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六種基本腳本動作

發布時間: 2022-08-04 07:14:57

1. 什麼是腳本

最簡單的一些腳本

用寫字板打開你的config.cfg(cstrike目錄下).把console""""0.000000""""

這行改為console""""1"""".

然後在cstrike快捷方式里的程序地址後面添加

-console-zone4096-dev

如:C:SierraHalf-Lifehl.exe-console-zone4096-dev

什麼是alias(宏)?

可以說腳本就是在一個個宏的基礎上組建起來的,這也是我們必須了解的第一個問題

宏的大致格式是這樣的:

alias[alias-name]""""[command1];[command2];[command#]....""""

我們可以看出,宏實際上就是一系列指令的集合,所以,任何一個宏也可以應用到其他的宏中。

腳本中最常用的一些指令

menuselect#-#為1至9的一個數字.這個指令表示選擇菜單中的第#個選項.如:

例:aliasjoinct""""chooseteam;menuselect2""""

引號中的內容即表示選擇team菜單的第2項,即CT這邊

bindKEYCOMMAND-

把某個特定的指令定義到某個鍵上.注意:'COMMAND'也可為一個宏.

如:bind""""k""""""""kill""""

把kill這個指令定義到k上,這樣你按k時就自殺了

又如:bind""""k""""""""joinct""""

則你按k就會加入CT這邊.

execname.cfg-

導入某個cfg文件.HL每次進入游戲時會自動導入config.cfg和autoexec.cfg文件.

wait-

停滯一小會.腳本中的wait是為了讓前指令執行完.使用多少wait要根據不同的電腦和網路情況而定,太多的wait就會引起lag,太少則可能使下一個指令來不及執行.

簡單的宏

讓我們先看一些最簡單的宏來熟悉一下

打開autoexec.cfg,寫入以下行:

aliashello""""sayWelcometoCsChina.net!;wait;wait;kill;wait;

wait;say_teamWelcometoCsChina.net!""""

讓我們看看這個宏的結構:

引號中為一個指令集,其中say這個指令的作用是對游戲中所有人說話,say_team則是對所有隊友說話

注意:單個指令之間用分號;隔開

這個指令集被定義為一個名為hello的宏

別急,你還必須把剛剛製作的宏定義到某個鍵位上才能使用,進入游戲,在控制面版中敲入

bind""""k""""""""hello""""

好了,現在讓我們按K看看效果吧,hoho~~

宏的類型及簡單腳本製作

腳本製作的基本概念我們已經比較清楚了,現在一起看一看宏的幾種類型並將其應該到簡單的腳本製作中

+/-aliases

其意義為當按住某個鍵時執行一個指令集,而松開此鍵時則執行另外一個指令集(注:這兩個指令集可以相同也可以好不相干)

例:

alias+sayreload""""+reload;say_teamCovermewhileIreload!""""

alias-sayreload""""-reload""""

+/-

aliases,可以使你原本簡單的動作更加多樣化,如擴展開就是更復雜但更有效的meta

binds(

metabinds

metaBinds實際上就是一種+/-alias,但不同的是,meta

binds在松開定義鍵之後對該鍵重新做了定義(←Archangel注:此行用紅色字體.)一定要注意這個區別,這將非常有助於理解這兩種宏的類型。

讓我們來看一個常見的製作快速買搶腳本的例子:

Example:

aliaspreset1""""buy;menuselect4;menuselect6;buy;menuselect6;buyequip;

menuselect2""""

//購買AWM、子彈以及防彈衣

aliaspreset2""""buy;menuselect3;menuselect1;buy;menuselect6;buyequip;

menuselect1;""""

//購買MP5、子彈以及防彈衣

aliaspreset3""""buy;menuselect2;menuselect1;buy;menuselect1;

menuselect5;buy;menuselect6;buy;menuselect7;buyequip;menuselect2""""

//購買M3,beretta,子彈,帶頭盔的防彈衣

aliaspreset4""""buy;menuselect1;menuselect3;buy;menuselect7""""

//購買手雷和子彈

aliaspreset5""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""

//在屏幕左上角顯示該組合鍵未定義----Presetnotset!

注:echo這個指令的意義為在屏幕左上角顯示你所定義的信息

aliaspreset6""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""

aliaspreset7""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""

aliaspreset8""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""

aliaspreset9""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""

aliaspreset10""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""

//同上

alias+toggle""""bind1preset1;bind2preset2;bind3preset3;bind4

preset4;bind5preset5;bind6preset6;bind7preset7;bind8preset8;

bind9preset9;bind0preset10""""

alias-toggle""""bind1slot1;bind2slot2;bind3slot3;bind4slot4;bind

5slot5;bind6slot6;bind7slot7;bind8slot8;bind9slot9;bind0

slot0""""

bindalt""""+toggle""""

這個腳本子後三行是關鍵所在,其意義為,當按住alt和某數字鍵時,執行腳本前半部定義的購槍指令集,而當松開alt鍵時,數字鍵則恢復為原功能,即切換槍支,這就是meta

binds的意義所在!

其作用也是顯而易見的:可以節省不少鍵位,並可以在常用鍵位上定義更多的指令集

Toggles

Toggles(開關)最典型的例子就是開關探照燈和夜視儀。讓我們製作一個開關netgraph(狀態顯示,如FPS)的Toggle來熟悉和研究一下

Example:

aliasngon""""developer1;echoNetGraphon;developer0;net_graph3;bindn

ngoff""""

aliasngoff""""developer1;echoNetGraphoff;developer0;net_graph0;bind

nngon""""

bindn""""ngon""""

這個腳本的作用即為用n鍵來開關netgraph,注意Toggle的特點,在第一個宏的末尾將n鍵定義到下一個宏,這實際上就形成了一種循環(cycling),但這個腳本顯然並不能令人滿意,因為它不能添加到鍵盤設置菜單中以便更快捷的調整,因為:請注意!該鍵被定義(bind)了兩次。如何解決這個問題呢,稍稍改動即可。

Toggles(complex)

即為改進後的Toggles,其好處在於只需設定一個鍵位,仍然以netgraph開關為例

Example:

aliasngon""""developer1;echoNetGraphon;developer0;net_graph3;alias

ngngoff""""

aliasngoff""""developer1;echoNetGraphoff;developer0;net_graph0;

aliasngngon""""

aliasng""""ngon""""

bindn""""ng""""

大家可以看到:兩個宏的尾部都由原來的bind改為alias,在第三行把鍵單獨定義,非常巧妙,不是嗎?hoho~~

現在我們可以在鍵盤設置欄直接定義該鍵了,更重要的是:理解了這個技巧,我們就可以進入下一課-----循環

Cyclealiases

前面的toggle僅僅是兩種情況的選擇,即開和關,當我們面臨更多種選擇時怎麼辦呢?這就需要Cycle

aliases,還是看netgraph的例子,但這一次,我們要用n鍵選擇不同的netgraph顯示形式.

Example:

aliasng1""""developer1;echoNetGraphon,setting1;developer0;net_graph

1;aliasngng2""""

aliasng2""""developer1;echoNetGraphon,setting2;developer0;net_graph

2;aliasngng3""""

aliasng3""""developer1;echoNetGraphon,setting3;developer0;net_graph

3;aliasngng4""""

aliasng4""""developer1;echoNetGraphoff;developer0;net_graph0;alias

ngng1""""

aliasng""""ng1""""

bindn""""ng""""

我們可以看到,在每一行的末尾都將鍵定義到下一個宏上,這就形成了循環.

製作自己的鍵位設置菜單

在前一章中我們提到鍵位設置菜單中添加自己的選項

這就是最後一節中我們將詳細講解的內容

csnation.counter-strike.net/content/csinfo/images/scripting/controls2-small.jpg

打開你的half-lifecstrike目錄下的gfx文件夾,用寫字板打開其中的kb_act.lst文件,你可以看到這樣一些內容:

""""buyammo1""""""""BuyPrimaryAmmo(Optional)""""

""""buyammo2""""""""BuySecondaryAmmo(Optional)""""

""""buyequip""""""""BuyEquipmentMenu(Optional)""""

……………………

左邊就是宏的名稱,而右邊則是你希望玩家在菜單中所看到的對這個宏的解釋

好,現在我們有這么一個腳本

aliasfloat_t""""float_on""""

aliasfloat_on""""aliasfloat_tfloat_off;+moveup""""

aliasfloat_off""""aliasfloat_tfloat_on;-moveup""""

已經比較熟悉腳本製作的大家應該看的出來,這是一個一鍵游泳的toggle

怎樣在菜單中也加上這個toggle的一欄呢?想必你也看出來了,對,只要在kb_act.lst的下面加上這么一行""""float_t""""""""FloatingToggler""""

就一切搞定,就是這么簡單,呵呵

一樣,你還可以在菜單為你的腳本加個商標,加入下面行:

""""blank""""""""""""

進入游戲後你就可以看見你的大名也烙在了CS,帥:>

另外kb_act.lst這個文件是有大小限制的,不過估計誰也寫不了那麼多,hohoho~~
轉sina

2. flash的動作腳本一共有那兩種類型,有什麼區別,主要用於什麼情況

ActionScript 2.0和ActionScript 3.0兩種,前者可以將代碼寫在按鈕和影片剪輯上;後者是面向對象編寫代碼,代碼是不允許寫在元件上的,只能寫在幀上。如果按應用來說,任何一種都可以,只是後者在功能上更強大,一般網站開發多用後者來進行。

3. 鬼步舞六個基本動作。我要每個動作的名稱。謝謝

1、太空步

一隻腳重踏前方地面緊接著向後連跳兩下,然後另一隻腳重復此動作,給人一種在跑步的幻覺(類似於M.J.的月球漫步,但實際是不同的),同時伴隨手部動作身體動作(比如旋轉、轉身等)。

2、原地360度旋轉

手足舞蹈加360度連續旋轉。

3、側踢

抬腳的角度高點,有點橫向踹的感覺。

4、側滑

一隻腳扭動同時伴隨著另一隻腳快速的橫向運動,舞蹈伴隨著手部動作,身體動作(比如旋轉、轉身、腿腳踢踏等)。

5、原地奔跑動作

一腿弓步抬起,另一腿向後滑半步,兩腿交替進行,呈奔跑狀,同時配合手部動作。

6、左右原地搖擺

又稱作小步的交叉步,即左腳位置在右上角和左下角移動,右腳位置在左上角和右下角移動,點綴的動作是身體旋轉、手舞和踢、其他動作等。

(3)六種基本腳本動作擴展閱讀:

練鬼步舞的方法及注意事項:

1、每次跳鬼步舞之前做一下熱身運動,伸展自己的筋骨,盡量讓身體的活動關節活動開,把身體的韌性全都開發出來。

2、找一個資質比較深的老師,跟著他學一些基本的動作,掌握基本的要領。

3、在網上查找一些鬼步舞基礎教學,勤加練習基本動作,只有基礎打好了,才能去練更復雜的動作。

4、每天堅持練習一個小時以上,最好有專業人士知道。

4. 怎麼寫視頻腳本

對於短視頻創作團隊來說,腳本是提高效率,保證主題,節省溝通成本的重要工具。創作腳本則要先明確主題,再一步步細化,直至形成能保證視頻順利拍攝的詳細腳本。寫視頻腳本如下:

1、每個短篇故事視頻必須有它想要表達的主題。主題是為夢想而奮斗的困難,或者說是長途戀愛的艱難。我們必須先有主題表達,然後才能開始短視頻創作,因為所有的工作將圍繞這個主題。

4、受眾群體:這是文案在寫之前首先要明白的是受眾群體,受眾群體的年齡段、職業歸屬、家庭緯度、愛好、消費能力等情況,總之對於觀眾的畫像越明確越好,比如說受眾是中老年人,然後你把宣傳片做成游戲畫面主題,顯然符合你的觀眾的認知是第一位的,所以,首先要明白給誰看,我們要做的東西是客戶想看的。

(4)六種基本腳本動作擴展閱讀:

腳本的作用有2個:

1、提高視頻拍攝效率:腳本其實就是短視頻的拍攝提綱、框架。短視頻腳本模板有了這個提綱和框架,就相當於是給後續的拍攝、剪輯、道具准備等做了一個流程指導。就像寫文章一樣,讀書的時候,老師都會建議寫文章之前先列一個提綱,然後根據提綱去拓展創作。這樣寫起來思路更清晰,效率也更快。

2、提高視頻拍攝質量:雖然短視頻大多都是在15秒左右,最長也不會超過30秒。想要基礎流量高,轉化率高,必須精雕細琢每一個視頻裡面出現的細節。包括景別、場景布置,演員服化道准備,台詞設計,表情;還有音樂的配合,最後剪輯效果的呈現等等。這些都是需要腳本來呈現的。

5. 怎樣寫漫畫腳本格式是什麼

動畫腳本和劇本不一樣,劇本像小說一樣的。
腳本應該記載台詞,對話,動作之類的東西,是使劇本或小說詳細化的工作,具體到人物的對話,場景的切換,時間的分割,是劇本的展開,細節比較多。
編輯本段 回目錄動畫腳本的特點
動畫腳本:文字寫好之後,就要畫成畫面,但它並不是真正的動畫圖稿,它只是一連串的小圖,詳細的畫出每一個畫面出現的人物、故事地點、攝影角度、對白內容、畫面的時間、做了什麼動作等。
這個腳本可以讓後面的畫家明白整個故事進行的情形,因為從「構圖」之後的步驟,就開始將一部卡通拆開來交由很多位畫家分工繪制,所以這個腳本一定要畫得越詳細越不會出差錯。
將文字劇本詳細讀過,經由動畫家以卡通語言再整理消化後開始繪制分鏡腳本, 人物位置,地理環境都要畫出 ,場景要十分清楚 ,對白、動作、音效、秒數都要寫好 ,鏡頭運用、特效(如透過光、高反差…)也須註明, 腳本繪制工作最佳人選應當由對電影十分了解的卡通導演擔任, 視線、進出場方向、觀點都要畫得很順暢

6. 腳本分幾種,用途都是什麼

腳本(script)是使用一種特定的描述性語言,依據一定的格式編寫的可執行文件,又稱作宏或批處理文件。腳本是批處理文件的延伸,是一種純文本保存的程序,一般來說的計算機腳本程序是確定的一系列控制計算機進行運算操作動作的組合,在其中可以實現一定的邏輯分支等。 腳本簡單地說就是一條條的文字命令,這些文字命令是可以看到的(如可以用記事本打開查看、編輯),腳本程序在執行時,是由系統的一個解釋器,將其一條條的翻譯成機器可識別的指令,並按程序順序執行。因為腳本在執行時多了一道翻譯的過程,所以它比二進製程序執行效率要稍低一些。 腳本通常可以由應用程序臨時調用並執行。各類腳本被廣泛地應用於網頁設計中,因為腳本不僅可以減小網頁的規模和提高網頁瀏覽速度,而且可以豐富網頁的表現,如動畫、聲音等。舉個最常見的例子,當點擊網頁上的Email地址時能自動調用Outlook Express或Foxmail這類郵箱軟體,就是通過腳本功能來實現的。也正因為腳本的這些特點,往往被一些別有用心的人所利用。例如在腳本中加入一些破壞計算機系統的命令,這樣當用戶瀏覽網頁時,一旦調用 這類腳本,便會使用戶的系統受到攻擊。所以用戶應根據對所訪問網頁的信任程度選擇安全等級,特別是對於那些本身內容就非法的網頁,更不要輕易允許使用腳本。通過「安全設置」對話框,選擇「腳本」選項下的各種設置就可以輕松實現對腳本的禁用和啟用。 計算機語言是為了各種目的和任務而開發的,一個常見任務就是把各種不同的已有組件連接起來以完成相關任務。大多腳本語言共性是:良好的快速開發,高效率的執行,解釋而非編譯執行,和其它語言編寫的程序組件之間通信功能很強大。 許多腳本語言用來執行一次性任務,尤其是系統管理方面。它可以把服務組件粘合起來,因此被廣泛用於GUI創建或者命令行,操作系統通常提供一些默認的腳本語言,即通常所謂shell腳本語言。 腳本通常以文本(如ASCII)保存,只在被調用時進行解釋或編譯。 有些腳本是為了特定領域設計的,但通常腳本都可以寫更通用的腳本。在大型項目中經常把腳本和其它低級編程語言一起使用,各自發揮優勢解決特定問題。腳本經常用於設計互動通信,它有許多可以單獨執行的命令,可以做很高級的操作,(如在傳統的Unix shell (sh)中,大多操作就是程序本身。) 這些高級命令簡化了代碼編寫過程。諸如內存自動管理和溢出檢查等性能問題可以不用考慮。在更低級或非腳本語言中,內存及變數管理和數據結構等耗費人工,為解決一個給定問題需要大量代碼,當然這樣能夠獲得更為細致的控制和優化。腳本缺少優化程序以提速或者降低內存的伸縮性。 綜上所述,腳本編程速度更快,且腳本文件明顯小於如同類C程序文件。這種靈活性是以執行效率為代價的。腳本通常是解釋執行的,速度可能很慢,且運行時更耗內存。在很多案例中,如編寫一些數十行的小腳本,它所帶來的編寫優勢就遠遠超過了運行時的劣勢,尤其是在當前程序員工資趨高和硬體成本趨低時。 然而,在腳本和傳統編程語言之間的界限越來越模糊,尤其是在一系列新語言及其集成暢出現時。在一些腳本語言中,有經驗的程序員可以進行大量優化工作。在大多現代系統中通常有多種合適的腳本語言可以選擇,所以推薦使用多種語言(包括C或匯編語言)編寫一種腳本。 常見的腳本語言:Scala、JavaScript,VBScript,ActionScript,MAX Script,ASP,JSP,PHP,SQL,Perl,Shell,python,Ruby,JavaFX,Lua,AutoIt等。 [編輯本段]與其他編程語言的關系及特點 1.腳本語言(JavaScript,VBscript等)介於HTML和C,C++,Java,C#等編程語言之間。 HTML通常用於格式化和鏈結文本。而編程語言通常用於向機器發出一系列復雜的指令。 2.腳本語言與編程語言也有很多相似地方,其函數與編程語言比較相象一些,其也涉及到變數。與編程語言之間最大的區別是編程語言的語法和規則更為嚴格和復雜一些. 3.與程序代碼的關系:腳本也是一種語言,其同樣由程序代碼組成。 註:腳本語言一般都有相應的腳本引擎來解釋執行。 他們一般需要解釋器才能運行。Python、JAVASCRIPT,ASP,PHP,PERL,Nuva都是腳本語言。C/C++編譯、鏈接後,可形成獨立執行的exe文件。 4.腳本語言是一種解釋性的語言,例如Python、vbscript,javascript,installshield script,ActionScript等等,它不象c\c++等可以編譯成二進制代碼,以可執行文件的形式存在. 腳本語言不需要編譯,可以直接用,由解釋器來負責解釋。 5.腳本語言一般都是以文本形式存在,類似於一種命令. 舉個例子說,如果你建立了一個程序,叫aaa.exe,可以打開.aa為擴展名的文件. 你為.aa文件的編寫指定了一套規則(語法),當別人編寫了.aa文件後,你的程序用這種規則來理解編寫人的意圖,並作出回應.那麼,這一套規則就是腳本。 計算機腳本語言程序舉例 (1)JavaScript: ①用於HTML中: alert("Hello World") ②用於WSH中: WScript.Echo("Hello World") (2)ASP: <% Response.Write("Hello, world!") %> 或者: <% strHelloWorld = "Hello, world!" %> <%= strHelloWorld %> 或者簡單地寫成: <%= "Hello, world!" %> (3)PHP: <?php echo 'Hello, world!'; print 'Hello, world!'; ?> 或者 <?= "Hello World!"?> (4)PERL: #!/usr/local/bin/perl print "Hello, world!\n"; (5)Nuva: <.. "Hello, World!" Demo ..> <. //====================================== // Hello, World! (1) //====================================== ?? 'Hello, World!' /*====================================== Hello, World! (2) ======================================*/ function HelloWorld() ?? "Hello, World!"; end function HelloWorld(); /*====================================== Hello, World! (3) ======================================*/ class World() function Hello() ?? 'Hello, World!'; end function end class var n = World(); n.Hello(); .> (6)ActionScript: ①ActionScript 2.0版本: trace("Hello, world!"); ②ActionScript 3.0版本: package { import flash.display.TextField; import flash.display.MovieClip; import flash.filters.DropShadowFilter; public class HelloWorld extends MovieClip { public function HelloWorld() { var shad:DropShadowFilter = new DropShadowFilter(2, 45, 0x000000, 25, 3, 3, 2, 2); var txt:TextField = new TextField(); txt.textColor = 0xFFFFFF; txt.filters = [shad]; txt.width = 120; txt.x = Math.random()*300; txt.y = Math.random()*300; txt.selectable = false; txt.text = "Hello World! ["+Math.round(txt.x)+","+Math.round(txt.y)+"]"; addChild(txt); } } } (7)PostScript: PostScript是一種專門用來創建圖像的語言,常用於列印機。 /font /Courier findfont 24 scalefont font setfont 100 100 moveto (Hello World!) show showpage (8)AppleScript: say "Hello World!" (9)Bash: #!/usr/bin/env bash myvar="hello" myfunc() { local x local myvar="one two three" for x in $myvar do echo $x done } myfunc echo $myvar $x (10)Ruby #!/usr/bin/env ruby puts "Hello, world!"

7. 大家簡述一下JavaScript腳本的基本結構

1. javascript腳本語言, 是由三部分構成的. 即核心: ECMAScript, dom, bom.
a).ECMAScript是以瀏覽器為宿主, 你可以把他看成是一個base function. javascript中所有的對象都是派生於ECMAScript中的一個大對象中. 由於不同瀏覽器對於ECMAScript的實現不同(以w3c為基準).所以市面上的不同瀏覽器中的js代碼需要作兼容.
b). dom即文檔對象模型, 就是html樹. dom可以讓你使用js來獲取dom樹中節點的對象, 以便你對html元素進行操作.
c). bom即瀏覽器對象模型, 瀏覽器廠商會把瀏覽器的基礎信息封裝在bom對象中.如窗口的各種寬度,高度. 瀏覽器版本,核心等信息.
2.個人認為javascript主要用於靜態html 於用戶的交互. 俗話說: 讓html元素動起來. 比如: 添加,刪除dom樹節點. 製作像素動畫, 給html控制項添加事件監聽.等. 不得不說的還有一個ajax, 即由js觸發的非同步請求.
3. window對象最常用的方法大概有, location(用於跳頁面和重定向), escape(系列)用於編碼url. navigator(用於獲取瀏覽器基礎信息), setTimeout定時器, offsetWidth\offsetHeight\clientWidth等 (獲取窗口高\寬度). 更多的方法你可以去w3cschool看.
4. Date對象方法如下
getDate() 從 Date 對象返回一個月中的某一天 (1 ~ 31)。
getDay() 從 Date 對象返回一周中的某一天 (0 ~ 6)。
getMonth() 從 Date 對象返回月份 (0 ~ 11)。
getFullYear() 從 Date 對象以四位數字返回年份。
getYear() 請使用 getFullYear() 方法代替。
getHours() 返回 Date 對象的小時 (0 ~ 23)。
getMinutes() 返回 Date 對象的分鍾 (0 ~ 59)。
getSeconds() 返回 Date 對象的秒數 (0 ~ 59)。
getMilliseconds() 返回 Date 對象的毫秒(0 ~ 999)。
getTime() 返回 1970 年 1 月 1 日至今的毫秒數。
getTimezoneOffset() 返回本地時間與格林威治標准時間 (GMT) 的分鍾差。
getUTCDate() 根據世界時從 Date 對象返回月中的一天 (1 ~ 31)。
getUTCDay() 根據世界時從 Date 對象返回周中的一天 (0 ~ 6)。
getUTCMonth() 根據世界時從 Date 對象返回月份 (0 ~ 11)。
getUTCFullYear() 根據世界時從 Date 對象返回四位數的年份。
getUTCHours() 根據世界時返回 Date 對象的小時 (0 ~ 23)。
getUTCMinutes() 根據世界時返回 Date 對象的分鍾 (0 ~ 59)。
getUTCSeconds() 根據世界時返回 Date 對象的秒鍾 (0 ~ 59)。
getUTCMilliseconds() 根據世界時返回 Date 對象的毫秒(0 ~ 999)。
parse() 返回1970年1月1日午夜到指定日期(字元串)的毫秒數。
setDate() 設置 Date 對象中月的某一天 (1 ~ 31)。
setMonth() 設置 Date 對象中月份 (0 ~ 11)。
setFullYear() 設置 Date 對象中的年份(四位數字)。
setYear() 請使用 setFullYear() 方法代替。
setHours() 設置 Date 對象中的小時 (0 ~ 23)。
setMinutes() 設置 Date 對象中的分鍾 (0 ~ 59)。
setSeconds() 設置 Date 對象中的秒鍾 (0 ~ 59)。
setMilliseconds() 設置 Date 對象中的毫秒 (0 ~ 999)。
setTime() 以毫秒設置 Date 對象。
setUTCDate() 根據世界時設置 Date 對象中月份的一天 (1 ~ 31)。
setUTCMonth() 根據世界時設置 Date 對象中的月份 (0 ~ 11)。
setUTCFullYear() 根據世界時設置 Date 對象中的年份(四位數字)。
setUTCHours() 根據世界時設置 Date 對象中的小時 (0 ~ 23)。
setUTCMinutes() 根據世界時設置 Date 對象中的分鍾 (0 ~ 59)。
setUTCSeconds() 根據世界時設置 Date 對象中的秒鍾 (0 ~ 59)。
setUTCMilliseconds() 根據世界時設置 Date 對象中的毫秒 (0 ~ 999)。
toSource() 返回該對象的源代碼。
toString() 把 Date 對象轉換為字元串。
toTimeString() 把 Date 對象的時間部分轉換為字元串。
toDateString() 把 Date 對象的日期部分轉換為字元串。
toGMTString() 請使用 toUTCString() 方法代替。
toUTCString() 根據世界時,把 Date 對象轉換為字元串。
toLocaleString() 根據本地時間格式,把 Date 對象轉換為字元串。
toLocaleTimeString() 根據本地時間格式,把 Date 對象的時間部分轉換為字元串。
toLocaleDateString() 根據本地時間格式,把 Date 對象的日期部分轉換為字元串。
UTC() 根據世界時返回 1970 年 1 月 1 日 到指定日期的毫秒數。
valueOf() 返回 Date 對象的原始值。
5. setTimeout()方法與setInterval()方法的區別
setTimeout: 等待指定毫秒後,執行回調函數. 這個方法只執行一次. 即延時指定時間後執行一次.
當然,也可以作循環回調. 即在回調函數中再設置setTimeout. 在製作佔用內存較多的動畫時,一般都使用setTimeout的循環回調, 而不是setInterval. 因為,setTimeout是在回調被執行時才發起下一次setTimeout. 而setInterval是每隔指定時間就執行. 它不管你回調中的代碼有沒有被執行完成.這就會有問題. 如果你回調函數中執行的代碼較耗時間. setTimeout會等你的回調函數執行到指定代碼段的時候再發起下一次setTimeout. 保證你的動畫就算很卡也能正常執行. 而setInterval的執行效果你就可想而知了. 它會讓你的動畫變得亂七八糟.
setInterval: 每隔指定時間執行一次回調函數. 這個方法適用於反覆執行佔用資源較小的回調函數.如你在頁面上顯示一個動態的時鍾. 就沒有必要去作一個setTimeout的循環調用了.
純手打,希望對你有些幫助.

8. PS的動作腳本怎麼用

舉個怎麼做動作的例子:

1. 在PS中打開一幅圖片。

2. 點擊菜單命令「窗口→動作」,調出動作浮動面板。

3. 按下動作浮動面板上的新建按鈕,在彈出的「新動作」對話框中可以定義該組動作的「名稱」,方便日後查找;建議你每組顏色都改變一下顏色設置,便於管理和使用。設置完成後按下「記錄」按鈕。

4. 注意哦,現在你在PS里的操作步驟都將「記錄在案」了,下面我們按上面說的幾步做。

5. 首行選取菜單命令「圖像→圖像大小」,在彈出的菜單中將寬度和高度按設置要求將照片尺寸變為800像素,按下確定。

6. 選取菜單命令「圖像→模式→CMYK顏色」。

7. 按下Ctrl+M,調出「曲線調整」對話框,調整圖像明亮度,完成後確定。

8. 按要求,我們要的三個基本調整步驟已經錄制完成了,點擊動作浮動面板下方的停止按鈕(正方形方框),搞定了。

9. 現在,你另外打開一幅圖片,然後選中動作面板中剛才定義的動作,例如本例中的「PS的動作」,按下「播放」按鈕,hehe~效果怎麼樣?新圖像的操作很省心吧,剛才需要三個步驟完成的操作現在點一下按鈕就OK了。