㈠ 虛幻4中骨骼網架物體怎麼改為可破壞的物體
虛幻4畫面效果不及寒霜2。 當時有過使命召喚8和戰地3的畫面對比。這兩款同時期游戲恰巧分別使用虛幻4和寒霜2。 在游戲實際運行開最高特效的截圖效果來看,使命召喚8畫面稍差,略昏暗不清,特別在破壞性場面,其畫面稍顯無力。 可破壞程度寒霜2遠。
㈡ 虛幻4混合空間采樣點加多了一個怎麼刪除
在下面的預覽值部分有白色的點,這個是和「混合採樣集」中的節點一一匹配的。
選中要刪除的點,按Delete就可以了
㈢ 虛幻4引擎怎麼卸載真的全網搜不到幫幫我
打開Epic Games Launcher,點擊側邊欄的「虛幻引擎」,點擊「庫」,然後在「引擎版本」一欄中點擊那個「X」就可以卸載了。
《虛幻4引擎》是由Epic Games公司推出的一款游戲開發引擎,相比其他引擎,虛幻引擎不僅高效、全能,還能直接預覽開發效果,賦予了開發商更強的能力。虛幻引擎4在大約2分半的Demo演示中,將其強大的功能發揮得淋漓盡致。與之相關的游戲有《連線》《絕地求生:刺激戰場》等等。
Epic Games發推表示,他們將與任天堂合作,幫助游戲開發商虛幻引擎4帶到新游戲機Switch上。
但是Epic同時對虛幻引擎4引擎是否支持WiiU的問題上做出了基本否定的回答,在之前的訪問中,Epic的創始人之一Mark Rein就說過Epic並打算把虛幻4帶到WiiU上,不過當時他也說:「如果消費者們想要在WiiU上獲得一個虛幻引擎4游戲的移植版,他們還是有可能玩到。」
㈣ 請教大神UE4中怎麼讓某個物體不參與反射
選中物體,選中不想要參與反射的組件,搜索Reflection,把Visible in Reflection Captures的鉤去掉就行了。
㈤ 虛幻4如何在關卡中消去控制項
估計是關卡出現問題了,我之前也遇到過和你類似的情況,程序未響應,然後地圖就沒了,所以你要經常保存,感覺自動保存不是很可靠。要是打不開關卡了就重新再一個吧
㈥ UE4怎麼給場景所有物體一次性加碰撞 而不是一個一個去加 太多模型了
在資源窗口,選中你要修改的模型,滑鼠右鍵,找到一個選項叫xxx矩陣修改。就可整體修改了。
㈦ 如何卸載虛幻4引擎
打開Epic Games Launcher,點擊側邊欄的「虛幻引擎」,點擊「庫」,然後在「引擎版本」一欄中點擊那個「X」就可以卸載了。
《虛幻4引擎》是由Epic Games公司推出的一款游戲開發引擎,相比其他引擎,虛幻引擎不僅高效、全能,還能直接預覽開發效果,賦予了開發商更強的能力。虛幻引擎4在大約2分半的Demo演示中,將其強大的功能發揮得淋漓盡致。與之相關的游戲有《連線》《絕地求生:刺激戰場》等等。
㈧ 電腦安裝了虛幻4引擎後,c盤就只剩10g可用空間了。但是卸載了引擎後,容量還是剩餘那麼多,怎麼刪除
你開啟了自動備份功能了,是的話請刪除舊的更新文件或關閉自動更新。不然虛擬內存和臨時文件夾不會佔用10g的空間的,除非你的電腦連續幾天都在用下載工具下載很大很多的文件。
㈨ ue4物體可視性關了怎麼找到
用CPU計算。
可視性是在渲染的之前,需要使用CPU進行計算,然後將需要渲染的幀提供給GPU,因此CPU必須在渲染前一幀之前完成相關計算,因為使用CPU可以明確物體的存在方式、位置及是否需要渲染。
預計算可視性(PrecomputedVisibility)是ue4用於在不支持硬體遮擋查詢的移動平台上做可視化查詢的技術,預計算可視性能有效的減少渲染的面數,降低渲染線程的時間消耗但會增加內存開銷。該技術的構建時間和內存消耗將會隨著場景的增大而顯著增加(實際上由PrecomputedVisibilityVolum大小決定),並且該技術僅用於靜態物體。
㈩ ue4引擎有幾個系統模塊
UE4官方文檔中《Graphics Programming Overview》開篇即說:UE4的渲染代碼太多故難以從宏觀上快速預覽它的全貌(There is a lot of rendering code in Unreal Engine 4 (UE4) so it is hard to get a quick high level view of what is going on)。這一官方說辭從側面說明了UE4渲染引擎的復雜性是很高的,這個說法多少有點推卸責任,也頗具勸退之意。但我們自己做為一個合格的程序員,在做任何技術選型的時候最基本的要求總該是:我選的方案在其內涵和外延上至少要能貼合或拔高項目對該功能塊的需求,並且這個方案得是我能全程能Hold得住而不是挖深坑用以自埋的。在這一前提下對UE4的渲染引擎乃至UE4引擎本身做一個宏觀的整體性的評估就必不可少了。
當然UE4渲染引擎的FeatureList非常棒且推進迅捷,所以在功能性和前瞻性方面往往大超項目預期,往往並不是評估的重點。許多公司之所以選UE4做為項目的引擎必選項,是因為老闆看到基於UE的吃雞大熱,UE4所產出的其它產品和宣傳視頻也驚艷絕倫,於是乎腦袋一熱雙手一拍,技術人員就麻著膽子硬著頭皮,戰戰兢兢開始玩弄UE(或者說被UE摁在地上摩擦了)。
本文的內容是從渲染引擎的宏觀功能上羅列UE4的覆蓋面和劃分方式,尚不會涉及到具體每個功能模塊的實現細節。本文在討論渲染模塊的時候還假設大家均具備這些圖形引擎常識:渲染API的功能范疇、如何組織基礎的渲染管線、誇平台圖形引擎需要基礎框架支持的最小集。
先從頂層來看一次完整的渲染
給渲染器輸入以原始的幾何和材質數據,渲染器把幾何和材質數據轉換為渲染API所支持的數據、渲染狀態、Shader及Shader參數並由這些數據組裝為一個RenderPipeline,然後執行該RenderPipeline,得到渲染結果後交換到渲染的目標Context上去(如Windows下的一個窗口,Android下的一個View等)。一個3D渲染引擎的核心工作就是組織好這一宏觀上的工作流,使其最大化利用目標平台的硬體資源(CPU,GPU,內存,硬碟或快閃記憶體等)和特性,使其使用最便利、性能最優,效果最佳。
UE4的渲染系統也不例外,所以我們的渲染功能的識別方式的基於以上基本過程和傳統的3D引擎功能劃分來做。UE4的模塊(Mole)和我們將要討論的渲染功能模塊不存在一一對應關系,可能UE4的一兩個類即實現一個功能塊,或一個UE4的模塊(Mole)除了包含數個渲染相關的功能。
UE4場景和場景管理(Scene 、SceneManager)
在UE4中不存在傳統引擎中的嚴格一一對應的Scene和SceneManager,它的實現是散落在許多類中。
傳統引擎中的Scene一般表達一個渲染用的世界。這個概念在UE4中有兩個類和它對應:用於游戲線程中的UWorld類和用於渲染線程中的FScene類.UE4中的中UWorld和FScene有一一對應關系,UWorld用於游戲線程,用於用戶的主動操作(如創建、刪除世界中的物件等),而FScene則隱藏於渲染線程,由UWorld和世界中的對象被動操作。在游戲過程中,一般只存在一個UWorld實例(在過渡的時候可能有兩個),但在編輯器形態下,一般會存在許多個UWorld對象——一般來說,一個UWorld對象表達一個單獨的編輯器窗口。
UE4和其它支持大世界的引擎一樣支持游戲場景中的物體動態載入和卸載。但它對於大世界的拆分方式是比較獨特的——UE4的場景的劃分模式不是基於物件級而是基於子關卡級來做。在UE4中,一個UWorld由一個一直存在的持久關卡(ULevel類)和多個動態載入卸載的子關卡組成。UE4中這種動態載入卸載的子關卡叫做流關卡(StreamingLevel ,ULevelStreaming類),且場景中的具體物件都是放置在關卡或流關卡中而不是直接位於UWorld中。
UE4中的流關卡的加、卸載策略實現是由UWorldComposition類來負責的。這是一個基於視點距離和流關卡卡包圍盒的簡單的載入策略實現。
用於渲染線程的FScene不具備復雜的場景管理功能,它有一些數組用於各類管理場景可渲染對象和燈光,它有兩個Octree結構用於空間的快速查詢——一個用於燈光,另一個用於其它的可渲染對象,它還有一個DrawList用於Cache各個渲染Pass的指令。