㈠ 數據信息的存儲方式可以分為幾類
(1)結構化數據,簡單來說就是資料庫。結合到典型場景中更容易理解,比如企業ERP、財務系統;醫療HIS資料庫;政府行政審批;其他核心資料庫等。這些應用需要哪些存儲方案呢?基本包括高速存儲應用需求、數據備份需求、數據共享需求以及數據容災需求。
(2)非結構化資料庫是指其欄位長度可變,並且每個欄位的記錄又可以由可重復或不可重復的子欄位構成的資料庫,用它不僅可以處理結構化數據(如數字、符號等信息)而且更適合處理非結構化數據(全文文本、圖像、聲音、影視、超媒體等信息)。
面對海量非結構數據存儲,杉岩海量對象存儲MOS,提供完整解決方案,採用去中心化、分布式技術架構,支持百億級文件及EB級容量存儲,具備高效的數據檢索、智能化標簽和分析能力,輕松應對大數據和雲時代的存儲挑戰,為企業發展提供智能決策。
㈡ 編程時不同的數據類型在內存上的存儲格式佔用位元組不同,那麼保存在硬碟存儲時有區別嗎
內存和磁碟的存儲方式有很大差別:
1、如果你調用系統提供的API進行存儲,就空間佔用來說,區別不是很大。舉個例子:Windows上最常用的寫文件(保存到硬碟)函數是WriteFile,它的第二個參數lpBuffer就是一個指向內存地址的指針,換句話說,這個函數可以把內存內容按位元組寫入硬碟。
2、但實際上,Windows文件系統以簇為最小存儲單位,而不是位元組。例如FAT32系統每簇4K,如果你向一個空文件寫入1Byte的內容,按照道理來說在硬碟上應該只佔1Byte的空間,但實際上FAT32卻為這個文件分配了4K的空間;如果你寫入一個Longint類型,還是佔用4K;寫入一個int a[100],還是4K。
3、內存中的連續數據,在硬碟中是不連續的。
4、總之,內存和硬碟的存儲方式差別很大。但如果你使用API進行操作,你完全可以無視這些差別,你完全可以認為在內存中多大,在硬碟中也是那麼大。
㈢ 數據存儲形式有哪幾種
【塊存儲】
典型設備:磁碟陣列,硬碟
塊存儲主要是將裸磁碟空間整個映射給主機使用的,就是說例如磁碟陣列裡面有5塊硬碟(為方便說明,假設每個硬碟1G),然後可以通過劃邏輯盤、做Raid、或者LVM(邏輯卷)等種種方式邏輯劃分出N個邏輯的硬碟。(假設劃分完的邏輯盤也是5個,每個也是1G,但是這5個1G的邏輯盤已經於原來的5個物理硬碟意義完全不同了。例如第一個邏輯硬碟A裡面,可能第一個200M是來自物理硬碟1,第二個200M是來自物理硬碟2,所以邏輯硬碟A是由多個物理硬碟邏輯虛構出來的硬碟。)
接著塊存儲會採用映射的方式將這幾個邏輯盤映射給主機,主機上面的操作系統會識別到有5塊硬碟,但是操作系統是區分不出到底是邏輯還是物理的,它一概就認為只是5塊裸的物理硬碟而已,跟直接拿一塊物理硬碟掛載到操作系統沒有區別的,至少操作系統感知上沒有區別。
此種方式下,操作系統還需要對掛載的裸硬碟進行分區、格式化後,才能使用,與平常主機內置硬碟的方式完全無異。
優點:
1、 這種方式的好處當然是因為通過了Raid與LVM等手段,對數據提供了保護。
2、 另外也可以將多塊廉價的硬碟組合起來,成為一個大容量的邏輯盤對外提供服務,提高了容量。
3、 寫入數據的時候,由於是多塊磁碟組合出來的邏輯盤,所以幾塊磁碟可以並行寫入的,提升了讀寫效率。
4、 很多時候塊存儲採用SAN架構組網,傳輸速率以及封裝協議的原因,使得傳輸速度與讀寫速率得到提升。
缺點:
1、採用SAN架構組網時,需要額外為主機購買光纖通道卡,還要買光纖交換機,造價成本高。
2、主機之間的數據無法共享,在伺服器不做集群的情況下,塊存儲裸盤映射給主機,再格式化使用後,對於主機來說相當於本地盤,那麼主機A的本地盤根本不能給主機B去使用,無法共享數據。
3、不利於不同操作系統主機間的數據共享:另外一個原因是因為操作系統使用不同的文件系統,格式化完之後,不同文件系統間的數據是共享不了的。例如一台裝了WIN7/XP,文件系統是FAT32/NTFS,而Linux是EXT4,EXT4是無法識別NTFS的文件系統的。就像一隻NTFS格式的U盤,插進Linux的筆記本,根本無法識別出來。所以不利於文件共享。
【文件存儲】
典型設備:FTP、NFS伺服器
為了克服上述文件無法共享的問題,所以有了文件存儲。
文件存儲也有軟硬一體化的設備,但是其實普通拿一台伺服器/筆記本,只要裝上合適的操作系統與軟體,就可以架設FTP與NFS服務了,架上該類服務之後的伺服器,就是文件存儲的一種了。
主機A可以直接對文件存儲進行文件的上傳下載,與塊存儲不同,主機A是不需要再對文件存儲進行格式化的,因為文件管理功能已經由文件存儲自己搞定了。
優點:
1、造價交低:隨便一台機器就可以了,另外普通乙太網就可以,根本不需要專用的SAN網路,所以造價低。
2、方便文件共享:例如主機A(WIN7,NTFS文件系統),主機B(Linux,EXT4文件系統),想互拷一部電影,本來不行。加了個主機C(NFS伺服器),然後可以先A拷到C,再C拷到B就OK了。(例子比較膚淺,請見諒……)
缺點:
讀寫速率低,傳輸速率慢:乙太網,上傳下載速度較慢,另外所有讀寫都要1台伺服器裡面的硬碟來承擔,相比起磁碟陣列動不動就幾十上百塊硬碟同時讀寫,速率慢了許多。
【對象存儲】
典型設備:內置大容量硬碟的分布式伺服器
對象存儲最常用的方案,就是多台伺服器內置大容量硬碟,再裝上對象存儲軟體,然後再額外搞幾台服務作為管理節點,安裝上對象存儲管理軟體。管理節點可以管理其他伺服器對外提供讀寫訪問功能。
之所以出現了對象存儲這種東西,是為了克服塊存儲與文件存儲各自的缺點,發揚它倆各自的優點。簡單來說塊存儲讀寫快,不利於共享,文件存儲讀寫慢,利於共享。能否弄一個讀寫快,利 於共享的出來呢。於是就有了對象存儲。
首先,一個文件包含了了屬性(術語叫metadata,元數據,例如該文件的大小、修改時間、存儲路徑等)以及內容(以下簡稱數據)。
以往像FAT32這種文件系統,是直接將一份文件的數據與metadata一起存儲的,存儲過程先將文件按照文件系統的最小塊大小來打散(如4M的文件,假設文件系統要求一個塊4K,那麼就將文件打散成為1000個小塊),再寫進硬碟裡面,過程中沒有區分數據/metadata的。而每個塊最後會告知你下一個要讀取的塊的地址,然後一直這樣順序地按圖索驥,最後完成整份文件的所有塊的讀取。
這種情況下讀寫速率很慢,因為就算你有100個機械手臂在讀寫,但是由於你只有讀取到第一個塊,才能知道下一個塊在哪裡,其實相當於只能有1個機械手臂在實際工作。
而對象存儲則將元數據獨立了出來,控制節點叫元數據伺服器(伺服器+對象存儲管理軟體),裡面主要負責存儲對象的屬性(主要是對象的數據被打散存放到了那幾台分布式伺服器中的信息),而其他負責存儲數據的分布式伺服器叫做OSD,主要負責存儲文件的數據部分。當用戶訪問對象,會先訪問元數據伺服器,元數據伺服器只負責反饋對象存儲在哪些OSD,假設反饋文件A存儲在B、C、D三台OSD,那麼用戶就會再次直接訪問3台OSD伺服器去讀取數據。
這時候由於是3台OSD同時對外傳輸數據,所以傳輸的速度就加快了。當OSD伺服器數量越多,這種讀寫速度的提升就越大,通過此種方式,實現了讀寫快的目的。
另一方面,對象存儲軟體是有專門的文件系統的,所以OSD對外又相當於文件伺服器,那麼就不存在文件共享方面的困難了,也解決了文件共享方面的問題。
所以對象存儲的出現,很好地結合了塊存儲與文件存儲的優點。
最後為什麼對象存儲兼具塊存儲與文件存儲的好處,還要使用塊存儲或文件存儲呢?
1、有一類應用是需要存儲直接裸盤映射的,例如資料庫。因為資料庫需要存儲裸盤映射給自己後,再根據自己的資料庫文件系統來對裸盤進行格式化的,所以是不能夠採用其他已經被格式化為某種文件系統的存儲的。此類應用更適合使用塊存儲。
2、對象存儲的成本比起普通的文件存儲還是較高,需要購買專門的對象存儲軟體以及大容量硬碟。如果對數據量要求不是海量,只是為了做文件共享的時候,直接用文件存儲的形式好了,性價比高。
㈣ 目前主要的三種數據存儲方式
塊存儲,文件存儲,對象存儲。
㈤ 數據結構的存儲方式有哪幾種
數據結構的存儲方式有順序存儲方法、鏈接存儲方法、索引存儲方法和散列存儲方法這四種。
1、順序存儲方式:順序存儲方式就是在一塊連續的存儲區域一個接著一個的存放數據,把邏輯上相連的結點存儲在物理位置上相鄰的存儲單元里,結點間的邏輯關系由存儲單元的鄰接掛安息來體現。順序存儲方式也稱為順序存儲結構,一般採用數組或者結構數組來描述。
2、鏈接存儲方法:它比較靈活,其不要求邏輯上相鄰的結點在物理位置上相鄰,結點間的邏輯關系由附加的引用欄位表示。一個結點的引用欄位往往指導下一個結點的存放位置。鏈接存儲方式也稱為鏈接式存儲結構,一般在原數據項中增加應用類型來表示結點之間的位置關系。
3、索引存儲方法:除建立存儲結點信息外,還建立附加的索引表來標識結點的地址。它細分為兩類:稠密索引:每個結點在索引表中都有一個索引項,索引項的地址指示結點所在的的存儲位置;稀疏索引:一組結點在索引表中只對應一個索引項,索引項的地址指示一組結點的起始存儲位置。
4、散列存儲方法:就是根據結點的關鍵字直接計算出該結點的存儲地址。
(5)不同類型數據的存儲方式擴展閱讀
順序存儲和鏈接存儲的基本原理
在順序存儲中,每個存儲空間含有所存元素本身的信息,元素之間的邏輯關系是通過數組下標位置簡單計算出來的線性表的順序存儲,若一個元素存儲在對應數組中的下標位置為i,則它的前驅元素在對應數組中的下標位置為i-1,它的後繼元素在對應數組中的下標位置為i+1。
在鏈式存儲結構中,存儲結點不僅含有所存元素本身的信息,還含有元素之間邏輯關系的信息。數據的鏈式存儲結構可用鏈接表來表示。其中data表示值域,用來存儲節點的數值部分。Pl,p2,…,Pill(1n≥1)均為指針域,每個指針域為其對應的後繼元素或前驅元素所在結點的存儲位置。
在數據的順序存儲中,由於每個元素的存儲位置都可以通過簡單計算得到,所以訪問元素的時間都相同;而在數據的鏈接存儲中,由於每個元素的存儲位置保存在它的前驅或後繼結點中,所以只有當訪問到其前驅結點或後繼結點後才能夠按指針訪問到,訪問任一元素的時間與該元素結點在鏈式存儲結構中的位置有關。
㈥ 資料庫中數據的分類存儲用哪種方式比較好
要求精度高就用decimal審題錯了簡單寫下區別:float:浮點型,含位元組數為4,32bit,數值范圍為-3.4E38~3.4E38(7個有效位)double:雙精度實型,含位元組數為8,64bit數值范圍-1.7E308~1.7E308(15個有效位)decimal:數字型,128bit,不存在精度損失,常用於銀行帳目計算。(28個有效位)numberic===decimalfloatf=345.98756f;//結果顯示為345.9876,只顯示7個有效位,對最後一位數四捨五入。doubled=345.975423578631442d;//結果顯示為345.975423578631,只顯示15個有效位,對最後一位四捨五入。註:float和double的相乘操作,數字溢出不會報錯,會有精度的損失。decimaldd=345.545454879..//可以支持28位,對最後一位四捨五入。註:當對decimal類型進行操作時,數值會因溢出而報錯。
㈦ android 數據存儲的幾種方式
總體的來講,數據存儲方式有三種:一個是文件,一個是資料庫,另一個則是網路。其中文件和資料庫可能用的稍多一些,文件用起來較為方便,程序可以自己定義格式;資料庫用起稍煩鎖一些,但它有它的優點,比如在海量數據時性能優越,有查詢功能,可以加密,可以加鎖,可以跨應用,跨平台等等;網路,則用於比較重要的事情,比如科研,勘探,航空等實時採集到的數據需要馬上通過網路傳輸到數據處理中心進行存儲並進行處理。 對於Android平台來講,它的存儲方式也不外乎這幾種,按方式總體來分,也是文件,資料庫和網路。但從開發者的角度來講它可以分為以下五種方式: 1.SharedPreferences共享偏好 2.Internal Storage內部存儲空間 3.External Storage外部存儲空間 4.SQLite Database資料庫 5.Internet網路 這幾種方式各自有各自的優點和缺點,要根據不同的實際情況來選擇,而無法給出統一的標准。下面就各種方式談談它們的優缺點,以及最合適的使用情況: 1.Shared Preferences共享偏好 SharedPreferences是用來存儲一些Key/Value類似的成對的基本數據類型,注意,它只能存儲基本數據類型,也即int, long, boolean, String, float。事實上它完全相當於一個HashMap,唯一不同的就是HashMap中的Value可以是任何對象,而SharedPreferences中的值只能存儲基本數據類型(primitive types)。 對於它的使用方法,可以參考Android Developer Guide,這里不重復。 如此來看,最適合SharedPreferences的地方就是保存配置信息,因為很多配置信息都是Key/Value。事實上,在Android當中SharedPreferences使用最多的地方也是用來保存配置(Settings)信息,系統中的Settings中這樣,各個應用中的Settings也是這樣。並且,Android中為了方便的使用SharedPreferences保存配置信息,它來專門有PreferenceActivity用來封裝。也就是說如果你想在應用程序中創建配置(Settings),你可以直接使用PreferenceActivity和一些相關的專門為Preference封裝的組件,而不用再直接去創建,讀取和保存SharedPreference,Framework中的這些組件會為你做這些事。 再談談一些使用SharedPreference時的技巧,它只能保存基本數據類型,但假如我想保存一個數組,怎麼辦?可以把數據進行處理,把它轉化成一個String,取出的時候再還原就好了;再如,如想保存一個對象,怎麼辦,同樣,可以把對象序列化成為字元序列,或轉成String(Object.toString()),或是把它的HashCode(Object.hashCode())當成Value保存進去。 總之,SharedPreferences使用起來十分的方便,可以靈活應用,因為它簡單方便,所以能用它就盡量不要用文件或是資料庫。 1.Internal Storage內部存儲空間 所謂的內部存儲與外部存儲,是指是否是手機內置。手機內置的存儲空間,稱為內部存儲,它是手機一旦出廠就無法改變,它也是手機的硬體指標之一,通常來講手機內置存儲空間越大意味著手機價格會越貴(很多地方把它稱為手機內存,但我們做軟體的知道,這並不準確,內存是指手機運行時存儲程序,數據和指令的地方;這里應該是手機內部存儲的簡稱為內存,而並非嚴格意義上的內存)。 內部存儲空間十分有限,因而顯得可貴,所以我們要盡可能避免使用;另外,它也是系統本身和系統應用程序主要的數據存儲所在地,一旦內部存儲空間耗盡,手機也就無法使用了。所以對於內部存儲空間,我們要盡量避免使用。上面所談到的Shared Preferences和下面要談到的SQLite資料庫也都是存儲在內部存儲空間上的。 Android本身來講是一個Linux操作系統,所以它的內部存儲空間,對於應用程序和用戶來講就是「/data/data"目錄。它與其他的(外部的存儲)相比有著比較穩定,存儲方便,操作簡單,更加安全(因為可以控制訪問許可權)等優點。而它唯一的缺點就是它比較有限,比較可貴。 雖然,可以非常容易的知道程序本身的數據所在路徑,所有的應用程序的數據路徑都是「/data/data/app-package-name/」,所有的程序用到的數據,比如libs庫,SharedPreferences都是存放在這個路徑下面。但我們在使用的時候最好不要,或是千萬不要直接引用這個路徑。 使用內部存儲主要有二個方式,一個是文件操作,一個是文件夾操作。無論哪種方式,Context中都提供了相應的函數來支持,使用Context不但操作簡單方便,最重要的是Context會幫助我們管理這些文件,也可以方便幫助我們控制文件的訪問許可權。先來系統的說下Context中關於文件和文件夾操作的函數有哪些。 a. 創建一個文件,並打開成一個文件輸出流,需要提供一個String,作為文件名 1.FileOutputStream output = Context.openOutputFile(filename, Context.MODE_PRIVATE); 2.output.write(data);// use output to write whatever you like 3.output.close(); 1.FileOutputStream output = Context.openOutputFile(filename, Context.MODE_PRIVATE); output.write(data);// use output to write whatever you like output.close(); b. 同樣,想打開一個文件作為輸入的話,也是只需要提供文件名 1.FileInputStream input = Context.openInputFile(filename); 2.input.read(); 3.input.close(); 1.FileInputStream input = Context.openInputFile(filename); input.read(); input.close(); c. 列出所有的已創建的文件 1.String[] files = Context.fileList(); 2.for (String file : files) { 3. Log.e(TAG, "file is " + file); 4.} 1.String[] files = Context.fileList(); for (String file : files) { Log.e(TAG, "file is " + file); } d. 刪除文件,能創建就要能夠刪除,當然也會提供了刪除文件的介面,它也非常簡單,只需要提供文件名 1.if (Context.deleteFile(filename)) { 2. Log.e(TAG, "delete file " + filename + " sucessfully「); 3.} else { 4. Log.e(TAG, "failed to delete file " + filename); 5.} 1.if (Context.deleteFile(filename)) { Log.e(TAG, "delete file " + filename + " sucessfully「); } else { Log.e(TAG, "failed to delete file " + filename); } e. 獲取文件已創建文件的路徑,它返回一個文件對象用於操作路徑 1.File fileDir = Context.getFileDir(); 2.Log.e(TAG, "fileDir " + fileDir.getAbsolutePath(); 1.File fileDir = Context.getFileDir(); Log.e(TAG, "fileDir " + fileDir.getAbsolutePath(); f. 創建一個目錄,需要傳入目錄名稱,它返回 一個文件對象用到操作路徑 1.File workDir = Context.getDir(dirName, Context.MODE_PRIVATE); 2.Log.e(TAG, "workdir " + workDir.getAbsolutePath(); 1.File workDir = Context.getDir(dirName, Context.MODE_PRIVATE); Log.e(TAG, "workdir " + workDir.getAbsolutePath(); g. 以File對象方式查看所創建文件,需要傳入文件名,會返迴文件對象 1.File store = Context.openFileStreamPath(filename); 2.Log.e(TAG, "store " + store.length()); 1.File store = Context.openFileStreamPath(filename); Log.e(TAG, "store " + store.length()); h. 獲取Cache路徑,無需要傳入參數,返迴文件對象 1.File cachedir = Context.getCacheDir(); 2.Log.e(TAG, "cachedir " + cacheDir.getAbsolutePath()); 1.File cachedir = Context.getCacheDir(); Log.e(TAG, "cachedir " + cacheDir.getAbsolutePath()); 總結一下文件相關操作,可以得出以下三個特點: 1. 文件操作只需要向函數提供文件名,所以程序自己只需要維護文件名即可; 2. 不用自己去創建文件對象和輸入、輸出流,提供文件名就可以返回File對象或輸入輸出流 3. 對於路徑操作返回的都是文件對象。 如前所述,內部存儲空間有限,可貴,安全,穩定,所以應該用來保存比較重要的數據,比如用戶信息資料,口令秘碼等不需要與其他應用程序共享的數據。也可以用來創建臨時文件,但一定要注意及時刪除。另外,對於內部存儲還有一個非常重要的特點,那就是在應用程序被卸載時,應用程序在內部存儲空間的文件數據將全部被刪除。系統這樣做的原因很簡單,就是因為內部存儲很有限,它必須保證它的可用性,因為一旦添滿,系統將無法再正常工作。 1.External Storage外部存儲空間 再來談談手機外部存儲空間,與內部存儲空間相對,外部存儲空間是指手機出廠的時候不存在,用戶在使用時候可以自由添加的外部存儲介質比如TS卡,SD卡等快閃記憶體儲介質。這些快閃記憶體介質由最初的空間小價格貴,到現在的大容量價格便宜,所以幾乎每個支持外部存儲的手機上面都有大容量(大於等於2G)的快閃記憶體卡。 Android也是不例外,它完全支持外部存儲介質。其實更確切的說,它是要依賴於外部存儲卡的,因為對於Android系統,如果沒有外部存儲卡,很多的系統應用無法使用,比如多媒體相關的應用程序無法使用。雖然Android很依賴,但是外部存儲卡也有它自身的特點,它最大的優點就是存儲空間大,基本上你可無限制的使用,也不怎麼擔心去清除數據。就目前來看,很多程序都在使用外部存儲卡,但很少有程序去主動清理數據,所以無論你的SD卡有多大,它的可用空間卻越來越少。與內部存儲不同的是,當程序卸載時,它在外部存儲所創建的文件數據是不會被清除的。所以清理外部存儲空間的責任丟給了用戶自己,每隔一段時間就去查看下SD卡,發現無用數據立馬刪除。外部存儲的缺點就是不是很穩定,對於Android手機來講可以說,很不穩定,本身快閃記憶體介質就容易出問題,SD卡處於不能正常使用的狀態十分多。 先來說說外部存儲相關的使用方法和API: a. Check media availability檢查介質的可用性 如前所述,外部存儲介質的穩定性十分的差,所以在使用之前一定要先檢查它的可用性,如果可用再去用 view plain to clipboardprint? 1.final String state = Environment.getExternalStorageState(); 2.if (state.equals(Environment.MEDIA_MOUNTED) || state.equals(Environment.MEDIA_READ_ONLY)) {// sd card is ready to us } view plain to clipboardprint? 1.final String state = Environment.getExternalStorageState(); if (state.equals(Environment.MEDIA_MOUNTED) || state.equals(Environment.MEDIA_READ_ONLY)) {// sd card is ready to us } final String state = Environment.getExternalStorageState(); if (state.equals(Environment.MEDIA_MOUNTED) || state.equals(Environment.MEDIA_READ_ONLY)) {// sd card is ready to us } b. Get the directory獲取外部存儲卡的路徑 事實上,外部存儲卡的路徑是「/mnt/sdcard",所以你直接這樣寫去訪問也能訪問的到。鑒於可讀性和可移植性的考慮,建議這樣寫: view plain to clipboardprint? 1.File sdcardDir = Environment.getExternalStorageDirectory(); view plain to clipboardprint? 1.File sdcardDir = Environment.getExternalStorageDirectory(); File sdcardDir = Environment.getExternalStorageDirectory(); c. For API 8 or greater, there are some other useful APIs helping to manager files and directories. 如果你使用API 8(Android 2.2)或者更高,那麼SDK中又多了幾個操作外部存儲文件和路徑的介面,文檔中也建議開始者更加規范的使用SD卡。比如,創建相應的目錄去存儲相應的數據,Music,Picture,Video等。應用程序目錄也變成了"/Android/data/package-name/data"。具體的使用可以參考文檔,這里不重復。當然,就像編程規范一樣,這里只是規范,你完全可以不遵守它,但出於可讀性和可移植性,還是建議按照文檔建議的去做。 下面總結一下使用時應該注意的一些和外部存儲的特點: a. 外部存儲卡不是隨時想用就能夠用的,所以一定要記得在使用之前檢查它的可用性 b. 存儲在外部存儲卡上的數據是所有應用程序都可見,用戶也可見(使用FileManager),所以安全性不是很好,雖然文檔聲稱可以在外部存儲卡上寫程序私有數據,但貌似沒用,用FileManager仍然可以刪除或編輯文件(Market上面的FileManager功能都十分的強大,能讓用戶看到SD卡中的所有文件,和操作能看到的文件)。 c. Android手機支持把外部存儲卡Mount至PC做為U盤,當連接數據線時,這時SD卡變成了U盤連接到了另外的操作系統中。什麼意思,就是在Android當中雖然有的文件屬性(隱藏,私有等),到了PC上就不一定管用了,用戶在PC上可以隨意操作文件(這就是第二點中所提及的)。 d. 如果使用外部存儲卡保存數據,一定要額外做好異常處理:外部存儲卡不可用時把數據存入哪裡;可用的時候再怎麼同步數據(這是比較頭疼的地方,可行的做法就是當SD卡不可用時不準用戶寫數據,但這用戶體驗又不是很好,但如你所知,很多應用都這么干);你的數據被破壞了。當然常見的異常也要考慮,比如空間滿了,無法寫入,磁碟壞道等。 1.SQLite Database資料庫 Android對資料庫的支持很好,它本身集成了SQLite資料庫,每個應用都可以方便的使用它,或者更確切的說,Android完全依賴於SQLite資料庫,它所有的系統數據和用到的結構化數據都存儲在資料庫中。 它具有以下優點: a. 效率出眾,這是無可否認的 b. 十分適合存儲結構化數據 c. 方便在不同的Activity,甚至不同的應用之間傳遞數據 先前有一篇文章講到了不同Activity和不同應用之間傳遞數據的麻煩,特別是對於大型數據結構,因為Activity雖是Java對象,但去無法像使用其他類對象那樣去創建一個實例然後使用它,更無法給Activity加上Setters和Getters(雖然這樣做了沒有編譯錯誤)。比較好的解決方案就是把結構化數據寫入資料庫,然後在不同的Activity之間傳遞它們的Uri。 d. 由專門的ContentProvider來幫忙管理和維護資料庫 e. 可以方便的設置訪問許可權,私有還是都可見 f. 操作方便,使用標準的CRUDE語句,ContentResolver.query(), update(), delete() insert(),詳見ContentResolver g. 良好的可移植性和通用性,用標準的SQL語句就能實現CRUDE 對於它的使用方法可以去參考文檔,這里也說不清楚。 1.Internet網路 網路是比較不靠譜的一個,因為移動終端的網路穩定性,以及所產生的流量讓人傷不起,用戶更傷不起。但若是對於非常重要的實時數據,或是需要發送給遠端伺服器處理的,也可以考慮使用網路實時發送。這已經有先例了,Apple和Google就是這樣,iPhone設備和Android設備都會在用戶不知情的情況 下收集用戶的信息,然後又在用戶不知情的情況 下發送到Apple和Google的伺服器上,也就是所謂的「跟蹤門」。除此之外,智能手機(特別是Android和火熱的iPhone)上面的應用程序都會偷偷的在後台運行,收集用戶數據,然後再偷偷的發伺服器,直接傷害是用戶流量,請看先前的文章。 對比這幾種方式,可以總結下: 1. 簡單數據和配置信息,SharedPreference是首選; 2. 如果SharedPreferences不夠用,那麼就創建一個資料庫 3. 結構化數據,一定要創建資料庫,雖然這稍顯煩鎖,但是好處無窮 4. 文件就是用來存儲文件(也即非配置信息或結構化數據),如文本文件,二進制文件,PC文件,多媒體文件,下載的文件等等。 5. 盡量不要創建文件 6. 如果創建文件,如果是私密文件或是重要文件,就存儲在內部存儲,否則放到外部存儲 7. 不要收集用戶數據,更不要發到網路上,雖然你們也有很多無奈。用戶也無奈,也無辜,但更無助 平台為開發者准備了這么多的方式固然是一件好事,但我們要認清每一種的優點和缺點,根據實際情況選擇最合適的。還有一個原則就是最簡單原則,也就是說能用簡單的方式處理,就不要用復雜的方式。
㈧ c語言中不同數據類型在內存中是怎樣存儲的希望能更詳細,謝謝!
a和p是變數,&a和*p是表達式,1和0x1000是常量
a和*p表示的都是整形左值,p和&a表示的都是指針型左值,1和0x1000表示整形和指針型右值。(左右值的概念不清的話,google一下)
在內存中,a和p有存儲空間空間,a存放著1,p存放著0x1000,*p和&a沒有空間,他們的運算結果是在寄存器中存放的,1和0x1000也有空間,在程序的常量段存放。
*p按照Stanley Lippman的著作《C++ Primer》中的描述,p是指針變數,*是解引用操作符,*p是一個表達式,含義是「對指針變數p進行解引用操作」,這與表達式&a的含義「取整形變數a的地址」是正好是相反的操作。
㈨ C語言數據文件有幾種存儲方式每種存儲形式各有什麼特點
一、auto auto稱為自動變數。 局部變數是指在函數內部說明的變數(有時也稱為自動變數)。用關鍵字auto進7行說明, 當auto省略時, 所有的非全程變數都被認為是局部變數, 所以auto實際上從來不用。 局部變數在函數調用時自動產生, 但不會自動初始化, 隨函數調用的結束, 這個變數也就自動消失了, 下次調用此函數時再自動產生, 還要再賦值, 退出時又自動消失。 二、static static稱為靜態變數。根據變數的類型可以分為靜態局部變數和靜態全程變數。 1. 靜態局部變數 它與局部變數的區別在於: 在函數退出時, 這個變數始終存在, 但不能被其它、函數使用, 當再次進入該函數時, 將保存上次的結果。其它與局部變數一樣。 2. 靜態全程變數 Turbo C2.0允許將大型程序分成若干獨立模塊文件分別編譯, 然後將所有模塊的目標文件連接在一起, 從而提高編譯速度, 同時也便於軟體的管理和維護。靜態全程變數就是指只在定義它的源文件中可見而在其它源文件中不可見的變數。它與全程變數的區別是: 全程變數可以再說明為外部變數(extern), 被其它源文件使用,而靜態全程變數卻不能再被說明為外部的, 即只能被所在的源文件使用。 三、extern extern稱為外部變數。為了使變數除了在定義它的源文件中可以使用外, 還要被其它文件使用。因此, 必須將全程變數通知每一個程序模塊文件, 此時可用extern來說明。 四、register register稱為寄存器變數。它只能用於整型和字元型變數。定義符register說明的變數被Turbo C2.0存儲在CPU的寄存器中, 而不是象普通的變數那樣存儲在內存中, 這樣可以提高運算速度。但是Turbo C2.0隻允許同時定義兩個寄存器變數,一旦超過兩個, 編譯程序會自動地將超過限制數目的寄存器變數當作非寄存器變數來處理。因此, 寄存器變數常用在同一變數名頻繁出現的地方。另外, 寄存器變數只適用於局部變數和函數的形式參數, 它屬於auto型變數,因此, 不能用作全程變數。定義一個整型寄存器變數可寫成: register int a;