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flash腳本語言修改

發布時間: 2022-08-16 09:41:20

A. flash 8中as腳本語言改錯。求教

大括弧{}改成中括弧[]
考試不知道,要是學了用的話,別學as2了,過時了。

B. flash 怎麼修改 腳本啊

可以用flash 8.0以上的版本進行腳本的修改.
關於腳本的一些參數下面,就可以改成你想要的flash了.
FLASH腳本代碼大全
- Go to 跳轉到指定的幀
- Play 播放
- Stop 停止
- Toggle High Quality 在高畫質和低畫質間切換
- Stop All Sounds 停止所有聲音的播放
- Get URL 跳轉至某個超聯結
- FSCommand 發送FSCommand命令
- Load Movie 裝載影片
- Unload Movie 卸載影片
- Tell Target 告知目標
- If Frame Is Loaded ..判斷幀是否被完全載入
- On Mouse Event 滑鼠事件

。其他Actions。包括:

- break 跳出循環
- call 調用指定幀(一般喊有某個特定函數)
- comment 注釋
- continue 繼續循環
- delete 刪除一個對象(Object)中的變數
- do while do while循環
- plicateMovieClip 復制MC
- else 否則(與if聯用)
- else if 否則如果(與if聯用)
- evaluate 調用自定義函數(Function)
- for for循環
- for .. in 依次取得對象(Object)中的各個屬性或者某個數組中的所有元素
- FSCommand 發送FSCommand命令
- function 聲明自定義函數
- getURL 跳轉至某個超聯結
- goto 跳轉到指定的幀
- if 如果
- ifFrameLoaded ..幀是否完全被載入
- include 讀入外部的ActionScript程序文件(.as)
- loadMovie 裝載MC
- loadVariables 轉載外部文件中的數據,這些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等腳本返回的文本值
- on 滑鼠事件的觸發條件
- onClipEvent MC的事件觸發程序
- play 播放
- print 輸出到列印機
- removeMovieClip 刪除MC
- return 在函數(function)中返回一個值
- set variable 設定變數值
- setProperty 設定屬性
- startDrag 開始拖動
- stop 停止
- stopAllSounds 停止所有聲音的播放
- stopDrag 停止拖動
- swapDepths 交換兩個MC的深度
- tellTarget 指定Action命令生效的目標
- toggleHighQuality 在高畫質和低畫質間切換
- trace 跟蹤調試
- unloadMovie 卸載MC
- var 聲明局部變數
- while 當..成立時..
- with 對..對象(Object)做..

。操作符( Operators)
- ! 邏輯非操作
- != 不等於
- "" 字元串
- % 取余數
- && 邏輯與操作
- () 括弧
- * 乘號
- + 加號
- ++ 變數自加一
- - 減號
- -- 變數自減一
- / 除號
- < 小於
- <= 小於等於
- <> 不等於
- == 相等
- > 大於
- >= 大於等於
- and 邏輯與
- not 邏輯非
- or 邏輯或
- typeof 返回變數類型
- void 實體,無返回
- | | 邏輯或操作
+ Bitwise Operators 位操作符
- & 位與操作
- << 位左移
- >> 位右移
- >>> 位右移(無符號)
- ^ 位異或操作
- | 位或操作
- ~ 補位操作
+ Compound Assign Operators 復合操作符
- %= A%=B 等效於 A=A%B
- &= A&=B 等效於 A=A&B
- *= A*=B 等效於 A=A*B
- += A+=B 等效於 A=A+B
- -= A-=B 等效於 A=A-B
- /= A/=B 等效於 A=A/B
- <<= A<<=B 等效於 A=A<<B
- >>= A>>=B 等效於 A=A>>B
- >>>= A>>>=B 等效於 A=A>>>B
- ^= A^=B 等效於 A=A^B
- |= A|=B 等效於 A=A|B
+ String Operators 字元串操作符(註:實質上是ASCII的比較)
- add 連接兩個字元串
- eq A eq B 字元串A值與字元串值B相等
- ge A ge B 字元串A值大於等於字元串B值
- gt A gt B 字元串A值大於字元串B值
- le A le B 字元串A值小於等於字元串B值
- lt A lt B 字元串A值小於字元串B值
- ne A ne B 字元串A值不等於字元串B值
+ Functions 函數
- Boolean 取表達式的布爾值(True 或 False)
- escape 除去URL串中的非法字元,將其參數按照URL編碼的格式轉化為字元串(String)
- eval 訪問並計算表達式(expression)的值,並以字元串(String)的形式返回該值
- false 布爾非值(0)
- getProperty 獲取屬性
- getTimer 獲取從電影開始播放到現在的總播放時間(毫秒數)
- getVersion 獲取瀏覽器的FLASHPlayer的版本號
- globalToLocal 場景(Scene)中的坐標轉換成MC中的坐標
- hitTest 測試一個點或者MC是否同另一個交叉(即沖突檢測)
- int 把十進制數值強制轉換成整數
- isFinite 測試數值是否為有限數
- isNaN 測試是否為非數值
- keycode 返回鍵盤按下鍵的鍵盤值(ASCII值)
- localToGlobal MC中的坐標轉換成場景(Scene)中的坐標
- maxscroll 文本框的最大行度
- newline 換行符
- Number 將參數轉換成數值其返回值有以下四種情況:

如果 x 為一數字,則返回值即為該數字;如果 x 為一布爾數,則返回0或1;如果 x 為一字元串,則函數將x解釋為一個指數形式的十進制數;如果x未定義,則返回0。
- parseFloat 將字元串轉換成浮點數
- parseInt 將字元串轉換成整數
- random 產生0到指定數間的隨機數
- scroll 文本框中的起始滾動行
- String 將參數轉換成字元串
- targetPath 返回指定實例MC的路徑字元串
- true 布爾是值(1)
- unescape 保留字元串中的%XX格式的十六進制字元
+ String Functions 字元串函數
- chr 將ASCII碼轉換成相應字元
- length 返回字元串的長度
- mbchr 將ASCII/S-JIS編碼轉換成相應的多位元組字元
- mblength 返回多位元組字元串的長度
- mbord 將多位元組字元轉換成相應的ASCII/S-JIS編碼
- mbsubstring 截取多位元組字元串中的字串
- ord 將字元轉換成ASCII碼
- substring 截取字元串中的子串
+ Properties 屬性
- _alpha Alpha值(透明度值)
- _currentframe 在MC中的當前幀數
- _droptarget 當使用Start drag拖動一個MC時,實時地返回該MC的絕對路徑
- _focusrect 高亮按鈕或者某個當前區域的顯示與否(True顯示/Flase不顯示)
- _framesloaded 已載入的影幀數
- _height MC的高度
- _highquality 畫質的高低(True高畫質/False低畫質)
- _name MC的實例名
- _quality 當前畫質(字元串值) LOW,MEDIUM,HIGH,BEST
- _rotation MC旋轉的角度(單位:度)
- _soundbuftime 聲音的緩沖區大小(默認值5,單位:秒)
- _target MC的路徑
- _totalframes 總幀數
- _url 電影被調用的URL地址
- _visible 是否可視(True可視/False不可視)
- _width MC的寬度
- _x MC的x坐標
- _xmouse 滑鼠的x坐標
- _xscale MC的X軸向縮放度
- _y MC的y坐標
- _ymouse 滑鼠的y坐標
- _yscale MC的y軸向縮放度
+ Objects 對象
+ Array 數組
- concat 合並多個數組
- join 將一個數組中的元素轉化成字元串,並通過特定的分割符進行聯結,並返回結果字元串
- length 返回數組長度
- new Array 新建數組對象
- pop 出棧 (FILO 先入後出)
- push 入棧 (入隊列)
- reverse 反相(顛倒數組,及第一個元素和最後一個元素互換……)
- shift 出隊列 (FIFO 先入先出)
- slice 截取數組中的子串生成新的數組
- sort 數組元素的排序
- splice 從數組中指定元素起刪除指定個數的元素或者刪除指定元素
- unshift 從數組頭部插入一個元素
+ Boolean 布爾對象
- new Boolean 新建布爾型對象
- toString 將布爾型對象的值轉換成字元串值
- valueOf 獲取布爾型對象的值(返回值為布爾型)
+ Color 顏色對象
- getRGB 獲取顏色值的RGB分量(返回值0xRRGGBB十六進制)
- getTransform 獲取顏色值的轉換量(返回值 cxform 型) [不太清楚]
- new Color 新建一顏色對象
- setRGB 設置顏色值的RGB分量(參數為0xRRGGBB十六進制)
- setTransform 設置顏色值的轉換量(參數為 cxform 型) [不太清楚]
+ Date 時間和日期對象
- getDate 獲取當前日期(本月的幾號)
- getDay 獲取今天是星期幾(0-Sunday,1-Monday...)
- getFullYear 獲取當前年份(四位數字)
- getHours 獲取當前小時數(24小時制,0-23)
- getMilliseconds 獲取當前毫秒數
- getMinutes 獲取當前分鍾數
- getMonth 獲取當前月份(注意從0開始:0-Jan,1-Feb...)
- getSeconds 獲取當前秒數
- getTime 獲取UTC格式的從1970.1.1 0:00以來的秒數
- getTimezoneOffset 獲取當前時間和UTC格式的偏移值(以分鍾為單位)
- getUTCDate 獲取UTC格式的當前日期(本月的幾號)
- getUTCDay 獲取UTC格式的今天是星期幾(0-Sunday,1-Monday...)
- getUTCFullYear 獲取UTC格式的當前年份(四位數字)
- getUTCHours 獲取UTC格式的當前小時數(24小時制,0-23)
- getUTCMilliseconds 獲取UTC格式的當前毫秒數
- getUTCMinutes 獲取UTC格式的當前分鍾數
- getUTCMonth 獲取UTC格式的當前月份(注意從0開始:0-Jan,1-Feb...)
- getUTCSeconds 獲取UTC格式的當前秒數
- getYear 獲取當前縮寫年份(當前年份減去1900)
- new Date 新建日期時間對象
- setDate 設置當前日期(本月的幾號)
- setFullYear 設置當前年份(四位數字)
- setHours 設置當前小時數(24小時制,0-23)
- setMilliseconds 設置當前毫秒數
- setMinutes 設置當前分鍾數
- setMonth 設置當前月份(注意從0開始:0-Jan,1-Feb...)
- setSeconds 設置當前秒數
- setTime 設置UTC格式的從1970.1.1 0:00以來的秒數
- setUTCDate 設置UTC格式的當前日期(本月的幾號)
- setUTCFullYear 設置UTC格式的當前年份(四位數字)
- setUTCHours 設置UTC格式的當前小時數(24小時制,0-23)
- setUTCMilliseconds 設置UTC格式的當前毫秒數
- setUTCMinutes 設置UTC格式的當前分鍾數
- setUTCMonth 設置UTC格式的當前月份(注意從0開始:0-Jan,1-Feb...)
- setUTCSeconds 設置UTC格式的當前秒數
- setYear 設置當前縮寫年份(當前年份減去1900)
- toString 將日期時間值轉換成"日期/時間"形式的字元串值
- UTC 返回指定的UTC格式日期時間的固定時間值
+ Key 鍵盤對象
- BACKSPACE Backspace(<-)鍵
- CAPSLOCK CapsLock鍵
- CONTROL Ctrl鍵
- DELETEKEY Delete(Del)鍵
- DOWN 方向下鍵
- END End鍵
- ENTER Enter(回車)鍵
- ESCAPE Esc鍵
- getAscii 獲取最後一個按下或松開的鍵的對應字元的Ascii碼
- getCode 獲取最後一個被按下的鍵的鍵盤掃描碼
- HOME Home鍵
- INSERT Insert(Ins)鍵
- isDown 當指定鍵被按下時返回True值
- isToggled 當Caps lock或者Num Lock鍵被鎖定時返回真(True)
- LEFT 方向左鍵
- PGDN PageDown(PGDN)鍵
- PGUP PageUp(PGUP)鍵
- RIGHT 方向右鍵
- SHIFT Shift鍵
- SPACE 空格鍵
- TAB Tab鍵
- UP 方向上鍵
+ Math 數學函數對象
- abs abs(n) 取n的絕對值
- acos acos(n) n的反餘弦(返回值單位:弧度)
- asin asin(n) n的反正弦(返回值單位:弧度)
- atan atan(n) n的反正切(返回值單位:弧度)
- atan2 atan2(x,y) 計算x/y的反正切
- ceil ceil(n) 取靠近n的上限的整數(向上取整)
- cos cos(n) 取n的餘弦(n的單位:弧度)
- E Euler(歐拉)指數(約為2.718)
- exp 指數
- floor floor(n) 取靠近n的下限的整數(向下取整)
- LN10 ln10(約等於2.302)
- LN2 ln2(約等於0.693)
- log 取自然對數(e為底)
- LOG10E 10為底取E的對數(約等於0.434)
- LOG2E 2為底取E的對數(約等於1.443)
- max 返回兩參數中的最大值
- min 返回兩參數中的最小值
- PI 圓周率(約等於3.14159)
- pow pow(x,y) x的y次方
- random 產生0-1間的隨機數
- round 四捨五入取整
- sin sin(n) 取n的正弦(n的單位:弧度)
- sqrt 開根號
- SQRT1_2 0.5開根號(約等於0.707)
- SQRT2 2開根號(約等於1.414)
- tan tan(n) 取n的正切(n的單位:弧度)
+ MovieClip 影片夾子對象
- attachMovie 產生一個庫中MC的實體並將它綁定到某個電影上
- picateMovieClip 復制當前MC產生新的MC
- getURL 使瀏覽器瀏覽指定頁面
- gotoAndPlay 跳轉到指定幀並播放
- gotoAndStop 跳轉到指定幀並停止播放
- loadMovie 引入一個外部電影到指定層
- loadVariables 引入外部文件中的變數值
- nextFrame 下一幀
- play 播放
- prevFrame 前一幀
- removeMovieClip 刪除用plicateMovieClip創建的MC
- startDrag 開始拖動MC
- stop 停止MC的播放
- stopDrag 停止拖動MC
- unloadMovie 卸載由loadMovie引入的Movie
+ Mouse 滑鼠對象
- hide 隱藏滑鼠指針
- show 顯示滑鼠指針
+ Number 數值對象
- MAX_value FLASH5 所允許的最大數值1.79769313486231 e 308
- MIN_value FLASH5 所允許的最小數值5 e -324
- NaN 是否為非數值(Not a Number)
- NEGATIVE_INFINITY 是否為負數
- new Number 新建數值對象
- POSITIVE_INFINITY 是否為正數
- toString 將數值轉換成字元串
+ Object 對象
- new Object 新建對象
- toString 轉換對象為字元串
- valueOf 返回對象的值
+ Selection 選擇區對象
- getBeginIndex 獲取可編輯文本區的起始位置,-1表示無可編輯文本區
- getCaretIndex 獲取當前的編輯位置,-1表示沒有可編輯文本區
- getEndIndex 獲取可編輯文本區的結束位置,-1表示無可編輯文本區
- getFocus 獲取當前的激活文本區的文本變數名
- setFocus 設置當前的激活文本區
- setSelection 設置可編輯文本的起始位置和終止位置
+ Sound 聲音對象
- attachSound 綁定庫中的一個聲音
- getPan 獲取聲音的混音值 [不太清楚]
- getTransform 獲取當前聲音的變換量(返回值類型:sxform) [不太清楚]
- getVolume 獲取當前聲音的音量(百分比)
- new Sound 新建聲音對象
- setPan 設置聲音的混音值 [不太清楚]
- setTransform 設置當前聲音的變換量(參數類型:sxform) [不太清楚]
- setVloume 設置當前聲音的音量(百分比)
- start 開始播放當前聲音
- stop 停止播放當前聲音
+ String 字元串對象
- charAt 在指定的索引表中返回一個字元
- charCodeAt 在指定的索引表中返回一個字元的代碼
- concat 聯結合並多個字元串
- fromCharCode 從字元代碼組構造出一個新的字元串
- indexOf 在字元串中尋找子串,返回子串起始位置或-1(-1表示未找到)
- lastIndexOf 在字元串中尋找子串,返回子串終止位置或-1(-1表示未找到)
- length 返回字元串的長度
- new String 新建字元串對象
- slice 返回字元串中指定截取的子串
- split 根據限定符將字元串轉換成一個數組
- substr substr( start, length ) 返回從start開始,共length長的子串
- substring substring( indexA, indexB ) 返回indexA..indexB之間的子串
- toLowerCase 將字元串中的大寫字元全部轉換成小寫
- toUpperCase 將字元串中的小寫字元全部轉換成大寫
+ XML 可擴充性標記語言對象
- appendChild 添加一個子結點到指定的XML元素
- attributes XML元素的屬性數組
- childNodes 一個XML元素的子結點數組
- cloneNode 克隆(復制)當前結點
- createElement 新建一個新的XML元素
- createTextNode 新建一個新的XML文本結點
- firstChild 返回當前XML結點的第一個子結點
- hasChildNodes 當前XML結點是否有子結點(返回true有子結點/flash則無)
- insertBefore 在一個指定的XML元素的子結點前插入一個新的子結點
- lastChild 返回當前XML結點的最後一個子結點
- load 從指定的URL把XML元素引入FLASH中
- loaded 當XML元素引入或是發送同時引入FLASH中後,返回true值
- new XML 新建一個XML對象
- nextSibling 當前XML結點的下一個結點
- nodeName 返回當前XML結點的名字
- nodeType 返回當前XML結點的類型(1-元素,3-文本)
- nodevalue 返回當前XML結點的值(text型返迴文本)
- onLoad 當引入或發送同時引入時觸發事件
- parentNode 返回當前XML結點的父結點
- parseXML 將XML字元串轉換成XML對象
- previousSibling 當前XML結點的前一個結點
- removeNode 從XML文本中刪除結點
- send 從FLASH中把一個XML元素發送到指定的URL地址
- sendAndLoad 從FLASH中把一個XML元素發送到指定的URL地址同時引入XML結果
- toString 把XML對象轉換為XML字元串表達
+ XMLSocket XML套介面
- close 關閉一個XML套介面
- connect 連接一個XML套介面,指定URL,並定義其埠號
- new XMLSocket 建立一個新的XML套介面
- onClose 關閉XML套介面時觸發事件
- onConnect 連接XML套介面時觸發事件
- onXML 從伺服器上獲取XML時觸發事件
- send 發送XML給伺服器

Flash密碼也
1.防asv反編譯:
在代碼的前面加上:

function a ( ) { 0 ( ) }
2.保護swf文件加密:
在動畫的第一幀加入檢測url 的代碼:

web=getproperty(" ", _url);
test=web.「indexof 」("your url ", "0.000000d");
if(test==「-1」){
gotoAndStop(88); //此幀數任一。
elseif( not(test=="-1")){
gotoAndPlay( getproperty(「 」, -currentframe+1));
}
}

C. FLASH腳本語言

將在
statements
參數中指定的指令應用到在
target
參數中指定的時間軸。tellTarget
動作對導航控制很有幫助。可以將
tellTarget
分配給停止或開始舞台上其它地方的影片剪輯的按鈕。還可以使影片剪輯轉到此剪輯的特定幀。例如,可以將
tellTarget
分配給停止或開始舞台上影片剪輯的按鈕,或者提示影片剪輯跳至特定幀的按鈕。

Flash
5
或更高版本中,可以使用點記號表示法代替
tellTarget
動作。可以使用
with
動作向同一個時間軸發出多個動作。使用
with
動作可將任何對象作為目標,而
tellTarget
動作只能將影片剪輯作為目標。

D. flash腳本語言的問題!

你把add改成+,還有,你定義i了么?你這里的樣子好像i是一個int似的。
前邊要定義i.

E. 望大家幫我看看這個FLASH 的腳本語言哪錯了,怎麼改

else if (i == 5) || (i == 15)) {
這里少了一個左括弧,改成
else if ((i == 5) || (i == 15)) {

F. flash裡面的腳本語言有錯誤 怎麼修改報錯如下

FLASH好久不玩了,是不是程序自動提示的錯誤?如果是的話按照提示就是了。提示讓你把某個單詞提前那你就檢查一下語法順序,還有啊假警察一下看看有沒有少了半個括弧或者空格、都好之類的

G. Flash,as腳本語言修改

代碼太長
懸賞分太少
估計沒有什麼人氣。

H. 如何修改這段flash腳本語言中的錯誤

錯誤提示如下:

**錯誤** 場景=Scene 1, 圖層=Action Layer, 幀=1:第 1 行: 需要函數名
function ()

**錯誤** 場景=Scene 1, 圖層=Action Layer, 幀=1:第 3 行: 遇到意外的 '\'
\x03 = 1981 % 511 * 5;

**錯誤** 場景=Scene 1, 圖層=Action Layer, 幀=1:第 5 行: 遇到意外的 '}'
} // End of the function

**錯誤** 符號=sprite 117, 圖層=Action Layer, 幀=1:第 1 行: 需要函數名
function ()

**錯誤** 符號=sprite 117, 圖層=Action Layer, 幀=1:第 3 行: 遇到意外的 '\'
\x03 = 908 % 511 * 5;

**錯誤** 符號=sprite 117, 圖層=Action Layer, 幀=1:第 5 行: 遇到意外的 '}'
} // End of the function

**錯誤** 符號=sprite 117, 圖層=Action Layer, 幀=2:第 1 行: 需要函數名
function ()

**錯誤** 符號=sprite 117, 圖層=Action Layer, 幀=2:第 3 行: 遇到意外的 '\'
\x03 = 1683 % 511 * 5;

**錯誤** 符號=sprite 117, 圖層=Action Layer, 幀=2:第 5 行: 遇到意外的 '}'
} // End of the function

**錯誤** 符號=sprite 120, 圖層=Action Layer, 幀=1:第 1 行: 需要函數名
function ()

**錯誤** 符號=sprite 120, 圖層=Action Layer, 幀=1:第 3 行: 遇到意外的 '\'
\x03 = 1130 % 511 * 5;

**錯誤** 符號=sprite 120, 圖層=Action Layer, 幀=1:第 5 行: 遇到意外的 '}'
} // End of the function

**錯誤** 符號=sprite 62, 圖層=Action Layer, 幀=1:第 2 行: 需要函數名
function ()

**錯誤** 符號=sprite 62, 圖層=Action Layer, 幀=1:第 4 行: 遇到意外的 '\'
\x03 = 1275 % 511 * 5;

**錯誤** 符號=sprite 62, 圖層=Action Layer, 幀=1:第 6 行: 遇到意外的 '}'
} // End of the function

**錯誤** 符號=sprite 69 (RectBorder), 圖層=Action Layer, 幀=1:第 2 行: 需要函數名
function ()

**錯誤** 符號=sprite 69 (RectBorder), 圖層=Action Layer, 幀=1:第 4 行: 遇到意外的 '\'
\x03 = 359 % 511 * 5;

**錯誤** 符號=sprite 69 (RectBorder), 圖層=Action Layer, 幀=1:第 6 行: 遇到意外的 '}'
} // End of the function

**錯誤** 符號=sprite 72 (CustomBorder), 圖層=Action Layer, 幀=1:第 2 行: 需要函數名
function ()

**錯誤** 符號=sprite 72 (CustomBorder), 圖層=Action Layer, 幀=1:第 4 行: 遇到意外的 '\'
\x03 = 1968 % 511 * 5;

**錯誤** 符號=sprite 72 (CustomBorder), 圖層=Action Layer, 幀=1:第 6 行: 遇到意外的 '}'
} // End of the function

**錯誤** 符號=sprite 128 (win_err), 圖層=Action Layer, 幀=5:第 1 行: 需要函數名
function ()

**錯誤** 符號=sprite 128 (win_err), 圖層=Action Layer, 幀=5:第 3 行: 遇到意外的 '\'
\x03 = 2071 % 511 * 5;

**錯誤** 符號=sprite 128 (win_err), 圖層=Action Layer, 幀=5:第 5 行: 遇到意外的 '}'
} // End of the function

**錯誤** 符號=sprite 145 (win_msg), 圖層=Action Layer, 幀=2:第 1 行: 需要函數名
function ()

**錯誤** 符號=sprite 145 (win_msg), 圖層=Action Layer, 幀=2:第 3 行: 遇到意外的 '\'
\x03 = 1324 % 511 * 5;

**錯誤** 符號=sprite 145 (win_msg), 圖層=Action Layer, 幀=2:第 5 行: 遇到意外的 '}'
} // End of the function

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Action Layer, 幀=1:第 1 行: 需要函數名
function ()

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Action Layer, 幀=1:第 3 行: 遇到意外的 '\'
\x03 = 2286 % 511 * 5;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Action Layer, 幀=1:第 5 行: 遇到意外的 '}'
} // End of the function

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 1, 幀=1:第 3 行: 需要函數名
function ()

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 1, 幀=1:第 5 行: 遇到意外的 '\'
\x03 = 2798 % 511 * 5;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 1, 幀=1:第 8 行: 需要標識符
var \x01 = -889 + \x04\x05();

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 1, 幀=1:第 9 行: 遇到意外的 '\'
for (\x01 = eval("\x01") + 215; eval("\x01") == 541; \x01 = eval("\x01") - 385)

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 1, 幀=1:第 11 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") + 118;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 1, 幀=1:第 9 行: 語句必須出現在 on 處理函數中
for (\x01 = eval("\x01") + 215; eval("\x01") == 541; \x01 = eval("\x01") - 385)

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 1, 幀=1:第 19 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") + 806;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 1, 幀=1:第 17 行: 語句必須出現在 on 處理函數中
if (eval("\x01") == 50)

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 1, 幀=1:第 24 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") - 23;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 1, 幀=1:第 22 行: 語句必須出現在 on 處理函數中
if (eval("\x01") == 629)

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 1, 幀=1:第 28 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") + 425;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 1, 幀=1:第 31 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") + 92;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 1, 幀=1:第 29 行: 語句必須出現在 on 處理函數中
if (eval("\x01") == 112)

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 1, 幀=1:第 36 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") + 514;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 1, 幀=1:第 34 行: 語句必須出現在 on 處理函數中
if (eval("\x01") == 274)

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 1, 幀=1:第 41 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") - 385;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 1, 幀=1:第 39 行: 語句必須出現在 on 處理函數中
if (eval("\x01") == 659)

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 1, 幀=1:第 47 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") - 491;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 1, 幀=1:第 45 行: 語句必須出現在 on 處理函數中
if (eval("\x01") == 695)

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 1, 幀=1:第 50 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") - 556;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 1, 幀=1:第 53 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") + 353;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 1, 幀=1:第 51 行: 語句必須出現在 on 處理函數中
if (eval("\x01") == 342)

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 1, 幀=1:第 59 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") + 17;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 1, 幀=1:第 65 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") + 353;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 1, 幀=1:第 57 行: 語句必須出現在 on 處理函數中
if (eval("\x01") == 325)

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 1, 幀=1:第 71 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") - 781;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 1, 幀=1:第 69 行: 語句必須出現在 on 處理函數中
if (eval("\x01") == 856)

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 1, 幀=1:第 74 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") - 463;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 1, 幀=1:第 77 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") - 926;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 1, 幀=1:第 84 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") + 521;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 1, 幀=1:第 90 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") + 368;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 1, 幀=1:第 96 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") + 368;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 1, 幀=1:第 101 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") + 33;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 1, 幀=1:第 106 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") - 38;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 1, 幀=1:第 75 行: 語句必須出現在 on 處理函數中
if (eval("\x01") == 964)

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 1, 幀=1:第 111 行: 遇到意外的 '}'
}

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 17, 幀=1:第 3 行: 需要函數名
function ()

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 17, 幀=1:第 5 行: 遇到意外的 '\'
\x03 = 450 % 511 * 5;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 17, 幀=1:第 8 行: 需要標識符
var \x01 = -2025 + \x04\x05();

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 17, 幀=1:第 9 行: 遇到意外的 '\'
for (\x01 = eval("\x01") - 60; eval("\x01") == 165; \x01 = eval("\x01") + 126)

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 17, 幀=1:第 11 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") - 45;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 17, 幀=1:第 9 行: 語句必須出現在 on 處理函數中
for (\x01 = eval("\x01") - 60; eval("\x01") == 165; \x01 = eval("\x01") + 126)

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 17, 幀=1:第 17 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") - 317;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 17, 幀=1:第 20 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") + 162;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 17, 幀=1:第 18 行: 語句必須出現在 on 處理函數中
if (eval("\x01") == 283)

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 17, 幀=1:第 26 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") - 18;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 17, 幀=1:第 33 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") + 702;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 17, 幀=1:第 38 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") - 207;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 17, 幀=1:第 43 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") - 528;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 17, 幀=1:第 48 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") + 381;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 17, 幀=1:第 53 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") + 126;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 17, 幀=1:第 59 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") + 669;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 17, 幀=1:第 64 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") - 692;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 17, 幀=1:第 70 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") + 162;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 17, 幀=1:第 76 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") + 36;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 17, 幀=1:第 81 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") + 134;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 17, 幀=1:第 86 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") + 674;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 17, 幀=1:第 92 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") - 528;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 17, 幀=1:第 98 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") + 85;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 17, 幀=1:第 102 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") - 255;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 17, 幀=1:第 103 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") + 60;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 17, 幀=1:第 106 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") - 394;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 17, 幀=1:第 24 行: 語句必須出現在 on 處理函數中
if (eval("\x01") == 412)

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 17, 幀=1:第 111 行: 遇到意外的 '}'
}

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 19, 幀=1:第 3 行: 需要函數名
function ()

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 19, 幀=1:第 5 行: 遇到意外的 '\'
\x03 = 1967 % 511 * 5;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 19, 幀=1:第 8 行: 需要標識符
var \x01 = -1514 + \x04\x05();

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 19, 幀=1:第 9 行: 遇到意外的 '\'
while (\x01 = eval("\x01") + 26, eval("\x01") == 841)

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 19, 幀=1:第 11 行: 遇到意外的 '\'
\x01 = eval("\x01") - 479;

**錯誤** 符號=sprite 258 (heroInfo), 圖層=Layer 19, 幀=1:第 9 行: 語句必須出現在 on 處理函數中
while (\x01 = eval("\x01") + 26, eval("\x01") == 841)