1. 3d max 2010 渲染出來的樹看不了樹的原型什麼原因有什麼辦法可以解決
在樹的參數欄里此畝拿有個視口樹耐拍冠模式,把模式改為「從不」就可以了。
那就森搭可能是你的渲染器那裡設置出問題了,這個就沒法說了,自己琢磨咯。
2. 3dmax2020整體通道載入不出來
3dsmax場景渲染不出來,有以下幾種原因:
1 渲染設置里的渲染幀窗口的勾被去掉了。
2 不渲染最終圖形被勾選,渲染後,有幀窗口,但沒有場景圖像。
3 場景沒有添加任何燈光,就開啟了GI。
4 在渲染幀窗口,將RGB通道全部關閉。
5 如果場景用的材質少甚至只有一個,查看貼圖通道里貼圖的百分比和是否使用打鉤。
另外,也有可能是模型法線被翻轉,渲染只見黑色汪拆。
或者攝像機被其他物體擋住,渲染不到場景。
解決方法:
一、幀緩沖關閉
在幀緩沖關閉時渲染元素通道圖的設置比較簡單,只要在添加需要的元素通道後保證如下2點:
勾選激活元素;
選擇需要的元素,設置啟用狀態為「打開」, 就可以得到想要的元素通道圖了。
假設VRay材質ID設置成關閉狀態,最終出圖就不會有Vray材質ID的元素通道圖了。
二、幀緩沖開啟
在幀緩沖開啟的情況下,渲染元素會顯示為關閉狀態,這是3dmax和Vray自身的沖突導致,此時如果直接開始渲染,是不會出現任何元素通道圖結果!
如果需要這些元素通道圖要如何設置呢?
勾選激活元素;
勾選V-Ray裡面的單獨的渲染通道選項並點擊下面的?設置輸出目錄,建議與大圖輸出目錄一樣,然後開始渲染。
渲染結束,想要的元素通道圖就出來啦!
如果覺得圖片太多不好整理,可以勾選V-Ray裡面的單獨的文件夾選項,這樣元運敬素通道圖就會存到單獨的文件夾里了。
這里有個問題需要指出來,我們發現,添加的VRay降噪器元素通道沒有渲出來,這是為什麼呢?其實是因為開啟幀緩沖後會默認隱藏降噪器結果通道,所以沒有渲出來。 如果我們想要把它渲出來,只需要找到渲染元素里的VRray降噪器,往下拉,在高級降噪器參數中把渲染通道輸出模式從默認的隱藏降噪器結果通道改為顯示降噪器結果通道困悄棗就可以了。
反之,如果不想渲染這些元素通道圖,反向設置就行了。
3. vray 渲染出來的圖片像素大小,和幀緩存窗口設置的像素大小不一樣,為什麼
現在的尺寸對話框是在VR基項,估計受前一個公用選項卡中的尺寸影響了
4. 3dmax攝像機視圖和渲染出來的圖不一樣怎麼解決啊!
3DMAX 2010 渲染窗口和保存的圖片不一樣是因為軟體啟用了gamma/LUT校正,導致圖片失真,具體解決步驟如下:
1. 首先,我們在電腦中打開3DMax軟體,點擊工具,選擇以下設置,在啟用gamma/LUT校正之前,刪除檢查。
注意事項:
攝像頭是用來幫助你合成場景的,VR物理攝像頭可以通過調整參數來模擬真實的攝像頭,達到更加逼真的效果。一般情況下,圖像將在攝像機視圖中呈現。
從該視圖中可以看出您還沒有轉換為攝像機視圖。設置好相機後,按C將視圖改為相機視圖。這允許你調整相機的構圖方向和取景范圍。
當您點擊「透視圖」窗口左上角的「透視圖」時,相機和各種視圖就會出現。當您選擇您設置的相機(如Camera001)作為視圖時,您可以看到的不再是「透視圖」,而是來自相機透視圖的圖像。
5. 計算機圖形學(OPENGL):幀緩沖
本文同時發布在我的個人博客上: https://dragon_boy.gitee.io
至今為止我們已經使用了幾種不同類型的屏幕緩沖:顏色緩沖,深度緩沖,模板緩沖。這些緩沖的結合被稱為幀緩沖。OpenGL允許我們定義自己的幀緩沖,一次來定義我們自己的顏色、深度、模板緩沖。
我們到目前位置所做的一些渲染操作全都是在默認的幀緩沖之上實現的。在使用GLFW時,它默認會創建並配置這個默認的幀緩沖。通過自定義幀緩沖我們會得到一個新的可渲染目標。
使用不同的幀緩沖,我們可以得到類似創建鏡像的效果,或者進行一些特殊的後期處理。接下來我們介紹幀緩沖如何工作的以及如何使用幀緩沖。
和OpenGL中的其它對象一樣,我們通過glGenFramebuffers來創建幀緩沖(FBO):
接著我們將這個FBO對象綁定至幀緩沖區目標:
當然我們可以單獨的綁定到可讀幀緩沖區(GL_READ_FRAMEBUFFER)和可繪制幀緩沖區(GL_DRAW_FRAMEBUFFER)。
但現在還不能使用這個幀緩沖,我們還需要進行以下步驟:
由於我們的幀緩沖不是默認的,在我們幀緩沖上面執行的渲染命令不會輸出到屏幕上。因為這種原因,使用不同的幀緩沖渲染被稱為離屏渲染。為了能夠使用我們自定義的幀緩沖,我們需要將默認的幀緩沖與0綁定來取消激活:
在執行完所有的幀緩沖操作後,我們刪除創建的幀緩沖對象:
在幀緩沖完整度檢查前,我們需要為幀緩沖添加一些附加項。一個附加項對幀緩沖來說是一個表現為一片緩沖區的存儲位置。當創建附加項時,我們有兩個選項,紋理或渲染緩沖對象。
當為一個幀緩沖附加一個紋理時,所有的渲染命令會像對待顏色、深度和模板緩沖一樣寫入紋理。使用紋理的好處是渲染輸出可以保存在一張紋理圖片中,隨後我們在著色器中使用。
為幀緩沖創建一張紋理和普通的紋理一致:
不同之處在於我們將紋理的寬和高設為屏幕的寬和高(不是必須的),並將傳入紋理的數據設為NULL,相當於創建空紋理。之後再幀緩沖上渲染時會寫入數清蔽高據。注意這里我們不需要考慮紋理映射和mipmaps。
接下來我們將紋理附加到幀緩沖上:
glFramebufferTexture2D有五個參數:
和紋理一樣,渲染緩沖對象也是一種緩沖,然而,渲染緩沖不能直接讀取,但這樣也讓OpenGL可以進行一些內存優化,在針對離屏渲染時有更大的優勢。
渲染緩沖對象直接將所有的渲染數據存儲到它的緩沖區中,不需要轉化到特定的紋理模式,可以作為一個快速的可寫入存儲中心。雖不能直接讀取,但我們可以使用glReadPixels緩慢讀取,這個方法返回當前幀緩沖區特定的一片區域的像素,而不是附加項本身。
由於數據以一種特殊的格式存儲,所有在寫入數據或將數據復制到其它緩沖時非常迅速。使用渲染緩沖會大大提升切換緩沖時的速度。我們之前使用的glSwapBuffers正是渲染緩沖的一種應用:我們將數據寫入一個渲染緩沖區,最後與另一個交換。
創建一個渲染緩沖對象也是使用類似的方法:
接著我們將rbo綁定至渲染緩沖區:
由於渲染緩沖對象不可讀,所以常作為深度和模板附加項使用(大多數時候我們不考慮讀取值,而更關心深度和模板檢測)。我們需要深度和模板檢測,但不需要采樣值,所以渲染緩沖對象非常合適。
我們使用glRenderbufferStorage來創建深度和模板的渲染緩沖對象:
創建渲染緩沖對象和紋理對象一致,但渲染緩沖對象是專門設計來作為幀緩沖附加項的。我們使用GL_DEPTH24_STENCIL_8來作為內部格式。
最後我們附加上渲染緩沖對象:
注意紋理對象和渲染緩沖對象的選擇。當我們不需要從並襪緩沖進行采樣數據時,我們選擇渲染緩沖對象,答尺反之,我們使用紋理對象。
我們已經知道了幀緩沖的工作原理,現在來使用幀緩沖。我們將渲染場景到一張附加到幀緩沖對象上的顏色紋理上,並將紋理繪制到覆蓋整個屏幕的四邊形上。
首先我們創建幀緩沖對象以及綁定:
接下來創建一張紋理(屏幕大小)來作為顏色附加項附加到幀緩沖上:
我們希望也可以進行深度測試(模板測試可選),這里使用渲染緩沖對象來作為深度附加項。
創建渲染緩沖對象並綁定到緩沖區域:
將渲染緩沖對象附加到幀緩沖上:
接著我們檢查幀緩沖是否完整:
記得解綁幀緩沖來確保在幀緩沖上不會有其它的渲染操作。
之後在渲染時綁定幀緩沖對象替代默認的幀緩沖對象,所有的渲染操作都將影響當前的幀緩沖。所有的深度和模板操作將從當前的幀緩沖讀取相應的值。
所以,將場景繪制到一張紋理需要以下的步驟:
在片元著色器中我們定義一張紋理,並將其作為顏色輸出:
在渲染前我們創建四邊形的VAO並配置好。之後再渲染循環中大致這樣進行:
渲染結果如下:
左側和平常一樣,在右側,當我們使用線框顯示時會發現我們只再默認的幀緩沖中繪制了一個四邊形。
所有的場景都被渲染到了一張紋理中,所以我們可以通過操作這張紋理來進行一些特殊的處理。
我們在屏幕四邊形的片元著色器中用 減去紋理顏色來進行反相:
結果如下:
非常有意思!
我們還可以灰度顯示場景。我們可以將紋理顏色的RGB通道做一個平均來得到灰度結果:
但人眼對綠色更敏感,對藍色最不敏感,我們可以使用加權平均來進行灰度顯示:
結果如下:
由於整個場景被渲染成一張紋理,我們可以進行所有針對紋理的處理。我們可以使用卷積和濾波來進行圖片處理(有關內容請關注數字圖像處理這門學科)。
克爾效應使用下列的卷積矩陣進行變化:
我們將像素的鄰接的8個像素逐一與矩陣的每個元素相乘最後相加的到像素的某一通道的值,遍歷所有的像素進行同樣的操作。在片元著色器中這樣使用:
若運行程序,結果如下:
模糊的操作為:
相當於將像素與8鄰接像素進行加權平均。內核陣列為:
同樣進行相關操作,結果如下:
邊緣檢測的核心矩陣為:
6. max渲染出來的圖和保存的圖片不一樣怎麼解決
下面我介紹一下,3DMAX渲染出來的圖跟保存的圖片渲染的不一樣的解決辦法,不知道的朋友可以過來看看哦。
方法1:打開Max軟體,點擊工具,選擇下面的設置,關閉軟體啟用了gamma/LUT校正。
在保存文件時要選擇「覆蓋」。
方法2:更改輸出伽馬:在渲染面板的文件保存框內設置輸出伽馬(如果使用了VR幀緩存,就在VR幀緩存內設置敬枯亂),一般為2.2或1.0,如下圖:
方法4,不使用伽馬:可以在上圖中關閉,也可以到max參數設置面板中關閉敗亂。但關閉伽馬不是一個亮檔好主意。
7. VR批量渲染為何自動保存的圖不對
一般來說,出現這種情況可能是因為在設置中啟用了「gamma/LUT校正」,需要在保存文件的時候選擇「覆蓋」。
gamma設置面板
8. 為什麼正交圖是對的,渲染出來不對
渲染出來不對有五個原因。
渲染出來不對的原因是:1、檢查Gamma值。2、檢查幀緩存啟用了顏色校正,勾選V-Rayrawimagefile保存校正的信息。3、檢查使用本地光子。4、檢查文件筒燈亮神是否有拍鍵攜問題燈光(一般都和筒燈打組,解組後選擇會崩潰)。
5、檢查光域網文件,分享一款面向三維設計師的自助式雲渲染工具(渲雲)。它可以大幅提高設計師工作效率,可以輕松調動海量伺服器資源來配合完成室內外效果圖襲伏、360全景圖等3D圖。
9. 郁悶,為什麼幀緩存和MAX自帶幀渲染出來的圖差距這么大幀緩存渲染出的圖可以調節嗎
幀緩存渲染不受max本身GAMMA值影響,自帶渲染受其影響,這個說起來很復雜,簡單的就是,max自身GAMMA值如果是1的話,兩個渲出來的就一樣,如果是2.2,自帶渲染器渲出來的就受影響而更亮,幀緩存不受影響還是之前的亮度,相比起來,兩種渲染出來的圖就有了明暗的差別!我標的這個就是max自身gamma值。