⑴ n卡著色器緩存大小
緩存為64MB。
如果是踩著游戲最低配置勉強在玩的話就還是開最低的好。一般就幾幀的影響,如果想知道具體數值的話,下個N2O游戲大師,這個可以顯示FPS。
現代幾乎每款游戲都要用到著色器,來提升畫質、增加特效,不過一般都是在關卡載入時或者游戲進程中編譯的,自然會延長載入時間、提高CPU佔用率,還可能影響性能,而且著色器不再使用和游戲關閉時,一切都會清零,下次還得重新編譯。
軟體原理
紋理定址指令提供了多種讀取和應用紋理數據的操作。著色器具有這樣的功能,可以給顏色分量設置掩碼以及交換顏色分量。著色器的正文看起來有點像匯編語言,它用Direct3D擴展(D3DX)進行匯編,輸入可以是文本字元串或是文件。匯編器的輸出是一系列操作碼,應用程序可以通過IDirect3DDevice9::CreatePixelShader方法把這些操作碼提供給Direct3D。
⑵ AMD新驅動」深紅「的著色器高速緩存到底開不開
如果核心有就有,但如果是官方屏蔽掉了那驅動也不會幫你開,因為這是對顯卡分級別出售的需要
⑶ steam著色緩存器是否要開
在本周的晚些時候,Steam的最近一次更新有加入一項頗有實用性的功能:著色器預緩存(Shader Pre-Caching)。其實對於游戲玩家來說,無論是著色器,還是對於著色器緩存都不陌生。當我們看到地面、植被和水體的表面栩栩如生的細節,以及明朗清澈的反射效果的時候,其實都是需要著色器的工作。而說到具體的著色器緩存,或許《使命召喚》系列玩家有強烈的印象,因為從大換血的《高級戰爭》開始,在游戲中都可以找到著色器緩存的選項,雖然可以提高性能,這需要佔用相當多的顯存,而在去年的《無限戰爭》甚至需要很長的著色器載入時間。
說到著色器緩存,《使命召喚》系列玩家都應該有印象吧
所以在本周最新的更新日誌中,Valve表示無論用戶的硬體設備如何,都會根據硬體和驅動的不同,為用戶的顯卡下載預編譯(Pre-Compiled)的著色器配置,這會明顯改善游戲初次啟動的載入時間,並減少游戲的卡頓、帶來更流暢的體驗。聽起來這對於玩家來說是一項大大的福音,而且應該是對於各種API都有效,不過更新日誌當中明確提到的只有OpenGL、Vulkan兩者開發的游戲。不過由於需要額外的網路服務,可以想像的是在每次游戲啟動後都會上傳分析用戶著色器的使用報告,這會提高少量的網路帶寬要求。
已經更新的Steam用戶其實可以在設置當中看到新增的該功能,因為是新功能所以還沒有來得及翻譯,直接在控制器(Controller)設置的下面顯示為「Shader Pre-Caching」,目前沒有太多設置,只有開關而已,說明部份寫的和更新日誌大同小異,意思都是會根據用戶的硬體情況下載預緩存的著色器配置。大家可以試試自己的游戲體驗是否有足夠的不同。
⑷ 著色器緩存大小無限制有什麼影響
很容易出現卡頓和幀數嚴重出問題。
會延長載入時間、提高CPU佔用率,還可能影響性能,而且著色器不再使用和游戲關閉時,一切都會清零,下次還得重新編譯。
如果是踩著游戲最低配置勉強在玩的話就還是開最低的好。一般就幾幀的影響,如果想知道具體數值的話,下個N2O游戲大師,這個可以顯示FPS。
⑸ 著色器緩存大小是所有游戲共用嘛
不是,每個游戲會有自己的緩存。
著色緩存器的緩存為64MB。如果是踩著游戲最低配置勉強在玩的話就還是開最低的好。一般就幾幀的影響。現代幾乎每款游戲都要用到著色器,來提升畫質、增加特效,不過一般都是在關卡載入時或者游戲進程中編譯的,自然會延長載入時間、提高CPU佔用率,還可能影響性能,而且著色器不再使用和游戲關閉時,一切都會清零,下次還得重新編譯。軟體原理是紋理定址指令提供了多種讀取和應用紋理數據的操作。著色器具有這樣的功能,可以給顏色分量設置掩碼以及交換顏色分量。
⑹ 著色器緩存大小開多少
緩存是64MB。
如果是踩著游戲最低配置勉強在玩的話就還是開最低的好。一般就幾幀的影響,如果想知道具體數值的話,下個N2O游戲大師,這個可以顯示FPS。
⑺ 顯卡驅動沒有著色器緩存大小
顯卡問題,更換顯卡驅動即可。
新版本驅動里添加了 著色器緩存大小 這個設置。
可以用驅動精靈精測一下更新最新驅動,一般都使用默認,自己設置容易出現掉幀情況,如果更新驅動也不能設置可能你的顯卡就沒有這個功能
⑻ 著色器緩存默認值
496.13版本之前的默認大小是1G,496.13開始默認大小變成4G了。
著色器緩存現在可以改成默認開或者10G了,卡頓是因為游戲剛打開需要載入著色器,大概過一會載入完之後就好了,以後就不會再載入了。
要設置N卡的著色器緩存大小,可以進入NVIDIA控制面板的管理3D設置的頁面,找到著色器緩存大小的設置項進行更改即可。
⑼ amd顯卡驅動,著色器高速緩存,開還是關還是amd優化不要求畫質,性能好一點
開。