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燈光緩存采樣尺寸是什麼意思

發布時間: 2022-04-21 07:16:49

Ⅰ 3D渲染出圖出現很多噪點怎麼解決

很多時候我們都會被渲染圖里的大量細小的噪點所煩惱,影響我們工作效率。為了可以更好地去除這些噪點,給大家總結了渲染出圖時,噪點出現的原因:

1.圖像尺寸太低

解決方法:如果3dmax材質像素本來就不高,還被放大使用,那麼成圖尺寸比較大一定會出現模糊現象,可以在PS內處理好貼圖,重新賦予模型材質,可以有效的避免模型渲染後模糊有噪點的情況。

2.燈光細分

解決方法:主光源的細分一般在20左右就可以了,不用太高,因為這會直接影響渲染時間。半球光和球光的細分一般最少在30以上。

3.材質細分

解決方法:一般來說場景中的主要材質,比如說地板,乳膠漆以及離相機比較近的材質細分會加高到20左右,當然如果你的機器配置足夠優秀可以往大了加,效果也是正相關的。

4.發光貼圖與燈光緩存

解決方法:一般來說最大比率與最小比率-3.-1就行,半球細分與插值采樣50左右。燈光緩沖的細分在1000到1500,當然值越大效果越好,預過濾勾選,設為20。

勾選上"子像素貼圖"和「鉗制輸出」這兩項以後,就可以有效的避免了。

Ⅱ 渲染效果圖的技巧

1、盡可能的限制場景面數,場景面數越多,渲染越慢。
2、如果使用Vray渲染器,面數多的物體使用VrayProxy。
3、陰影細分盡可能的不要給的太高。
4、刪除不需要的物體。
5、不要使用高解析度的貼圖,例如你的成圖尺寸為3500像素,那麼就不要讓4000PX的貼圖隨處可見。
6、避免使用太高的模糊反射和高光,簡單的漫反射,凹凸和95-75之間的反射足已,嘗試著自己去調材質而不是材質庫,你會發現你會控制的很好。
7、精模一般在特寫鏡頭或者離相機特別近的時候使用。
8、要知道實例與復制的不同,雖然簡單但非常實用。
9、擺脫撤銷窗口,尤其是命令列表,非常吃內存。
10、渲染的時候關閉殺毒軟體或者直接不安裝。
11、曲線網格平滑的時候注意迭代級別。(例如渦輪平滑的時候,迭代次數太高會死JJ,控制在兩次以內足已)
12、焦散是渲染時間殺手,如果渲染的時候你都在吃喝拉灑睡,這完全沒有問題,由你決定。
13、遇到鏡面反射和磨砂材質的時候需要特別注意,根據實際情況而定。
14、DOF盡可能不要渲染來完成,因為Photoshop的通道或者像Richard Rosenman開發的Alien Skin』s DoF和DoF Generator PRO這兩個插件都可以搞定。
15、後期過程或者一些微小的後期效果盡可能不要利用渲染來完成,像Combustion、PS、AE、Nuke、Fusion等專業的後期合成軟體對你幫助很大。
16、當你在同一個場景中反復使用同樣的設置的時候,發光貼圖和燈光緩存信息是可能不會重復計算的。需要注意!
17、在給場景賦材質之前,首先使用全局覆蓋材質來測試下看場景模型是否完全沒有問題,也方便你可以清楚的知道場景裡面都有哪些材質類型和可能需要的渲染時間。
18、燈光數量太多也會導致渲染速度太慢。

Ⅲ 效果圖渲染方法有哪些呢有沒有秘訣

效果圖渲染有兩種方法:

第一種方法:在本地電腦上渲染,但是會佔用計算機資源,如果只要一台電腦,渲染的時候做不了其他的工作,且效率低;如果購買多台電腦,硬體投入成本大,專業做效果圖的渲染的電腦壽命在2-3年的時間,算下來並不劃算。

第二中方法:使用雲渲染

雲渲染是將本地作好的場景上傳到雲端渲染,不耽誤本地電腦做其他的工作,且可批量渲染,批量出結果,大大的提升渲染效率,且隨時隨時可渲染,成本低。

Ⅳ 渲小圖參數也不高800圖幅,200的燈光緩存,一個客餐廳!場景是新中風格

3D+VR+燈光渲染器參數設置一、建模方法與注意事項1、四方體空間或多邊型空間,先用CAD畫出平面,吊頂圖,立面圖。進入3D,導出CAD,將CAD圖絕對坐標設為:0,0,0用直線繪制線條,然後擠出室內高度,將體轉為可編輯多邊形。然後在此幾何體上進行以面為主開門,開窗等,2、頂有花式就以頂的面推出造型,再將下部做出地坪,3、關鍵的容量忽視的:A、不管怎樣開門做吊頂都要把幾個分出的面當著一個整體空間,不要隨地左右移動.否則會造成漏光。B、由於開洞會在面上產生多餘的線盡量不要刪除,會造成牆面不平有折光和漏光.如室內空間模型能做好,就完成了建模工程了。二、室內渲染表現與出圖流程1、測試階段2、出圖階段三、Vray渲染器的設定與參數解釋1、打開渲染器F10或2、調用方法。3、公共參數設定寬度、高度設定為1,不勾選渲染幀窗口。4、幀綬沖區勾選啟用內置幀綬沖區,不勾選從MAX獲解析度。5、全局開關(在設置時對場景中全部對像起作用)①置換:指置換命令是否使用。②燈光:指是否使用場景是的燈光。③默認燈光:指場景中默認的兩個燈光,使用時必須開閉。④隱藏燈光:場景中被隱藏的燈光是否使用。⑤陰影:指燈光是否產生的陰影。⑥全局光:一般使用。⑦不渲染最終的圖像:指在渲染完成後是否顯示最終的結果。⑧反射/折射:指場景的材質是否有反射/折射效果。⑨最大深度:指反射/折射的次數。⑩覆蓋材質:用一種材質替換場景中所有材質。一般用於渲染燈光時使用。⑾光滑效果:材質顯示的最好效果。6、圖像采樣(控制渲染後圖像的鋸齒效果)①類型:Ⅰ、固定:是一種最簡單的采樣器,對於每一個像素使用一個固定的樣本。Ⅱ、自適應准蒙特卡洛:根據每個像素和它相鄰像素的亮度異產生不同數量的樣本。對於有大量微小細節是首選。最小細分:定義每個像素使用的樣本的最小數量,一般為1。最大細分:定義每個像素使用的樣本的最大數量。Ⅲ、自適細分:如果場景中細節比較少是最好的選擇,細節多效果不好,渲染速度慢。②抗鋸齒過濾器:Ⅰ、Area:Ⅱ、Catmull-Rom:Ⅲ、Mitchell-Netravali:7、間接照明(燈光的間接光線的效果)①首次反彈:當光線穿過反射或折射表在的時候,會產生首次反彈效果。②二次反彈:當激活ON復選框後,在全局光照計算中就會產生次級反彈。③全局光引擎:發光貼圖:計算場景中物體漫射表面發光。優點:發光貼圖的運算速度非常快。噪波效果非常簡潔明快。可以重復利用保存的發光貼圖,用於其他鏡頭中。缺點:在間接照明過程中會損失一些細節。如果使用了較低的設置,渲染動畫果會有些閃爍。發光貼圖會導致內存的額外損耗。使用間接照明運算運動模糊時會產生噪波,影響畫質。④光子貼圖:對於存有大量燈光或較少窗戶的室內或半封閉場景來說是較好的選擇。如果直接使用,不會產生足夠好的效果。優點:光子貼圖可以速度非常快地產生場量中的燈光的近似值。與發光貼圖一樣,光子貼圖也可以被保存或都被重新調用,特別是在渲染不同視角的圖像或動畫的過程中可以加快渲染速度。缺點:光子貼圖一般沒有一個直觀的效果。需要佔用額外的內存。在計算過程中,運動模糊中運動物體的間接照明計算有時不完全正確。光子貼圖需要真實的燈光來參與計算,無法對環境光產生間接照明進行計算。⑤准蒙特卡羅:對計算場景中物體模糊反射表面的時候會快一些。優點:發光貼圖運算速度快。模糊反射效果很好。對於景深和運動模糊的運算效果較快。缺點:在計算間接照明時會比較慢。使用了較高的設置,渲染效果會比較慢。⑥燈光緩沖:是一種近似於場景中全局光照明的渲染,與光子貼圖類似,但沒有其他的局限性。主要用於室內和室外的渲染計算。優點:燈光貼圖很容易設置,只需要追蹤攝像機可見的光線。燈光類型沒有局限性,支持所有類型的燈光。對於細小物體的周邊和角落可以產生正確的效果。可以直接快速且平滑地顯示場景中燈光的預覽效果。缺點:僅支持Vray的材質。和光子貼圖一樣,燈光貼圖也不能自適應,發光貼圖可以計算用戶定交的固定解析度。不能完全正確計算運動模糊中的運動物體。對凹凸類型支持不夠好。如果想使用凹凸效果,可以用發光貼圖或直接計算GI。飽和度:指色彩的鮮艷程度,也稱色彩的純度。對比度:指的是一幅圖像中明暗區域最亮的白和最暗的黑之間不同亮度層級的測量,差異范圍越大代表對比越大,差異范圍越小代表對比越小8、發光貼圖最小比率:指首次傳遞的解析度。最大比率:指最終解析度。顏色閾值:確定發光貼圖演算法對間接照明變化的敏感程度。標准閾值:確定發光貼圖演算法對表面法線變化的敏感程度。間距閾值:確定發光貼圖演算法對兩個表面距離的敏感程度。模型細分:決定單獨的GI樣本質量。值小會產生黑斑。插補采樣:定義被用於插值計算的GI樣本數量。值大細節好。顯示計算狀態:顯示發光貼圖的傳遞過程。顯示直接光:顯示發光貼圖直接光照效果。顯示采樣:顯示發光貼圖的小圓點樣本。細節增加:模式:單幀:默認模式對整個圖像計算一個單一的發光貼圖。多幀增加:在渲染攝像機移動的幀序列時很有用。增加到當前貼圖:將計算全新的發光貼圖,並把它增加到內存中已經存在的貼圖中。增量添加到當前貼圖:使用內存中已存在的貼圖,在某些沒有足夠細節對其進行優化。用於多視角渲染。從文件:使用已經保存好光子文件。塊模式:一個分散的發光貼圖被運用在每一個渲染區域。自動保存:指在渲染時會按指定路徑保存一個光子文件。9、燈光緩沖細分:設置燈光信息的細膩程度。測試200最終1000-2000采樣大小:決定燈光貼圖中樣本的間隔。值越小樣本之間相互距離近。畫面細膩。正式出圖設為0.01以下。比例:用於確定樣本尺寸和過濾尺寸。屏幕:適合用於靜幀。世界:用於動畫。進程數量:燈光貼圖計算的次數。不是雙核CPU使用1。保存直接光:在光子貼圖中同時保存直接光照明的相關信息。模式:和發光貼圖一樣,只不過是對燈光緩沖的。10、環境(對於全封閉的空間不起作用.須是開放式空間或者能受外部環境的影響)顏色:指環境光的顏色。不是背景顏色。反射:指環境中含有反射效果。會受到環境光的顏色影響。折射:指環境中含有折射效果。會受到環境光的顏色影響。

Ⅳ 3Dmax VR渲染里的燈光緩沖參數 求解釋

1、亮光木材 :漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8
亞光木材 :漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8 光澤(模糊):0.85

2、鏡面不銹鋼:漫射:黑色 反射:255灰

亞面不銹鋼:漫射:黑色 反射:200灰 光澤(模糊):0.8

拉絲不銹鋼:漫射:黑色 反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖) 光澤(模糊):0.8

3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳

4、亞面石材:漫射:貼圖 反射:100灰 高光:0.5 光澤(模糊):0.85 凹凸貼圖

5、拋光磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.98 菲涅耳

普通地磚:漫射:平鋪貼圖 縫隙0.2 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9 菲涅耳

6、木地板: 漫射:平鋪貼圖 縫隙0.01 反射:70 光澤(模糊):0.9 凹凸貼圖

7、清玻璃: 漫射:255 反射:灰色/白色 折射255 折射率1.5 【「菲涅耳」全開】 (有色玻 璃在「煙霧顏色」處調整顏色,並開啟「影響陰影」,煙霧倍增調至0.6 ) 磨砂玻璃: 漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9 折射255 光澤(模糊):0.9 光折射率 1.5

8、普通布料: 漫射:貼圖 凹凸貼圖 (根據實際情況加UVP貼圖)。

絨布: 漫射:衰減貼圖 置換貼圖 (根據實際情況加UVP貼圖)。

地毯:1500X2000 VR置換模式 2D貼圖 數量 50 把置換的貼圖拉到材質球上, 平鋪4 X 4。把地毯貼圖賦予地毯。

9、皮革:漫射:貼圖 反射:50 高光:0.6 光澤(模糊):0.8 凹凸貼圖 100 (UVP貼圖)。

貼圖:「漫射」去掉。漫射:漫射 可以更改顏色。

10、水材質 :漫射:黑色 反射:255 衰減貼圖 菲涅耳折射:255 折射率:1.33 煙霧顏色:淺青色

煙霧倍增:0.05左右凹凸:20 貼圖 :澡波(350)

11、紗窗: 漫射:顏色/白色 折射:灰白貼圖 折射率1 接收GI:2

(調整貼圖:輸出—使用色彩貼圖曲線---顯示最終效果

使物體變亮:選取物體右擊--vr屬性--接受全局照明{調高一些GI:2},BRDF—沃德—影響陰影)

整理過的vray材質

牆體材質:

漫射:246.246.246 折射/反射深度:2

磨砂塑料:

漫射:適宜色 反射:30.30.30 高光光澤度:0.5 光澤度:0.86 細分:24

塑鋼窗:

漫射:251.247.237 光澤度:0.8 深度:2 折射深度:2

窗外背景(標准材質):

漫射:貼圖 高光級別:10 光澤度:10

金屬拉絲櫃門把手:

漫射:白色 反射:72.72.72 光澤度:0.5 細分:15 深度:2

折射:101.101.101 細分:20 深度:2

金屬1:

漫射:默認 反射:白色 光澤度:0.5 細分:12 折射:默認 細分:10

金屬2:

漫射:黑色 反射:白色 折射/反射細分:10 折射/反射深度:3 折射:默認 細分:10

白色櫃門:

漫射:251.247.237 反射/折射:默認 光澤度:0.7 細分:12 深度:4

燈泡自發光(Vr材質包裹器):

產生全局照明2.0 基本材質---自發光顏色:75 高光級別/光澤度:10

燈芯自發光(Vr燈光材質): 2.0 勾選雙面

燈罩玻璃:

漫射:121.175.160 反射:默認 細分:20 折射:180.180.180 細分:20

盆栽材質:

土壤(標准材質): Blinn---環境光/漫反射:土壤色

植物(標准材質): Phong---環境光/漫反射:植物色 高光級別/光澤度:50

盆(vr材質): 反射:白色光澤度:0.6 菲涅耳

干支:

漫射:67.38.14 63.44.4 折射/反射深度:2

裝飾花瓶:

漫射:適宜色 反射:默認 光澤度:0.8 細分:50 菲涅耳 折射細分20 折射率:1.4

木紋:

漫射:貼圖 反射:18.18.18 光澤度:0.7 折射/反射深度:3

鏡面玻璃:

漫射:默認 反射:白色 細分:12 折射:默認 細分:50

絲綢:

漫射:falloff 並設置其顏色 前深後淺 垂直/平行 反射:17.17.17 光澤度:17

折射:falloff 並設置其顏色前深後淺 垂直/平行 凹凸通道:凹凸貼圖 值30

地毯:

漫射:falloff 並設置其顏色 前:絨毛地毯貼圖 垂直/平行

黑色塑料:

漫射:黑色 反射:20.20.20 光澤度:0.5 細分:6 折射細分50

亮光不銹鋼材質

漫反射為黑色[0]{增強對比}

反射為淺藍色[亮度198 色調155 保和22]

反射高光光澤度為0.8

[高光大小] 光澤度為0.9

[模糊值] 細分高點給15

要做拉絲效果就在凹凸內加入貼圖,

亞光不銹鋼材質

漫反射為黑色[0]{增強對比} 反射為淺藍色[亮度205 色調154 保和16]反射高光光澤度為0.75[高光大小] 光澤度為0.83[模糊值] 細分高點給30 要做拉絲效果就在凹凸內加入貼圖,

浴缸水:

漫射:黑色 反射:白色 falloff 細分:20 折射:白色 falloff 細分:20 折射率:1.2

凹凸通道:凹凸值 5 noise 噪波類型:分形 大小:350

黑格線:

漫射:黑色 光澤度:0.7 折射/反射深度:2

轉椅(布面):

漫射:falloff 並設置其顏色 前深後淺 垂直/平行 凹凸通道:noise 噪波類型:規則 大小:2

轉椅(皮面):

漫射:皮革貼圖 反射:14.14.14 光澤度:0.65 折射/反射深度:3

玻璃桌面:

漫射:玻璃色 反射:fallof---深綠/淺綠 fresnel 光澤度:0.98 細分:3 深度:3

折射: 細分:20 深度:3 煙霧顏色:淡綠 煙霧倍增:0.1

立柱石材:

漫射:貼圖 反射:20.20.20 光澤度:0.9 細分:10 深度2 菲涅耳

折射:20.20.20 光澤度:0.2 細分:10 深度2

計算機屏幕(標准材質):

漫反射:貼圖 自發光:90 不透明度:70 高光級別:80 光澤度:70

計算機:

漫射:黑色/白色(235.231.219) 反射--- 光澤度:0.7 折射/反射深度:2

折射:20.20.20 光澤度:0.2 細分:10 深度2

不銹鋼 blinn換成metal 高光級別90 下面的70~80 在到MAP面板中點反射後面的NONE 選VRAYMAP 差不多了

透明材質

折射率(IOR)

空氣 1.0002926

酒 1.329

琥珀 1.546

晶體 2

金剛石 2.417

Ⅵ vray燈光緩存裡面的穿行是什麼意思

vray燈光緩存裡面的穿行是:次級引擎是燈光緩沖,燈光緩沖就不需要選擇任何模式,或者保存任何文件,燈光緩沖的信息會被儲存在光子貼圖里。

它可以單獨完成對整個場景的GI照明,也可以配合別的貼圖做二次反彈.一般我們在SecondaryBounces次級漫射反彈中使用LightCache引擎,這種方法在室內場景中已經被高手廣泛應用了,同樣在室外表現中也是好的方法。

特點

除包含所有基本功能外,還包括下列功能。

基於G-緩沖的抗鋸齒功能。(See: Image sampler)。

可重復使用光照貼圖(save and load support)。對於fly-through 動畫可增加采樣。(See: Indirect illumination)。

可重復使用光子貼圖(save and load support)。(See: Caustics)帶有分析采樣的運動模糊。(See: Motion blur)。

真正支持 HDRI貼圖。包含 *.hdr,*.rad 圖片裝載器,可處理立方體貼圖和角貼圖貼圖坐標。可直接貼圖而不會產生變形或切片。

Ⅶ 渲染光子圖的時候是不是只調高燈光緩存和發光貼圖就行其他的參數不用管要出好效果是不是燈光細分材質...

前面一句是對的。 你在製作光子圖的時候,要把燈光緩存和發光貼圖的采樣調整為最終渲染大圖的時候的采樣值,也就是說要調整一個比較高的參數。光子圖的尺寸的大小最好是和最終大圖的大小保持一致,如果要節約時間,尺寸大小不能低於四分之一。
後面一句只說對了一半,好的效果和燈光細分以及材質細分有關,但是燈光細分和材質細分只是影響效果的細節部分。真正要出好效果,你必須要有符合當前場景的燈光效果,還要有合理的材質效果,材質效果是指的反射值,光澤度等。也就是說,合理的燈光和材質比燈光細分和材質細分更加重要。

Ⅷ 燈光緩存采樣大小設置多少

燈光緩存采樣大小設置為0.02mm。

Ⅸ 3dmax的vray渲染光質和輸出大圖都需要調哪些數值

渲染大圖的話根據圖片的用處不一樣,具體設置也是不一樣的。一般需要調節陰影的具體程度、反射和高光、f10、圖像采樣器

1、陰影的具體程度,所以一般先把所有產生陰影的光源的細分值從默認的8提高到25左右,最高不要超過30、間接照明、動態內存極限、

2、然後就是反射和高光,這些要從材質球中調節,反射的細分值也由8提高到25左右。

3、f10,通用面板中可以調節渲染圖片的比例,如果使用vray內置幀緩存就到基項中去設置。解析度一般無需太大, 600或者略高些已經足以滿足。如果是需要列印更大的廣告版,可以根據需要提高。當然,這個比例不是越高越好,如果沒有一個足夠的顯示空間,大了也提升不了多少,反而會增加很多渲染速度,所以適當才是最好的。

4、圖像采樣器(抗鋸齒),這個比較重要,類型的話一般使用自適應DMC,這個是三個選項裡面對於效果體現表現不錯的,抗鋸齒必須開啟,過濾器的話,使用Catmull-rom比較多。

5、間接照明開啟,首次反彈發光貼圖,二次反彈燈光緩存。如果光線可以的話不用調節倍增值,具體根據畫面亮度來定。發光貼圖預置高(也可以非常高,但是也會更慢),半球細分50、60都可以,插值采樣30。燈光緩存細分1000。采樣大小0.01,這個是越小越精細。

6、動態內存極限,默認400M,可以適當提高。一般比內存的一半稍微多一點就可以。

Ⅹ 求教3D全景渲染高清圖的參數

3dmax全景大圖渲染的尺寸參數推薦為6000X3000,可以嘗試其它尺寸參數,但要確保3dmax全景大圖渲染尺寸縱橫比為2:1。

可以在3dmax的Vray渲染參數調整之中,調節全景大圖渲染時的參數。架設好攝像機的位置之後,依次完成全景大圖的尺寸參數設置、采樣參數設置和燈光緩存設置,就可以開始渲染我們的3dmax全景圖。