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超圖生成緩存發布沒有圖形

發布時間: 2023-04-14 17:15:06

1. supermap iDesktop 處理數據集及生成場景緩存

一些相關視頻資料

SuperMap iClient3D for WebGL開發准備: http://support.supermap.com.cn/proct/VedioPlay.aspx?id=189

三維性能優化方法與策略: http://support.supermap.com.cn/proct/VedioPlay.aspx?id=289

註:以下操作均基於SuperMap iDesktop 9D(.NET)版,不同版本菜單及界面稍有不同。

一、數據源處理

1、點擊菜單欄 【開始】→【打開】→【數據源】→選擇數據源文件(UDB格式)

2、數據集類型轉換: CAD 數據集轉換為簡單數據集或模型數據集,轉換為這2種格式後面才能正常生成場景緩存 。如果數據集本身已經是簡單數據集或模型數據集,可跳過這一步。

左鍵選中需要轉換的數據集 →點擊菜單欄【數據】→【類型轉換】→選擇【CAD->簡單】或【CAD->模型】

如果選擇轉換為簡單數據源,將彈出以下界面,選擇需要轉換的源數據(包括數據源及數據集),點擊轉換即可。

如果選擇轉換為模型數據集,將彈出以下界面,直接點擊轉換即可( 如果這個界面沒有顯示數據,需點擊添加源數據按鈕手動添加數據 ,因為supermap會默認轉換當前選中的數據集,如果點擊類型轉換前沒有選中數據集將會出現界面無數據的情況)。

轉換成功後的數據集(這個步驟耗時會比較長,需要耐心等,這里我選擇轉換成模型數據集)

二、數據優化(含 BIM 簡化、移除重復點等)

當需要載入的數據非常大時,即使配置的獨顯再好,也難免出現卡頓掉幀現象。為了提高渲染速度,優化渲染幀率,可進行BIM簡化、移除重復點等操作。

1、添加數據集到球面場景中

點擊工作空間管理器中的【場景】→【新建球面場景】→將上一步轉換成功的簡單或模型數據集拖入新建的球面場景中

2、BIM簡化

菜單欄點擊【對象操作】→【BIM模型】→點擊【BIM簡化】

在彈出來的BIM簡化菜單中,可以選擇是對選中對象還是所有對象進行BIM簡化操作,同時根據需求設定簡化率,簡化率越高,簡化後的模型越粗糙,載入速度越快( 模型是由許多三角面組成的,三角面數越多,模型越精細,BIM簡化其實是過濾三角面數的一個過程,所以簡化後的模型會比原始模型粗糙,對模型精細度有高要求的建議不要進行這步操作 )。

拖動簡化信息下的簡化率後會自動開始BIM簡化,完成後點擊保存。可以查看場景中簡化前及簡化後的幀率信息,可以明顯看到平均幀率提升了,三角面數量也減少了。

幀率信息在場景的左下方可以看到,一般默認都是未開啟的,開啟步驟:場景中右鍵→點擊【屬性】→彈出的場景屬性面板中勾選【幀率信息】

3、移除重復點

重新新建一個球面場景,將上面進行了BIM簡化的數據集拖到新建的球面場景中。

點擊菜單欄【BIM模型】→【移除重復點】

在彈出的移除重復點界面中,可選擇移除的范圍(所有對象或選中對象)和進行參數設置,設置完畢後點擊另存即可。 進行移除重復點主要是移除一些重復的模型數據,例如場景中有許多相同的車子模型,他們除了空間位置信息外,其它的模型數據都相同,那麼實際上只需要保存一份模型數據,然後在不同位置多次繪制即可。

輸出窗口信息,成功移除重復點134個。

三、三維模型數據轉二維面數據

如果項目中有查看二維平面圖或實現二三維地圖聯動效果的需求,就需要把三維模型數據集轉換為二維面數據,進而轉換為二維平面地圖。如果項目不涉及到二維數據可跳過這一步。

1、生成二維面數據

左鍵選中要轉換的三維模型數據集→點擊菜單欄【數據】→【類型轉換】→【模型->二維面】

在彈出的模型數據->二維面數據菜單中,選擇要轉換的模型數據集,點擊轉換即可,轉換需要比較長的時間,具體視電腦配置及數據集數據大小而定。

生成二維面數據集後,雙擊數據集打開如下

2、編輯二維面數據

默認生成的二維數據集是不允許編輯的,如果要對數據集進行刪除、移動等操作,點擊菜單欄【地圖】→【圖層屬性】

在彈出的圖層屬性界面中,勾選【編輯】,就可以在主窗口中對二維面數據進行刪除、移動等操作了。

3、保存為地圖

二維數據需以地圖形式進行數據發布,直接在主窗口中右鍵→點擊【保存地圖】即可

四、生成場景緩存

當所有的數據處理完畢後,需要對處理好的數據進行生成場景緩存操作,如果不生成場景緩存,對於如此大的數據量,瀏覽器直接載入很容易導致卡頓甚至奔潰,載入速度也不理想。

選中最終處理後的數據集→右鍵→生成場景緩存

在彈出的生成場景緩存界面中,緩存類型選擇OSGB,文件類型選擇S3M,瓦片邊長、LOD層數、LOD層級對應的網格簡化率可以使用默認值,如果項目需要也可以根據需求更改,設置完畢後點擊生成。

生成的場景緩存數據會默認保存到當前工作空間所在的目錄

至此,supermap iDesktop 處理數據和生成場景緩存的所有步驟就結束了,接下來只需要把這些數據發布到伺服器即可。生成的數據如何發布詳見寫的另一篇文章: supermap iServer 發布地圖及數據服務

五、前端載入場景緩存

2. 我的CAD文件縮略圖顯示有東西 打開之後什麼都沒有

1.你敲一下Z——A,看看圖形有沒有出來。2.看看你的圖層有沒有關閉。3.你畫圖的時候是否用了天正、斯威爾之類的輔助軟體,打開的時候又沒用它們打開? 比如用斯威爾畫的牆體,沒有用圖形導出的畫,用天正打開就不見了,但斯威爾畫的軸線、閉輪傢具用天正可以雹塵打開。4.你原來畫圖的時候用了很多字體,打開的時候換別人的電腦,而別人轎肆信電腦缺少字體。

3. SuperMap iClient3D for WebGL教程(模型篇)-傾斜攝影

本文同步更新於文章https://www.jianshu.com/p/3c12b78c8abf
傾斜攝影(oblique image)是指由一定傾斜角的航攝相機所獲取的影像,航空傾斜影像不僅能夠真實地反應地物情況,而且還通過採用先進的定位技術,嵌入精確的地理信息、更豐富的影像信息、更高級的用戶體驗,極大地擴展了遙感影像的應用領域。該技術可廣泛應用於應急指揮、國土安全、城市管理、房產稅收等領域。這里就不去闡述他的主要特點了,主要講講SuperMap中是如何接入,優化,並發布使用傾斜攝影數據的。

在SuperMap iDesktop 9D(2019) 9.1.1版本中,傾斜攝影數據的相關功能集中在下圖所示的位置

圖1 傾斜攝影模塊 第一節 數據接入

在SuperMap iDesktop 中,通過載入 *.scp 格式的三維模型緩存文件的方式,實現了傾斜攝影數據的直接批量載入與瀏覽。

1.若已有*.scp配置文件,可通過菜單欄中"開始---數據導入---傾斜攝影"將傾斜攝影數據導入;

2.沒有配置文件的話,可以通過SuperMap iDesktop生成scp配置文件,在「三維數據」---「傾斜攝影」---「配置文件」下拉按鈕中,單擊「生成配置文件」按鈕,彈出對話框如下圖所示,可進行投影,投影轉換以及模型中心點位置的設置

圖2 生成配置文件設置

值得注意的是,在源路徑中存在子文件夾,則含有 OSGB 文件的子文件夾會添加到文件夾列表中,並將生成 *.scp 配置文件。

除此以外,在iDesktop中,可通過「三維數據」---「傾斜攝影」---「類型轉換」下拉按鈕中「OBJ→OSGB」 將 PhotoScan 導出的 OBJ 格式的傾斜攝影模型數據轉換為 OSGB 格式的數據。

第二節 數據優化

iDesktop中,針對傾斜數據的處理,主要是「三維數據」---「傾斜攝影」---「數據處理」下的3個功能,下面依次簡要說明下:

2.1 修改模型中心點

通過修改數據本身的坐標信息,用於解決同一測區的傾斜攝影數據多個中心點的問題,實現一個SCP配置文件載入所有數據的要求,僅適用於設置了投影信息的傾斜攝影模型配置文件,投影信息可在上面提到的的「生成配置文件」時為模型設置。

參數配置如下,最後會在指定的輸出目錄下生成了一份與源SCP文件同名的配置文件,以及存儲在各個文件夾中的*.osgb文件,

圖3 修改模型中心點 2.2 合並根節點

當模型空間范圍廣、數據量龐大,使得模型被劃分為很多個根節點,讀取這些根節點回花費較長的時間從而導致載入模型較慢,此時可使用

「合並根節點」功能提升載入效率將,其實質是將相鄰一定空間范圍的根節點合並為一個根節點,即向上抽稀生成了一層更為粗糙的LOD層級,每合並一次,模型根節點數量減少約為原始數量的1/4;合並的次數則對應下圖的金字塔層級。若傾斜數據需要在iServer中使用,那麼在這里的『目標配置配置文件』就應設置在源配置文件的同級目錄中

圖4 合並根節點 2.3 生成代理節點

當傾斜攝影模型的數據范圍較大,導致同時載入和顯示這些模型需要佔用較大的內存資源, 「生成代理節點」則為該傾斜攝影模型的載入提供了核清動態的顯示調度策略,生成了不包含模型數據的代理節點及喊凳新的配置文件;當用戶進行移動、縮放操作,一旦三維場景視口外發生變化,程序也將實時更新需顯示的模型,這樣可大大提升傾斜攝影模型顯示效率、降低內存佔用。

圖5 生成代理節點

其中,生成點層級數是用於設置代理節點的層級數,建議設置為3~5;和合並根節點一樣,『目標配置配置文件』需設置在源配置文件的同級目錄中,避免在iServer中發生錯誤。

第三節 數據發布

通過上面的兩節,已將傾斜數據導入iDesktop中並做了相應的數據處理,那接下來,我們怎麼將其發布在iServer上呢,現在基本上都是使用iClient for WebGL做三維B/S開發。

1.通過『壓縮並單體化』功能對原始OSGB格式的傾斜攝影模型數據進行紋理壓縮,後生成S3M數據,為保證生成成功,需設置的*.scp文件可鏈接到相應的OSGB數據,且目標路徑與 *.scp 文件所在路徑一致。

圖6 壓縮並單體化

生成S3M數據後,將其添加到球面場景中,保存工空間,在iServer發布,選擇三維服務即可。

2.也可以將傾斜改滲前攝影數據添加到場景中,然後生成場景緩存,同上直接發布生成的工作空間

4. 超圖 maxextent 怎麼設置

下面是初始化wmts的代碼片段
//wmts或許所需要的matrixID信息
var matrixIds = [];
for (var i=0; i<15; ++i) {
matrixIds[i] = {identifier:i};
};
//當前圖層的解析度數組信息,和matrixIds一樣,需要用戶從wmts服務獲取並明確設置,resolutions數組和matrixIds數組長度相同
var resolutions = [165664.43905455674,82832.2195272785,41416.10976363925,
20708.054881819593,10354.027440909796,5177.0137204548855,
2588.506860227448,1294.2534301137255,647.1267150568613,
323.5633575284321,161.78167876421546,80.89083938210773,
40.44541969105401,20.222709845526946,10.111354922763473];
//新建wmts圖層
layer = new SuperMap.Layer.WMTS({name: "wmts圖層",
url: wmtsurl,
layer: "China",
style: "default",
matrixSet: "Custom_China",
format: "image/png",
resolutions:resolutions,
matrixIds:matrixIds,
opacity: 1,
requestEncoding:"KVP"});


你不必填寫所有的解析度,可以自定義縮放級別,但是得保證resolutions數組的值與matrixIds數組中的identifier是一一對應的;同時當你的地圖的全幅范圍不是默認的全球范圍時,需要設置map.maxExtent為相應的值。
下面就是添加rest圖層,j代碼片段如下:
//實例化rest圖層
RestLayer=new SuperMap.Layer.TiledDynamicRESTLayer("REST圖層",resturl,{transparent:true},{resolutions:[165664.43905455674,82832.2195272785,41416.10976363925,
20708.054881819593,10354.027440909796,5177.0137204548855,
2588.506860227448,1294.2534301137255,647.1267150568613,
323.5633575284321,161.78167876421546,80.89083938210773,
40.44541969105401,20.222709845526946,10.111354922763473]});
//監聽圖層信息載入完成事件
RestLayer.events.on({"layerInitialized":addLayer})

}
function addLayer(){
//圖層添加並顯示指定級別
map.addLayers([layer,RestLayer]);
map.setCenter(new SuperMap.LonLat(0 , 0), 2);
}123456789101112131415

可以看出,需要給rest圖層設定與wmts對應的resolutions,這樣兩張地圖疊加,就不會產生偏移。效果圖如下

以此類推,使用超圖雲地圖,天地圖以及通過iserver直接發布的ugcv5,smtiles,mbtiles,mongodb緩存的rest服務疊加自己的矢量地圖,由於前兩者和wmts一樣都屬於瓦片地圖,有自身的resolutions解析度數組。因此需要rest圖層設置一致的scales或者resolutions。

5. hypermill更新圖形緩存錯誤

你可局轎以嘗試按Ctrl + F5,重新加液慧載圖形緩存。如果這不起作用,你可以嘗試在HyperMILL中點擊「視圖」,然後點擊「重新載入」鬧臘答。如果這仍然不起作用,你可以嘗試重新啟動HyperMILL,然後重新載入你的工作文件。

6. 美圖手機里的照片圖標沒有了怎麼辦

手機里美圖秀秀的照片圖標沒有了怎麼辦?

美圖秀秀的圖片保存在MTXX文件夾中的,進入相冊後,在下面菜單欄點擊更多,圖標,選擇「顯示所有隱藏項」即可查看到的。

  • 美圖秀秀

    (PC版軟體)

    編輯

  • 美圖秀秀,是2008年10月8日由廈門美圖科技有限公司研發、推出的一款免費圖片處理的軟體,適用於Windows XP/2003/Vista/7/8等系統。是一款不用學習就會用的美圖軟體,比Adobe Photoshop簡單很多。

    美圖秀秀的圖片特效、美容、拼圖、場景、邊框豎攜、飾品等功能,加上每天更新的精選素材,可以讓你1分鍾做出影樓級照片,還能一鍵分享到新浪微博、人人網、QQ空間等。

    • 圖標

      編輯

    • 圖標是具有明確指代含義的計算機圖形。其中桌面圖標是軟體標識,界面中的圖標是功能標識。它源自於生活中的各種圖形標識,是計算機應用圖形化的重要組成部分。

手機里的照片沒有了

在相冊里找不到 你有去圖片里找嘛? 不同的手機有不同的儲存途徑
或者你看看有沒有隱藏了 你的卡放進手機里在多媒體那裡沒有顯示相冊 圖片之類的嘛
如果還不行那就去你照相機功能中進相冊可以看到相片那裡按更多看看可否移到其他文件夾

vivoy51手機里的照片突然沒有了?怎麼辦

建議您可以嘗試下以下方法操作:
1、重啟一下手機;
2、確認圖片是否在清理緩存時被清理了;
3、部分軟體生成的圖片存儲路徑較深,若沒有被手機掃描到,就不會在相冊顯示了,您可進入文件管理搜索這個文件夾;
4、若安裝了內存卡,確認內存卡是否讀取正常。
建議您定期在雲服務中備份下手機中的重要數據。

蘋果手機里的照片都沒有了怎麼辦

1、在 iPhone 主屏上找到「設置」圖標,點擊進入。
2、在設置列表中找到「iCloud」選項,點擊進入。
3、登錄之前備份Icloud的id。
4、在 iCloud 設置列表中找到「儲存與備份」選項,點擊進入。
5、找到「照片」選項點擊恢復即可。

如何將美圖手機里的照片發到微信

手機使用微信發送照片的方法:
1.請打開微信-通訊錄-點擊某一聯系人-發消息-點擊輸入框右側的加號-圖片-拍照/從相冊選擇即可。
2.若將圖片上傳到朋友圈,請操作:微信-發現-朋友圈-點擊自己的微信頭像-點擊照相機圖標-從手機相冊選擇-選擇照片-點擊完成即可。

急!美圖手機里的照片視頻怎樣可以原圖傳到另一台美圖手機上?

您好,有很多方法哦,比如藍牙傳輸,和qq文件夾傳輸或者保存在微雲也可以哦。祝愉快,望採納!

手機里的照片都沒有了

一定是手機問題而不鉛游是卡的問題.只能送到保修的地方檢查一下.
如果沒保修的也只能送修余激伏手機的地方檢查一下了.
硬體問題沒辦法自己處理.

手機相冊里的照片沒有了怎麼辦

試試使用數據恢復類軟體(「數據恢復精靈」之類的有很多種)對手機儲存卡進行恢復。一般只要沒被覆蓋都能恢復,但是部分圖片有可能會壞掉QAQ

手機裡面圖庫的照片沒有了怎麼能恢復照片?

看存儲在哪裡,如果是手機內存,那得去找專業修手機的地方,如果是sd卡,可以找數據恢復軟體試試

7. SuperMap iClient3D for WebGL教程(地形篇)-CesiumTerrainProvider

一、CesiumTerrainProvider介紹
前面的文章中,我們介紹了很多地形相宴氏扒關的知識,本章中我們來一起了解下CesiumTerrainProvider,我們在WebGL中如果希望添加帶有地質起伏的地形,都會使用這個類,它同時支持高度圖和TIN地形兩種格式。不過目前高度圖的技術路線已經不在推薦使用,所以我們本章主要介紹TIN地形的載入,本章中我們以STK全球地形和SuperMap的TIN地形緩存為例,來使用CesiumTerrainProvider。
SuperMap iClient3D for WebGL將Cesium原生的CesiumTerrainProvider進行了再次封裝,我們來對比下原生參數和封裝過的參數

相比Cesium原生,SuperMap iClient3D for WebGL多了兩個參數isSct和isShowGlobe,其他參數都大致相同。
與EllipsoidTerrainProvider不同之處是CesiumTerrainProvider支持水面效果,不支持法向量,我們在後面實際應用時可以看下效果。
另外這里提及一句,目前WebGL和核頃Cesium原生在一個場景中都僅之處一個地形圖層,意味著我們只能進行地形的替換而不能進行兩個地形的疊加顯示。
二、構造CesiumTerrainProvider
1、url,地形圖層的服務地址,這個是必填參數。
2、requestVertexNormals,是否請晌昌求法線,在scene.globe.enableLighting = true;時能看到效果
3、requestWaterMask,是否請求水面,這個目前stk的地形是支持水面波光粼粼的效果的。
4、ellipsoid,參考橢球,前面的文章已經提到,不在介紹。
5、isSct,重要參數,如果是使用SuperMap iServer發布的TIN地形緩存,此參數必須設置為true。
6、isShowGlobe,是否剔除無效的區域,默認是全球顯示。
三、實戰CesiumTerrainProvider
1、添加stk全球地形服務,由於國外的stk服務地址(//assets.agi.com/stk-terrain/world)有時候訪問慢或直接訪問不到,所以我們使用SuperMap iServer進行了一次轉發,效果和stk一樣。

我們開啟了場景光照,法向量和水面特效

地形服務源自SuperMap iServer發布時需設置isSct為true,另外說明一點requestVertexNormals 法向量是在生成緩存的時候需要勾選帶法線才能支持,否則就算是設置requestVertexNormals 為true也沒有光照的效果,而且如果勾選了帶法線,默認地形就是請求法向量的。

8. 請問CAD的圖形可以選上但是滑鼠放上去的時候沒有顯示是什麼情況

這種情況跟電腦顯卡有關,CAD現在的版本對顯示畢巧緩存要求非常高,大型圖紙繪制時經常有低配電腦拖不動,顯示不出來還能工作算是好的,顯示不出來崩潰的也常見。所以盡量在使用CAD時不要用其它軟體(Word等QQ微信等等關遲數冊閉)可碼宏以避免這種狀態。

9. SuperMap體元數據的生成及使用

@TOC
體握猜元柵格:
本質就是通過三維點數據進行插值分析得出的結果。在二維中,我們可以通過二維點進行插值分析,得到對應的柵格數據集,並且給這個柵格數據集付顏色,能夠更清晰的反應數據的峰值的高低分布情況。而這個過程在三維中生成的就是體元柵格了,其本質就是三維點數據插值出來的三維柵格,表現方式和二維柵格如出一轍。

一)使用三維點數據生成體元柵格

1.首先需要預備體元柵格的原始三維點數據,這里我們選擇在Sampledata中CBD的Sun_Light三維點數據作為我們插值用的數據;橋衫

2.因為==體元柵格所用的單位是以m為單位==的,所以我們需要將原來經緯度的數據優先轉化一下,將數據轉換為墨卡托坐標系

3.使用轉化好的三維點數據生成體元柵格,點擊數據>三維數據>體元柵格>構建體元柵格,跳出構建體元柵格對話框

4.生成好的體元柵格可以直接放入場景之中顯示,通過調整體元柵格對應圖層設置使其能夠達到良好的顯示效果

二)使用多個二維柵格數據生成體元柵格

同樣的我們可以使用兩個或者多個二維柵格數據進行體元柵格的生成,要注意的是兩個柵格圖層需要使用相同的坐標系,然後進行生成。

其中體元柵格的范圍由最下面的二維柵格數據來決定,當設置好最小和最大高度之後,加入其中的每層柵格會按照順序從下往上等高度間距進行插值運算,從而得到對應體元柵格。

一)iDesktop中使用體元柵格

將體元柵格加入到場景之中,可以通過圖層屬性來調整體元柵格的顯示範圍,來控制體元柵格的顯示範圍

當然也可以通過剖切的方式來顯示,不過目前只能zxy三軸各切一層:

也可以通過設置可以范圍,查看其中的一部分

二)webgl中使用體元柵格

如果想在webgl中使用體元柵格的段消型話,目前沒法像,桌面這樣以體的方式來顯示,目前的做法是讓體元柵格生成緩存並附著在osgb或者s3m上進行分層設色顯示。
1.數據准備
首先我們需要找到一個osgb或者s3m緩存來作為體元柵格附著的對象。這里我選了CBD樓房數據的一部分生成了s3m緩存作為附著對象