A. 什麼maya2018.2找不到Alembic緩存
方法:必須得用maya2013或以上的版本,先在PluginManager中載入插件:AbcExport.mll;AbcImport.mll;gpuCache.mll。在【polygon】模塊下File那一欄的最後就會出現【PipelineCache】新功能。【PipelineCache】下有【AlembicCache】和【GpuCache】兩個方式都能導出abc緩存文件,但兩種方式導出的abc緩存文件再倒入maya中效果不同。(1)maya頂點緩存擴展閱讀:管線一直是圖形學中的實現圖形學功能的邏輯概念。在以往OpenGL語言中,管線被隱藏,在內部隱式執行。Vulkan吸收MantleAPI特點,暴露更多底層細節,將驅動控制交由用戶控制。這種機制CPU多線程更加優秀,減少CPU在驅動上的時間。因此,vulkan可以顯示創建管線。因為管線需要組裝固定函數以及可編程部分,創建管線需要不少時間。對於程序啟動或者在程序中更改狀態,需要重新創建管線的響應都會變快。
B. Max的Rayfire破碎,但是只會Maya的材質球及Mental ray渲染設置,兩者能不能一起使用方法是什麼,謝謝.
你的意思是用Max的Rayfire物體破碎動畫,用MAYA Mental ray渲遲罩染;
那你乾脆把MAX 做的物體破碎動畫 導到MAYA渲染
選擇皮旦轎模擬好的 破碎物體 保存幾何體緩存 文件 ;在MAYA導入破碎物體(OBJ)再導入 幾何體緩存文件;只是燃肆個想法 因為我沒嘗試過,假如這不行的話,
試下用FBX 格式導出到MAYA 勾選頂點緩存
均為想法,因為我沒嘗試過
C. MAYAFX模式下自動緩存怎麼辦
可以刪除緩沖。
方法:選擇對象,單擊執行。單擊GemetryCache>DeleteCache>(幾何體緩存>刪除緩存>)打開選項窗口直接點擊山碼即可。
GeometryCache(幾何體緩存)是在Maya2008中新增加的菜單,搏和並將其放在了動畫模塊下,該菜單的功能逗銀哪是將已經做好動畫的角色模型以緩存的方式存儲起來。
D. MAYA緩存問題(高手進!!小弟跪求!)
我不知道你指的是maya運行時佔用的內存緩存 還是處理文件時產生的動力學緩存特效緩存,前者通過重啟系統可以解決(這個是不可避免的,這個緩存是不可清理的),後者在你工程目錄里找到 data文件夾 裡面的都是緩存文件 以及randerdate 裡面是渲染緩存文件,可以刪除
E. MAYA2008更新了哪些內容
Maya 2008 的新功能
Maya 2008 的亮點
提高了多邊形建模效率:
·Maya 2008 使藝術家能夠通過一種精簡的 Mesh Smooth 工作流程快速製作、處理以及放置多邊形,以構成那些極其詳細的人物與環境。Mesh Smooth 工作流程是一種新的 Slide Edge(滑邊)功能,同時也是對 Booleans、Bridge、Bevel 以及其他工具的改進。
總體性能改善,效率更高:
·得益於 Maya 2008,Autodesk 繼續通過多線程與演算法加速優化該軟體的工具箱,從而提高性能。
·用於 22k 外觀多邊網格處理的 Poly Rece 功能現在比以前快達30倍,而 Poly Smooth 則比以前快4倍;
·在 10k 頂點緩存方面,Maya nCloth 緩存性能比以前快3倍;
·用於 20k 網格渲染2,000倍的 mental ray 平移比以前快20多倍;
用於製作具有更佳視覺效果的游戲的余螞工具:
·Maya 2008 可更好地製作與播放任天堂 (Nintendo) Wii、微軟 (Microsoft) Xbox 360 以及索尼 (Sony) PlayStation 3 游戲控制台上的內容。它為 Maya 視窗中的 DirectX HLSL 材質提供支持。Maya 視窗是一種新的硬體著色器 API,是對優質渲染視圖、加速 mental ray 烘培貼圖性能以及其他的改進。
為人物調整與動畫帶來更大的靈活性:
·憑借 Maya 軟體先進的定製動畫系統,Maya 2008 提供了性能改善的皮膚與搭建工具箱,其中包括新的非破壞性皮膚編輯功能。這些改進使動畫片繪制者與技術總監們能夠高效且更快地嘗試想法、豎世埋處理疊代從而獲得更好的結果。
Autodesk 預計 Maya 2008 將於2007年9月推出英文版本。Maya 2008 將可在 Windows 與 Linux 操作系統(64位和32位版本)以及基於英特爾 (Intel) Macintosh 與 PowerPC 電腦(僅限於32位版本)的 Mac OS X 系統上運行。
利用 Autodesk® Maya® 2008 軟體打造非凡 3D 特效。這個最新版本為製作令人難以置信的高解析度角色、環境及角色表演提供了更快、更高效的工具和工作流程,包括用於製作高解析度模型的新功能以及用於角色搭建和蒙皮的新的無損編輯工作流程。Maya 2008 還能讓游戲開發人員更高效地製作和顯示用於新返碧一代游戲控制台的尖端效果。此外,Autodesk 還將繼續加強這些優勢,通過提高軟體的可擴展性以及繼續在娛樂行業提供比任何其它 3D 軟體包更多的平台支持,使 Maya 成為建立數字內容製作流程的理想軟體。
主要功能和改進:
*新的和改進的建模工具與工作流程
Maya 2008 引入了重要的性能改進和許多的新功能,顯著提高了建模工作流程的效率。例如,Maya 網格平滑工作流程就得到了重大改進:你現在可以在編輯網格骨架的同時預覽平滑的網格—性能出眾,特別是在多處理器工作站上。其他深受用戶歡迎的工作流程改進包括沿曲線定位物體、替換場景內的物體以及把引用轉換為物體的功能。
此外,新的 Slide Edge 功能—以及 Booleans、Bevel、Bridge、Rece 和其他工具的重大改進—能讓你更高效地進行建模。Maya 2008 還提供了兩種新的選擇管理功能:X-Ray 選擇亮顯和「pick walk」邊循環功能
*更快、更精確的視窗/硬體渲染
現在,由於 Maya 硬體渲染引擎支持分層紋理、多組 UV、負片燈光和物體空間法向貼圖,因而使得向真正的「所見即所得」互動式預覽又接近了幾步。當在互動式視口中使用高質量渲染器時,這不僅可以提高預覽保真度,還允許使用 Maya 硬體渲染器把更廣泛的特效渲染到最終輸出。此外,加速的繪圖和選擇性能與用戶界面元素的更高效更新一起,可以促進層級編輯,加速總體工作流程。
*支持 DirectX HLSL 材質
Maya 2008 能讓你高效地製作和顯示用於新一代游戲控制台的尖端效果。特別是,對 DirectX® HLSL 材質的本地支持(以及現有的 CgFX 支持)能讓你視窗中處理素材,並能象在目標控制台上一樣觀看它們。
*無損皮膚編輯
動畫師和動畫技術總監通常發現有必要在他們搭建的角色上進行迭代工作。Maya 2008 現在改進了迭代蒙皮工作流程,使你能夠修改綁定角色的骨骼,而不必在修改後重新綁定,因而避免了在骨骼綁定後進行任何工作。這個過程是通過在綁定骨骼上插入、移動、刪除、連接和斷開關節的新工具以及對多種綁定姿勢的支持實現的。
*API 改進
游戲開發人員現在可以使用新的硬體材質 API,更輕松地為 Maya 編寫高性能的硬體著色插件。這個 API 包含對 OpenGL 和 DirectX 材質的本地支持、內置材質參數支持,並能直接訪問 Maya 渲染緩存。另外,新的約束 API 能讓插件開發人員從基本 Maya 約束節點和命令結構編寫他們自己的動畫約束節點和命令。這使得更容易編寫自定義約束,並讓它們以與內置約束相似的方式與 Maya 其他部分進行交互。
*mental ray 3.6 內核
Maya 2008 使用最新的 mental ray 3.6 內核,此版本可在轉換多邊形網格和引用以進行渲染時顯著提高性能,並提高 IPR(互動式寫實渲染)啟動性能。此外,以前僅在 Maya 硬體渲染器中支持的粒子類型現在可以在 mental ray 中進行渲染,因而消除了組合多個渲染器輸出的需要。
*擴展的平台支持
新增了對 Windows Vista™ 操作系統的支持,使你能夠利用這種最新技術的更高性能。
F. maya解算布料緩存不好使了怎麼解決
打開設備管理器,點擊磁碟屬性,然激緩後打開策略勾選寫入緩存即可完成任務。
對maya緩存的布料兆睜解算器了解,能提高我們對布料明猜模類型材質模型的編輯效率,及達到更加好的模型效果。
G. maya緩存沒有abc
無法直接導出。maya緩存沒有abc的原悔櫻漏因是因為無法直接導出,Maya粒子緩存緩存允許將動力學模擬的效果存儲到磁碟中或內存中。動力學支碧爛持三種類型的粒子緩存:粒子磁碟緩存、粒子啟動緩存頌耐和內存緩存。
H. maya布料怎麼緩存
緩存就像動作庫,把做好的動作,導出為動作庫,然後下次就不用在跳動作,直接調用就可以了,maya的布料和粒子,流和孝體等特性都是要最後做緩存的,做好緩存,布料的動作就不會在受別的物體或者力場的改變而發生變化了,褲含這樣在渲染的時候才不會出錯,或者在渲染中斷的胡棚笑時候,還能接著渲染還不會發生動作不連貫的情況發生
I. Marvelous Designer無法載入-請檢查Object和頂點緩存里的頂點數是否一致
在從maya里導出模型的時候必須得把所有的面裂渣用combine功能合成一個整體,具體操作為只選中所有模型→shift滑鼠右鍵→在下面出現的菜單裡面選擇combine。然後再選中模型導出obj文件,導出動畫緩存。最後分別把obj文件和動肆巧悄畫緩存都導入md中即可寬森。
J. maya緩存是什麼
看你怎麼理解了,我理解的是歷史記錄,因為你每操作一步maya就會記錄你操作的步驟,所以用的塵液命令多了maya就慢慢的卡,時派搏物不時的清理下歷史記錄可以有效提高工作效率,有時因為特定的原因也要刪除歷史記錄!銀族