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webinf下怎麼引入js 2023-08-31 21:54:13
堡壘機怎麼打開web 2023-08-31 21:54:11

web圖像技術

發布時間: 2022-07-27 16:27:12

『壹』 請總結一下,什麼是Web它具有哪些特點

web是internet上的一種超文本的信息檢索服務程序。它具有的超鏈接功能,可以支持文本、圖像、聲音和視頻等多種數據類型。它的特點是:(1)服務快速、信息製作容易、協議規范;(2)web是分布式的,他並不是將信息集中放在一台伺服器上,而是依靠URL來(資源定位器)來實現信息在邏輯上的一體化;(3)web與平台無關,不論何種平台,都可以通過瀏覽器訪問Internet;(4)web是動態的、交互的。

『貳』 什麼是WEBGIS技術

粗略的講就是應用網路以及B/S技術,展示GIS應用包括地圖查詢,業務交互等

『叄』 Web3D技術的核心技術及其特徵

目前,走向實用化階段的Web3D的核心技術有基於VRML、Java、XML、動畫腳本以及流式傳輸的技術,為網路教學資源和有效的學習環境設計和開發、組織不同形式的網路教學活動,提供了更為靈活的選擇空間。由於採用了不同的技術內核,不同的實現技術也就有不同的原理、技術特徵和應用特點(見表1)。
表1:Web3D的核心技術及特徵對比 Web3D的
核心技術 實現原理 技術特徵 應用特點 基於
VRML技術 伺服器端提供的是VRML文件和支持資源,瀏覽器通過插件將描述性的文本解析為對應的類屬,並在顯示器上呈現出來。 通過編程、三維建模工具和VRML可視化軟體實現;在虛擬三維場景展示時,文件數據量很大。 高版本瀏覽器預裝插件;文件傳輸慢,下載時間長;呈現的圖像質量不高;與其他多技術集成能力及兼容性弱。適合於三維對象和場景的展示。 基於
XML技術 將用戶自定義的三維數據集成到XML文檔中,通過瀏覽器對其進行解析後實時展現給用戶。 通過三維建模工具和可視化軟體實現;在三維對象和三維場景展示時,文件數據量小。 需要安裝插件;文件傳輸快,可被快速下載;呈現的圖象質量較好;與其他多技術集成能力強;兼容性好。適合於三維對象和場景的展示。 基於
Java技術 通過瀏覽器執行程序,直接將三維模型渲染後實時展現三維實體。 通過編程和三維建模工具來實現;在三維對象和三維場景展示時,文件數據量小。 不需要安裝插件;文件傳輸快,可被快速下載;呈現的圖象質量非常高;兼容性好。適合於三維對象和場景的展示。 基於動畫
腳本語言 在網路動畫中加入腳本描述,腳本通過控制各幅圖像來實現三維對象。 通過腳本語言編程來實現;在三維對象和三維場景展示時,文件數據量較小 需要插件;文件傳輸快,可被快速下載;呈現的圖象質量隨壓縮率可調;兼容性好。適合於三維對象和場景的展示。 基於流式
傳輸的技術 直接將交互的虛擬場景嵌入到視頻中去。 通過實景照片和場景集成(縫合)軟體來實現;在場景模擬時,文件數據量較小。 需要下載插件;用戶可快速瀏覽文件;三維場景的質量高;兼容性好。實現360度全景虛擬環境。

『肆』 Web開發技術概述課件

第一階段:
HTML+CSS:
HTML進階、CSS進階、div+css布局、HTML+css整站開發、
JavaScript基礎:
Js基礎教程、js內置對象常用方法、常見DOM樹操作大全、ECMAscript、DOM、BOM、定時器和焦點圖。
JS基本特效:
常見特效、例如:tab、導航、整頁滾動、輪播圖、JS製作幻燈片、彈出層、手風琴菜單、瀑布流布局、滾動事件、滾差視圖。
JS高級特徵:
正則表達式、排序演算法、遞歸演算法、閉包、函數節流、作用域鏈、基於距離運動框架、面向對象基礎、
JQuery:基礎使用
懸著器、DOM操作、特效和動畫、方法鏈、拖拽、變形、JQueryUI組件基本使用。

第二階段:
HTML5和移動Web開發
HTML5:
HTML5新語義標簽、HTML5表單、音頻和視頻、離線和本地存儲、SVG、WebSocket、Canvas.
CSS3:
CSS3新選擇器、偽元素、臉色表示法、邊框、陰影、background系列屬性改變、Transition、動畫、景深和深透、3D效果製作、Velocity.js框架、元素進場、出場策略、炫酷CSS3網頁製作。
Bootstrap:
響應式概念、媒體查詢、響應式網站製作、刪格系統、刪格系統原理、Bootstrap常用模板、LESS和SASS。
移動Web開發:
跨終端WEB和主流設備簡介、視口、流式布局、彈性盒子、rem、移動終端JavaScript事件、手機中常見JS效果製作、Zepto.js、手機聚劃算頁面、手機滾屏。

第三階段:
HTTP服務和AJAX編程
WEB伺服器基礎:
伺服器基礎知識、Apache伺服器和其他WEB伺服器介紹、Apache伺服器搭建、HTTP介紹。
PHP基礎:
PHP基礎語法、使用PHP處理簡單的GET或者POST請求、
AJAX上篇:
Ajax簡介和非同步的概念、Ajax框架的封裝、XMLHttpRequest對象詳細介紹方法、兼容性處理方法、Ajax框架的封裝、Ajax中緩存問題、XML介紹和使用。
AJAX下篇:
JSON和JSON解析、數據綁定和模板技術、JSONP、跨域技術、圖片預讀取和lazy-load技術、JQuery框架中的AjaxAPI、使用Ajax實現爆布流案例額。

第四階段:
面向對象進階
面向對象終極篇:
從內存角度到理解JS面向對象、基本類型、復雜類型、原型鏈、ES6中的面向對象、屬性讀寫許可權、設置器、訪問器。
面向對象三大特徵:
繼承性、多態性、封裝性、介面。
設計模式:
面向對象編程思維、單例模式、工廠模式、策略模式、觀察者模式、模板方法模式、代理模式、裝飾者模式、適配器模式、面向切面編程。

第五階段:
封裝一個屬於自己的框架
框架封裝基礎:
事件流、冒泡、捕獲、事件對象、事件框架、選擇框架。
框架封裝中級:
運動原理、單物體運動框架、多物體運動框架、運動框架面向對象封裝。
框架封裝高級和補充:
JQuery框架雛形、可擴展性、模塊化、封裝屬於傳智自己的框架。

第六階段:
模塊化組件開發
面向組件編程:
面向組件編程的方式、面向組件編程的實現原理、面向組件編程實戰、基於組件化思想開發網站應用程序。
面向模塊編程:
AMD設計規范、CMD設計規范、RequireJS,LoadJS、淘寶的SeaJS。

第七階段:
主流的流行框架
Web開發工作流:
GIT/SVN、Yeoman腳手架、NPM/Bower依賴管理工具、Grunt/Gulp/Webpack。
MVC/MVVM/MVW框架:
Angular.js、Backbone.js、Knockout/Ember。
常用庫:
React.js、Vue.js、Zepto.js。

第八階段:
HTML5原生移動應用開發
Cordova:
WebApp/NativeApp/HybirdApp簡介、Cordova簡介、與PhoneGap之間的關系、開發環境搭建、Cordova實戰(創建項目,配置,編譯,調試,部署發布)。
Ionic:
Ionic簡介和同類對比、模板項目解析、常見組件及使用、結合Angular構建APP、常見效果(下拉刷新,上拉載入,側滑導航,選項卡)。
ReactNative:
ReactNative簡介、ReactNative環境配置、創建項目,配置,編譯,調試,部署發布、原生模塊和UI組件、原生常用API。
HTML5+:
HTML5+中國產業聯盟、HTML5PlusRuntime環境、HBuilder開發工具、MUI框架、H5+開發和部署。

第九階段:
Node.js全棧開發:
快速入門:
Node.js發展、生態圈、Io.js、Linux/Windows/OSX環境配置、REPL環境和控制台程序、非同步編程,非阻塞I/O、模塊概念,模塊管理工具、開發流程,調試,測試。
核心模塊和對象:
全局對象global,process,console,util、事件驅動,事件發射器、加密解密,路徑操作,序列化和反序列化、文件流操作、HTTP服務端與客戶端。
Web開發基礎:
HTTP協議,請求響應處理過程、關系型資料庫操作和數據訪問、非關系型資料庫操作和數據訪問、原生的Node.js開發Web應用程序、Web開發工作流、Node.js開發Blog案例。
快速開發框架:
Express簡介+MVC簡介、Express常用API、Express路由模塊、Jade/Ejs模板引擎、使用Express重構Blog案例、Koa等其他常見MVC框架。

『伍』 web前端什麼是雪碧圖

  1. 雪碧圖被運用在眾多使用了很多小圖標的網站上。

  2. 相對於把每張小圖標以.png格式文件的形式引用到頁面上,使用雪碧圖只需要引用一張圖片,對內存和帶寬更好。

『陸』 響應式網頁的主流技術有哪些

響應式網頁的主流技術有哪些?當不同類型的終端載入web頁面或調整瀏覽器大小時,頁面會根據媒體類型或瀏覽器寬度載入不同的CSS樣式,重新設置頁面並顯示不同的內容和布局效果。流程布局是響應性web頁面的主要技術,以百分比表示。當解析度或瀏覽器寬度發生變化時,可以平滑地縮放頁面元素,避免用戶的視覺跳躍感。也可以避免傳統固定布局中的水平滾動條。流式布局也有一些缺點,屏幕大小會在小屏幕和大屏幕之間變化,同樣的布局設計不能提供良好的視覺體驗。

例如,一些文本在電腦上顯示的行寬會滿足用戶的視覺效果,但在移動端會顯得太窄,影響用戶的瀏覽。元素的大小(百分比)基於其父元素的寬度。當有許多層次的元素嵌套時,計算機就更麻煩了。移動布局還需要結合媒體查詢方法,對不同解析度設備的網頁風格響應策略進行優化,達到更好的效果。彈性布局主要以EM和REM為元素單位,而REM以HTML根元素的大小為參考進行計算,解決了百分比計算的缺陷,使網頁設計更加方便高效。只有REM不實現響應布局;它還需要結合JavaScript或媒體查詢技術。

響應式網頁的主流技術有哪些?同時,REM作為字體大小的單位,結合媒體查詢技術,可以輕松控制不同設備上字元的字體大小。彈性圖像技術可以實現圖像隨屏幕尺寸的變化而平滑過渡,適應變焦,實現響應的變化。同時,提出了大解析度和小解析度的圖像設計方案。結合媒體查詢技術,大解析度設備使用大解析度圖像,小解析度設備使用小解析度圖像,即大屏幕載入大圖像,小屏幕載入小圖像。響應式web的主流技術有利於提高web頁面的載入速度,節省存儲空間。引導框架是一個用於前端開發的開放源碼工具包。它是響應式Web設計中最流行和常用的框架。它基於HTML5、CSS3、jQuery和javascrip技術,為開發者提供了多種響應組件。它將一組CSS樣式和效果代碼封裝在不同的文件中,以便於使用。

以上就是有哪些響應式網頁的主流技術?的主要內容,如果你想了解ui設計的基本知識,並且將他們運用到您的作品中,那麼本文一定會給你有效的幫助。如果你想學習更多關於ui設計的知識或資訊等,可以點擊本站其他文章進行學習。

『柒』 簡述web技術的結構

它是超級文本的簡稱。 二、超媒體(hypermedia) 超媒體是超文本(hypertext)和多媒體在信息瀏覽環境下的結合。它是超級媒體的簡稱。用戶不僅能從一個文本跳到另一個文本,而且可以激活一段聲音,顯示一個圖形,甚至可以播放一段動畫。 Internet採用超文本和超媒體的信息組織方式,將信息的鏈接擴展到整個Internet上。Web就是一種超文本信息系統,Web的一個主要的概念就是超文本連接,它使得文本不再象一本書一樣是固定的線性的。而是可以從一個位置跳到另外的位置。可以從中獲取更多的信息。可以轉到別的主題上。想要了解某一個主題的內容只要在這個主題上點一下,就可以跳轉到包含這一主題的文檔上。正是這種多連接性把它稱為Web。 三、超文本傳輸協議(HTTP) Hypertext Transfer Protocol超文本在互聯網上的傳輸協議。 當你想進入萬維網上一個網頁, 或者其他網路資源的時候,通常你要首先在你的瀏覽器上鍵入你想訪問網頁的統一資源定位符(UniformResourceLocator),或者通過超鏈接方式鏈接到那個網頁或網路資源。這之後的工作首先是URL的伺服器名部分,被名為域名系統的分布於全球的網際網路資料庫解析,並根據解析結果決定進入哪一個IP地址(IP address)。 接下來的步驟是為所要訪問的網頁,向在那個IP地址工作的伺服器發送一個HTTP請求。在通常情況下,HTML文本、圖片和構成該網頁的一切其他文件很快會被逐一請求並發送回用戶。 網路瀏覽器接下來的工作是把HTML、CSS和其他接受到的文件所描述的內容,加上圖像、鏈接和其他必須的資源,顯示給用戶。這些就構成了你所看到的「網頁」。 大多數的網頁自身包含有超鏈接指向其他相關網頁,可能還有下載、源文獻、定義和其他網路資源。像這樣通過超鏈接,把有用的相關資源組織在一起的集合,就形成了一個所謂的信息的「網」。這個網在網際網路上被方便使用,就構成了最早在1990年代初蒂姆·伯納斯-李所說的萬維網。 傳統的Web資料庫系統體系結構 傳統的Web資料庫系統一般實現Web資料庫系統的連接和應用可採取兩種方法,一種是在Web伺服器端提供中間件來連接Web伺服器和資料庫伺服器,另一種是把應用程序下載到客戶端並在客戶端直接訪問資料庫。中間件負責管理Web伺服器和資料庫伺服器之間的通信並提供應用程序服務,它能夠直接調用外部程序或腳本代碼來訪問資料庫,因此可以提供與資料庫相關的動態HTML頁面,或執行用戶查詢,並將查詢結果格式化成HTML頁面。通過Web伺服器返回給Web瀏覽器。最基本的中間件技術有通過網關介面CGI和應用程序介面API兩種。 (一)、基於通用網關介面CGI CGI是WWW伺服器運行時外部程序的規范,按照CGI編寫的程序可以擴展伺服器的功能,完成伺服器本身不能完成的工作,外部程序執行時間可以生成HTML文檔,並將文檔返回WWW伺服器。CGI應用程序能夠與瀏覽器進行交互作用,還可以通過資料庫的API與資料庫伺服器等外部數據源進行通信,如一個CGI程序可以從資料庫伺服器中獲取數據,然後格式化為HTML文檔後發送給瀏覽器,也可以將從瀏覽器獲得的數據放到資料庫中。幾乎使用的伺服器軟體都支持CGI,開發人員可以使用任何一種WWW伺服器內置語言編寫CGI,其中包括流行的C、C、VB和Delphi等。 從體系結構上來看,用戶通過Web瀏覽器輸入查詢信息,瀏覽器通過HTTP協議向Web伺服器發出帶有查詢信息的請求,Web伺服器按照CGI協議激活外部CGI程序,由該程序向DBMS發出SQL請求並將結果轉化為HTML後返回給Web伺服器。再由Web伺服器返回給Web瀏覽器。這種結構體現了客戶/伺服器方式的三層模型,其中Web伺服器和CGI程序實際起到了HTML和SQL轉換的網關的作用。CGI的典型操作過程是:分析CGI數據;打開與DBMS的連接;發送SQL請求並得到結果;將結果轉化為HTML;關閉DBMS的連接;將HTML結果返回給Web伺服器。 基於Web的資料庫訪問利用已有的信息資源和伺服器。其訪問頻率大,尤其是熱點數據。但其主要的缺點是:①客戶端與後端資料庫伺服器通信必須通過Web伺服器,且Web伺服器要進行數據與HTML文檔的互相轉換,當多個用戶同時發出請求時,必然在Web伺服器形成信息和發布瓶頸。②CGI應用程序每次運行都需打開和關閉資料庫連接,效率低,操作費時;③CGI應用程序不能由多個客戶機請求共享,即使新請求到來時CGI程序正在運行,也會啟動另一個CGI應用程序,隨著並行請求的數量增加,伺服器上將生成越來越多的進程。為每個請求都生成進程既費時又需要大量內存,影響了資源的使用效率,導致性能降低並增加等待時間;④由於SQL與HTML差異很大,CGI程序中的轉換代碼編寫繁瑣,維護困難;⑤安全性差,缺少用戶訪問控制,對資料庫難以設置安全訪問許可權;⑥HTTP協議是無狀態且沒有常連接的協議,DBMS事務的提交與否無法得到驗證,不能構造Web上的OLTP應用。 (二)、基於伺服器擴展的API 為了克服CGI的局限性,出現的另一種中間件解決方案是基於伺服器擴展API的結構。與CGI相比,API應用程序與Web伺服器結合得更加緊密,佔用的系統資源也少得多,而運行效率卻大大提高,同時還提供更好的保護和安全性。 伺服器API一般作為一個DLL提供,是駐留在WWW伺服器中的程序代碼,其擴展WWW伺服器的功能與CGI相同。WWW開發人員不僅可以API解決CGI可以解決的一切問題,而且能夠進一步解決基於不同WWW應用程序的特殊請求。各種API與其相應的WWW伺服器緊密結合,其初始開發目標伺服器的運行性能進一步發掘、提高。用API開發的程序比用CGI開發的程序在性能上提高了很多,但開發API程序比開發CGI程序要復雜得多。API應用程序需要一些編程方面的專門知識,如多線程、進程同步、直接協議編程以及錯誤處理等。目前主要的WWWAPI有Microsoft公司的ISAPI、Netscape公司的NSAPI和OReily公司的WSAPI等。使用ISPAI開發的程序性能要優於用CGI開發的程序,這主要是因為ISAPI應用程序是一些與WWW伺服器軟體處於同一地址空間的DLL,因此所有的HTTP伺服器進程能夠直接利用各種資源這顯然比調用不在同一地址空間的CGI程序語句要佔用更少的系統時間。而NSAPI同ISAPI一樣,給WWW開發人員定製了NetscapeWWW伺服器基本服務的功能。開發人員利用NSAPI可以開發與WWW伺服器的介面,以及與資料庫伺服器等外部資源的介面。 雖然基於伺服器擴展API的結構可以方便、靈活地實現各種功能,連接所有支持32位ODBC的資料庫系統,但這種結構的缺陷也是明顯的:①各種API之間兼容性很差,缺乏統一的標准來管理這些介面;②開發API應用程序也要比開發CGI應用復雜得多; ③這些API只能工作在專用Web伺服器和操作系統上。 (三)、基於JDBC的Web資料庫技術 Java的推出,使WWW頁面有了活力和動感。Internet用戶可以從WWW伺服器上下載Java小程序到本地瀏覽器運行。這些下載的小程序就像本地程序一樣,可獨立地訪問本地和其他伺服器資源。而最初的Java語言並沒有資料庫訪問的功能,隨著應用的深入,要求Java提供資料庫訪問功能的呼聲越來越高。為了防止出現對Java在資料庫訪問方面各不相同的擴展,JavaSoft公司指定了JDBC,作為Java語言的資料庫訪問API。 採用JDBC技術,在JavaApplet中訪問資料庫的優點在於:直接訪問資料庫,不再需要Web資料庫的介入,從而避開了CGI方法的一些局限性;用戶訪問控制可以由資料庫伺服器本地的安全機制來解決,提高了安全性;JDBC是支持基本SQL功能的一個通用低層的應用程序介面,在不同的資料庫功能的層次上提供了一個統一的用戶界面,為跨平台跨資料庫系統進行直接的Web訪問提供了方案。從而克服了API方法一些缺陷;同時,可以方便地實現與用戶地交互,提供豐富的圖形功能和聲音、視頻等多媒體信息功能。 JDBC是用於執行SQL語句的Java應用程序介面API,由Java語言編寫的類和介面組成。Java是一種面向對象、多線程與平台無關的編程語言,具有極強的可移植性、安全性和強健性。JDBC是一種規范,能為開發者提供標準的資料庫訪問類和介面,能夠方便地向任何關系資料庫發送SQL語句,同時JDBC是一個支持基本SQL功能的低層應用程序介面,但實際上也支持高層的資料庫訪問工具及API。所有這些工作都建立在X/Open SQL CLI基礎上。JDBC的主要任務是定義一個自然的Java介面來與X/OpenCLI中定義的抽象層和概念連接。JDBC的兩種主要介面分別面向應用程序的開發人員的JDBC API和面向驅動程序低層的JDBC DriverAPI。JDBC完成的工作是:建立與資料庫的連接;發送SQL語句;返回數據結果給Web瀏覽器。

『捌』 什麼是Web3D其為何廣受青睞請簡述其優缺點及未來發展趨勢。

摘要 未來發展趨勢:著互聯網技術和Web3D研發技術的不斷提高,Web3D在未來的應用將會更加廣泛。

『玖』 Web3D技術的具體流行技術

Java3D和GL4Java(OpenGl For Java)
JAVA3D可用在三維動畫、三維游戲、機械CAD等領域。
可以用來編寫三維形體,但和VRML不同,JAVA3D沒有基本形體,不過我們可以利用JAVA3D所帶的UTILITY生成一些基本形體如立方體、球、圓錐等,我們也可以直接調用一些軟體如ALIAS、LIGHTWARE、3DS MAX生成的形體,也可以直接調用VRML2.0生成的形體。
可以和VRML一樣,使形體帶有顏色、貼圖。
可以產生形體的運動、變化,動態地改變觀測點的位置及視角。
可以具有交互作用,如點擊形體時會使程序發出一個信號從而產生一定的變化。
可以充分利用JAVA語言的強大功能,編寫出復雜的三維應用程序。
JAVA3D具有VRML所沒有的形體碰撞檢查功能。
作為一個高級的三維圖形編程API,JAVA3D給我們帶來了極大的方便,它包含了VRML2.0所提供的所有功能。
這里有一段國內資深3d程序員的評論:
GL4Java、VRML、JAVA3D的比較
由於OPENGL的跨平台特性,許多人利用OPENGL編寫三維應用程序,不過對於一個非計算專業的人員來說,利用OPENGL編寫出復雜的三維應用程序是比較困難的,且不說C/C++語言和java的掌握需要花費大量時間精力,當我們需要處理復雜問題的時候,我們不得不自己完成大量非常繁瑣的工作。當然,對於編程高手來說,OPENGL是他們發揮才能的非常好的工具。
VRML2.0(VRML97)自1997年12月正式成為國際標准之後,在網路上得到了廣泛的應用,編寫VRML程序非常方法(VRML語言可以說比BASIC、JAVAs cript等語言還要簡單),同時可以編寫三維動畫片、三維游戲、用於計算機輔助教學,因而其應用前景非常廣闊尤其適合在中國推廣應用。不過由於VRML語言功能目前還不是很強(如目前沒有形體之間的碰撞檢查功能),與JAVA語言等其它高級語言的連接較難掌握,因而失去了一些計算機高手的寵愛。但我們認為,我們可以讓大學里的文理科學生利用VRML編寫多媒體應用程序,讓學生很快地對編寫程序感興趣,從而使國內的計算機水平得到提高。DIRECT3D是Microsoft公司推出的三維圖形編程API,它主要應用於三維游戲的編程,目前相關的學習資料難於獲得,由於它一般需要VC等編程工具進行編程,需要編程人員具有較高的C++等高級語言的編程功底,因而難以普及。
JAVA3D是建立在JAVA2(JAVA1.2)基礎之上的,JAVA語言的簡單性使JAVA3D的推廣有了可能。OPENGL和JAVA3D之間的比較可以看成匯編語言與C語言之間的比較,一個是低級的,一個是高級的(也許這樣比較不太恰當)。JAVA3D給我們編寫三維應用程序提供了一個非常完善的API,它可以幫助我們:
生成簡單或復雜的形體(也可以直接調用現有的三維形體)
使形體具有顏色、透明效果、貼圖。
可以在三維環境中生成燈光、移動燈光。
可以具有行為(Behavior)的處理判斷能力(鍵盤、滑鼠、定時等)
可以生成霧、背景、聲音等。
可以使形體變形、移動、生成三維動畫。
可以編寫非常復雜的應用程序,用於各種領域如VR。 由於Fluid3D並不是一個Web編寫工具,因此它著眼於強化3D製作平台的性能。直到最近才公諸於世的Fluid3D插件填補了市場 的一個空白,盡管到目前為止它的應用范圍還相當有限。它的主要功能是可以用來傳輸高度壓縮的3D圖像,而這種圖像的下載通常是相當麻煩和耗時的。它的運用有助於使Web的3D技術更實用和切合實際,使之對桌面用戶而言更有樂趣。
Superscape(VRT)
Superscape VRT是Superscape公司基於Direct3D開發的一個虛擬現實環境編程平台。它最重要的特點是引入了面向對象技術,結合當前流行的可視化編程界面,另外,它還具有很好的擴展性。 用戶通過VRT可以創建真正的互動式的3D世界,並通過瀏覽器在本地或Internet上進行瀏覽。 它是3DS MAX的一款插件,可生成輸出FLASH的文件與Adobe Illustrator的AI文件。
Viewpoint(Metastream)
Viewpoint Experience Technology (簡稱VET)的前身是由metacreation和Intel開發的metastream技術。提到metacreation,相信不少人曾對這家有傳奇色彩的公司感興趣過,他出品的軟體雖算不上什麼大手筆,卻個個功能極具特色,像有名的Bryce、Poser、KPT濾鏡等。奇怪的是為了全面發展metastream技術,matacreation賣光了他所有的產品,並把自己名字改為Metastream。
在2000年夏,Metastream購買了Viewpoint公司並繼承了Viewpoint的名字。Viewpoint data lab是一家專業提供各種三維數字模型出售的廠商,Metastream收購Viewpoint的目的是利用Viewpoint的三維模型庫和客戶群來推廣發展metastream技術。
在mts2.0(metastream)時代metastream的技術優勢就已經表現出來。它生成的文件格式非常小,三維多邊形網格結構具有scaleable(可伸縮)和Steaming(流傳輸)特性,使得它非常適合於在網路上的傳輸。你可以在三維數據下載的過程中看到一個由低精度的粗糙模型逐步轉化為完整的高精度模型過程。
VET(也即mts3.0)繼承metastream以上特點,並實現了許多新的功能和突破,想當年Viewpoint被PC-Magzine評為Top100計算機產品,可謂風光一時。 在結構上它分為兩個部分,一個是儲存三維數據和貼圖數據的mts文件,一個是對場景參數和交互進行描述的基於XML的mtx文件。它具有一個純軟體的高質量實時渲染引擎,渲染效果接近真實而不需要任何的硬體加速設備。VET可以和用戶發生交互操作,通過滑鼠或瀏覽器事件引發一段動畫或是一個狀態的改變,從而動態地演示一個交互過程。VET除了展示三維對象外還猶如一個能容納各種技術的包容器。它可以把全景圖像作為場景的背景。把flash動畫做為貼圖使用。
Viewpoint的主要運用市場是作為物品展示的產品宣傳和電子商務領域。許多著名的公司與電子商務網站使用了此技術作為產品展示。雖然不如Cult3D那樣普及,但憑借著強大的功能還是贏得了不少用戶的青睞,像Fuji、Dell、Sony等公司。 Pulse在娛樂游戲領域發展已經有好多年的歷史,現在,Pulse憑著在游戲方面的開發經驗把3D帶到了網上,他瞄準的目標市場也是娛樂業。Pusle提供了一個多媒體平台,囊括2D、3D圖形、聲音、文本、動畫。
Pusle平台分為三個組件:Pusle Player,Pusle Procer和Pusle Creator。 Pusle Player也即播放器插件,除了為IE和Netscape提供的瀏覽器插件外,Pusle還得到了Apple和Real net work的支持,在Quicktime和RealPlayer中已經包含了Pulse播放器。Pulse Procer:是用來在三維動畫工具中輸出Pulse所需數據的插件。目前支持的有3d studio max和Maya的插件。能夠輸出到Pulse中的數據包括:幾何體網格、紋理、骨骼變形系統(支持Character Studio),Morph網格變形動畫,關鍵幀動畫,音軌信息,攝像機信息。pulse還支持從Vrml和BioVision的輸入。Pulse Creator:這是Pulse總的組裝平台。導入Pulse Procer生成的數據後,Pulse Creator進行以下的功能操作:
加入交互性、打光、壓縮、 流傳輸和緩存。 這是在圖像處理和出版領域具有權威地位的Adobe公司前不久才推出的一個可以通過互連網連接多用戶的三維環境式在線聊天工具。在Atmosphere中瀏覽的感覺類似於玩DOOM類三維視頻游戲。所不同的是Atmosphere場景可以通過Internet連接多個用戶,連接到同一場景的用戶可以彼此實時地看到代表對方的對象(avatar)位置和運動情況,並且可以向所有用戶發送聊天短訊。Atmosphere環境提供了對自然重力和碰撞的模擬,使瀏覽的感受極具真實性。
值得注意的是Atmosphere使用了viewpoint的技術,安裝Atmosphere的瀏覽器插件同時也安裝了Viewpoint插件。Atmosphere場景中的三維對象包括由參數定義的基本幾何體和viewpoint對象。viewpoint技術提供了對三維幾何體高質量的壓縮和實時渲染,Adobe直接使用viewpoint技術,既得到了很好的效果,又免除了自己開發的過程。
Atmosphere場景的開發相對來說比較容易。Adobe提供了製作工具Atmosphere Builder,目前此軟體還處於Beta版本的測試階段,可在Adobe的站點免費下載。
從場景的質量看Atmosphere還比較粗糙;從簡訊息聊天功能上看,只支持一對多的方式;從擴展性上看,Atmosphere目前只能在瀏覽器和它自己的播放器內運行,還不支持嵌入其它的環境中;從伺服器端支持看,Adobe還未提供用來處理多用戶交互信息傳送的伺服器端程序,目前建立的Atmosphere場景只能連接到Adobe的伺服器上使用。 Macromedia的shockwave技術,為網路帶來了互動的多媒體世界。shockwave在全球擁有一億三千七百萬用戶。2000年8月SIGGRAPH大會,intel和Macromedia聯合聲稱將把Intel的網上三維圖形技術帶給Macromedia shockwave播放器。現在Macromedia Director shockwave studio8.5已經推出,其中最重大的改變就是加入了shockwave3D 引擎。
其實在此之前已經有Director的插件產商為之開發過3D插件,而且有的是shockwaveable的(意味著可以運用於網路並且能夠流式傳輸)。3Dgroove,主要是用於開發網上三維游戲,他的作品多次在出現,智能和交互性已經具有很高的水準。3DDreams,也提供了完整的三維場景建造和控制功能,但在速度上感覺較吃力。
Intel的3D技術具有以下特點。對骨骼變形系統的支持;支持次細分表面,可以根據客戶端機器性能自動增減模型精度;支持平滑表面、照片質量的紋理、卡通渲染模式,一些特殊效果如煙、火、水。
Director為shockwave3D加入了幾百條控制lingo,結合Director本身功能,無疑在交互能力上shockwave3D具有強大的優勢。鑒於Intel和Macromedia在業界的地位,hockwave3D自然得到了眾多軟硬體廠商的支持。Alias|Wavefront, Discreet,Softimage/Avid,Curious Labs在他們的產品中加入了輸出W3D格式的能力。Havok為Shockwave3D加入了實時的模擬真實物理環境和剛體特徵,ATI 、NVIDIA也發布在其顯示晶元中提供對Shockwave3D硬體加速的支持。
前景和運用。從畫面生成質量上看,Shockwave3D還無法和Viewpoint、Cult3D抗衡,因此對於需要高質量畫面生成的產品展示領域,它不具備該優勢。而對於需要復雜交互性控制能力的娛樂游戲教育領域,Shockwave3D一定能夠大顯身手。 blaxxun3D和Shout3D是一個基於JAVA applet的渲染引擎,它渲染特定的VRML結點而不需要插件的下載安裝。他們都遵循VRML、X3D規范
Shout3D支持的特徵:
使用插件直接從MAX中輸出3D內容和動畫。
支持直接光、凹凸、環境、Alpha、高光貼圖模式以及之間的結合。
支持光滑組和多重次物體貼圖。
使用六張圖像作為全景背景。
骨骼變形,支持Character Studio。
支持多個目標對象之間的變形動畫。
blaxxun3D則是Brilliant Digital娛樂公司的產品,這是一個座落在洛杉磯並涉足澳大利亞電腦游戲業的公司。Brilliant於Siggraph2000大會上發布了他們給3d studio max提供的b3d技術。
Brilliant的程序員開發了一個數據壓縮和發布技術,使得使得在窄帶下也能夠實現3D數據流的傳輸。它引入了以對象為基礎的資料庫將數據流和所存貯的數據連接起來。然後角色按情節指令進行動畫。藝術家和動畫師可以直接從3d studio max中直接輸出動畫到b3d授權環境下,在那裡文件被壓縮並使用Brilliant的數字播放技術發布到web上。
B3D獨特之處是可製作具寬頻效果的立體動畫,並透過互聯網傳送至窄頻用戶。這些檔案佔用空間小﹑下載時間短及全屏幕顯示的互聯網立體動畫內容。憑著這項嶄新的立體動畫技術,客戶可將既具互動性﹑又富創意的內容傳送予目標觀眾。Brilliant Digital播放器提供對實時燈光及實時陰影的直接控制,並且它不依賴點的顏色來模擬這些效果。這一切都給動畫師提供了將同樣的角色放置於不同場景不同燈光條件下的非常大的靈活性。 從功能來看,Plasma可以說是3ds max的Web 3D版本,簡潔的界面,直觀的用法,強大的Havoc引擎,從各種角度來說都是一個相當不錯的軟體。而且,Plasma支持Flash、Shockwave和VRML的輸出,對於大部分3D設計師來說,這些功能已經很足夠了。但是,也有不少人認為,Plasma有點像是專門為Shockwave設計的建模工具,應用范圍大大縮小了。而且,Plasma的內容輸出到Shockwave以後,固然能夠表現出不錯的質量,但是在Flash裡面卻並非如此,這似乎與注重寫實感的Web 3D項目開發用途有些不符。另外,它在支持VRML輸出方面的功能比起3ds max或者其他軟體來說並不佔優勢。
Havoc引擎是Plasma最大的特徵之一,但是它只能在Shockwave裡面實現,而Flash仍然只是支持關鍵幀方式,VRML裡面則根本不能實現任何Havok引擎的效果。所以,不少人都覺得,與其說Plasma是Web 3D軟體,不如說,它是專門為Shockwave3D而設計的3D建模工具。
因為Plasma是以Discreet公司的3D技術為基礎的,所以性能相當穩定。而且它還考慮到平面用戶不熟悉三維界面的問題,特地設計了十分具有親和力的用戶界面。其實大家只要看一下Plasma的界面,就會發現它與Photoshop和Illustrator的界面十分相似。
Plasma可以說是世界上最早的專門為2D/3D Web用戶設計的三維建模、動畫和渲染軟體。作為3D建模工具,它完全繼承了3ds max強大的建模功能,而且支持Web Rendering(Flash Renderer)和Exporting Tool,另外它還統合了Macromedia公司的Flash、Shockwave 3D等設計工具和文件格式。從這些現象看來,Discreet推出Plasma的一個很大的目標就是,通過讓平面設計師掌握3D工具,從而能夠更快地生成Web 3D內容。
Plasma的主要功能和特徵
可以轉換為Shockwave 3D文件 Plasma文件可以輸出成Web 3D文件——Shockwave 3D Scene Export,而且還可以導入到Director8.5。此外,Plasma還可以輸出為*.AL(Illustrator文件)、*.DXF(AutoCad文件)和*.VRL(VRML文件)等三種格式。
Flash動畫製作 這可以說是Plasma最重要的功能之一。Plasma有兩種渲染方式,一種是3ds max中Bitmap方式的Scanline渲染方式,另外一種是矢量方式的Flash渲染方式。這樣,以前Flash用戶需要經過長時間手動操作方能完成的建模過程就可以通過Plasma輕松完成了,而且能夠節省大量的時間和費用。Flash渲染方式不支持紋理,所以,渲染後的畫面有明顯的漫畫風格。
3ds max的基本建模技法和貼圖、動畫功能 在Plasma中可以執行Bone&Skin和IK動畫等功能。
通過Havok執行Shockwave 3D的功能 Havok原來是3ds max的插件,Plasma中也內置了這個插件。因為Shockwave中支持Havok的所有功能,所以在Plasma中可以通過Havoc執行Shockwave 3D功能。 位於瑞典的Cycore 原是一家為Adobe After Effect和其它視頻編輯軟體開發效果插件的公司。為了開發一個運用於電子商務的軟體,Cycore動用了50多名工程師來開發他的流式三維技術。現在,Cycore 的Cult3D技術在電子商務領域已經得到了廣泛的推廣運用。
和Viewpoint相比,Cult3D的內核是基於JAVA,它可以嵌入JAVA類,利用JAVA來增強交互和擴展,但是對於Viewpoint,他的Xml構架能夠和瀏覽器與資料庫達到方便通信。Cult3D的開發環境比Viewpoint人性化和條理化,開發效率也要高得多。
Cult3D技術信息
目前支持的系統平台和瀏覽器 Internet Explorer / Microsoft Office/Netscape v4.x/Adobe Acrobat
視窗 95/98/SE/ME
視窗 NT/2000 (x86)
MacOS (PPC) (非微軟辦公系列)
Linux 2.0 / Linux Red Hat
Solaris
硬體要求
至少奔騰 MMX 233 MHz or 100% 兼容/支持dx7以上的顯示卡/64mb以上內存
推薦:PIII800Mhz 256mbSD/DDR ram Geforce2
瀏覽器插件文件大小 Internet Explorer/ActiveX: 1.2 MB
Netscape: 1.2 MB
Adobe Acrobat: 1.9 MB (win) 2.2 MB (mac)
誰會是Web3D之戰最後的贏家?
無法定論。如果你要發布你的產品到網路上觀看,viewpoint或Cult3D都是不錯的選擇;如果你要開發三維在線游戲,我看好shockwave3D;如果你要在網上播放一場交互3D電影,那B3D能提供很好的解決方案,而對於java3d/Gl4java,那永遠是行家裡手青睞的角色。
你想要為你的web加入交互的三維嗎?是的,那你有很多東西要學。現在還很難定論哪3D技術會是最佳的選擇,而且也無法選擇。但是現在就開始的話將為你的開發積累經驗,畢竟,最主要的過程和時間階段是建立三維場景的過程,而不是轉為網上三維格式。

『拾』 廣泛用於Web和圖像預覽,應用較廣的圖像壓縮格式是

廣泛用於Web和圖像預覽,應用較廣的圖像壓縮格式是JPEG文件。

JPEG壓縮技術十分先進,它可以用有損壓縮方式去除冗餘的圖像數據,換句話說,就是可以用較少的磁碟空間得到較好的圖像品質。

而且JPEG是一種很靈活的格式,具有調節圖像質量的功能,它允許用不同的壓縮比例對文件進行壓縮,支持多種壓縮級別,壓縮比率通常在10;1到40;1,壓縮比越大,圖像品質就越低;相反地,壓縮比越小,圖像品質就越高。

同一幅圖像,用JPEG格式存儲的文件是其他類型文件的1/10~1/20,通常只有幾十KB,質量損失較小,基本無法看出。JPEG格式壓縮的主要是高頻信息,對色彩的信息保留較好,適合應用於互聯網;它可減少圖像的傳輸時間,支持24位真彩色;也普遍應用於需要連續色調的圖像中。



(10)web圖像技術擴展閱讀:

優點

1、它支持極高的壓縮率,因此JPEG圖像的下載速度大大加快。

2、它能夠輕松地處理16.8M顏色,可以很好地再現全彩色的圖像。

3、在對圖像的壓縮處理過程中,該圖像格式可以允許自由地在最小文件尺寸(最低圖像質量)和最大文件尺寸(最高圖像質量)之間選擇。

4、該格式的文件尺寸相對較小,下載速度快,有利於在帶寬並不「富裕」的情況下傳輸。