當前位置:首頁 » 服務存儲 » 我的世界java伺服器是udp還是tcp
擴展閱讀
webinf下怎麼引入js 2023-08-31 21:54:13
堡壘機怎麼打開web 2023-08-31 21:54:11

我的世界java伺服器是udp還是tcp

發布時間: 2022-04-24 04:00:12

A. java可以不用tcp,udp嗎

可以。
TCP是面向連接,UDP面向非連接。

在java中想要實現上述兩種協議通信,可採用socket建立連接,socket可以理解為碼頭,其實是套接字,這里簡單說下,就好比兩個城市運輸貨物,通過碼頭走貨一樣。
至於如何通過socket建立兩個連接,網上資料多的是,在這里不復制例子了。

B. java.io.IOException: 遠程主機強迫關閉了一個現有的連接。

是Socket被另外一端關閉了,所以你這邊無法發送信息過去。Socket是一種虛擬的網路連接,用於網路中兩台機器之間的通信。使用的協議是tcp/ip。
分為tcp和udp兩種。
使用tcp方式的話,需要一台機器發起連接請求到另一台機器的指定埠,另一台機器接收到請求之後並與其建立連接。這樣一個socket連接就成功了。
如果有任何一方主動的關閉了這個連接,那麼另一方是無法發送消息過去的。反正需要通信就需要建立連接。任何一方斷開了連接都需要重新建立連接才能通信。另外,只有長連接才會出現「
遠程主機強迫關閉了一個現有的連接」這樣的情況。

C. 我的世界伺服器求教程!

我的世界伺服器如何建立?Minecraft伺服器教程
我的世界伺服器如何建立?本文給大家帶來Minecraft伺服器架設教程,讓大家對我的世界伺服器建立有一個不錯的認識,從怎麼建立,到怎麼維護做一個系統的歸納,大家游戲愉快!
我的世界伺服器建立並不難,只要運行伺服器端軟體就可以,但是如何能讓一台伺服器長期運行下去就是一件很有挑戰性的事情了。這里給大家帶來玩家開服遇到的問題以及經驗與大家分享,希望對新開的伺服器有所幫助。
1、名字與主題
開服之初可以根據自己的喜好選擇伺服器的主題與名字,因為畢竟我的世界伺服器還是你(服主)的世界,所以一開始的主題選擇,關繫到以後玩家在你伺服器裡面的玩法,建築風格管理模式,如果你喜歡建造,可能你就不希望看到伺服器裡面刷怪塔林立。如果你喜歡堅持minecraft探險模式,你可能就要考慮出生點規劃,玩家安全等等的事情。
我的世界建築跟探險是主要的兩種模式,建築更容易產生很漂亮的觀光伺服器,探險游戲性更大,後期可以加入經濟系統等等,但是因為怪的存在,在裡面建築難度會高很多。
當然游戲的模式絕不僅僅限於以上兩者,戰爭、僵屍圍城、RPG都是可以實現的,唯一限制你的只有你的想像力。
2、伺服器軟體選擇
我的世界伺服器軟體現在用得比較多的有兩種,分別適合不同的游戲需求。
minecraft官方版伺服器
優點:配置簡單,擁有基本功能
缺點:缺乏防盜等等的高級功能
適合:朋友之間聯機
bukkit伺服器
優點:功能齊全,插件多樣
缺點:配置非常復雜,minecraft升級的時候不能同步更新
適合:專業伺服器
3、硬體配置
我的世界伺服器首先要具備相當不錯的網路帶寬,一般來說,10M帶寬是必須的。如果是大學寢室間聯機,一般都是不會有問題的。
minecraft伺服器內存也很重要,因為每個玩家都要佔用內存。這也是為什麼windows伺服器不受推薦的原因,因為windows系統本身就吃了大半的內存。
一般的玩家上限與內存的關系是:
500M - 3-5玩家
1G - 6-10玩家
2G - 15-20玩家
以上是linux伺服器的數據。
4、地圖的選擇
minecraft伺服器地圖其實是開服非常重要的一個環節,比如開建築服的話,你就應該選擇地勢相對平緩的,有大面積陸地的地圖。探險服的話,就需要很多山區,因為這樣就會有很多洞穴可以讓玩家去探險。有一張好地圖,可以省去很多後期移山填海的困擾。
5、玩家
玩家是你伺服器裡面最重要的元素,沒有玩家,minecraft伺服器就是死的。所以玩家就是你伺服器里的上帝,你應該好好尊重他們。如何才能好好的尊重他們呢。我覺得最好的方法,就是把你自己也當成一個玩家(只是可以踢人而已),與他們一起探險,一起建造,然後給他們提供相應的資源與環境。比如新人需要安全的住所, 老玩家需要建築的空間等等。
6、admin/op
剛剛說到玩家是伺服器里最重要的元素,其實是騙你的。其實作為服主來講,你的admin團隊才是伺服器裡面正真的金子。好的admin團隊能很好的相互合作,讓你的伺服器時時抱持新鮮與創意,同時及時發現破壞分子。所以作為服主你的最大任務就是發現跟培養好的admin,一般來說這樣的玩家都非常的明顯,負責,熱心並且創意都是很容易能看出來的。一般來說能保持任何時候有1-2個admin在線是比較理想的狀況。
7、伺服器插件
好的minecraft伺服器插件能讓你每天能至少多睡兩個小時。下面是比較推薦使用的伺服器:
RemoteToolKit:伺服器遠程管理
Essentials:防火,傳送,基本命令
Residence:領地
LogBlock:抓小偷
xAuth:注冊
善用插件還有一個好處就是可以改變玩家的行為,比如說你想鼓勵玩家砍樹的時候清理干凈,就可以使用清理樹葉會掉蘋果的插件。
8、玩家的成就感
因為我的世界自由度太大,有時候很多玩家會變得無所適從。所以一定要給玩家很多指導(特別是新玩家),比較好的一種方式,是給玩家很多獎勵,你可以選擇經驗值,金錢,等級,新能力等各種獎勵,讓普通玩家有自己的目標。同時,通過努力達到這些目標,他們本身的建築技巧,生存技巧與創意也得到了相應的提高,著將會是很完美的情況。

D. 我的世界jave版服務端和我的世界服務端有什麼區別

您的標題是有些錯誤的

第一:是JAVA版,不是javE,javE是一個用純java語言寫的跨平台的,一個通用的Ascii碼圖形化的文本編輯器。

第二:第二個端名沒說清楚,是基岩版(手機,win10)服務端還是主機版

這里說JAVA和基岩版的區別

JAVA版優點:可玩性更強,有各種有趣的mod(模組),光影,有優秀伺服器核心可隨意更換版本。

基岩版優點:可以隨身攜帶(手機),對電腦/手機的配置要求不高,不同的設備可以聯機。

JAVA版缺點:只有PC電腦端可以遊玩,聯機復雜,價格太貴(對某一類人)165元。

基岩版缺點:mod不多,可玩性變差,服務端少

JAVA我的世界下載地址:網頁鏈接(需購買)

E. 每台電腦既是客戶端也是伺服器,用udp還是tcp

如果客戶端也是伺服器,那麼使用udp還是tcp取決於伺服器實用的服務寫程序的程序員的寫法,所以說這種問題,你應該首先問編寫程序的程序員。一條路從A點去B點,有3條路,我怎麼知道當時那個人怎麼選的。

F. 請問游戲伺服器,埠映射應用TCP協議還是UDP協議埠號是否有影響例如我的世界的伺服器。

看你游戲的協議,埠號無影響,只要不佔用

G. 請問游戲伺服器,埠映射應用TCP協議還是UDP協議埠號是否有影響例如我的世界的伺服器。.

從原理上,TCP的優勢有:
簡單直接的長連接
可靠的信息傳輸
數據包的大小沒有限制
任何一個和TCP打過交道的人都知道,要實現一個穩定的TCP網路連接,需要處理各種隱藏的坑,比如斷線檢測、慢速客戶端響應阻塞數據包,對開放連接的各種dos攻擊,阻塞和非阻塞IO模型等等。
除了上面列出的這些問題外,一個好的TCP模塊確實不好編碼實現。
但是,TCP最糟糕的特性是它對阻塞的控制。一般來說,TCP假定丟包是由於網路帶寬不夠造成的,所以發生這種情況的時候,TCP就會減少發包速度。
在3G或WiFi下,一個數據包丟失了,你希望的是立馬重發這個數據包,然而TCP的阻塞機制卻完全是採用相反的方式來處理!
而且沒有任何辦法能夠繞過這個機制,因為這是TCP協議構建的基礎。這就是為什麼在3G或者WiFi環境下,ping值能夠上升到1000多毫秒的原因。
為什麼不用UDP
UDP相對TCP來說既簡單又困難。
舉個例子來說,UDP是基於數據包構建,這意味著在某些方面需要你完全顛覆在TCP下的觀念。UDP只使用一個socket進行通信,不像TCP需要為每一個客戶端建立一個socket連接。這些都是UDP非常不錯的地方。
但是,大多數情況下你需要的僅僅是一些連接的概念罷了,一些基本的包序功能,以及所謂的連接可靠性。可惜的是,這些功能UDP都沒有辦法簡單的提供給你,而你使用TCP卻都可以免費得到。
這也是人們為什麼經常推薦TCP的原因。在用TCP的時候你可以不考慮這些問題,直到你需要同步連接的數量級達到500以上的時候。
所以,是的,UDP沒有提供所有的解決方法,但是就像你看到的那樣,這也正是UDP好用的地方。在某種意義上來說,TCP對UDP就好比是Hibernate和手寫SQL的區別。

H. java 實現QQ 用UDP 還是TCP

QQ採用的通信協議以UDP為主,輔以TCP協議。由於QQ的伺服器設計容量是海量級的應用,一台伺服器要同時容納十幾萬的並發連接,因此伺服器端只有採用UDP協議與客戶端進行通訊才能保證這種超大規模的服務。

看你想怎麼做了,其實做成TCP也是可以的,因為像你做的這種對伺服器的容量要求不會很大所以可以用TCP.但是傳文件的話好像是TCP吧,是在兩個客戶端之間建立的,而不是伺服器和客戶端之間.

I. java中UDP,DCP TCP與IP的區別是什麼

不知道樓主是什麼意思,UDP,DCP TCP與IP都是傳輸協議吧,那和Java有什麼關系呢?

1. IP
是網路層中最重要的協議。
IP層接收由更低層(網路介面層例如乙太網設備驅動程序)發來的數據包,並把該數據包發送到更高層---TCP或UDP層;相反,IP層也把從TCP或UDP層接收來的數據包傳送到更低層。IP數據包是不可靠的,因為IP並沒有做任何事情來確認數據包是按順序發送的或者沒有被破壞。IP數據包中含有發送它的主機的地址(源地址)和接收它的主機的地址(目的地址)。
高層的TCP和UDP服務在接收數據包時,通常假設包中的源地址是有效的。也可以這樣說,IP地址形成了許多服務的認證基礎,這些服務相信數據包是從一個有效的主機發送來的。IP確認包含一個選項,叫作IP source routing,可以用來指定一條源地址和目的地址之間的直接路徑。對於一些TCP和UDP的服務來說,使用了該選項的IP包好象是從路徑上的最後一個系統傳遞過來的,而不是來自於它的真實地點。這個選項是為了測試而存在的,說明了它可以被用來欺騙系統來進行平常是被禁止的連接。那麼,許多依靠IP源地址做確認的服務將產生問題並且會被非法入侵。
2. TCP
如果IP數據包中有已經封好的TCP數據包,那麼IP將把它們向『上』傳送到TCP層。TCP將包排序並進行錯誤檢查,同時實現虛電路間的連接。TCP數據包中包括序號和確認,所以未按照順序收到的包可以被排序,而損壞的包可以被重傳。
TCP將它的信息送到更高層的應用程序,例如Telnet的服務程序和客戶程序。應用程序輪流將信息送回TCP層,TCP層便將它們向下傳送到IP層,設備驅動程序和物理介質,最後到接收方。
面向連接的服務(例如Telnet、FTP、rlogin、X Windows和SMTP)需要高度的可靠性,所以它們使用了TCP。DNS在某些情況下使用TCP(發送和接收域名資料庫),但使用UDP傳送有關單個主機的信息。
3.UDP
UDP與TCP位於同一層,但對於數據包的順序錯誤或重發。因此,UDP不被應用於那些使用虛電路的面向連接的服務,UDP主要用於那些面向查詢---應答的服務,例如NFS。相對於FTP或Telnet,這些服務需要交換的信息量較小。使用UDP的服務包括NTP(網落時間協議)和DNS(DNS也使用TCP)。
欺騙UDP包比欺騙TCP包更容易,因為UDP沒有建立初始化連接(也可以稱為握手)(因為在兩個系統間沒有虛電路),也就是說,與UDP相關的服務面臨著更大的危險。
4.DCP?是不是寫錯了,應該是CDP吧!~
思科發現協議(CDP:Cisco Discovery Protocol) 思科發現協議 CDP 基本上是用來獲取相鄰設備的協議地址以及發現這些設備的平台。CDP 也可為路由器的使用提供相關介面信息。CDP 是一種獨立媒體協議,運行在所有思科本身製造的設備上,包括路由器、網橋、接入伺服器和交換機。需要注意的是,CDP是工作在 Layer 2 的協議,默認情況下,每60秒以 01-00-0c-cc-cc-cc 為目的地址發送一次組播通告,當達到180秒的holdtime上限後仍未獲得鄰居設備的通告時,將清除鄰居設備信息。

J. 關於java寫的TCP,UDP

三個問題一個答案,什麼都不會發生
原因:tcp、udp server程序無非是綁定了一個特定的埠,但是client端使用的埠都是隨機產生的,沒人說client 和server 的tcp和udp埠必須一致哦

建議你去了解下tcp ip的運作機制,就比較容易理解了