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as腳本多場景動畫

發布時間: 2022-08-17 01:46:34

㈠ flash中怎樣用AS腳本讓一個影片剪輯播發完以後繼續播另一個影片剪輯

給每個電影剪輯添加實例名。
例:
有兩個電影剪輯分別為a1,a2
只在在前一個電影剪輯(a1)最後一幀插入AS:_root.a2.play()
就可以了
/////////////
那我不知道了。as代碼文件用SWF能載入用?我不知道啊,我以前學的時候,好像只能調試的時候才行。
我用的版本是FLASH
MX

㈡ 怎麼用as3.0外部.as代碼控制動畫的停止與播放

比如說你原來的影片剪輯有10幀,第1幀上寫了 trace("HELLO") ,第5幀寫了trace(123),第10幀寫了

stop(),然後你為它寫了一個外部as腳本類,並且是確認兩者之間的鏈接無誤的話……

實現方法有2種:
上策是在原來有代碼的各關鍵幀上寫事件派發(dispatchEvent),每播放到該關鍵幀就會對外發送一次事件通知;在外部腳本類中寫偵聽,根據對應的事件通知來執行原來的代碼。

在影片剪輯的第1幀上寫
dispatchEvent(new Event("Frame1_Event"));

在影片剪輯的第5幀上寫

dispatchEvent(new Event("Frame5_Event"));

在影片剪輯的第10幀上寫

dispatchEvent(new Event("Frame10_Event"));

然後在外部as的構造函數中寫

this.addEventListener("Frame1_Event",onFrame1);
this.addEventListener("Frame5_Event",onFrame5);

this.addEventListener("Frame10_Event",onFrame10);

再在構造函數的外面,class的裡面寫

private function onFrame1)(e:EVent):void
{
trace("HELLO");

}

private function onFrame5(e:EVent):void
{
trace(123);
}

private function onFrame10(e:EVent):void
{
stop();
}

這種方法最節省cpu和內存的消耗。

比較小白的方法:在外部監聽幀事件(就是Event.ENTER_FRAME),判斷當前時間軸播放到第幾幀,然後執行對應方法。

你在外部類的構造函數裡面寫

this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrame);

然後再在構造函數的外部,class的內部寫

private function enterFrame(e:Event):void

{
switch(this.currentFrame)

{
case 1:

trace("HELLO");

break;
case 2:
trace(123);
break;
case 10:
stop();
break;
}
}

這可是比較占資源的,不需要的時候記得移除事件偵聽

this.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrame);

㈢ as3.0和javascript 區別

兩個是不同領域的術語,不能混為一談的,as3主要是flash的腳本代碼,

as3.0,一般指actionscript 3.0,
ActionScript 是一種基於 ECMAScript 的編程語言,用來編寫 Adobe Flash 電影和應用程序。ActionScript 1.0 最初隨 Flash 5 一起發布,這是第一個完全可編程的版本。Flash 6 增加了幾個內置函數,允許通過程序更好地控制動畫元素。在 Flash 7 中引入了 ActionScript 2.0,這是一種強類型的語言,支持基於類的編程特性,比如繼承、介面和嚴格的數據類型。Flash
8 進一步擴展了 ActionScript 2,添加了新的類庫以及用於在運行時控制點陣圖數據和文件上傳的 API。Flash Player
中內置的 ActionScript Virtual Machine(AVM1)執行 ActionScript。通過使用新的虛擬機ActionScript Virtual Machine(AVM2),Flash 9(附帶 ActionScript 3)大大提高了性能。

簡介:
ActionScript 的老版本(ActionScript 1.0 和 2.0)提供了創建效果豐富的 Web應用程序所需的功能和靈活性。ActionScript 3 現在為基於 Web 的應用程序提供了更多的可能性。它進一步增強了這種語言,提供了出色的性能,簡化了開發的過程,因此更適合高度復雜的 Web應用程序和大數據集。ActionScript 3 可以為以 Flash Player 為目標的內容和應用程序提供高性能和開發效率。

ActionScript 3 符合 ECMAScript Language Specification 第三版。它還包含基於 ECMAScript Edition 4 的功能,比如類、包和名稱空間;可選的靜態類型;生成器和迭代器;以及非結構化賦值(destructuring assignments)。隨著 Web應用程序項
目需求的增長,也要求 ActionScript 引擎有重大的突破。ActionScript 3 引入了一個新的高度優化的
ActionScript Virtual Machine(AVM2),與 AVM1 相比,AVM2 的性能有了顯著的提高。這使
ActionScript 3 代碼的執行速度幾乎比以前的 ActionScript 代碼快了 10 倍。Flash Player 9 中包含
AVM2(ActionScript 3.0 的腳本語言引擎),設計它的目的是提供互聯網應用程序開發人員所需的性能和特性。為了向後兼容現有的內容,Flash Player 將繼續支持 AVM1。

概述:
從 ActionScript 3 的一般特性開始,我將討論一下目標、語言特性和 Flash Player API 特性。還要討論 ActionScript 3 中的新特性和不太為人所知的特性。在 2006 年 11 月 7 日,在舊金山召開的 WEB 2.0 會議上,Adobe Systems 宣布將 ActionScript Virtual Machine 的源代碼捐獻給 Mozilla Foundation。Mozilla 啟動了一個新的開放源碼項目 Tamarin,其目的是促進這種創建 Web應用程序的標准化方法的開發。

ActionScript 3 有兩類特性:語言特性和 Flash Player API 特性。語言特性基本上是在 ActionScript 2 之上構建的,但是還有一些性能和功能方面的改進,包括:

許多運行時異常,用來改進常見的錯誤處理和調試。這些運行時異常會顯示堆棧跟蹤,可以幫助開發人員輕松地找到錯誤的根源。以前的 ActionScript 版本會悄悄地掩蓋錯誤,以避免在 Flash 中出現錯誤消息對話框。這在開發期間會造成困難,因為開發人員不了解可能出現的錯誤,就無法開發出好產品。

在運行時存儲類型細節,用來進行檢查並保護系統,因此 ActionScript 3 是強類型的。這還有助於減少內存使用量,因為類型信息以本機機器表示法表示變數。
ActionScript 3 完全符合 ECMAScript 第四版規范,這可以簡化 XML 解析。
ActionScript 3 的 Flash Player API 特性包括:
DOM3 事件模型提供了生成和處理事件消息的標准方法,這有助於在對象之間進行更好的通信和交互。
新的 Loader 類提供了裝載 Shockwave Flash 和圖像的單一機制,並提供訪問關於被裝載內容的詳細信息的方法。URLLoader 類提供了在數據驅動應用程序中裝載文本和二進制數據的單獨機制。
Socket 類提供了以任何格式對伺服器套接字讀寫二進制數據的方法。
ActionScript 3.0 包含一個 flash.text 包,它提供與文本相關的所有 API。

js
Javascript[1]是一種由Netscape的LiveScript發展而來的原型化繼承的基於對象的動態類型的區分大小寫的客戶端腳本語言,主要目的是為了解決伺服器端語言,比如Perl,遺留的速度問題,為客戶提供更流暢的瀏覽效果。當時服務端需要對數據進行驗證,由於網路速度相當緩慢,只有28.8kbps,驗證步驟浪費的時間太多。於是Netscape的瀏覽器Navigator加入了Javascript,提供了數據驗證的基本功能。

基本信息:
JavaScript是一種基於對象和事件驅動並具有相對安全性的客戶端腳本語言。同時也是一種廣泛用於客戶端Web開發的腳本語言,常用來給HTML(標准通用標記語言的子集)網頁添加動態功能,比如響應用戶的各種操作。它最初由網景公司(Netscape)的Brendan Eich設計,是一種動態、弱類型、基於原型的語言,內置支持類。JavaScript是Sun公司(已被oracle收購)的注冊商標。Ecma國際以JavaScript為基礎制定了ECMAScript標准。JavaScript也可以用於其他場合,如伺服器端編程。完整的JavaScript實現包含三個部分:ECMAScript,文檔對象模型,位元組順序記號。

Netscape公司在最初將其腳本語言命名為LiveScript。在Netscape在與Sun合作之後將其改名為JavaScript。JavaScript最初受Java啟發而開始設計的,目的之一就是「看上去像Java」[2],因此語法上有類似之處,一些名稱和命名規范也借自Java。但JavaScript的主要設計原則源自Self和Scheme[3]。JavaScript與Java名稱上的近似,是當時網景為了營銷[4]考慮與Sun公司達成協議的結果。為了取得技術優勢,微軟推出了JScript腳本語言。Ecma國際(前身為歐洲計算機製造商協會)創建了ECMA-262標准(ECMAScript)。現兩者都屬於ECMAScript的實現。盡管JavaScript作為給非程序人員的腳本語言,而非是作為給程序人員的編程語言來推廣和宣傳,但是JavaScript具有非常豐富的特性。

前身是Live Script
正式名稱:ECMAScript
ECMAScript-262是JavaScript標准,基於網景(Netscape)公司提出JavaScript語言和微軟公司提出的JScript語言
ECMA開始於1996年,在1997年7月,採納了首個版本,1998年,該標准成為了國際ISO標准

總之,as是要基於flash上創作的動畫腳本,讓flash有更豐富的動畫特效,而js則不需要這么麻煩,他是嵌入於web頁面上,雖然也能實現動畫效果,但是兩者實現的動畫功能還是有明顯的區別,js畢竟還是比較不能實現更豐富動人的動畫的,只能是簡單的一些特效而已,還有就是基於web頁面處理數據能力,as就沒有這功能了。純粹是動畫腳本

㈣ flash在單場景下可以引用外部AS多場景下無法引用

一般多場景都是用來製作動畫,而製作軟體最好不用多場景,會導致聲音播放或者視頻播放不正常,也會有其它的代碼問題出現,可以用多層嵌套或者多影片剪輯元件切換來實現同樣的效果。
如果有相關的FLASH或者Animate操作及代碼方面的問題可以私信,盡心解答!

㈤ 在Flash AS2.0的腳本中,怎樣才能從一個場景的某一幀,用一個按鈕跳到另一場景的某一幀呢

在按鈕上加
on
(release)
{
gotoAndStop("場景名",幀);
}
注意:
場景名要用引號引起來.還有,如果想跳到那一幀播放就用gotoAndPlay();

㈥ 用as3語言編寫A.swf載入B.swf,並控制B.swf到場景 2,我搞不好了,請大俠幫忙

在A中加入AS腳本載入B.swf,在B中場景1播放完之後會直接跳轉到場景2(如果B中沒有stop腳本之類的話)

㈦ flash cs6 as2.0 多個場景,通過按鈕轉換場景,每個場景一個音樂 現在是聲

1,請不要將stopallsounds(); 放在幀頻事件中。
2,不要將音樂放在stopallsounds(); 同一幀上。你可以在接下來的場景第1幀設為空白幀只加一個代碼stopallsounds(); 動畫放從第2幀走起。
3,跳轉場景沒有成功,或跳過了音樂所在的關鍵幀。

㈧ 請教FLASH AS3如何用按鈕來切換各個場景

flash切換場景的幾種方法:

1.
方法一:(使用telltarg...
方法一:(使用telltarget命令)
按鈕上的as為:
on (release) {
tellTarget ("/") {
gotoAndPlay ("場景 1", 1);
}
}

2.
方法二(用gotoandpla...
方法二(用gotoandplay命令)
主場景2中的mc放到場景2的時間軸上
按鈕的as: on release {
gotoAndPlay(」場景1」,1)

並且在最後一幀加stop()
問題就可以解決了:

3.
方法三(利用路徑_root.g...
方法三(利用路徑_root.gotoandplay())
第二個場景2裡面只有一個mc,在這個mc的最後一幀是stop
和一個replay按鈕
按鈕的as:_root.gotoAndPlay(1)
【即告知按鈕回到場景1的第一幀】

4.
方法四(給場景起不同的名字) ...
方法四(給場景起不同的名字)
如果你的as這樣寫:
第二個sence裡面只有一個mc,在這個mc的最後一幀是stop 和一個replay按鈕
按鈕的as: on release {
gotoAndPlay(」sence1」,1)

結果按下後卻是從這個mc的第一幀開始播放,而不是從sence1的第一幀
這是因為主場景的名字默認為senceN
MC里也可以有多個場景,而mc也是默認為senceN
所以當你在MC用上gotoAndPlay ("scene1", 1);時,指的是所在場景中MC里的第一幀,
而不是主場景
解決的方法,就是給場景定義不同的名字
scene1我們改名為:主場景
scene2我們改名為:次場景1
正確的as應該為:
on (release) {
tellTarget (_root) {
gotoAndPlay (1);
}
}
如果想實現按鈕點擊後從次場景播放
就可以在按鈕上寫上:
on (release) {
tellTarget (_root.次場景) {
gotoAndPlay (1);
}
}

5.
方法五(利用標簽label) ...
方法五(利用標簽label)
我們在控制動畫的時候一般也不是從開始播放,
可能是希望從某個場景的某一個關鍵幀開始播放,那麼標簽是
最好的實現方法;
例如我們希望點擊上面的按鈕的時候讓動畫從主場景中的label1開始
播放,那麼按鈕上的as應該為:
on (release) {
tellTarget (_root) {
gotoAndPlay ("label1");
}
例如有3個場景,我們希望點擊上面的按鈕的時候讓動畫從次場景1中的label4開始
播放,那麼按鈕上的as應該為:
on (release) {
tellTarget (_root) {
gotoAndPlay ("次場景 1", "label4");
}
}
}
}
如果想實現按鈕點擊後從次場景播放
就可以在按鈕上寫上:
on (release) {
tellTarget (_root.次場景) {
gotoAndPlay (1);

㈨ flash中怎麼製作多場景動畫

場景你指的是什麼場景 動畫的場景 動畫場景可如下做
1 可以在flash里用幾個場景分別來放你所要做的幾個場景圖 然後播放時候就會自動逐一播放
2 可以用影片剪輯的方法 主場景逐幀的幾個場景圖全部轉為影片剪輯元件 新建as層 統一的每幀stop
3 可以拉一段幀 這段放一個場景圖 再拉再放

㈩ flash如何用as控制動畫

更改播放速度的話,你可以通過設置幀頻:
stage.frameRate
=
120;
數字越大播放速度越快,目前最大的有效值是120。
倒放的話,你可以通過幀事件來強制命令動畫元件不斷跳到並停在上一幀。
比如你主場景的影片剪輯實例名叫
mc
把以下代碼粘貼到主場景的第一幀。
//先讓它跳到最後一幀。
mc.gotoAndStop(mc.totalFrames);
//然後偵聽幀事件
mc.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,playHandler);
function
playHandler(e:Event):void
{
mc.prevFrame();
}