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web技術發展歷史

發布時間: 2022-08-10 00:33:49

『壹』 什麼是web技術,web技術有哪些特徵,簡述web技術的發展史。

Web(World Wide Web)即全球廣域網,也稱為萬維網,它是一種基於超文本和HTTP的、全球性的、動態交互的、跨平台的分布式圖形信息系統。是建立在Internet上的一種網路服務,為瀏覽者在Internet上查找和瀏覽信息提供了圖形化的、易於訪問的直觀界面,其中的文檔及超級鏈接將Internet上的信息節點組織成一個互為關聯的網狀結構。

『貳』 Web瀏覽器的簡史

Tim Berners-Lee是第一個使用超文本來分享資訊,及於1990年發明了首個網頁瀏覽器--WorldWideWeb的人。在1991年3月,他把這發明介紹給了給他在CERN工作的朋友。 從那時起,瀏覽器的發展就和網路的發展聯系在了一起。
當時,網頁瀏覽器被視為一個能夠處理CERN寵大電話簿的實用工具。在與用戶互動的前題下,網頁瀏覽器跟據gopher和telnet協議,允許所有用戶能輕易地瀏覽別人所編寫的網站。可是,其後加插圖像進瀏覽器的舉動使之成為了互聯網的「殺手程式」。
NCSA Mosaic促使了互聯網的迅速發展。它是一個先在Unix運行的圖像瀏覽器;很快便發展到在Apple Macintosh和Microsoft Windows亦能運行。1993年9月發表了1.0版本。NCSA中Mosaic項目的負責人Marc Andreesen辭職並建立了網景通訊公司。
網景公司在1994年10月發布了他們的旗艦產品Navigator(導航者)。但第二年Netscape的優勢就被削弱了。錯失了互聯網浪潮的微軟在這個時候匆促的購入了Spyglass公司的技術,改成Internet Explorer,掀起了軟體巨頭微軟和網景之間的瀏覽器大戰。這同時也加快了全球資訊網的發展。
這場戰爭把網路帶到了千百萬普羅電腦用戶面前,但同時顯露了互聯網商業化如何妨礙統一標準的制定。微軟和網景都在他們的產品中加入了許多互不相容的HTML擴展代碼,並試圖以這些特點來取勝。1998年,網景公司承認他們的市場佔有率已跌至無法挽回的地步,這場戰爭便隨之而結束。微軟能取勝的其中一個因素是它把瀏覽器與其作業系統一並出售(OEM,原始設備製造);這亦使它面對反壟斷訴訟。
網景公司以開放源代碼迎戰,創造了Mozilla。但這個並不能挽回Netscape的市場佔有率。在1998年底美國線上收購了網景公司。在發展初期,Mozilla計劃為著吸引開發者而掙扎;但至2002年,它發展成一個穩定而強大的互聯網套件。Mozilla 1.0的出現被視為其里程碑。同年,衍生出Mozilla Firefox。Firefox 1.0於2004年發表。及至2005年,Mozilla及其衍生產品約佔10%網路交通量。
Opera是一個靈巧的瀏覽器。它發布於1996年。目前它在手持電腦上十分流行。它在個人電腦網路瀏覽器市場上的佔有率則比較小。
LynxLynx瀏覽器仍然是Linux市場上十分流行的瀏覽器。它是全文字模式的瀏覽器,視覺上並不討好。還有一些有著進階功能的同類型瀏覽器,例如Links和它的分支ELinks。
縱然Macintosh的瀏覽器市場現在亦同樣被Internet Explorer和Netscape占據,但未來有可能會是蘋果電腦自行推出的Safari的世界。Safari是基於Konqueror這個開放源代碼瀏覽器的KHTML布局引擎而製成的。Safari是Mac OS X的預設瀏覽器。
2003年,微軟宣布不會再推出的獨立的Internet Explorer,但卻會變成視窗平台的一部份;同時也不會再推出任何Macintosh版本的Internet Explorer。不過,於2005年初,微軟卻改變了計劃,並宣布將會為Windows XP、Windows Server 2003和快將發表的Windows Vista作業系統推出Internet Explorer 7。

『叄』 "web技術及其發展趨勢"論文大綱目錄

Web發展趨勢
在這個例子中,標記是單獨從JavaScript代碼,它可以定義自己的行為-也就是, 當接收到登錄請求消息時就"顯示",當接收到響應信息時就"隱藏"。這種設計的模型對於開發人員來說,把他們的RIA設計在JavaScript中,無疑是最好的。

一個完整的RIA設計模型+ SOA平台是RIA+SOA平台的基礎的分量。它為開發人員提供一個單一的綜合處理機制,主要就是RIA設計的這些行為。最終結果是,開發人員可以建立豐富的用戶界面,而不在像今天一樣,可以大大減少代碼的要求。

提供了一個綜合服務平台

RIA只是為我們建立富應用程序目標的一半,我們仍然有必要為基於RIA+SOA的SOA提供一個答案。不幸的是,目前作為Web 2.0工具包和框架,主要側重於RIA;它們提供很少或幾乎不支持去建設服務。因為開發人員就需要把它們再次分離,以縮小這種差距,就這是個問題,這使得應用開發和維護工作增加不必要的時間消耗。

下一代RIA+SOA平台必須正視這種差距,就需要提供了一個綜合的服務平台,需要提供以下幾點:

<!--[if !supportLists]-->對任何的一種編程的語言都提供創建服務的支持

在RIA和SOA的層面上提供無縫的協作性

<!--[endif]--> 可以模擬消耗本地的服務

縱觀Web發展的歷史,基於Web的框架已通過圍繞某些特定的編程語言建成,而且在整個世界看RIA+SOA的這種技術似乎已經過時或者根本就沒有必要。RIAS只需要與服務交換數據的應用,所以他們應該和編程語言無關。唯一需要聯系的是, RIA和基於其SOA的服務應該是一個輕量級的以信息為基礎的合約。

RIA和SOA層的這種鬆散的耦合就打開了綜合服務平台的大門,讓開發人員使用任何編程語言,就來創建服務而不影響RIA層的應用程序。

一個綜合性的服務平台,也應該為RIA和SOA層提供無縫的協作性。具體來說,它應該可以替代開發人員認真處理好路由和數據信號的服務。這里有一個簡單的方法來創建服務。這個例子使用了Java : @Service (request = 『login.request』, response =』login.response』)
protected void loginRequest (Message req, Message resp)
throws Exception
{
String username = req.getData().getString(「username」);
String password = req.getData().getString(「password」);
User user = UserDAO.login(username,password);
if (user !=null)
{
response.getData().put(「success」,true);
response.getData().put(「user」,user);
return;
}
response.getData().put(「success」,false);
}

在上面的例子中,有兩件事情要說明。首先,要把一個普通的Java對象變成一種服務,只需在Java的方法中添加一個"Service"的注釋。這種注釋既包含了服務的請求也包括了服務的響應信息,在這個方法的句柄上,將會使得路由配置相當容易。

第二,服務請求和響應數據的機制簡單明了。在示例中,整個User對象是放置在響應信息中存放。該服務平台對數據處理進行編組。結果是,開發者可以集中精力去寫服務的邏輯而不是寫粘合的代碼,最終的結果是用盡量少的代碼更好更快地去開發。

更多:http://www.topoint.com.cn/html/article/2008/03/206717_6.html

『肆』 webqust的發展歷史是什麼

是webquest。
WebQuest課程是1995年由
美國聖地亞哥州立大學
教育技術系伯尼·道格(Bernie.Dodge)和湯姆·馬奇(Tom.March)創立,目前全球已有數以千計的教師建立了自己的Webquest課程網頁,並在課堂教學中廣泛開展了實踐。
具體的在網路里輸入webquest就行了。

『伍』 webservice發展過程

WEB服務的發展時間:2009-08-31 WEB服務的發展 Web服務似乎是一個嶄新的名詞,現在去瀏覽各大主流技術論壇,無一不在關注Web服務的發展。但是到底什麼是Web服務呢?Yankee集團高級分析家加德納認為,Web服務通常被定義為是自我遏制、自我描述的標准組件能通過Web實現出版、查找和調用。他們不僅能通過互聯網完成離散性的商務功能,還能為多種形式的程序、數據和中間件之間的通信建立標准方法。Web服務不是真正的轉換技術。雖然可以說他們有革新潛力,但適用就是發展。較以往,Web服務將會更加具有廣泛的協同性、可控性和共享性。過去,平台與應用之間相互依從。而現在,Web服務已經與兩者相脫離,不管是在什麼樣的平台之下,都能使應用軟體存在於自己的平台上,並能互相操作。 由於Web服務是IT框架的一部分,對於終端用戶和大多數部門來說,他們是看不見的。門戶網站在後端使用Web服務進行信息綜合時,也是在使用Web服務。對於大多數人來說,Web服務是一種幕後技術。雖然他們提供了很多應用,但大多數用戶並不關心或根本不知道這些應用的背後是什麼。然而,用戶經驗是悄然變化的,因為由於客戶與Web服務商之間的聯系更加寬松,好的Web服務構架能提供更加可靠的應用經驗。 大多數測試Web服務或將他們做成產品的企業還是將他們的Web服務框架置於防火牆後面來執行,並作為一種低成本的專利集成技術而成為企業的擇優選擇。比如,一個需要給銀行客戶提供信息的網站,網站有不同的產品,客戶就可以通過Web服務和底層系統來獲得信息。Web服務在後端集成上的作用很大。公司將使用Web服務來將內部獨立的應用程序和運行團體相鏈接,或者將多頻道的前端服務,如Web、手機和聲音與一整套共享的後端服務相鏈接。 Web服務的另一阻礙將是確保組織者和網路的可靠性。企業需要給開放網路建立一個強大和可靠的非同步信息標准。其中之一就是集中起來,將商業元素進行可靠控制。 Web服務發展的另一關鍵論戰就是Java .NET的紛爭。Java與.NET之間的競爭與Web服務只存在間接的重要性。大多數企業都擁有Java 與.NET技術,而WS-Interoperability(Web服務協同性)標准正在盡力促進他們之間的協同性。但他們還是會作為Web服務的競爭性開發工具和運行環境。哪一種技術能更容易建立Web服務和或更能集成Web服務呢將會影響企業對這兩種技術的選擇。微軟在使用的方便性和工作效率方面都取得了更多的成功,這是很重要的。

『陸』 web前端什麼時候興起

伴隨著互聯網的興起而興起
1.互聯網的誕生最早可以追溯到20世紀60年代後期到70年代的初期,當時美國國防部實驗室將部門中的主要計算機聯結起來,並採用一些規則來實現用戶間的信息交換。這是互聯網的誕生雛型;到了1972年,這個系統已經連接了50所大學和研究機構的主機。但是互聯網的真正發展開始於1985年

2.1986年,北京市計算機應用技術研究所實施的國際聯網項目--中國學術網(Chinese Academic Network,簡稱CANET)啟動,其合作夥伴是德國卡爾斯魯厄大學(University of Karlsruhe)。
1987年9月,CANET在北京計算機應用技術研究所內正式建成中國第一個國際互聯網電子郵件節點,並於9月14日發出了中國第一封電子郵件:"Across the Great Wall we can reach every corner in the world.(越過長城,走向世界)" ,揭開了中國人使用互聯網的序幕。這封電子郵件是通過義大利公用分組網ITAPAC設在北京側的PAD機,經由義大利ITAPAC和德國DATEX―P分組網,實現了和德國卡爾斯魯厄大學的連接,通信速率最初為300bps。

『柒』 web網游的發展史

網頁游戲又稱Web游戲,無端網游,其實就是用瀏覽器玩的游戲,它不用下載客戶端,任何地方任何時間任何一台能上網的電腦就可以快樂的游戲,尤其適合上班一族。

網頁游戲只要能打開IE,10秒鍾即可進入游戲,不用下載龐大客戶端,更不存在機器配置不夠的問題。最重要的是關閉或者切換極其方便,再也不用擔心上班玩游戲被BOSS逮住了~

上世紀90年代曇花一現的網頁游戲,最近在坊間再度復甦,有所不同的是,與任何懷舊復古風無關,曾因瀏覽器技術硬傷而遭雪藏的網頁游戲,這一次,是以完全不同的面貌充任網游經營者的救世之師……

在游戲的界面和動態交互過程中,玩家幾乎已經難以區分這是瀏覽器上的網頁應用,還是一個獨立的游戲程序。

現在網頁游戲到底有多火,我不用多說,去網路輸入」網頁游戲」 你看看多少游戲商做推廣就知道了!整整一屏!

當然,技術硬傷被撫平之後,網頁游戲最大的優勢-方便性更加被發揮得肆無忌憚!不需要下載數據包、不需安裝客戶端、不需要安裝光碟,玩家只需打開網頁就可以玩的游戲,從第一步-游戲參與方式上就實現了革命性改變的網頁游戲,幾乎可以向中國1.72億網民張開懷抱。
由於方便性所帶來的游戲黏性力量是嚇人的:據統計,中國2006年網路游戲人群達到率為70%,其中,QQ游戲到達率37%,聯眾20%,盛大19%。QQ游戲達到率遙遙領先的原因正是由於QQ的存在簡化了游戲的達到途徑。以此類推,將達到途徑簡化到極致的網頁游戲(只要能上網就能玩游戲)在方便性上比QQ游戲有過之而無不及,加之拜Web2.0所賜,幾乎實現了瀏覽器與桌面游戲在界面和交互方式上的相近。
另外,網頁游戲不單單停留在網頁表現形式上,它還將會向手機WAP和手機客戶端圖形網游(j2me)方式聯合發展,是跨平台的,兩個平台訪問的是同一伺服器,離線後,玩家可以通過手機繼續進行且資料庫共享……具備了精銳魅力的網頁游戲前途不可限量

還有很重要的一點是網頁游戲比傳統網路游戲更具獲益空間,網頁游戲恰恰獲得的是網民中有支付能力的玩家。白領玩家的特點是工作壓力大,玩游戲的時間和精力少,但荷包中有足夠的鈔票,捨得給其所看中的網路娛樂方式投錢

網游市場新機遇

2005年是中國網游產業最好的年代,卻是中小網游企業最壞的年代,中國網路游戲潛力瞬間被發掘的同時,卻也成為了盛大,九城,網易和騰訊等寡頭們的生存游戲。游離於巨頭之外的其他網游企業為不淪落為以食殘羹冷炙的小角色,紛紛尋求新的開闊地獲取生存權。
如今,網頁游戲已經創下了豐厚的佳績。據某風投機構的一份可行性投資報告中指出:網頁游戲在獲收益模式上獨特且豐富,比如:網頁式游戲最適合體現在情感投入式廣告,利用網頁游戲內容上容易擴充的特點,可以達到與各種加值服務實現結合,並可輕易地和同業和異業共同合作等等。
而對網游企業而言,網頁游戲也是新的戰略地:網路通信細節被瀏覽器實現了,游戲開發者不需購買昂貴的網路引擎就可廉價地實現網路游戲。對游戲業來說,在中國這樣一個盜版橫行的環境中,網路游戲是唯一的贏利途徑,但傳統的PC網游開發成本高,網頁游戲的出現,自然為中國游戲業 「年輕」的創業者們提供了一個絕佳的機會。

商業價值:用戶高端與移動終端
根據艾瑞咨詢最新推出的《2007-2008年中國網路游戲行業發展報告》的數據顯示,在全體網路游戲用戶的樣本中,大專及以上學歷者占總數的比例達到了62.8%。可見網頁游戲的主要用戶群屬於高消費群體,有很強的購買能力和需求,這種用戶屬性將是未來網頁游戲廣告等價值爆發的基礎。
手機互聯網正在興奮地朝我們走來,手機互聯網是一個沒有微軟的世界,充滿了機會想像力,就連剛隱退的雷軍也看上了手機互聯網並做了投資。網頁游戲從這個意義上看是專門為未來手機互聯網時代准備的,國外已經流行的twitter、開始出現的手機facebook,都是web手機化的應用,那麼網頁游戲走進手機互聯網應該很快就會發生,而這對於基於客戶端的傳統網游是不可能完成的任務。
網游web化是趨勢,傳統網游享受最後的晚餐
筆者在本文前面提到web大潮,而web大潮的歸宿將是手機互聯網,網頁游戲無需掛載客戶端這一特性,使得網頁游戲更容易進入手機互聯網,即使在未來的手機互聯網時代,網頁游戲也不會落伍。由此,我們發現網頁游戲其實是一個朝陽產業 。目前,無論是adobe還是微軟,都推出了自己的下一代富應用計劃,因為他們都明白:互聯網屬於web!
在簡單分析之後,可以看到一個輪廓,更准確地說是方向:web正在統治互聯網,網遊行業也不能例外,網頁游戲很可能成為傳統網游的掘墓人。傳統網游已經發展到了一個臨界點,目前他們正在享受自己最後的晚餐。事實上,在歐美的游戲排行榜上已經出現了一款網頁游戲,我國的互聯網偏娛樂,可能這種過程會延遲一些,但是不會太久,該來的一定會來!
傳統網游尤其是中國的傳統網游早就乏味可陳,幾乎沒有什麼原創,更不用提什麼創新了,同時傳統網遊人群過分聚集於青少年低齡人群,使得青少年沉溺於網吧里,毀了不少孩子。歐美等發達國家的互聯網都是工具性為主,而我國的互聯網偏重於娛樂化,這是大家的共識,但是還有一個共識是:中國的互聯網也在悄悄地改變,網民的受教育越來越高,互聯網的用途正在慢慢改變;辦公網路化在中國逐步走向普及,網上工作的白領人群的數量增速很快,給網頁游戲帶來了前所未有的契機。

網頁游戲的發展、市場分析
近兩年來,尤其是近一年來,國內外網頁游戲生猛出現,日新月異,目不暇接。
那麼,網頁游戲的興起原因是什麼?網頁游戲作為一個新生事物,它的過去、現在和將來會是怎樣的?從游戲製作者的角度,我們如何看待它的市場和製作特徵?

1. 從游戲市場和用戶視角來看,網頁游戲絕非主流游戲,而且也不可能成為主流。但是它滿足了一部分人的需求,適應了一個細分市場。
營銷專家說,你不可能把東西賣給所有人,深耕小眾市場往往有大收獲。玩網頁游戲的小眾是哪些人?根據中國網頁游戲論壇的投票調查,玩網頁游戲的人群主要分布為上班白領(60.39%)和學生群體(32.63%)。白領特點是工作壓力大,玩游戲的時間和精力都相當有限。但是無論如何,娛樂需求、尤其是忙碌工作間歇放鬆心情的需求,對於白領來說是一直存在的。上班間歇玩魔獸或者魔域?除非你吃了豹子膽!老闆發現非得炒了你的魷魚!即使老闆不管,你工作已經累得要趴下了,還有精力在游戲中奔跑並持續砍怪嗎?這時,打開瀏覽器,清閑自在地玩一下網頁游戲如何?你在瞬間得到了放鬆和樂趣,而老闆還以為你在上網查資料。因此,網頁游戲最基本的特徵,顯然不是絢麗的畫面、高超的3D技術,而是它刺中了上班族那根潛藏已久、沒時間又怕辛苦的游戲娛樂神經。網頁游戲提供的輕量級娛樂,占時間少,操作簡單,給忙碌緊張的上班族一絲難得的輕鬆快意。這是它存在的理由。我們還注意到一個細節,那就是玩魔獸網游的玩家,並不排斥玩網頁游戲。筆者就認識一個朋友,晚上回家大戰魔獸,但白天上班時會偶爾打開瀏覽器,在Travian里管理他的村落。一個是主流,一個是支流,一個是重量級大作,一個是輕量級娛樂,各有各的風格,各有各的玩法,道並行而不悖。大餐並不妨礙精製小菜的存在。如果說存在的就是合理的,那麼網頁游戲這種新形式的游戲,存在不僅合理,其發展也是合理的:因為有市場需求。

2.比傳統網路游戲更具獲益空間

網頁游戲盡管具備只要會上網就能玩的特點,但網頁游戲並不能取《傳奇》《魔獸》而代之,也正是由於參與的便捷性,決定了它最有可能攢獲的是那些終日困錮在高檔寫字樓只尺方寸之間的白領們。
數據也可以支持這一點:在中國網頁游戲論壇最近所做在線調查顯示,網民中的白領受訪者中,有60%的人群表示在未來可接受嘗試網頁游戲,這個比例高於學生受訪者的30%接受程度。
不可低估的是,網頁游戲恰恰獲得的是網民中有支付能力的玩家。白領玩家的特點是工作壓力大,玩游戲的時間和精力少,但荷包中有足夠的鈔票,捨得給其所看中的網路娛樂方式投錢,對於網游運營商角度來看,這一點顯然要比傳統網路游戲更具獲益空間。
況且,中國網民中的白領大軍絲毫不比廣大網遊玩家遜色,據有關部門統計,目前中國1.72億的網民之中,網遊玩家佔30%,剩餘的70%人群中,白領人群佔到其中的40%以上,即5100多萬,按照白領中60%對網頁游戲感興趣的比例計算,這種新形態的網路游戲天然獲得了將近3000萬的支持。加之有強勁的支付能力作為支持,網頁游戲抓取的人群顯然是塊豐沃的土壤
3. 從游戲製作者的視角來看,網頁游戲最大的貢獻是它提供了一個低門檻的、通向財富和名聲之路。
為什麼這么說?網頁游戲天然就是網路游戲。在這里,網路通信細節被瀏覽器實現了,屏蔽了,游戲開發者無需購買昂貴的網游引擎,就可廉價地實現網路游戲。這對於中國的游戲製作者意義重大。因為中國這樣一個盜版橫行的環境里,單機游戲,無論是PC上的還是手機上的,無論是粗製濫造的還是嘔心瀝血的精品,都無贏利的可能。游戲在中國要賺錢,要贏利,只能靠網路游戲。但傳統的PC網游開發成本巨高,變成了幾個壟斷巨頭之間的游戲。網頁游戲的出現,大大降低了網游製作的門檻,使沒有充裕資金的小公司或小團隊,可以選擇在網頁游戲方面試試他們的運氣,這時取勝的法寶是創新、創意和對玩家需求的深度挖掘。網頁游戲,也就變成了「窮人也能做得起的網游」。
4. 從受眾群體容量來說,網頁游戲有天然優勢。能通過瀏覽器上網的人都是網頁游戲的潛在受眾。
這個群體非常巨大,多巨大?2007年CNNIC調查顯示:中國網民數量達1.37億,世界第二。據市場統計,中國2006年網游的收入是59億,人群達到率70%,其中,QQ游戲到達率37%(5000萬人),聯眾:20%(2700萬), 盛大:19%。這里有一個細節值得研究:為什麼QQ游戲的達到率遠高於盛大?因為有QQ的存在,它提供了簡化的到達途徑。人性都是懶惰的,喜愛用舉手之勞的操作來達到目的。在QQ上一點擊就能達到QQ游戲,而盛大就沒有這樣的利器,聯眾更沒有。游戲的到達率與簡便的途徑關系非常密切。與此類似,網頁游戲,使用瀏覽器把游戲體驗的途徑簡化到了極致:能上網的人,都可以「無需下載任何東西,無成本、無等待」地玩網頁游戲,只要輸入URL就可。這種簡化是革命性的,與PC網游成鮮明對比。PC網游需要下載300M以上(有的甚至超過1G)的客戶端,無法與網頁游戲的便利性相比。因此,網頁游戲有巨大的潛在受眾,又把體驗游戲的過程簡化到了極致,其發展潛力不容忽視,現在所缺的,就是好游戲。
5. 網頁游戲首先是游戲,而游戲的黏人程度是遠遠超過一般網站。媒體報道,據美國市場研究機構Parks Associates近日公布的一份報告稱,盡管網路視頻和社交網站非常流行,但網路游戲仍然是美國網民最喜愛的娛樂方式。據數據顯示,34%的美國成年網民每周都會玩網路游戲,而觀看YouTube等視頻網站的比例為29%,訪問MySpace和Facebook等社交網站的比例為19%。無獨有偶。可以說,許多所謂的Web2.0,在吸引和黏住網民方面遠不如網頁游戲。話也可反過來說,那就是,網頁游戲是web2.0的最佳實踐(best practice)之一。中國的情況和歐美不一樣,互聯網被當作一個巨大的娛樂平台,所以這更具有實踐指導意義。那些扭捏作態、從國外拷貝模式的所謂web2.0網站,還不如立刻放棄,直奔網頁游戲而去。從贏利方式來看,網頁游戲也比web2.0可操作的空間大。進退都方便。進,可以道具收費或者會員收費,直接有現金流入;退,可以在游戲里放廣告,而且廣告形式多樣化,能在游戲中深度嵌入廣告。可以說,就贏利能力而言,好的網頁游戲比一般Web2.0網站要強得多。還是那句老話:現在所缺的,就是好游戲。

前景看好招餓狼四起, 行業需要規范跟整頓

網頁游戲門檻低是指研發成本低,很多公司認為十來個人,利用flash技術花上三五個月百十萬即可推出一款產品。也正是眾多廠商看好的這點紛紛從各地爆發出近百個網頁游戲工作室:傳統游戲廠商、網路媒體公司、手機游戲公司以及社區網站。他們看好網頁游戲市場紛紛轉型研發網頁游戲,勢必把網頁游戲這塊蛋糕上分享一杯羹。

目前很多玩家把網頁游戲當成小游戲,很多原因就是在於他們玩了開發時間太短甚至技術不夠完善,讓他們玩上幾天就對游戲失去了信心,因此導致對網頁游戲產生出了誤解的定義,希望各個開發團隊引以為鑒。

很多研發工作室用上幾十萬資金三五個月就開發出一款產品,然而他們卻忽略了網頁游戲的壽命。一款游戲的壽命限定於該游戲的可玩性,試問一句一款開發三五個月的產品能有多少可玩性呢?就拿傳統mmo游戲來說五十人研發一款產品需要一年而產品最多三五個月就必須出資料片來延續,否則游戲壽命就到了終點。而十多個人研發三五個月的游戲產品又能維持多久呢?一個月?三個月?這個雖然只是一個推理但是問題嚴重性警告了我們不要簡陋開發產品而求速度推出佔領游戲市場。即便有一些用戶,兩個月、三個月後呢?他們會不會流失?失去了還會不會回來?玩家是否在貴公司的定義前加上垃圾倆字呢?

趕潮流,杭州人叫「杭兒風」,也有人叫「跟屁蟲」,當然這個稱呼略微不雅一點。說的都是一個意思,做什麼能發財,我就去,哪裡有錢,我也去。當年有人發現養牛蛙發財了,於是中國大地,特別是江南地區,掀起了全民養牛蛙活動,結果可想而知,除了少數大戶賺到之外,大部分人血本無歸。還有大家都知道的君子蘭,當年的一盆君子蘭,被炒的價格相當於黃金,但是後來越來越多的人開始種植,當你在那個年代來到東三省,你看到的是遍地的君子蘭跟參差不齊的品質。整體質量被拉下來了,市場被拖垮了。

而今的網頁游戲,面臨的是同樣的一個情況。看到網頁游戲可以賺錢,甚至是可以賺大錢之後。跟風的品性又從身體里爆發出來,於是可以看到,一款又一款質量不一,規格不一,技術不一的網頁游戲,開始在市場上出現,你來我往,為的就是賺錢。一些游戲,根本就沒有開發完,充其量不過是一個半成品,也拿出來招搖過市,打著精品的名號斂財,從測試就大把大把的收錢。這些伎倆,被上文提到的那些眼光獨到,挑剔異常的知識份子看穿之後,就開始沒落。之後,像是多米諾骨牌一樣,一群群的倒下。這不僅毀了廠商自己,也在一定程度上影響了整個行業。而信譽,對於一個剛剛發展中的朝陽行業來說,是極其重要的,當信譽被毀壞之後,是很難再次建立的。對於此,不能說些別的什麼,只有兩條路,第一,是迅速建立一個行業規則,第二,就是呼籲這些廠商們手下留情。總之,網頁游戲的前景,是十分明朗的,我們需要的不過是行業的規范跟整頓,國人的跟風特性,不能毀了這個行業。

上面談了網頁游戲發展的必然、受眾分析,粗淺的市場分析和目前存在的隱患,下面做一些預言。未必准確,權作參考吧:

1. RIA的各種技術目前還在發展,網頁游戲乘其勢,總的發展勢頭是樂觀的。目前,網頁游戲這個市場正在迅猛發育中。

2. 網頁游戲不可能是主流游戲,但是由於有自己的細分市場。深入耕耘這個細分市場,也能活得有滋有味,最重要的是挖掘小眾市場的需 求,並看清楚自己的邊界,能做什麼,不能做什麼,一定要頭腦清楚。「知人者智,自知者明」,硬要在網頁游戲中實現它所不擅長的效果,未必明智。

3. 我們將目睹越來越多的中小公司投入到網頁游戲中來,個人和興趣小組更多。這方面的資本投入也會慢慢變大

4. 會出現專注於網頁游戲的門戶或論壇,頂級游戲網頁游戲頻道www.webgame86.com 就是一個例子. 這類門戶網站提供全面的最新的網頁游戲資訊和游戲發布平台,也是玩家交流心得的平台.

5. 網頁游戲進入門檻低,競爭將會非常激烈。產品多,淘汰率高,精品少。國內的網頁游戲在設計理念、玩法設計、細節處理等方面都無法與國外相比,因此會出現一到兩年的模仿抄襲階段。但是國內的網頁游戲競爭,最終比的是如何深入挖掘玩家需求,如何根據本土玩家的趣味和網頁游戲本身的特徵,設計出最佳游戲來。

6.網頁游戲將會向手機WAP和手機客戶端圖形網游(j2me)方式聯合發展,是跨平台的,而不會單單停留在網頁表現形式上。多平台的受眾覆蓋率和贏利空間更大。北京飛度無限公司在這方面已經邁出了第一步,它的一個產品就是同時出現在web上和手機上的,既是網頁游戲,又是j2me圖形手機網游,兩個平台訪問的是同一伺服器。

7. 網頁游戲發展一段時間之後(大約兩年),將會出現到五家左右的大鱷。大鱷可能是三種情況:
1)在競爭中倖存、慢慢發展壯大的本地小公司,它們以富有創意和特色的產品和快速反應取勝。
2)社區強者,以巨大用戶數目為基礎進入,與社區融合並通吃,它們以巨大用戶和社區取勝。
3)資本通過收購、兼並組建的專注於網頁游戲新公司,它們以資本取勝。
但是大鱷的出現並不能壟斷這個市場,小魚小蝦靠創意、本土化設計和積累仍然能活下去,在網頁游戲這塊充滿希望的土地上成長。

『捌』 web3D技術發展的艱辛歷程和介紹

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