本;();
mesh = skinMesh.sharedMesh; BlendShape(若沒有此菜單請切換到Animation模塊再嘗試);
//。選中模型在ImportSettings中設置合適的ScaleFactor,其餘選項可以暫時保持默認或者根據您的需要進行調節。
將導入的模型從Projec中拖動到Hierachy中;
}
}

③ 綁定的藝術:Maya高級角色骨骼綁定技法的目錄

目錄
第1篇角色設定基礎
第1章人體關節正常活動范圍22
1.1人體骨骼概述22
1.2上肢關節活動范圍22
1.2.1頭部活動范圍22
1.2.2肩部活動范圍23
1.2.3手臂活動范圍24
1.2.4肘部活動范圍25
1.2.5手部活動范圍25
1.2.6腰部活動范圍26
1.3下肢關節活動范圍26
1.3.1腿部活動范圍26
1.3.2膝部活動范圍27
1.3.3腳部活動范圍27
第2章骨骼創建29
2.1骨骼創建命令29
2.1.1Maya骨骼概述29
2.1.2骨骼創建工具(Joint Tool)29
2.1.3插入骨骼工具(Insert Joint Tool)31
2.1.4重置根關節(Reroot Skeleton)31
2.1.5清除骨骼(Remove Joint)32
2.1.6斷開骨骼(Disconnect Joint)33
2.1.7連接骨骼(Connect Joint)34
2.1.8鏡像骨骼(Mirror Joint)35
2.1.9定向骨骼(Orient Joint)36
2.2正向動力學與反向動力學37
2.2.1正向動力學與反向動力學概述37
2.2.2正向動力學(FK)37
2.2.3反向動力學(IK)概述39
2.2.4IK手柄工具(IK Handle Tool)39
2.2.5樣條IK(IK Spline Handle Tool)概述41
2.2.6樣條IK範例41
2.3父子層級控制44
2.3.1父子層級概述44
2.3.2創建父子層級關系44
2.3.3解開父子層級關系45
2.4組及控制器定位46
2.4.1組及控制器定位的重要性46
2.4.2通過組定位控制器47
2.5自定義屬性及驅動關鍵幀49
2.5.1自定義屬性概述49
2.5.2自定義屬性範例49
2.5.3屬性關聯50
2.5.4驅動關鍵幀(Set Driven Key)53
2.5.5驅動關鍵幀範例53
2.6角色身體骨骼定位54
2.6.1軀干骨骼的結構54
2.6.2軀干骨骼定位55
2.6.3腿部骨骼定位55
2.6.4手臂骨骼定位56
2.6.5橈骨骨骼解決方案57
2.6.6鎖骨定位59
2.6.7手指骨骼定位60
2.6.8骨骼軸向檢查62
2.6.9鏡像骨骼62
第3章約束64
3.1約束(Constrain)概述64
3.2點約束(Point)64
3.2.1創建點約束64
3.2.2X衣架範例67
3.3方向約束(Orient)73
3.4縮放約束(Scale)74
3.5父子約束(Parent)74
3.6極向量約束(Pole Vector)74
3.7目標約束(Arm)75
3.7.1創建目標約束75
3.7.2液壓系統範例76
3.7.3活塞系統範例78
3.8其他約束80
3.8.1幾何體約束(Geometry)80
3.8.2法線約束(Normal)80
3.8.3切線約束(Tangent)80
第4章角色蒙皮設定81
4.1蒙皮概述81
4.2光滑蒙皮(Smooth Bind)81
4.2.1屬性編輯器來調整蒙皮的權重83
4.2.2權重的繪制83
4.3鏡像權重(Mirror Skin Weights)84
4.4添加影響(Add influence)85
4.5剛體蒙皮命令(Rigid Bind)87
4.6分離權重(Detach Skin)88
4.7轉到綁定姿勢(Go To Bind Pose)89
4.8cometScripts插件89
4.8.1cometScripts插件介紹89
4.8.2cometScripts插件安裝方法89
4.8.3重命名工具89
4.8.4權重繪制92
4.8.5權重保存94
4.8.6權重鏡像95
第5章變形器99
5.1變形的概念和用途99
5.2變形的種類99
5.3融合變形(Blend Shape)100
5.3.1創建融合變形100
5.3.2融合變形添加、移除及交換101
5.4晶格變形(Lattice)102
5.4.1創建晶格變形效果102
5.4.2重設影響晶格點和去除曲扭103
5.5包裹變形(Wrap)103
5.5.1創建包裹變形103
5.5.2添加和去除包裹影響體104
5.6簇變形(Cluster)105
5.6.1創建簇變形105
5.6.2繪畫簇權重106
5.7軟變形(Soft Modification)107
5.8非線性變形工具(Nonlinear)概述108
5.8.1創建彎曲變形(Blend)108
5.8.2創建擴張變形(Flare)109
5.8.3創建正弦變形(Sine)110
5.8.4正弦變形創建骨骼自動尾隨111
5.8.5創建擠壓變形(Squash)113
5.8.6創建扭曲變形(Twist)114
5.8.7創建波形變形(Wave)114
5.9造型變形(Sculpt Deformer)115
5.10顫動變形(Jiggle Deformer)117
5.10.1創建顫動變形117
5.10.2創建顫動緩存117
5.10.3刪除顫動緩存118
5.11線變形(Wire Tool)118
5.12褶皺變形(Wrinkle Tool)120
5.12.1褶皺變形的種類120
5.12.2創建褶皺變形120
第6章Maya設定常用材質節點工具122
6.1材質節點概述122
6.2節點創建方法122
6.3節點的輸入和輸出123
6.4乘除節點(Multiply Divide)123
6.5平均數節點(Plus Minus Average)125
6.6翻轉節點(Reverse)128
6.7條件節點(Condition)129
6.8融合節點(blendColors)132
6.9限制節點(Clamp)134
6.10距離節點(distanceBetween)137
第2篇角色高級設定
第7章胳膊系統設定140
7.1胳膊不跟隨肩部140
7.1.1肩部帶動胳膊概述140
7.1.2手臂骨骼創建140
7.1.3手臂控制器創建141
7.1.4通過約束控制不跟隨肩部142
7.1.5創建跟隨開關143
7.1.6跟隨開關參數關聯143
7.2肩部無翻轉144
7.2.1肩部無翻轉概述144
7.2.2無翻轉的原理145
7.2.3手臂骨骼創建145
7.2.4創建手臂控制器146
7.2.5創建肩部輔助骨骼147
7.2.6鎖定肩部骨骼147
7.2.7二頭肌骨骼遞減表達式148
7.3胳膊自動扭曲系統148
7.3.1製作思路148
7.3.2創建骨骼及IK148
7.3.3設置高級扭曲系統149
7.3.4創建輔助控制骨骼150
7.3.5創建層級150
7.3.6創建簇控制樣條曲線150
7.3.7創建輔助骨骼拉伸151
7.3.8創建其他輔助骨骼151
7.3.9匹配手臂骨骼152
7.4肢體次級骨骼153
7.4.1肢體次級骨骼原理153
7.4.2創建毛發系統153
7.4.3創建次級骨骼154
7.4.4創建控制骨骼155
7.4.5創建locator輔助控制器155
7.4.6為nurbus刷權重156
7.4.7約束控制骨骼156
7.4.8為平面繪制權重158
7.4.9次級骨骼匹配到手臂上159
第8章軀干係統設定161
8.1軀干單骨骼線性IKFK共存161
8.1.1製作思路161
8.1.2創建軀干骨骼及IK161
8.1.3創建軀干IK控制器及層級關系162
8.1.4創建軀干FK控制器163
8.1.5IK與FK控制器之間層級163
8.2軀干IKFK共存技術164
8.2.1製作思路164
8.2.2軀干IKFK共存原理164
8.2.3骨骼及控制器創建166
8.2.4創建軀干控制器166
8.2.5創建軀干約束167
8.3軀干IKFK共存JS法169
8.3.1軀干骨骼及IK創建169
8.3.2輔助骨骼控制樣條IK170
8.3.3創建輔助控制骨骼及控制器171
8.3.4輔助骨骼約束控制171
8.4軀干無翻轉系統173
8.4.1軀干控制骨骼及控制器創建173
8.4.2輔助Locator創建176
8.4.3平均節點控制Locator組177
第9章三套骨骼及骨骼拉伸系統設定181
9.1IK骨骼拉伸——表達式方式181
9.1.1Transfor方式骨骼拉伸等長原理181
9.1.2Transfor方式骨骼拉伸不等長原理181
9.1.3Scale方式骨骼拉伸原理182
9.1.4創建腿部骨骼及IK182
9.1.5創建腿部骨骼測量及控制器182
9.1.6骨骼常規拉伸183
9.1.7骨骼無限拉伸184
9.1.8骨骼拉伸開關185
9.1.9骨骼拉伸後腿部形狀保持186
9.1.10線性IK骨骼拉伸及擠壓187
9.2IK骨骼拉伸——節點方式191
9.2.1節點方式製作概述191
9.2.2創建腿部骨骼空組191
9.2.3創建拉伸所需節點191
9.2.4連接距離節點192
9.2.5連接條件節點192
9.2.6連接乘除節點193
9.2.7連接融合節點193
9.2.8融合節點輸出值分配給各骨骼194
9.3三套骨骼——表達式方式195
9.3.1三套骨骼製作思路195
9.3.2三套骨骼創建195
9.3.3創建IK控制手柄及控制器195
9.3.4創建FK控制器196
9.3.5FK控制器約束骨骼197
9.3.6IK控制骨骼約束綁定骨骼197
9.3.7FK控制骨骼約束綁定骨骼198
9.3.8骨骼及控制器顯示表達式198
9.3.9約束開關表達式199
9.3.10約束開關表達式原理200
9.4三套骨骼——節點方式200
9.4.1三套骨骼——節點方式概述200
9.4.2創建融合節點201
9.4.3融合節點控制三套骨骼顯示原理202
9.4.4節點連接控制控制器顯示202
9.4.5融合節點控制約束節點203
第10章腳部系統設定205
10.1腳部設置——打組法205
10.1.1腳部打組法概述205
10.1.2腳部打組方法一:腿部骨骼及IK手柄創建205
10.1.3創建腿部控制器205
10.1.4腳部打組確定旋轉軸206
10.1.5控制器屬性關聯208
10.1.6限制腳部組旋轉210
10.1.7腳部打組方法二210
10.1.8腳部打組方法三213
10.2腳部設置——反轉腳216
10.2.1反轉腳概述216
10.2.2創建腿部骨骼及IK216
10.2.3創建IK手柄及控制器216
10.2.4腳部屬性關聯217
10.2.5創建其他旋轉軸218
10.2.6使用min和max創建腳部side系統219
10.3腳部設置——Roll系統220
10.3.1使用條件語句和clamp函數創建Roll系統220
10.3.2使用linstep創建Roll系統221
10.3.3linstep函數Roll系統所用表達式詳解223
第11章膝蓋鎖定系統設定225
11.1膝蓋肘部鎖定——節點225
11.1.1膝蓋肘部鎖定製作思路225
11.1.2創建手臂骨骼及控制器225
11.1.3創建距離測量226
11.1.4通過節點創建骨骼拉伸228
11.1.5肘部鎖定節點230
11.2膝蓋鎖定——表達式233
11.2.1表達式製作膝蓋肘部鎖定234
11.2.2嵌套條件語句製作膝蓋肘部鎖定235
11.2.3嵌套語句原理237
第12章無縫轉換系統設定238
12.1parent控制器製作及IKFK控制器顏色技巧238
12.1.1Parent控制器製作思路238
12.1.2創建形體238
12.1.3Parent命令結合形體節點239
12.1.4表示式控制形體顏色變化240
12.2IKFK無縫轉換241
12.2.1無縫轉換製作思路242
12.2.2創建Locator定位242
12.2.3MEL控制無縫轉換242
12.2.4無縫轉換MEL命令說明244
12.3手部無縫跟隨頭和腰245
12.3.1無縫跟隨製作思路245
12.3.2創建手部及控制器245
12.3.3創建頭腰約束245
12.3.4MEL控制無縫跟隨246
12.4頭部無縫跟隨脖子切換247
12.4.1創建骨骼及控制器247
12.4.2創建約束及添加自定義屬性248
12.4.3MEL控制無縫跟隨249
12.5自定義右鍵彈出命令250
12.5.1自定義右鍵彈出命令概述250
12.5.2IKFK無縫轉換MEL打包250
12.5.3Reset MEL打包251
12.5.4製作滑鼠右鍵快捷鍵252
12.5.5修改dagMenuProc.mel255
12.5.6將上述MEL輸入到表達式中256
第13章手部系統設定258
13.1手部翻轉控制258
13.1.1翻轉原理258
13.1.2創建手部及輔助骨骼258
13.1.3創建手部IK及控制器259
13.1.4創建定位Locator260
13.1.5創建手部層級關系261
13.1.6參數關聯控制手腕翻轉262
13.2手指控制——表達式263
13.2.1製作思路263
13.2.2創建手部骨骼及控制器264
13.2.3手部控制器屬性及參數關聯265
13.2.4表達式控制手指彎曲及分開266
13.3Gimbal Lock萬象節鎖268
13.3.1萬象節鎖原理268
13.3.2萬向節鎖解決辦法269
第14章面部系統設定271
14.1面部骨骼直接控制271
14.1.1眉毛骨骼定位271
14.1.2眼睛骨骼定位271
14.1.3顴骨骨骼定位271
14.1.4臉頰骨骼定位272
14.1.5下巴骨骼定位272
14.1.6頭骨及脖子骨骼定位272
14.1.7下頜骨骼定位272
14.1.8舌頭骨骼定位273
14.1.9下巴層級骨骼定位273
14.2面部融合變形UI面板製作275
14.2.1軟選工具應用275
14.2.2創建BlendShape275
14.2.3創建UI控制器276
14.2.4表達式控制UI面板277
14.2.5控制器x軸位移控制左右嘴角277
14.2.6左右嘴角控制原理278
14.2.7控制器在左上角和右上角起作用278
14.2.8控制器y軸為1時,左右嘴角起作用278
14.3面部次級骨骼279
14.3.1製作思路279
14.3.2模型及Blend Shape創建279
14.3.3創建粒子發射器280
14.3.4創建次級骨骼及繪制權重281
14.3.5參數關聯及表達式283
14.3.6其他附著表面工具製作方法及優缺點284
14.4眼球自動跟隨眼皮285
14.4.1自動跟隨眼皮製作思路285
14.4.2約束控制285
14.4.3眼球向下自動閉眼表達式286
14.4.4眼球旋轉帶動眼皮輕微運動表達式287
14.5頭部擠壓拉伸287
14.5.1骨骼及控制器創建288
14.5.2表達式控制骨骼擠壓289
第15章骨骼動力學及尾巴系統設定291
15.1骨骼動力學291
15.1.1製作思路291
15.1.2創建骨骼及IK291
15.1.3創建柔體291
15.1.4創建彈簧系統292
15.2自動尾隨系統設置293
15.2.1sin函數原理293
15.2.2默認sin函數效果294
15.2.3改變上下幅度295
15.2.4改變左右幅度296
15.2.5創建骨骼及控制器296
15.2.6表達式控制尾隨297
15.3自動尾巴捲曲技術297
15.3.1製作思路297
15.3.2創建骨骼及控制器298
15.3.3表達式控制捲曲299
15.3.4表達式原理300
第3篇MEL應用
第16章MEL基礎302
16.1理解MEL302
16.2MEL的重要性302
16.3如何學習MEL302
16.4MEL和表達式的區別302
16.5MEL編輯器303
16.6命令行(Command Line)303
16.7腳本編輯器303
16.8Mel命令(Command)304
16.9Mel命令快速幫助304
16.10建立快捷按鈕(Shelf)305
16.11編輯快捷按鈕306
16.12自定義快捷菜單306
16.13其他常用菜單命令及快捷按鈕307
16.14Maya插件的一般安裝方法308
16.15MEL運算符308
16.15.1數學運算符308
16.15.2關系運算符308
16.15.3邏輯運算符309
16.15.4賦值運算符309
16.16變數309
16.16.1浮點型變數309
16.16.2整數型變數309
16.16.3字元串變數309
16.16.4矢量變數309
16.16.5預定義變數310
16.16.6在全局中使用自定義變數310
16.16.7變數(variable)的規范310
16.17數組310
16.17.1數組聲明310
16.17.2給數組賦值310
16.18print命令311
16.19條件語句312
16.20select命令312
16.21setAttr命令313
16.22表達式314
16.23headsUpMessage命令316
16.24ls-sl命令316
16.25函數318
16.25.1min最小值函數318
16.25.2max函數318
16.25.3Clamp函數318
16.25.4sin三角函數319
16.25.5cos三角函數319
16.25.6linstep曲線函數319
16.25.7linstep函數演算法319
第17章MEL高級窗口320
17.1MEL窗口概述320
17.2創建窗口320
17.2.1window命令(創建窗口)320
17.2.2showWindow命令(顯示窗口)321
17.2.3標簽命名321
17.2.4設置窗口的大小321
17.2.5窗口命名322
17.2.6deleteUI命令(銷毀界面元素)322
17.2.7條件語句使用deleteUI命令323
17.2.8window常用子命令323
17.3控制項(Control)及布局(Layout)324
17.3.1控制項及布局概述324
17.3.2rowColumnLayout命令(橫豎布局)325
17.3.3text命令(靜態文本)326
17.3.4改變文字與按鈕之間間隔327
17.3.5separator命令(分割線)329
17.3.6symbolBotton命令(圖標按鈕)332
17.3.7command命令(執行命令)334
17.3.8層級關系335
17.3.9setParent命令(指定當前布局)335
17.3.10columnLayout命令(豎布局)335
17.3.11將文本框內名稱與創建的球體名稱相同336
17.3.12rowLayout命令(橫布局)337
17.3.13rowColumnLayout命令(橫豎布局)338
17.3.14scrollLayout命令(滾動布局)339
17.3.15frameLayout命令(邊框布局)340
17.3.16paneLayout命令(窗格布局)344
17.3.17tabLayout命令(標簽布局)345
17.3.18formLayout命令(表單布局)346
17.3.19gridLayout命令(格子布局)351
17.3.20menuBarLayout命令(菜單條布局)352
17.3.21shelfLayout命令(工具架布局)353
17.3.22shelfTabLayout命令(工具架標簽布局)354
17.3.23「confirmDialog」命令(確認對話框)355
附錄角色設定規范
附錄A骨骼綁定規范358
附錄B骨骼常用名稱367