『壹』 按鍵精靈腳本代碼
VB中的鍵碼常數 鍵碼值 描述
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vbKeyLButton 1 滑鼠左鍵
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vbKeyRButton 2 滑鼠右鍵
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vbKeyCancel 3 CANCEL 鍵
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vbKeyMButton 4 滑鼠中鍵
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vbKeyBack 8 Backspace 鍵
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vbKeyTab 9 TAB 鍵
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vbKeyClear 12 CLEAR 鍵
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vbKeyReturn 13 Enter 鍵
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vbKeyShift 16 Shift 鍵
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vbKeyConterol 17 Ctrl 鍵
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vbKeyMenu 18 菜單鍵
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vbKeyPause 19 PAUSE 鍵
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vbKeyCapital 20 CAPS LOCK 鍵
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vbKeyEscape 27 ESC 鍵
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vbKeySpace 32 SPACEBAR 鍵
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vbKeyPageUp 33 PAGEUP 鍵
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vbKeyPageDown 34 PAGEDOWN 鍵
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vbKeyEnd 35 END 鍵
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vbKeyHome 36 HOME 鍵
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vbKeyLeft 37 LEFT ARROW 鍵←
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vbKeyUp 38 UP ARROW 鍵↑
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vbKeyRight 39 RIGHT ARROW 鍵→
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vbKeyDown 40 DOWN ARROW 鍵↓
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vbKeySelect 41 SELECT 鍵
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vbKeyPrint 42 PRINT SCREEN 鍵
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vbKeyExecute 43 EXECUTE 鍵
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vbKeySnapshot 44 SNAP SHOT 鍵
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vbKeyInser 45 INSERT 鍵
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vbKeyDelete 46 DELETE 鍵
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vbKeyHelp 47 HELP 鍵
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vbKey0 48 0 鍵
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vbKey1 49 1 鍵
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vbKey2 50 2 鍵
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vbKey3 51 3 鍵
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vbKey4 52 4 鍵
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vbKey5 53 5 鍵
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vbKey6 54 6 鍵
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vbKey7 55 7 鍵
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vbKey8 56 8 鍵
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vbKey9 57 9 鍵
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vbKeyA 65 A 鍵
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vbKeyB 66 B 鍵
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vbKeyC 67 C 鍵
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vbKeyD 68 D 鍵
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vbKeyE 69 E 鍵
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vbKeyF 70 F 鍵
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vbKeyG 71 G 鍵
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vbKeyH 72 H 鍵
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vbKeyI 73 I 鍵
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vbKeyJ 74 J 鍵
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vbKeyK 75 K 鍵
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vbKeyL 76 L 鍵
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vbKeyM 77 M 鍵
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vbKeyN 78 N 鍵
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vbKeyO 79 O 鍵
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vbKeyP 80 P 鍵
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vbKeyQ 81 Q 鍵
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vbKeyR 82 R 鍵
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vbKeyS 83 S 鍵
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vbKeyT 84 T 鍵
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vbKeyU 85 U 鍵
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vbKeyV 86 V 鍵
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vbKeyW 87 W 鍵
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vbKeyX 88 X 鍵
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vbKeyY 89 Y 鍵
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vbKeyZ 90 Z 鍵
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vbKeyNum0 96 0 鍵 (在數字小鍵盤上)
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vbKeyNum1 97 1 鍵 (在數字小鍵盤上)
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vbKeyNum2 98 2 鍵 (在數字小鍵盤上)
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vbKeyNum3 99 3 鍵 (在數字小鍵盤上)
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vbKeyNum4 100 4 鍵 (在數字小鍵盤上)
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vbKeyNum5 101 5 鍵 (在數字小鍵盤上)
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vbKeyNum6 102 6 鍵 (在數字小鍵盤上)
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vbKeyNum7 103 7 鍵 (在數字小鍵盤上)
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vbKeyNum8 104 8 鍵 (在數字小鍵盤上)
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vbKeyNum9 105 9 鍵 (在數字小鍵盤上)
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vbKeyMultiply 106 乘號(*) 鍵
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vbKeyAdd 107 加號(+) 鍵
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vbKeySeparator 108 Enter鍵(在數字小鍵盤上)
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vbKeySubtract 109 減號(-) 鍵
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vbKeyDecimal 110 小數點(.) 鍵
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vbKeyDivide 111 除號(/) 鍵
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vbKeyF1 112 F1 鍵
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vbKeyF2 113 F2 鍵
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vbKeyF3 114 F3 鍵
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vbKeyF4 115 F4 鍵
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vbKeyF5 116 F5 鍵
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vbKeyF6 117 F6 鍵
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vbKeyF7 118 F7 鍵
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vbKeyF8 119 F8 鍵
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vbKeyF9 120 F9 鍵
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vbKeyF10 121 F10 鍵
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vbKeyF11 122 F11 鍵
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vbKeyF12 123 F12 鍵
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vbKeyF13 124 F13 鍵
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vbKeyF14 125 F14 鍵
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vbKeyF15 126 F15 鍵
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vbKeyF16 127 F16 鍵
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vbKeyNumlock 144 NUM LOCK 鍵
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『貳』 我想改改魔力腳本,簡單的改個坐標的我會, 深一點的就不行了,誰有魔力寶貝道具FZ腳本代碼大全,謝謝了
輔助程序腳本命令大全(2005-1-1)
一、概述
1、腳本是以.script為擴展名的,是純文本文件,您可以用記事本或其它純文本編輯器打開進行編輯。
2、腳本的開頭第一行為默認的注釋部分,在執行時將顯示在輔助程序腳本說明框中,一般這里註明起始點等腳本運行需求。
3、輔助程序的腳本語法非常簡單,分為命令和參數兩部分,解釋執行,不支持過程調用。
4、需要注意的是,腳本中的命令和參數都是區分大小寫的,參數值可用引號也可以不用引號
5、//後面的為腳本注釋,腳本運行時是不會理會到的
二、程序內部值設置語句 set
set語句用來設置程序內部值,語法是:set(value1, value2, value3),其中value1和value2為內部變數名,詳細看以下說明,value3為要賦的值。value3的值可用InputVal函數讓腳本使用者輸入,也可直接寫在語句內。
1、set(timer, value)
設定腳本定時器的值為value,單位是毫秒,默認值為320,一般不需要進行改動。此值越小腳本運行的速度越快,但並不意味著效率會提高
1、set(timer1, value)
設定系統指令定時器的值為value,單位是毫秒,默認值為320,一般不需要進行改動。此值的改變將影響自動遇敵的速度以及戰斗-2中功能的判斷速度,請不要任意縮小此值,以免引起不時的斷線
8、set(auto_action, AutoFlee, value)
設定是不是遇敵全跑,value值為0或1,1表示全跑,0表示不全跑。
2、set(auto_action, Exp, value)
設定系統是否按腳本指令執行戰斗,value=1為有效,value=0表示按程序面板設置進行,當置為1時,當遇敵時腳本會直接跳轉到action:標號執行戰斗設置指令,然後返回原來的位置。
3、set(auto_action, ManAction, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
設定人物動作類型 0:人物普通攻擊,1:人物防禦,2:人物逃跑,3:人物換位 4:什麼也不做,5:人物使用技能,6:使用物品。
4、set(auto_action, ManActionSkill, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
設定人物使用的技能名稱,如"明鏡止水",只有當set(auto_action, ManAction, 5)時,此句才會生效。
5、set(auto_action, ManActionSkillLevel, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
設定人物使用的技能技能的級別,值為1-10。
6、set(auto_action, ManActionObj, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
設定人物要攻擊的對象,此句一般不用,而是用setobj代替。
7、set(auto_action, PetAction, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
設定寵物攻擊類型,什麼也不做101,技能100
8、set(auto_action, PetActionSkill, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
設定寵物攻擊技能名稱,如"攻擊"。
8、set(auto_action, PetActionObj, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
設定寵物攻擊對象,此句一般不用,而是用setobj代替。
9、set(auto_action, 自動戰斗, value)
設定是否自動戰斗,1為是,0為否。
10、set(auto_action, 高速戰斗, value)
設定是否高速戰斗,1為是,0為否。
11、set(auto_action, 高速延遲, value)
設定高速延遲值,值為1-9。
12、set(auto_protect, AutoMoveType, value)
設定自動遇敵的類型,值為0-6,值的含交見面板中的類型下拉框中的說明。
15、set(auto_protect, GM, value)
設定是否開啟遇保護功能,是為1,否為0。
16、set(auto_protect, 自動疊加, value)
設定是否開啟自動疊加功能,是為1,否為0。
17、set(auto_protect, 自動扔物品, value)
設定是否開啟自動扔物品功能,是為1,否為0。
18、set(auto_protect, 斷線保護, value)
設定是否開啟斷線保護功能,是為1,否為0。
19、set(auto_protect, 停止保護, value)
設定是否開啟停止保護功能,是為1,否為0。
20、set(auto_protect, GM, value)
設定是否開啟停止GM保護功能, 此保護是判斷周圍有沒有GM類的人物ID的,現在GM可能用普通人物上線而無法實現正確保護。
20、set(auto_protect, GM1, value)
設定是否開啟停止周圍人物小於設定級數的保護功能,value為0或1,級數的指定在界面上. 此保護是判斷周圍有沒有低於正常級數的人物,如在大學門口有低於40級人物出現時
三、人物移動命令
1、moveto(value1, value2)
移動到指定坐標,value1和value2分別為目標坐標,東和南。如:moveto(102, 111)
3、movego(value1)
向指定方向移動一格,value1為方向,值為1001-1008,分別表示北-西北。
四、等待到指定地圖或指定任務結束 nowhile
1、等待人物在指定地圖 nowhile("value1", 1)
value1為位置名稱,如"法蘭城",當人物到達法蘭城時才會執行下一句。
2、等待人物到指定位置和坐標 nowhile(value1, value2, value3)
value1為位置名稱,value2為東坐標,value3為南坐標,人物到達指定位置和坐標時,才會執行下一句。
3、等待補血魔完成 nowhile(renew)
與renew語句配合,等待人物補血魔完成後才執行下一句。
4、等待賣東西完成 nowhile(sale)
與sale語句配合,等待人物賣東西完成後才執行下一句。
五、賣東西語句 sale
sale(value1)
value1為方向,值為1001-1008,分別表示北-西北。此語句下一句應該是nowhile(sale)
六、加血魔語句 renew
renew(value1)
value1為方向,值為1001-1008,分別表示北-西北。此語句下一句應該是nowhile(renew)
七、控制自動遇敵
1、開始自動遇敵 begin_auto_action
一般在掛石腳本中,走到戰斗掛機點時執行此句開始自動遇敵,注意不要放在判斷循環中使用此句,因為從執行此句時,自動遇敵的原點就生效了,如果不斷調用此句,原點將不斷變化造成偏離。
2、結束自動遇敵 end_auto_action
一般在掛石腳本中,當需要賣石或回城補血時用此句停止自動遇敵狀態。
八、條件判斷語句 if
格式為if("狀態、耐久、物品等系統指定值", "系統指定值", value1, value2, value3)
value1為的值可為:=(等於)<(小於)>(大於)!=(不等於)
value2為用戶設置的值,與系統指定值比較,可由InputVal函數讓用戶設定
value3為標號,當符合判斷條件時跳轉到該標號,否則執行下一句
含義是,當「系統指定值」與value2比較,如何比較為value1設定,結果為真時,跳轉到value3。
1、if("狀態", "GameCommand.ActionStat", value1, value2, value3)
判斷是否在遇敵戰斗狀態,GameCommand.ActionStat=0時為非戰斗狀態,GameCommand.ActionStat=1時為戰斗狀態。
2、if("狀態", "Character._action_count", value1, value2, value3)
判斷戰斗的回合數,第1回合為1。
3、if("狀態", "Character._loc", value1, value2, value3)
判斷人物所在位置,如法蘭城,value1隻可為「=」。
4、if("狀態", "GameMap.x", value1, value2, value3)
判斷人物所在的東坐標。
5、if("狀態", "GameMap.y", value1, value2, value3)
判斷人物所在的南坐標。
6、if("狀態", "GameMap.x.y", value1, value2, value3)
判斷人物所在的坐標,value1隻可為「=」,如if("狀態", "GameMap.x.y", =, "100,111", "abc")
7、if("狀態", "Character._foe_count", value1, value2, value3)
判斷遇敵對個數。
8、if("狀態", "Character._health", value1, value2, value3)
判斷人物受傷的值,0為健康,最高為100,那時為最傷了。
9、if("耐久", value5, value1, value2, value3)
判斷物品的耐久,當value5為數字時,表示物品的位置,當value5非數字時,表示是物品名稱。如if("耐久", "國民弓", <, "100", "abc"),物品欄的位置值為8-27,裝備的位置值為:
5左飾 0頭 6右飾 2手 3手 1身 4腳 7水晶
10、if("物品", value5, value1, value2, value3)
判斷人物身上物品欄中物品的數量,value5為物品名稱,當value2=「滿」時,不將不管value5為什麼值,只判斷物品欄是否為滿的。
11、if("物品數量", value5, value1, value2, value3)
判斷人物身上物品欄中可以疊加的物品的數量,value5為物品名稱,當其中有一個指定物品的數量滿足條件時則跳轉,如if("物品數量", "鐵", >, 30 ,"abc"),此語句只要身上有一組鐵的數量大於30個,就跳轉至abc。
12、if("人", "血", value1, value2, value3)
判斷人物生命值。
13、if("人", "魔", value1, value2, value3)
判斷人物魔值。
14、if("寵", "血", value1, value2, value3)
判斷寵物血值。
15、if("寵", "魔", value1, value2, value3)
判斷寵物魔值。
16、if("怪物", "名字", value1, value2, value3)
判斷怪物的名字,怪物中只要有符合條件的就跳轉。
17、if("怪物", "級別", value1, value2, value3)
判斷怪物的級別,怪物中只要有符合條件的就跳轉。
18、if("銀行", "數量", value1, value2, value3)
判斷銀行中物品的數量,注意,只有當和銀行NPC說過話後系統才知道銀行的物品,所以在使用該語句時,確定已經和銀行NPC說過話。
19、if("狀態", "SystemCue", "", value1, value2)
判斷系統提示(游戲中黃色的字)中是否含有value1指字的字元串,如果有則跳轉至value2。需要注意的是,一般在調用此判斷後應該調用ClearSysCue語句清空外掛內存中保留的提示數據,以防止在腳本循環中反復判斷。
20、if("聊天", "內容", "", value1, value2)
判斷聊天內容中是否有value1指定的內容,如果含有指定的內容則跳轉到value2指定的標號
21、if("變數", "變數名", "比較符", value1, value2)
比較變數名的值和value1的值,條件符合轉到value2指定的標號
九、直接跳轉指令 goto
goto(value1)
value1為要跳轉到的標號。
十、NPC對話語句 Npc
1、Npc(value1, value2, value3)
在游戲中,與NPC交淡的數據中有兩個值是玩家發送的,value1是菜玩家選擇的菜單值,value2是擴展數據,如賣東西時value2中包含了要賣的物品欄位置,value3為要等待服務端返回什麼頭信息。此函數的值一般用腳本記錄器生成。
2、Npc("壓條", value2, value3)
壓制條,value2為物品名,如"鐵"
3、Npc("存條", value2, value3)
將物品存入銀行,value2為物品名。
十一、裝備
1、equip(value1, value2)
裝備物品,value1為物品名,value2為要裝備到的位置,參照上面的位置表。
2、unequip(value1)
下裝備,value1為下的裝備名稱。
十二、生產
1、Work(100, value1)
在使用鑒定等指令前需要此句,value1為間隔的時間,單位為毫秒,與下一句的WaitTime中的值應該一至。
2、Work(value1, value2)
鑒定待指令語句,value1為指令代碼,value2為要鑒定的物品名,其它指令可置空"":
value1=101 鑒定
value1=201 變身鑒定
value1=102 挖掘
value1=202 變身挖掘
value1=103 狩獵
value1=203 變身狩獵
value1=104 伐木
value1=204 變身伐木
value1=105 修理武器
value1=205 變身修理武器
value1=106 修理防具
value1=206 變身修理防具
value1=207 狩獵體驗
value1=107 狩獵體驗
3、Work(value1)
打開、關閉頭頂上的圖標,當value1為0時則為關閉,每個工作的值是不同的。
4、Compound(value1, value2)
製作合成物品,value1為要合成的物品名,比如「麵包」,value2指定是否是變身狀態下的合成
十三、聊天、郵件
1、chat(v1,v2,v3,v4)
說話語句
v1=說話內容
v2=顏色值」
v3=范圍
v4=字體大小
2、RecvMail(value1, value2)
接收到包含內容為value1的郵件時跳轉到value2。
3、SendMail(value1, value2)
給名字為value1的人發送內容為value2的郵件。
4、SendPetMail(value1, value2, value3)
給名字為value1的人發送內容為value2,物品名為value3的寵物郵件。
十四、物品處理
1、ren(value1)
扔物品,當value1為數字時扔指定位置的物品,當為非數字時扔指定物品名的東西。
2、moveres("物品名",最多數量)
疊加物品。
3、JianDongXi(value1)
揀拾地上的物品,value1的值為0-8,代表北-西北方向。
4、ShuangDian(value1)
雙擊物品欄中,物品名為value1的物品。
5、mymoveres(value1, value2, value3)
分拆物品,參數為,物品名,數量,標志,當標志=0時,數量為要分拆出去的數量;當標志=1時,數量為物品留在原地的數量,把多餘的移出去
6、myren(value1, value2)
扔數量小於value2名字為value1的東西,一般為扔可疊加物品。
7、myren_1(value1, value2)
扔數量大於value2名字為value1的東西,一般為扔可疊加物品。
十五、其它一些語句
1、getout
登回城。
2、exit
登出遊戲。
3、nop
空操作,當遇敵狀態時會停留在此行,非常有用。
4、turn_about(value1, value2)
轉身,和NPC說話時用到此句,value1為方向,1001-1008代表北-西北,value2是要等待伺服器返回的頭。
5、end_action_set
當由腳本控制戰斗時,當戰斗設置結束後一定要用此句將設置結果發送出去。
6、setobj(v1,v2,v3,v4,v5,v6)
當由腳本控制戰斗時,此語句計算攻擊的對象
v1=「人」、「寵」,表示要設置的是人的技能還是寵的技能攻擊對象
v2=「前排優先」、「後排優先」
v3=「血少優先」、「血多優先」
v4=怪物名稱,優先攻擊指定的怪物
v5=「普通」、「強力」、「超強」,指定技能類型
v6=「人」、「寵」、「敵」,表示要攻擊對象
7、wait(value1)
等待到到伺服器返回value1指定的頭才進行下一句。
RECV_HEAD_lo 進入登錄選擇畫面,返回剩餘點數
RECV_HEAD_DRQU 登錄成功
RECV_HEAD_GUZ 登錄的城市,登錄點
RECV_HEAD_iqQs 本人代碼
RECV_HEAD_Xv 人物狀態
RECV_HEAD_ZJ 技能
RECV_HEAD_adZ 聊天
RECV_HEAD_kG 名片表
RECV_HEAD_Bgfl 名片
RECV_HEAD_xG 接收到的郵件
RECV_HEAD_rYTy 一個寵物的基本資料
RECV_HEAD_ik 一個寵物的(2)腳本的代碼大全擴展閱讀
RECV_HEAD_LvD 一個寵物的技能資料
RECV_HEAD_OEJd 戰斗資料
RECV_HEAD_PxU 物品表
RECV_HEAD_tn 移動物品
RECV_HEAD_JM 戰斗開始
RECV_HEAD_iVy 隊伍資料
RECV_HEAD_yPJ 戰斗結束
RECV_HEAD_crXf 與NPC說話後的選擇菜單
8、set_wait(value1)
設置等待的值,與wait語句配合使用,如:
set_wait(RECV_HEAD_crXf)
Npc(1, "", "")
wait(RECV_HEAD_crXf)
例子說明和NPC選1菜單,等待返回NPC下一組菜單值
9、printf(錢)
統計腳本效率,在腳本運行一次時調用此句。
10、WaitTime(value1)
等待value1毫秒。
11、high(value1, value2, value3)
切圖至東坐標value2,南坐標value3,value1為切圖值,一般都是10,偶爾為3。目前進出門換圖時應該用此語句,最大距離為6格。
12、InputVal(value1, value2, value3)
要求用戶輸入
value1為變數的名稱,某些語句中的值可以設置成此名稱,系統將替換成用戶的輸入值
value2為提示,顯示在對話框中
value3為默認值
13、ShowMessage(value1, value2, value3)
確定、取消對話框
value1顯示內容
value2類型,0為選否執行後面標後,1為選取是執行後面標號,2為無標號只顯示提示
value3標號
14、Zhuan(value1, value2, value3)
按設定坐標和方向移動,value1和value2為目標東南坐標,value3為方向,0-8表示北-西北。
15、ClearSysCue
清空外掛中系統提示隊列
為了防止腳本運行中重復判斷,在執行過判斷語句後可以調用該將系統提示數據清除。
『叄』 求助大神一段按鍵精靈腳本代碼!
以下代碼插入到你腳本的第一行
GlobalG_坐標x,G_坐標y
線程ID=BeginThread(獲取點坐標)
Delay20
Function獲取點坐標()
Do
key=WaitKey()
Ifkey=17Then
GetCursorPosx,y
G_坐標x=x:G_坐標y=y
TracePrintG_坐標x&","&G_坐標y
EndIf
Delay20
loop
EndFunction
你要滑鼠移動到位置代碼
IfG_坐標x>0ThenMoveToG_坐標x,G_坐標y
『肆』 按鍵精靈求腳本代碼
給你一個按鍵精靈7版本的腳本代碼
Rem 開始
Delay 10
WaitKey aj
If aj=88
LeftClick 1
ElseIf aj=65
RightClick 1
EndIf
Goto 開始
『伍』 腳本代碼怎麼寫
腳本代碼有好多種,而各種腳本的格式、寫法也盡有不同。 比如:js腳本 根據達到的不同功能會有相應的代碼,這就得看你想達到的功能是什麼了。
『陸』 網頁設計中常用的javascript腳本有哪些
$(「a[href=』#top』]」).click(function(){
$(「html,body」).animate({scrollTop:0},「slow」);
returnfalse;
});
var$tfoot=$(『<tfoot></tfoot>』);
$($(『thead』).clone(true,true).children().get().reverse()).each(function(){
$tfoot.append($(this));
});
$tfoot.insertAfter(『tablethead』);
$(「#content」).load(「somefile.html」,function(response,status,xhr){
//errorhandling
if(status==「error」){
$(「#content」).html(「Anerroroccured:「+xhr.status+」「+xhr.statusText);
}
});
varmaxheight=0;
$(「div.col」).each(function(){
if($(this).height()>maxheight){maxheight=$(this).height();}
});
$(「div.col」).height(maxheight);
setInterval(function(){
$(「#refresh」).load(location.href+」#refresh>*」,「」);
},10000);//millisecondstowait
$.preloadImages=function(){
for(vari=0;i<arguments.length;i++){
$(「<img/>」).attr(「src」,arguments[i]);
}
}
$(document).ready(function(){
$.preloadImages(「hoverimage1.jpg」,「hoverimage2.jpg」);
});
<inputtype=「password」name=「pass」id=「pass」/>
<spanid=「passstrength」></span>
$(『#pass』).keyup(function(e){
varstrongRegex=newRegExp(「^(?=.{8,})(?=.*[A-Z])(?=.*[a-z])(?=.*[0-9])(?=.*\W).*$」,「g」);
varmediumRegex=newRegExp(「^(?=.{7,})(((?=.*[A-Z])(?=.*[a-z]))|((?=.*[A-Z])(?=.*[0-9]))|((?=.*[a-z])(?=.*[0-9]))).*$」,「g」);
varenoughRegex=newRegExp(「(?=.{6,}).*」,「g」);
if(false==enoughRegex.test($(this).val())){
$(『#passstrength』).html(『MoreCharacters』);
}elseif(strongRegex.test($(this).val())){
$(『#passstrength』).className=『ok』;
$(『#passstrength』).html(『Strong!』);
}elseif(mediumRegex.test($(this).val())){
$(『#passstrength』).className=『alert』;
$(『#passstrength』).html(『Medium!』);
}else{
$(『#passstrength』).className=『error』;
$(『#passstrength』).html(『Weak!』);
}
returntrue;
});
$(window).bind(「load」,function(){
//IMAGERESIZE
$(『#proct_cat_listimg』).each(function(){
varmaxWidth=120;
varmaxHeight=120;
varratio=0;
varwidth=$(this).width();
varheight=$(this).height();
if(width>maxWidth){
ratio=maxWidth/width;
$(this).css(「width」,maxWidth);
$(this).css(「height」,height*ratio);
height=height*ratio;
}
varwidth=$(this).width();
varheight=$(this).height();
if(height>maxHeight){
ratio=maxHeight/height;
$(this).css(「height」,maxHeight);
$(this).css(「width」,width*ratio);
width=width*ratio;
}
});
//$(「#contentpageimg」).show();
//IMAGERESIZE
});
varloading=false;
$(window).scroll(function(){
if((($(window).scrollTop()+$(window).height())+250)>=$(document).height()){
if(loading==false){
loading=true;
$(『#loadingbar』).css(「display」,「block」);
$.get(「load.php?start=」+$(『#loaded_max』).val(),function(loaded){
$(『body』).append(loaded);
$(『#loaded_max』).val(parseInt($(『#loaded_max』).val())+50);
$(『#loadingbar』).css(「display」,「none」);
loading=false;
});
}
}
});
$(document).ready(function(){
$(『#loaded_max』).val(50);
});
復制以上代碼放在網頁的JavaScript標簽中,然後在底部添加一個id為「top」的鏈接就會自動返回到頂部了。
2、復製表單頂部標題到底部:
3、載入額外的內容:
有時候需要為單獨的一個div層從外部載入一些額外的數據內容,下面這段短碼將會非常有用。
4、設置多列層等高:
在一些布局設計中,有時候需要讓兩個div層高度相當,下面是採用js方法實現的原理(需要等高的div層設置class為」col」)。
5、定時刷新部分頁面的內容:
如果在你的網頁上需要定時的刷新一些內容,例如微博消息或者實況轉播,為了不讓用戶繁瑣的刷新整個頁面,可以採用下面這段代碼來定時刷新部分頁面內容。
6、預載入圖像:
有些網站頁面打開圖像都未載入完畢,還要苦苦等待。下面這段代碼實現圖像都載入完畢後再打開整個網頁。
7、測試密碼強度:
這個比較給力,現在很多網站注冊的時候都加入了密碼強度測試功能,以下代碼也簡單提供了密碼強度測試功能。
HTML代碼部分:
JavaScript腳本代碼:
8、自適應縮放圖像:
有時候網站上傳的圖像需要填充整個指定區域,但是有時候圖像比例並不恰好合適,縮放後效果不好。一下代碼就實現了檢測圖像比例然後做適當的縮放功能。
9、自動載入內容:
現在很多網站,特別是微博,都不需要翻頁的按鈕了,直接下拉後會自動載入內容。下面的腳本就是簡單實現了個這種效果。
『柒』 腳本基本的代碼有哪些
常用的網頁腳本只有三種
VBScript,JavaScript和DelphiScript
其中VBScript和JavaScript由於瀏覽器本身的支持,使用的人比較多
DelphiScript需要另外下載解釋器,使用的人比較少,但是效率高
『捌』 @@會魔塔製作的高手請進,答對追加50分@@
1.腳本:▲Scene_Title
這裡面的紫色字體也就是我們可以改的地方。有幾行是:
#
生成命令窗口
s1
=
"新游戲"
s2
=
"繼續"
s3
=
"退出"
S1後面引號是開始游戲選擇的時候出現的文字,可以改一下,S2、S3以此類推。
確定後按F12游戲測試
2.腳本:▲Scene_Menu
裡面有如下幾行:
#
生成命令窗口
#
s1
=
$data_system.words.item
#
s2
=
$data_system.words.skill
#
s3
=
$data_system.words.equip
#
s4
=
"狀態"
s1
=
"敵物資料"
s2
=
"使用物品"
s3
=
"存檔"
s4
=
"讀檔"
s5
=
"重新開始"
s6
=
"結束游戲"
前面不帶#的S1~S6後面的文字可以改變,也就是游戲時按ESC開啟畫面的時候左邊的一行了。
3.腳本:▲Scene_Save
裡面的這幾行
#--------------------------------------------------------------------------
#
●
初始化對像
#--------------------------------------------------------------------------
def
initialize
super("要保存到這個文件嗎?")
SUPER後括弧中引號裡面的「要保存到這個文件么?」是可以改的,存檔的時候上面寫的字就是改後的文字。
4(兩個腳本連說)腳本:①▲Scene_Load②■Scene_Load2
這兩個腳本非常相似,一個是按ESC之後的讀檔顯示文字,另一個是開始界面讀取進度的文字,到底哪個是哪個我搞不清楚,先看代碼:
#--------------------------------------------------------------------------
#
●
初始化對像
#--------------------------------------------------------------------------
def
initialize
#
再生成臨時對像
$game_temp
=
Game_Temp.new
#
選擇存檔時間最新的文件
$game_temp.last_file_index
=
0
latest_time
=
Time.at(0)
for
i
in
0..3
filename
=
make_filename(i)
if
FileTest.exist?(filename)
file
=
File.open(filename,
"r")
if
file.mtime
>
latest_time
latest_time
=
file.mtime
$game_temp.last_file_index
=
i
end
file.close
end
end
super("要載入哪個文件?")
end
SUPER後「要載入哪個文件?」是要改的,與存檔近似。
@@@@@最重要的@@@@@
5.腳本:■Window_PlayerDate
這個腳本應該是最有用的,顯示了玩游戲的時候左面的攻擊防禦等一系列東西!腳本也要復制很長,所以我分開來講:
self.contents.font.color
=
text_color(3)
#
self.contents.draw_text(4,
0,
70,
45,
"第",
2)
self.contents.draw_text(4,
0,
125,
45,
"層",
2)
這一段代碼,是最前面顯示XX層的界面,如果想在前面加上「第」(也就是第XX層)的話就要把#符號去掉,如果想改變字體的顏色就要看前面的color後面小括弧里顯示的數字了,每一個數字代表的顏色都不同,一共有7個顏色,就是1~7,可以換顏色。
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
142,
"等級",
2)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
208,
"生命",
2)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
263,
"攻擊",
2)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
318,
"防禦",
2)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
373,
"魔防",
2)
if
$game_switches[Playerdate_magicdef]
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
439,
"經驗",
2)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
494,
"金幣",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(6)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
576,
"黃鑰匙",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(4)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
640,
"藍鑰匙",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(2)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
704,
"紅鑰匙",
2)
這一段代碼,是顯示等級生命等東西的了,這裡面好多我都沒研究明白,以紅鑰匙那行的代碼來說,4,0,60,704中的704代表上下,如果輸入704以前的數字,「紅鑰匙」這三個字就會往上挪。不改變是正常的,要不就會里出外進了。如果要想等級一個顏色,生命一個顏色等,就要加腳本了,先給你們看加了顏色的代碼,再給你們講:
self.contents.font.color
=
text_color(1)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
142,
"等級",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(2)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
208,
"生命",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(3)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
263,
"攻擊",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(4)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
318,
"防禦",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(5)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
373,
"魔防",
2)
if
$game_switches[Playerdate_magicdef]
self.contents.font.color
=
text_color(6)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
439,
"經驗",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(7)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
494,
"金幣",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(6)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
576,
"黃鑰匙",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(4)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
640,
"藍鑰匙",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(2)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
704,
"紅鑰匙",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(3)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
768,
"綠鑰匙",
2)
就是在每個代碼前面加了self.contents.font.color
=
text_color(n)(n代表顏色代碼)
就讓每個字活靈活現了~~如果沒改,將跟第XX層顯示的顏色一樣!
再繼續說:下一段代碼:
self.contents.font.color
=
text_color(3)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
770,
"中毒".to_s,
2)
if
$game_switches[13]
self.contents.font.color
=
text_color(5)
self.contents.draw_text(4,
0,
110,
770,
"衰弱".to_s,
2)
if
$game_switches[15]
self.contents.font.color
=
text_color(1)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
820,
"遲緩".to_s,
2)
if
$game_switches[12]
這就是中毒、衰弱、遲緩加到勇士身上後在左邊顯示的字了,如果不喜歡可以換哦!~~
6.腳本:■Window_EnemyDate
裡面有得到怪物手冊後可以顯示怪物資料的東西了(鏡子怪物在樣板0729中沒有,在0808樣板中有了)
self.contents.font.color
=
text_color(0)
@pro="普
通"
case
skill.maxsp
when
0
self.contents.font.color
=
text_color(0)
@pro="普
通"
when
1
self.contents.font.color
=
text_color(3)
@pro="中
毒"
when
2
self.contents.font.color
=
text_color(5)
@pro="衰
弱"
when
4
self.contents.font.color
=
text_color(2)
作者:
藕色貓
2006-8-13
18:26
回復此發言
--------------------------------------------------------------------------------
3
【分析】魔塔樣板腳本分析(絕對原創,申精)
@pro="吸
血"
@vampire=($game_actors[$game_variables[1]+1].hp*0.2).to_i
when
16
self.contents.font.color
=
text_color(11)
@pro="先
攻"
@first=1
when
32
self.contents.font.color
=
text_color(1)
@pro="遲
緩"
when
64
self.contents.font.color
=
text_color(12)
@pro="魔
攻"
@magicatk=@md
when
128
self.contents.font.color
=
text_color(6)
@pro=skill.eva.to_s+"連擊"
@turnatk=skill.eva
when
256
self.contents.font.color
=
text_color(4)
@pro="領
域"
when
512
self.contents.font.color
=
text_color(9)
@pro="爆
擊"
@edam=1.2
when
1024
self.contents.font.color
=
text_color(10)
@pro="隱
形"
when
2048
self.contents.font.color
=
text_color(8)
@pro="無
敵"
when
4096
self.contents.font.color
=
text_color(9)
@pro="削
血"
when
8192
self.contents.font.color
=
text_color(7)
@pro="鏡
子"
if
skill.atk<$game_actors[$game_variables[1]+1].str
skill.atk=($game_actors[$game_variables[1]+1].str).to_i
end#只有怪物基礎防禦小於勇士攻擊後才使它的防禦等於勇士攻擊-1
when
8
self.contents.font.color
=
text_color(4)
@pro="堅
固"
if
skill.pdef<$game_actors[$game_variables[1]+1].str
skill.pdef=($game_actors[$game_variables[1]+1].str+1).to_i
end#只有怪物基礎防禦小於勇士攻擊後才使它的防禦等於勇士攻擊-1
end
普通、中毒、衰弱、吸血、先攻、遲緩、魔攻、連擊、領域、暴擊、隱形、無敵、削血、鏡子、堅固。這些文字都可以改,比如在顛峰魔塔中就改了部分文字,領域改成怪異者……這些如果改了,在怪物屬性中也會顯示的到!
下一段代碼:
self.contents.draw_text(120,
y,
a,
32,
"生命",
0)
self.contents.draw_text(230,
y,a,
32,
"攻擊",0)
self.contents.draw_text(340,
y,
a,
32,
"防禦",0)
self.contents.draw_text(230,
y+32,
a,
32,
"經驗",
0)
self.contents.draw_text(120,
y+32,a,
32,
"金幣",
0)
self.contents.draw_text(340,
y+32,
a,
32,
"損失",
0)
這上面千萬不要以為是你的生命攻擊防禦,而是怪物的,如果改一下會很好哦!在樣板0808中把金幣改成了魔塔幣,經驗改成經驗點,感覺不錯!
7.腳本:▲Window_Gold
這段腳本本來我不想說,因為做魔塔樣板的人都會把這個寫到裡面,如果改了,魔塔樣板的作者不會高興的!就是按ESC後的左下角的東西,樣板0729中顯示Ver0729
,這些如果不徵求樣板作者同意不要改,除非在魔塔中繪制了樣板資料。
#--------------------------------------------------------------------------
#
●
刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def
refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color
=
system_color
self.contents.draw_text(0,
0,
130,
32,
"Ver0816",
1)
end
end
這段代碼中「Ver0816」(0816是我最近要弄的樣板)是可以改的,在顛峰魔塔中就改成顛峰魔塔,如果字多了會發現字體小了,不好看!
8.腳本:Window_PlayTime
裡面顯示的是游戲時間的腳本,腳本部分代碼如下:
#--------------------------------------------------------------------------
#
●
刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def
refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color
=
system_color
self.contents.draw_text(4,
0,
120,
32,
"游戲時間")
游戲時間是可以改的,最好是4個字的,要不字會小,可以改成追憶時間,回憶時間等
9.腳本:Window_Steps
顯示的是走過的步數,代碼如下:
#--------------------------------------------------------------------------
#
●
刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def
refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color
=
system_color
self.contents.draw_text(4,
0,
120,
32,
"步數")
步數是可以改的,我就不多說了。
『玖』 腳本的代碼怎麼寫
腳本代碼有好多種,而各種腳本的格式、寫法也盡有不同。
比如:js腳本
根據達到的不同功能會有相應的代碼,這就得看你想達到的功能是什麼了。