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前端aes加密

發布時間: 2022-08-15 08:00:18

❶ 筆記本電腦雙核和四核有什麼區別

1、四核與雙核最大的區別就是核數不同,但不代表雙核就比四核的差,需要具體而看。
2、其次,四核與雙核在對多任務處理上有所不同。四核心的CPU開四個程序要比雙核心CPU開四個程序要快,再就是多核心在進行大數據量運算時優勢更大(比如說平時測試用的多線程浮點計算)。
3、雙核簡單來說就是2個核心,即基於單個半導體的一個處理器上擁有兩個一樣功能的處理器核心。換而言之,就是將兩個物理處理器核心整合入一個核中;四核是指在一個處理器上集成四個運算核心,由兩個雙核組成,每個雙核是共享4M的L2的。
理論上來講,在兩者均未達到滿載的時候,雙核和四核的區別應該相差不 大。但當雙方都同時達到滿載時,四核比雙核好上一倍。物理四核相對於物理雙核提升的幅度最大值為80%左右 ,超線程四核相對於物理雙核提升的最大幅度為40%左右。

前端使用CryptoJS AES加密 ,後端php解密問題

PHP7.1 已經不能用mcrypt了,所以我用的是openssl_encrypt和openssl_decrypt。

<?php
$data="ThisisanAEScryptdemo.";
$privateKey="";//KEY16位元組用aes-128-cbc,32位元組用aes-256-cbc
$iv="4490d2ded4f2d4ad";//AES的IV是16個位元組

//加密
//$encrypted=openssl_encrypt($data,'aes-128-cbc',$privateKey,0,$iv);
$encrypted=openssl_encrypt($data,'aes-256-cbc',$privateKey,0,$iv);
echo$encrypted,PHP_EOL;

//解密
$encryptedData=$encrypted;
//$decrypted=openssl_decrypt($encryptedData,'aes-128-cbc',$privateKey,0,$iv);
$decrypted=openssl_decrypt($encryptedData,'aes-256-cbc',$privateKey,0,$iv);
echo($decrypted);

輸出結果如下:

EPcMQRXA53/hRkPyILFI4fF/9sW2X53tLiDT26khNsA=
ThisisanAEScryptdemo.

❸ Java和js使用AES/CBC/PKCS5Padding(或者7)得到相同的密文

首先准備一份明文和秘鑰:
var plaintText = 'aaaaaaaaaaaaaaaa'; // 明文
var keyStr = 'bbbbbbbbbbbbbbbb'; // 一般key為一個字元串

參看官網文檔,AES方法是支持AES-128、AES-192和AES-256的,加密過程中使用哪種加密方式取決於傳入key的類型,否則就會按照AES-256的方式加密。
CryptoJS supports AES-128, AES-192, and AES-256. It will pick the variant by the size of the key you pass in. If you use a passphrase, then it will generate a 256-bit key.
由於Java就是按照128bit給的,但是由於是一個字元串,需要先在前端將其轉為128bit的才行。

❹ 如何使用CryptoJS的AES方法進行加密和解密

首先准備一份明文和秘鑰:
var plaintText = 'aaaaaaaaaaaaaaaa'; // 明文
var keyStr = 'bbbbbbbbbbbbbbbb'; // 一般key為一個字元串

參看官網文檔,AES方法是支持AES-128、AES-192和AES-256的,加密過程中使用哪種加密方式取決於傳入key的類型,否則就會按照AES-256的方式加密。
CryptoJS supports AES-128, AES-192, and AES-256. It will pick the variant by the size of the key you pass in. If you use a passphrase, then it will generate a 256-bit key.
由於Java就是按照128bit給的,但是由於是一個字元串,需要先在前端將其轉為128bit的才行。
最開始以為使用CryptoJS.enc.Hex.parse就可以正確地將其轉為128bit的key。但是不然...
經過多次嘗試,需要使用CryptoJS.enc.Utf8.parse方法才可以將key轉為128bit的。好吧,既然說了是多次嘗試,那麼就不知道原因了,後期再對其進行更深入的研究。
// 字元串類型的key用之前需要用uft8先parse一下才能用
var key = CryptoJS.enc.Utf8.parse(keyStr);

由於後端使用的是PKCS5Padding,但是在使用CryptoJS的時候發現根本沒有這個偏移,查詢後發現PKCS5Padding和PKCS7Padding是一樣的東東,使用時默認就是按照PKCS7Padding進行偏移的。
// 加密
var encryptedData = CryptoJS.AES.encrypt(plaintText, key, {
mode: CryptoJS.mode.ECB,
padding: CryptoJS.pad.Pkcs7
});

由於CryptoJS生成的密文是一個對象,如果直接將其轉為字元串是一個Base64編碼過的,在encryptedData.ciphertext上的屬性轉為字元串才是後端需要的格式。
var encryptedBase64Str = encryptedData.toString();
// 輸出:'+ot8JuxWVdLgY='
console.log(encryptedBase64Str);

// 需要讀取encryptedData上的ciphertext.toString()才能拿到跟Java一樣的密文
var encryptedStr = encryptedData.ciphertext.toString();
// 輸出:''
console.log(encryptedStr);

由於加密後的密文為128位的字元串,那麼解密時,需要將其轉為Base64編碼的格式。
那麼就需要先使用方法CryptoJS.enc.Hex.parse轉為十六進制,再使用CryptoJS.enc.Base64.stringify將其變為Base64編碼的字元串,此時才可以傳入CryptoJS.AES.decrypt方法中對其進行解密。
// 拿到字元串類型的密文需要先將其用Hex方法parse一下
var encryptedHexStr = CryptoJS.enc.Hex.parse(encryptedStr);

// 將密文轉為Base64的字元串
// 只有Base64類型的字元串密文才能對其進行解密
var encryptedBase64Str = CryptoJS.enc.Base64.stringify(encryptedHexStr);

使用轉為Base64編碼後的字元串即可傳入CryptoJS.AES.decrypt方法中進行解密操作。
// 解密
var decryptedData = CryptoJS.AES.decrypt(encryptedBase64Str, key, {
mode: CryptoJS.mode.ECB,
padding: CryptoJS.pad.Pkcs7
});

經過CryptoJS解密後,依然是一個對象,將其變成明文就需要按照Utf8格式轉為字元串。
// 解密後,需要按照Utf8的方式將明文轉位字元串
var decryptedStr = decryptedData.toString(CryptoJS.enc.Utf8);
console.log(decryptedStr); // 'aaaaaaaaaaaaaaaa'

❺ NGP與PSP2000或3000區別大嗎

NGP:
1 屏幕參數:5英寸 960*544,發售日初步定在2011年假期檔。
2 雙搖桿、前後攝像頭、前後觸摸

3 游戲是記憶卡帶
4 和PSP很像!代號為Next Generation Portable,暫定名稱為NGP。支持3G+wifi
5 支持怪物獵人P3
6 左右搖桿、UMD廢除、使用專用快閃記憶體、PSP的4倍解析度、5英寸屏幕、前後觸摸板、攝像頭2個、3G和WIFI對應、重力感應、支持谷歌地圖應用擴展!據稱Android一樣,支持大量應用拓展,並發布於PlaystationStore上。年底正式開賣!
6 游戲:抵抗、殺戮地帶、神秘海域、大眾高爾夫、Little Deviants、如龍、無雙、合金裝備、使命召喚……支持下載版的怪物獵人P3,支持獎杯系統,游戲硬體格式為快閃記憶體卡帶。

索尼於「PlayStationMeeting2011」上公布的PSP新型機,代號NGP(Next Generation Portable),預定於2011年發售。
■屏幕:5英尺的有機EL觸摸屏幕,解析度為PSP的4倍即960*544。這對於攜帶機來說已經是相當高的解析度。
■搭載3G和無限LAN,支持GPS。
■正面屏幕為觸摸屏,平面為觸摸板的雙觸摸設計。搖桿左右各有一個。
■搭載加速計和陀螺儀,支持體感。

■USB介面在底面。
■NGP能夠做到的事
1.壓倒性的高圖像質量。
2.支持體感,通過主機的晃動等來操作。
3.本體搭載的攝像頭也將利用起來。
4.更加強調用戶之間的交流。

SNK Neo Geo Pocket/Color ,1998年10月28日發售(彩色版NGPC1999年3月19日發售)NEO GEO POCKET是對應SEGA新主機DreamCast的外設,它也可以獨立成為一部手提式游戲機,看起來很有趣,SNK也表示將會推出彩色版的Neo Geo Pocket。 Neo Geo Pocket也能對應作為DC的周邊設備,和VMS不同的是 它擁有自己的軟體,是一種黑色的卡帶(跟GBC的卡帶很相似),而且因為主機本身有OS ROM, 所以沒有卡帶時也可以玩固化在主機上的小游戲
機能LIST

CPU: 16 Bit
顯視屏: 液晶, 160 X 152, 黑白(8級灰暗度)
內存: 不祥(內置鋰電池BACK UP)
內置軟體: 世界時鍾,月歷(還有一些游戲)
外置功能: 通信(有線通信6 PIN CABLE/無線通信10米以內), 音源(耳筒), 交流電電源。
編輯本段
英文縮寫

全稱Neo Geo Pocket 簡稱NGP
全稱Neo Geo pocket color 簡稱NGPC

PSP:

PSP,全稱PlayStation Portable,是日本SONY開發的多功能掌機系列,具有游戲、音樂、視頻等多項功能。此外,在諸多領域中,某些術語也縮寫為PSP。例如,個人軟體過程(personal software process)、DOS操作系統程序段前綴(program segment prefix )等。

PSP1000
於2004年12月12日正式發售,目前已停產。它採用4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普A[1]SV超廣可視角液晶屏幕,屏幕解析度達到480*272像素,而且色彩鮮艷亮麗,顯示效果一流;擁有介於PS1和PS2之間的3D多邊形繪圖能力,對應的曲面NURBS建模更是PS2所沒有的功能,游戲畫面達到了掌機游戲的新高度;可播放MPEG4視頻文件ATRAC格式與MP3格式等音樂文件;使用PCM音源,對應3D環繞立體聲,音域廣音質也好。使用新研發的6厘米直徑大小的「UMD」光碟作為游戲以及音像媒介,搭載USB介面與Memory Stick記憶棒插槽,支持無線聯機功能和熱點連接互聯網,機能拓展潛力巨大,是被SONY定位為「21世紀的WALKMAN」的重量級產品。
綜上所述,實際上PSP已經不只是一台游戲機,更是一台綜合性的掌上多媒體娛樂終端設備。由於SONY不惜血本的低價「傾銷」策略,PSP已經成為當前性價比最高的掌上型多媒體終端。
目前,這款老古董只有水貨或2手的了,建議還是買3000吧,已經破解了!真的破解了!(6.20版本)
PSP2000
SCE在2007年公布的改良版PSP,目前已停產,
PSP2000
擁有更小、更薄的機身,尺寸減小19%,重量減輕了33%,新的PSP重量約為189克(原來是280克) 厚度為18.6mm(原來是23.0 mm)。另外,索尼還將PSP內存增加到64MB,而且還為新PSP准備了視頻輸出能力,通過另外購買的視頻線,可以將PSP接駁大屏幕電視享受游戲和影視的魅力。新PSP的升級還包括內置存儲緩存UMD數據,減少讀盤時間,以及可以在USB連接PC或PS3傳送數據的同時進行充電。詳細的輸出介面為:AV復合介面、S端子、D型介面、色差介面。
PSP2000(13張)PSP2000V3
TA-088v3主板是08年8月份左右所推出的,與此同時PSP2000老版機型宣告停產,PSP2000V3採用的是新版的V3型號的主板,之前PSP之所以能破解IPL是因為某SONY員工泄露了主板設計圖,所以SONY採用了新版的V3主板,PSP3000也是使用的V3主板,因此2000V3和3000都不能完全破解,自製系統無法在關機後存在,由於加入了新的反盜版措施,使得神奇電池對這款主板是完全不起作用的(這批最新主板的psp對神電運行所依賴的preipl漏洞進行了補丁,因此神奇電池到此完全失效有個自製工具「PSP ident」能夠查看主板的型號,其實還有更簡單的判斷方法,關機(長推電源鍵)再開機看還可以玩游戲么,可以玩就不是V3,否則就是V3 ,
PSP3000
於2008年10月發售,相比PSP1000到PSP2000的變化,PSP2000到PSP3000隻有細微不同
-在PSP標志左側於加入了內置麥克風。
-UMD艙上的鋼圈製作更加細膩。
-以前的HOME按鍵改為了Playstation的標示按鍵。
-PSP3000的屏幕會更亮,並且更改掉了舊版本PSP2000僅能使用色差或D端子配合逐行掃描的電視輸出遊戲畫面的弊端。
-PSP3000尺寸為169.4×18.6×71.4 mm,重量為189g,與PSP2000完全沒有變化。
功能方面,索尼PSP3000的內存的容量是64MB,內置立體聲喇叭和麥克風,處理器性能:PSP CPU(工作頻率1-333MHz),圖形處理器 FPU,VFPU (每秒2千6百萬浮點運算),3D圖形擴展運算,1MIPS R4000 32-bit核心 128-bit匯流排,2MB eDRAM緩存,90納米CMOS製造工藝,11Mbps傳輸速率,AES 加密系統,唯一光碟ID,抗震/電池與待機,專用鋰離子電池,外部AC適配器,可通過USB充電。 介面方面,索尼PSP3000提供了本體電源輸入埠,外部電源供給埠,視頻/耳機/話筒埠,USB埠,存儲記憶棒埠,方便用戶的鏈接。

顏色:黑、白、銀 金、粉紅、藍 鋼琴黑、陶瓷白冰燦銀、玫瑰桃薰衣紫、雛菊藍薄荷綠、粗糙質感·青銅 神秘銀、鋼琴黑珍珠白、躍動藍閃耀紅、耀目黃青翠綠、丁香紫、松石青、桃紅色 鋼琴黑、珍珠白
註:PSPGo的組合介面為DC電源輸入/USB/視頻輸出/音頻輸入輸出
CPU頻率並非線性變化的,而只能33,66,133,222……這樣變化,因為psp的cpu主頻也是由外頻和倍頻組成。

睡眠
電源按鈕短暫的往上扳一下,可以使游戲以現在的狀態暫時中斷,並將數據以低電壓供電儲存在存儲器中。再次激活只需約1~2秒。睡眠時基本上幾乎不消耗電池。也可設置過一定時間未使用即自動睡眠。另外,電量不足時會自動進入睡眠來節省電池。
鎖定與關閉屏幕
PSP1000、2000、3000使用過程中長按燈光鍵,可以關閉屏幕(主要是聽音樂時候使用)。聽音樂的時候可以把開關鍵向下扳一下,就可以鎖定PSP。這時候所有按鍵失效,只有把開關搬上去才能恢復。這一功能可以配合PSP專用線控使用(線控不能鎖定)。
游戲
Gran Turismo 4 Mobile and UMD.盡管PSP具有良好的影音播放能力,PSP還是以游戲功能為主 (與電視遙控器或MP3 播放器的控制鍵相比): 兩個上部按鈕,標志性的PlayStation式的開始和選擇鍵,一個數字型8向按鍵,以及一個模擬輸入。屏幕下方有一排控制鍵,可調節音量、音樂設置(在游戲中控制音樂開/關,選擇psp操作不同的預設平衡器),屏幕亮度,回到主菜單。
PSP插入專用UMD即可進行游戲。另外,於PLAYSTATION Store有下載販售PSP專用游戲與PlayStation的游戲,把它們存於另售的Memory Stick並可從那裡激活游戲。也有部份的軟體於網路上提供試用版。PSP-200x及後繼機種可將畫面輸出至電視。
您可運行UMD或保存於 Memory Stick Duo中的PSP專用格式游戲(從PS Store上購買或下載試玩)
運行保存於 Memory Stick Duo中UMD鏡像(ISO或CSO,系統需破解)。
PSone游戲(即PlayStation初代游戲,需轉換)。
自製程序游戲(系統需破解)。
以及通過自製程序遊玩GBAN64 SFC等模擬器游戲(系統需破解)。
電影
UMD格式之機器人歷險記 由於UMD的存儲空間巨大(大約1.8G),加上PSP的碩大顯示屏幕,不少電影公司推出了UMD為載體的電影節目,價格與DVD相仿。已經推出UMD電影的公司包括迪斯尼, 華納, 二十世紀福克斯, 獅門娛樂,sony, 新線, 派拉蒙, 夢工廠, 和錨灣娛樂。 動畫公司如萬代, Geneon, FUNimation 和Viz Media也計劃推出動畫系列劇,例如槍神和銃墓, 動畫電影如新機動戰記高達無盡的華爾茲, 啊!我的女神和攻殼機動隊等等。
音樂
您可聆聽UMD與保存於 Memory Stick Duo 的音樂。(保存於 Memory Stick Duo 的音樂)檔案格式必須為ATRAC3plus. MP3和WMA ATRAC3plus (Adaptive Transform Acoustic Coding 3 Plus)新產品同時使用ATRAC3Plus先進的壓縮技術,讓聲音能夠在維持高音質的前提下進行高效能的壓縮;分別可依不同的檔案大小以及壓縮效果,選擇壓縮成256、132、105、66、64或48kbps的壓縮比率,而選擇256kbps的壓縮比率,將可壓縮出近似CD音質的音樂。支持wma格式(須設置認證後開通。免費)。
視頻
您可以通過PC轉換視頻格式存儲在PSP Memory Stick Duo卡上,支持的格式有MP4、MP4-AVC(H.264)、H-AVC(480P,H.264),這三種種是官方支持格式,後綴均為MP4。通過第三方自製軟體,支持一種後綴為PMP的視頻格式,該格式經過多次更新,至現在的PMP-AVC-AAC(即H.264視頻編碼,AAC音頻),解析度最大為480×272,在網路流傳最為廣泛。其他如RMVB、AVI格式等通過自製軟體已經可以播放,但效果不好仍在測試階段。
圖片
您可通過PSP瀏覽保存於 Memory Stick Duo內的圖片。圖片格式可為JPEG、PNG或BMP等(Gif可瀏覽其靜態模式)。
上網
您可通過PSP上自帶的Internet瀏覽器鏈接無線路由器來瀏覽網頁,支持WIFI,不支持藍牙功能。(版本需2.0及其以上)。但需要有無線熱點(或神卡).目前國內無線熱點未普及.但在比較繁華的鬧市區仍可以檢測到較多的個人接入點.
視頻
在PSP 2000型中,索尼在1000型的基礎上對PSP作了改進,除了使機器變得更加輕薄之外,最突出的亮點便是添加了視頻輸出功能。這使本來就非常適合於影音播放的PSP更加優秀。
首先,毫無疑問的,將PSP輸出到電視機或是顯示器上需要一根視頻輸出線。目前PSP支持的視頻線有四種:分量線、D端子線、S端子線以及VGA線。在這四種線中,以分量線以及D端子線最好,不過D端子線是一種應用范圍很少的介面,目前基本上只在日本使用,所以對非日本地區的玩家沒有使用價值。所以在購買時推薦玩家購買分量線。其次是S端子線,最次的是VGA線。一般來說,普通的顯示設備,PSP上可能看不太出這幾種線的區別(不過VGA線仍然能夠看出質量的下降),對應家用機的用戶,則可能非常清楚這幾種線的畫質區別。不過這里就和PSP無關了。我們可以不管。
其次對於輸出內容來說,也是分量線與D端子線最好。以下是幾種線對PSP內容輸出的區別:

攝像頭
隨時享受樂趣的掌上游戲機:PSP不僅是一台可以隨時隨地玩游戲、聽音樂、看電影、上網、看電子書、玩模擬器的時尚數碼掌機,而且還可以立刻擁有數碼攝像和照相功能。
PSP專用攝像頭在搭配編輯軟體時,可支持320×240~1280×960解析度的JPEG靜態圖像攝影,以及320×240~480×272解析度、每秒15~30fps的 Motion JPEG動態圖像攝影,除了一般的攝影功能之外,並將提供靜態的定時攝影、監視攝影、圖框攝影,以及動態的間歇攝影與逐格攝影等特殊攝影模式。像素約為130萬。
所拍攝下的照片或影片將儲存於MS PRO Duo記憶棒中,並可透過軟體內建的功能來進行瀏覽、編輯與主題特效處理,讓玩家可以自己替照片或影片加上各種轉場、特效、圖文、音樂與音效,製作像是大頭貼照片或是主題影片等,並可輸出到PC上觀賞(照片格式為JPG,影片輸出格式為AVI)。
內容 GPS接受器和收納盒
GPS-290是SCE(索尼電腦娛樂)推出的專門對應PSP使用GPS全球定位設備(*1),290是它的編號。繼PSP的專用攝像頭後,GPS全球定位儀又將再一次拓展PSP的世界。從實用的工具軟體和一些過去可能不切實際的游戲想法,PSP的專用GPS全球定位儀將讓更多不可能成為可能。雖然PSP也能夠利用其他GPS設備(*2),但是官方的GPS-290使用更為簡單,而且相對一般的GPS接受器,其價格也無疑擁有優勢。
PSP專用GPS全球定位儀外觀造型和過去的麥克風以及攝像頭一樣,通過PSP上部USB介面來進行連接,上部透明的丙稀面板起到天線接收功能,左側有螺絲進行固定。
1:GPS,全稱為Global Positioning System,即全球定位系統。20世紀70年代由美國陸海空組建,它可以為地球表面絕大部分地區(98%)提供准確的定位、測速和高精度的時間標准。該系統的組成包括太空中的24顆GPS衛星;地面上的1個主控站、3個數據注入站和5個監測站及作為用戶端的GPS接收機。最少只需其中4顆衛星,就能迅速確定用戶端在地球上所處的位置及海拔高度;所能收聯接到的衛星數越多,解碼出來的位置就越精確。(民用定位目前免費)
GPS系統擁有如下多種優點:全天候,不受任何天氣的影響;全球覆蓋(高達98%);三維定速定時高精度;快速、省時、高效率;應用廣泛、多功能;可移動定位;不同於雙星定位系統,使用過程中接收機不需要發出任何信號增加了隱蔽性,提高了其軍事應用效能。
2:在PSP上使用其他型號的USB設備,通常使用DIY GPS連接線的方式(需要動手能力強的玩家操作),然後使用線連接其他GPS在PSP上使用。非官方的GPS要用非官方的程序來觀察地圖或者定位。
CPU

psp
高性能的CPU與內嵌在CPU核心內的DRAM
為了使PSP的3D機能接近PS2的水平,SONY為PSP配備了兩顆R4000 CPU內核.R4000是MIPS技術公司開發的RISC(精簡指令集)處理器. 兩顆R4000 之一的PSP CPU Core處理器頻率為333MHZ, 其具有128BIT的系統匯流排(注:也就是與內存或外部電路的連接匯流排),通過它與Media Engine、Main Memory、Graphics Core1 &2、VME (Virtual Mobile Engine)以及DMAC。整個數據傳輸操作在DMAC--存儲器直接訪問控制器的控制下進行的。CPU除了在數據傳輸開始和結束時作一點處理外,在傳輸過程中CPU可以進行其它的工作。這樣,在大部分時間里,CPU和輸入輸出都處在並行操作。
因此,使整個計算機系統的效率大大提高.它在PSP中的作用是通過它讓CPU與Optical Disc System、I/O設備相連來讀取和處理Optical Disc System、I/O設備(如手柄、顯示屏、U**等介面都是I/O設備)的信息]連接 . PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令緩存具體容量未知)、D-Cache(數據緩存 具體容量未知)與FPU、VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D計算能力主要來源FPU與VFPU這兩個矢量單元,其浮點運算能力已經達到的2.6GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D擴展指令集參加工作時的數值),這已經是達到P3 733的浮點運算量了(這是加了SEE指令集工作的情況數值是2.93GFLOPS(SSE))很多人說PS2的GS支持的特效那麼少,為什麼游戲中有那麼多不支持的特效其實就是因為EE的FPU與VUO+VU1的功勞,使EE的總浮點運算能力達到了6.2 GFLOPS的浮點能力.而PSP的VFPU就相當於EE的VUO+VU1,所以別看Graphics Core不支持很多特效,但是可以依仗FPU與VFPU來實現不支持的特效,很多人說為什麼不在Graphics Core中支持呢,因為現在的技術還沒有讓GPU可以模擬特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列還是ATI的RADEON系列都只是對其固有的特效進行編程式控制制.對新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必須換新的支持這個DIRECTX版本的顯卡,而游戲機不能象PC的顯卡那樣每6-8個月一換代。而且 GPU的浮點運算雖然比CPU高,但卻是有局限性的。所以SONY的選擇還是很明智的-用高浮點運算的GPU來模擬特效。
PSP CPU Core的作用是用來進行先期的多邊形生成等3D運算與模擬部分特效的,它的內核集成30MB DRAM 主內存這樣可以容納更多的多邊形數據與高解析度的紋理, 主內存帶寬為2.6GB/sec. PSP CPU Core利用其128位的帶寬的匯流排與DRAM相連,充分發揮PSP CPU Core的超高性能(注:雖然是內嵌式內存,但仍然需要匯流排與之相連)。內嵌式內存的好處是CPU可以直接訪問存儲器,減少內存的反應時間,而且提供高帶寬. 另外一顆R4000被稱做Media Engine-媒體引擎,顧名思義他是做媒體解壓 處理聲音和I/O管理等,而不是做3D運算的.所以它不能參加3D運算,很多網站說2顆CPU可以協同進行3D運算是錯的。因為其沒有集成FPU VFPU(也不排除是我理解錯誤)。它的頻率同樣是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端匯流排、內嵌了2MB DRAM, DRAM帶寬為2.6GB/sec,它主要作為媒體解壓緩沖與音頻存儲器。MPEG4的解壓就是它來完成。
Graphics Core
經驗的積累成熟的PSP Graphics Core
為了讓PSP的3D機能更為協調SONY為PSP配備了與CPU同樣數量的GPU。Graphics Core 1主要是幾何運算。
3D Curved Suce 3D Polygon (支持3D曲面運算和3D多邊形引擎)Compressed Texture紋理壓縮(這可是很重要的技術,這個技術可以在有限的顯存與內存空間內,存儲更多的紋理,紋理壓縮還能減少主內存的使用率。因為當顯存不夠時,也就是紋理溢出時系統會把紋理存儲在主內存中。
紋理壓縮還能有效的減低帶寬佔用率。由於SONY沒有說明具體的壓縮比,估計是S3TC的紋理壓縮技術。在這里介紹一下S3TC的紋理壓縮比在8BIT色下是2:1 16BIT色下是4:1 24BIT色下是6:1) Hardware Clipping硬體剪裁(簡單的說,裁剪就是把物體落在屏幕外面的部分去掉,這樣就不需要處理看不到的東西,從而節省了處理量) Morphing、Bone分別是變形與骨骼動畫.它們是很相似的技術,都是讓角色的動作更流暢, Morphing使開發人員能夠創造海浪和水波等真實的表面或使三角形組從一種形狀變成另一種形狀,從而帶來更平滑的骨胳動作效果[右1是變形的示例圖]; Bone(8) 使編程人員可以在每個關節處使用8根「骨胳」來創造真實的角色動作,而且關節運動時不會發生變形使角色的移動更為真實自然.Hardware Tessellator它是一種硬體多邊形細分功能, Tessellator使用高順序表面幾何使游戲的原始簡單模型變得更圓滑更細致。它被加入到引擎後我們就可以在程序中使用LOD技術(或稱為HIGH ORDER SUFACE),根據對象與觀察者的距離,使用線框密度不同的3D模型.由於LOD的引入,場景中的多邊形數量就會比先前大幅度的降低,而畫面的畫質卻不會有明顯的下降,並且硬體剪裁的工作也可以由於多邊形的減少而效能提高。它是在DX8.0、OPENGL 1.4時加入到DX與OPENGL中的,家用游戲機中只有X-BOX的NV2A硬體支持這個功能。不過這個技術在PC GAME中沒有廣泛的應用,雖然說是硬體支持可是在PC GAME中打開此計算功能是沒有效果的[代表的此類技術如ATI的TRUFORM] 。
Graphics Core 1支持Bezier B-Spline(NURBS)(貝塞爾曲線 NURB*建模功能) 、 4×4,16×16,64×64 sub-division是細分模式(N*N越大麴線的表面越光滑)、rece program/data與rece memory footprint & bus traffic(它們是類似於ATI的HZPER技術,可以用來降低帶寬佔用率.其具體工作模式沒有詳細說明)。
PSP Graphics Core 1看起來更象一個幾何運算器.個人感覺其功能更接近PC 顯卡的Vertex Shader頂點著色器[註:什麼是Vertex Shader(頂點著色器)——Vertex(頂點)是計算機圖形學中的最基本元素,三個頂點可以連接成一個三角形形成一個面,在三維空間中,每個頂點都擁有自己的坐標(xyzw)和顏色值等數據,Vertex Shader(頂點著色器)在軟體層上來說就是一系列對頂點數據進行操作處理的指令程序,在硬體上就是執行這些Vertex Shader程序的處理單元], 但功能可能稍弱一些。
Graphics Core 2的名稱叫Rendering Engine Suce Engine (渲染引擎與曲面引擎)其主要的作用是渲染與硬體T&L(硬體幾何變換和光照處理)這項技術可以是物體在不增加多邊形的前提下使3D模型表面更圓滑 更准確 更生動和即時處理光源,使光源更真實可以產生帶有反射性質的光源效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成.它還支持曲面渲染. Graphics Core1和2都是128BIT核心,工作頻率都是166MHZ以256BIT數據匯流排寬連接其內嵌式的4M DRAM。
DRAM帶寬為5.3GB/sec。Graphics core2象素填充率為每秒6億6千4百萬,每個時鍾周期的紋理貼圖數為4,像素管線為4,工作模式為4*1即每一個像素流水線所配的TMU單元(紋理映射單元)為1.很多人認為這樣PSP在有多紋理時象素填充率下降,這就不用但心了,沒想到Graphics Core2竟然支持Pixel Shader(但是版本就不知道了)[注:什麼是Pixel Shader(像素著色器)——在Vertex(頂點)被vertex shader處理完後,就會交給setup(設置)引擎轉換為屏幕上的二維坐標點(稱作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D中的叫法)-即像素),像素包含的信息類似於頂點,也是有色彩、深度坐標等資料.Pixel Shader(像素著色器)在軟體層上來說就是對像素資料進行操作處理的指令程序,在硬體上就是執行Pixel Shader(頂點著色器)的像素單元] Pixel shader主要負責生成特效和合成Texture(貼圖), 所以就不用多個TMU 單元來合成貼圖.同時PSP使對光源的控制達到了象素級使PSP可以更好的表現水、金屬表面反光等物理特效了。
Vertex Shader與Pixel Shader這兩項在家用機中只有X-BOX的NV2A支持,在游戲中得到廣泛支持如光環中的水、主角突擊隊員身上的盔甲的金屬感.這可是PS2都沒有的高級機能.示例圖圖如左2圖.Graphics Core2最大多邊形數為33Mpolygon/sec(T&L)為PS2的一半.不過別看性能比PS2差很多但是呢不要忘了PSP的解析度480*272且是在4.5寸屏上,即使多邊形數與紋理尺寸是原來的1/3你也是看不出來的^_^ 。它們才是協同工作的.輸出也是Graphics Core 2的工作,其最大輸出24BIT色,輸出信號為RGBA這樣有更好的顏色還原.[注:不排除Graphics Core2採用了類似NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)技術,NSR使真實材料屬性盡可能達到 per-pixelshading效果,也就是Pixel Shader處理Pixel Sha ding達到的效果(但只是接近而已).NSR可以對每個像素進行動態陰影處理成為可能,使復雜的畫面現在有了豐富的細節;像素 bump mapping 等功能可以用來實現更精彩的視覺效果,如凹凸貼圖.NSR 允許軟體開發人員實時按像素計算照明特性.以往的圖形解決方案使用照明貼圖或頂點照明時,由於這種方法會導致為提高性能而損失質量和精確度的問題,迫使時用戶必須在實時的rendering 和全功能渲染之間進行選擇.開發人員不必再依靠基本的多紋理處理技術來欺騙自己的眼睛,因為實時按像素進行陰影處理的功能使3D元素在外觀和行為方面都和現實生活的對應物十分相似。所以PSP在有多紋理時象素填充率不會下降。利用NSR,木材的紋路看起來更*真,照明物體不僅在強光下發出微弱的光芒,還可以照射出*真的陰影,並且使水面的漣漪和波浪更加自然。按像素進行照明的功能不僅比過去使用的所有照明方法更加精確和靈活,而且不會降低實時性能。
UMD
UMD是SONY特地為PSP開發的多媒體儲存媒介——Universal Media Disc,最大容量可以達到1.79GB-1.8GB,容量不超過1.8GB直徑卻僅僅是6cm。而且由於採用了UMD光碟與碟套一並插入PSP進行游戲的設計(參照MD的做法),大大降低了UMD光碟的磨損可能性。

UMD光碟
目前UMD光碟只有隻讀格式,使用128BIT AES加密技術,而且所有UMD光碟只由SONY獨家生產技術不外流,而且全世界只有一條UMD光碟生產線.價值1.2億.相信很長一段時期(至少要再等十幾年吧)內都不會出現UMD的D版盤。
規格:60mm直徑光碟、660納米激光二極體、1.8GB最大容量 (雙層)、11Mbps傳輸速率、AES 加密系統、唯一光碟ID
PSP GO 取消了UMD光碟機。
記憶棒
MS(Memory Stick ,記憶棒):是由索尼於1999年推出的存儲卡,通用於索尼系列產品,例如索尼筆記本,索尼數碼相機等,可以儲存PSP游戲的存檔,存放MPEG4電影(後來的新固件支持AVC編碼的MPEG4)與MP3音樂等。已有32MB 512MB 1GB 2GB 4GB 8GB 16GB ,32GB。現在有Memory stick High Speed版本.即高速版,外觀為棗紅色.ms標志下有HIGH SPEED字樣.目前中國大多數高速版記憶棒都是組棒(不是原裝的),但由於利益的驅使,組棒的質量令人擔憂。
M2記憶棒:是索尼和SanDisk聯合推出的新式存儲卡Memory Stick Micro(M2),在2006年3月開始上市。PSPgo所支持的擴充記憶棒即為M2記憶棒。
M2記憶棒
這種M2記憶棒與Mirco SD卡類似,採用超小電路設計,專門針對大容量、小體積的移動存儲需求,重量僅16克,外形尺寸為15×12.5×1.2mm,體積約為MS的四分之一。
通過M2適配器,M2記憶棒可以「化身」成普通記憶棒(短棒),使用在索尼PSP1000、PSP2000以及PSP3000上。

❻ 有關使用CryptoJS的AES方法進行加密和解密,後台獲取前端生成的公鑰進行AES加密。前端js如何使用私鑰解密

如果你的填充模式不是PKCS5Padding肯定就解密不了了

CryptoJS.aes.encrypt(srcs, key, { iv: iv,mode:CryptoJS.mode.cbc.padding:CryptoJS.pad.NoPadding});

CryptoJS可以用的填充模式:

Pkcs7 (the default)
Iso97971
AnsiX923
Iso10126
ZeroPadding