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緩存音頻合成器

發布時間: 2022-09-26 05:13:12

❶ 什麼是PSP模式

為了使PSP的3D機能接近PS2的水平,SONY為PSP配備了兩顆R4000 CPU內核.R4000是MIPS技術公司開發的RISC(精簡指令集)處理器. 兩顆R4000 之一的PSP CPU Core處理器頻率為333MHZ, 其具有128BIT的系統匯流排(注:也就是與內存或外部電路的連接匯流排),通過它與Media Engine、Main Memory、Graphics Core1 、2、VME (Virtual Mobile Engine)以及DMAC[DMA是Direct Memory Access的縮寫。其意思是「存儲器直接訪問」.它是指一種高速的數據傳輸操作,允許在外部設備和存儲器之間直接讀寫數據,即不通過CPU,也不需要CPU干預。整個數據傳輸操作在DMAC--存儲器直接訪問控制器的控制下進行的。CPU除了在數據傳輸開始和結束時作一點處理外,在傳輸過程中CPU可以進行其它的工作。這樣,在大部分時間里,CPU和輸入輸出都處在並行操作。因此,使整個計算機系統的效率大大提高.它在PSP中的作用是通過它讓CPU與Optical Disc System、I/O設備相連來讀取和處理Optical Disc System、I/O設備(如手柄、顯示屏、U**等介面都是I/O設備)的信息]連接 . PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令緩存具體容量未知)、D-Cache(數據緩存 具體容量未知)與FPU、VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D計算能力主要來源FPU與VFPU這兩個矢量單元,其浮點運算能力已經達到的2.6GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D擴展指令集參加工作時的數值),這已經是達到P3 733的浮點運算量了(這是加了SEE指令集工作的情況數值是2.93GFLOPS(SSE))很多人說PS2的GS支持的特效那麼少,為什麼游戲中有那麼多不支持的特效其實就是因為EE的FPU與VUO+VU1的功勞,使EE的總浮點運算能力達到了6.2 GFLOPS的浮點能力.而PSP的VFPU就相當於EE的VUO+VU1,所以別看Graphics Core不支持很多特效,但是可以依仗FPU與VFPU來實現不支持的特效,很多人說為什麼不在Graphics Core中支持呢,因為現在的技術還沒有讓GPU可以模擬特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列還是ATI的RADEON系列都只是對其固有的特效進行編程式控制制.對新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必須換新的支持這個DIRECTX版本的顯卡,而游戲機不能象PC的顯卡那樣每6-8個月一換代。而且 GPU的浮點運算雖然比CPU高,但卻是有局限性的。所以SONY的選擇還是很明智的-用高浮點運算的CPU來模擬特效. PSP CPU Core的作用是用來進行先期的多邊形生成等3D運算與模擬部分特效的,它的內核集成30MB DRAM 主內存這樣可以容納更多的多邊形數據與高解析度的紋理, 主內存帶寬為2.6GB/sec. PSP CPU Core利用其128位的帶寬的匯流排與DRAM相連,充分發揮PSP CPU Core的超高性能(注:雖然是內嵌試內存,但仍然需要匯流排與之相連)。內嵌式內存的好處是CPU可以直接訪問存儲器,減少內存的反應時間,而且提供高帶寬. 另外一顆R4000被稱做Media Engine-媒體引擎,顧名思義他是做媒體解壓 處理聲音和I/O管理等,而不是做3D運算的.所以它不能參加3D運算,很多網站說2顆CPU可以協同進行3D運算是錯的。因為其沒有集成FPU VFPU(也不排除是我理解錯誤)。它的頻率同樣是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端匯流排、內嵌了2MB DRAM, DRAM帶寬為2.6GB/sec,它主要作為媒體解壓緩沖與音頻存儲器。MPEG4的解壓就是它來完成.
為了讓PSP的3D機能更為協調SONY為PSP配備了與CPU同樣數量的GPU。Graphics Core 1主要是幾何運算3D Curved Surface+3D Polygon (支持3D曲面運算和3D多邊形引擎)Compressed Texture紋理壓縮(這可是很重要的技術,這個技術可以在有限的顯存與內存空間內,存儲更多的紋理,紋理壓縮還能減少主內存的使用率。因為當顯存不夠時,也就是紋理溢出時系統會把紋理存儲在主內存中。紋理壓縮還能有效的減低帶寬佔用率。由於SONY沒有說明具體的壓縮比,估計是S3TC的紋理壓縮技術。在這里介紹一下S3TC的紋理壓縮比在8BIT色下是2:1 16BIT色下是4:1 24BIT色下是6:1) Hardware Clipping硬體剪裁(簡單的說,裁剪就是把物體落在屏幕外面的部分去掉,這樣就不需要處理看不到的東西,從而節省了處理量) Morphing、Bone分別是變形與骨骼動畫.它們是很相似的技術,都是讓角色的動作更流暢, Morphing使開發人員能夠創造海浪和水波等真實的表面或使三角形組從一種形狀變成另一種形狀,從而帶來更平滑的骨胳動作效果[右1是變形的示例圖]; Bone(8) 使編程人員可以在每個關節處使用8根「骨胳」來創造真實的角色動作,而且關節運動時不會發生變形使角色的移動更為真實自然.Hardware Tessellator它是一種硬體多邊形細分功能, Tessellator使用高順序表面幾何使游戲的原始簡單模型變得更圓滑更細致。它被加入到引擎後我們就可以在程序中使用LOD技術(或稱為HIGH ORDER SUFACE),根據對象與觀察者的距離,使用線框密度不同的3D模型.由於LOD的引入,場景中的多邊形數量就會比先前大幅度的降低,而畫面的畫質卻不會有明顯的下降,並且硬體剪裁的工作也可以由於多邊形的減少而效能提高。它是在DX8.0、OPENGL 1.4時加入到DX與OPENGL中的,家用游戲機中只有X-BOX的NV2A硬體支持這個功能。不過這個技術在PC GAME中沒有廣泛的應用,雖然說是硬體支持可是在PC GAME中打開此計算功能是沒有效果的[代表的此類技術如ATI的TRUFORM] 。Graphics Core 1支持Bezier B-Spline(NURBS)(貝塞爾曲線 NURBS建模功能) 、ex 4×4,16×16,64×64 sub-division是細分模式(N*N越大麴線的表面越光滑)、rece program/data與rece memory footprint & bus traffic(它們是類似於ATI的HZPER技術,可以用來降低帶寬佔用率.其具體工作模式沒有詳細說明)。PSP Graphics Core 1看起來更象一個幾何運算器.個人感覺其功能更接近PC 顯卡的Vertex Shader頂點著色器[註:什麼是Vertex Shader(頂點著色器)?——Vertex(頂點)是計算機圖形學中的最基本元素,三個頂點可以連接成一個三角形形成一個面,在三維空間中,每個頂點都擁有自己的坐標(xyzw)和顏色值等數據,Vertex Shader(頂點著色器)在軟體層上來說就是一系列對頂點數據進行操作處理的指令程序,在硬體上就是執行這些Vertex Shader程序的處理單元], 但功能可能稍弱一些. Graphics Core 2的名稱叫Rendering Engine\'+\'Surface Engine \'(渲染引擎與曲面引擎)其主要的作用是渲染與硬體T&L(硬體幾何變換和光照處理)這項技術可以是物體在不增加多邊形的前提下使3D模型表面更圓滑 更准確 更生動和即時處理光源,使光源更真實可以產生帶有反射性質的光源效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成.它還支持曲面渲染. Graphics Core1和2都是128BIT核心,工作頻率都是166MHZ以256BIT數據匯流排寬連接其內嵌式的4M DRAM。DRAM帶寬為5.3GB/sec。Graphics core2象素填充率為每秒6億6千4百萬,每個時鍾周期的紋理貼圖數為4,像素管線為4,工作模式為4*1即每一個像素流水線所配的TMU單元(紋理映射單元)為1.很多人認為這樣PSP在有多紋理時象素填充率下降,這就不用但心了,沒想到Graphics Core2竟然支持Pixel Shader(但是版本就不知道了)[注:什麼是Pixel Shader(像素著色器)?——在Vertex(頂點)被vertex shader處理完後,就會交給setup(設置)引擎轉換為屏幕上的二維坐標點(稱作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D中的叫法)-即像素),像素包含的信息類似於頂點,也是有色彩、深度坐標等資料.Pixel Shader(像素著色器)在軟體層上來說就是對像素資料進行操作處理的指令程序,在硬體上就是執行Pixel Shader(頂點著色器)的像素單元.] .Pixel shader主要負責生成特效和合成Texture(貼圖), 所以就不用多個TMU 單元來合成貼圖.同時PSP使對光源的控制達到了象素級使PSP可以更好的表現水、金屬表面反光等物理特效了。Vertex Shader與Pixel Shader這兩項在家用機中只有X-BOX的NV2A支持,在游戲中得到廣泛支持如光環中的水、主角突擊隊員身上的盔甲的金屬感.這可是PS2都沒有的高級機能.示例圖圖如左2圖.Graphics Core2最大多邊形數為33Mpolygon/sec(T&L)為PS2的一半.不過別看性能比PS2差很多但是呢不要忘了PSP的解析度480*272且是在4.5寸屏上,即使多邊形數與紋理尺寸是原來的1/3你也是看不出來的^_^.它們才是協同工作的.輸出也是Graphics Core 2的工作,其最大輸出24BIT色,輸出信號為RGBA這樣有更好的顏色還原.[注:不排除Graphics Core2採用了類似NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)技術,NSR使真實材料屬性盡可能達到 per-pixelshading效果,也就是Pixel Shader處理Pixel Sha ding達到的效果(但只是接近而已).NSR可以對每個像素進行動態陰影處理成為可能,使復雜的畫面現在有了豐富的細節;像素 bump mapping 等功能可以用來實現更精彩的視覺效果,如凹凸貼圖.NSR 允許軟體開發人員實時按像素計算照明特性.以往的圖形解決方案使用照明貼圖或頂點照明時,由於這種方法會導致為提高性能而損失質量和精確度的問題,迫使時用戶必須在實時的rendering 和全功能渲染之間進行選擇.開發人員不必再依靠基本的多紋理處理技術來欺騙自己的眼睛,因為實時按像素進行陰影處理的功能使3D元素在外觀和行為方面都和現實生活的對應物十分相似。所以PSP在有多紋理時象素填充率不會下降。利用NSR,木材的紋路看起來更*真,照明物體不僅在強光下發出微弱的光芒,還可以照射出*真的陰影,並且使水面的漣漪和波浪更加自然。按像素進行照明的功能不僅比過去使用的所有照明方法更加精確和靈活,而且不會降低實時性能
PSP最令人驚訝的是居然是3D環繞7.1音道實在令人汗顏,想想PS2才支持5.1聲道啊.其音頻處理器為VME數字音頻處理器。它是基於索尼在便攜音樂單放機中採用的VME(虛擬移動引擎)設計,內部集成可編程DSP。使 PSP的音質有更出色的表現. VME頻率為166MHZ可轉換數字信號處理 每秒50億次運算 支持數字解碼器支持MP3、AAC以及ATRAC3音頻格式.同時還具有3D立體聲、多聲道混合、電子合成器等音效。
光碟機數據

UMD (Universal Media Disc) 60mm光碟 單面雙層1.8GB容量(比NGC的特製DVD容量都要高還要誇張,這樣就不用擔心玩不到象FFX那樣CG多的游戲了.其存儲MPEG4影象高質量影象可存2個小時,標准質量為4個小時);Optical Disc System使用660nm波長激光二極體 每秒11Mbps傳輸速率 AES-crypto[AES-加密方式(高級加密標准)] system 防震 Unique disc ID Regional code system Parental lock- system Repeat ordering system.

超強的外部介面與網路協議

無線LAN (802.11)[ IEEE802.11是第一代無線區域網標准之一。該標準定義了物理層和媒體訪問控制(MAC)協議的規范,允許無線區域網及無線設備製造商在一定范圍內建立互操作網路設備.這樣就可以無線寬頻網與無線對戰了];IrDA紅外線數據協議[IrDA是Infrared Date Associationd的縮寫,它的特點是傳輸率為每秒115KB;傳輸角度為30度;點對點半雙工傳輸;Serial port需有16550 UART;最大傳輸距離為1米.不用連接線就可以實現記錄交換比家用機更方便];U**2.0[U**的中文名稱叫做通用串列匯流排2.0版.它支持主系統及不同外設間的傳輸.允許外設在開機的狀態下熱插拔方便使用,這樣就不用把PC與PSP都關機插拔了,非常方便;更廣泛的應用及寬頻;最多可串接127個外設;穩定的數據傳輸率;支持及時聲音播放及影象壓縮,這樣就很可能出現大家共享影片與游戲了^-^;每秒的傳輸率達到280Mbit.可輕松實現與PS2 PC 等外設連接]這些介面使PSP具有很強的外部擴展性,使PSP將來將具有更多的外設和功能;記憶棒記憶游戲記錄;AVin/out(可以連接電視的哦);充電鋰電池(這是PSP的主電池據);立體聲耳機外接插口.
我部PSP在日本買的當時買了日幣24800
游戲而言在日本相對會比PS2的游戲便宜一點!而且也出了幾個特色游戲!可是總體而言待開發中!畢竟游戲出的不多!可以說一個游戲專賣店賣PSP的游戲和PS2的游戲大概是1比10的比例!可能還要比例差距更大!本人任為等PS3出了之後!PSP的市場在短期內還是不會有太好的銷路!至少現在還是沒有把PS2地位動搖!

❷ DX8.1是什麼意思

DX8.1是DirecetX8.1的縮寫

DirectX 8.0 簡介
歡迎關注 Driving DirectX。在本月的欄目中,我們將開始探索 Microsoft® DirectX® 8.0。首先,我們將概括介紹這個新版本為開發人員提供的所有精彩特性。您可以在 DirectX 開發人員中心(英文)找到 DirectX 8.0 運行時和 SDK 的下載鏈接。有些人說,在相當長一段時間內,這將是最強大的 DirectX 版本。下面的新特性列表為這一說法提供了證明。

前言
DirectX 8.0 的每個組件都包括了重要的新特性,它們極大地增強了 DirectX 的功能。圖形、音頻和網路三個組件被徹底重寫。DirectInput® 包括了新的配置功能、操作映射和更好的國際化支持。DirectShow® 第一次作為 DirectX 的一部分出現在運行時和 SDK 中。

簡而言之,DirectX 8.0 提供的新特性包括:

DirectX Graphics——集成 DirectDraw 和 Direct3D
Microsoft DirectDraw® 和 Microsoft Direct3D® 並入了 DirectX Graphics 組件。API 已經進行了大幅度更新,現在更容易使用,並且支持最新的圖形硬體。最引人注目的新特性是支持可編程著色器(著色器是用著色語言編寫的一段代碼,著色語言是專為在可編程頂點流水線或可編程像素流水線中使用而設計的)。

DirectX Audio——集成 DirectMusic 和 DirectSound
Microsoft DirectMusic® 和 Microsoft DirectSound® 現在緊密集成到新的 DirectX Audio 組件中。WAV 文件或其他資源現在可以由 DirectMusic 載入器載入,通過 DirectMusic 演奏器進行播放,並用 MIDI 音響進行同步。

DirectPlay 可伸縮性和性能更佳
Microsoft DirectPlay® 組件進行了大幅度更新,其易用性和功能均得到改進,在可伸縮性和性能方面尤為顯著。此外,DirectPlay 現在還支持玩家之間的語音通訊。

DirectInput 中的操作映射
Microsoft DirectInput 引入了一個重要的新特性:操作映射。通過操作映射能夠在輸入操作和輸入設備之間建立連接。您只需輸入設備處理,而不必再依賴特定的設備對象。

DirectX 中包含 DirectShow
現在 Microsoft DirectShow 是 DirectX 的一個組成部分,在此版本中已經進行了更新。
下面按每個組件詳細地介紹這些新特性。

DirectX 8.0 Graphics
DirectX 8.0 Microsoft Direct3D® API 介面中加入了許多新特性,許多原有性能也得以增強。

DirectDraw 和 Direct3D 完整集成

可編程頂點處理語言

可編程像素處理語言

多重采樣渲染支持

點對象

三維立體紋理

更高階的圖元支持

針對各種 D3D 的三維內容創建工具支持

帶索引的頂點混色

擴展的 Direct3DX 工具庫
DirectX Graphics 的一個最顯著的變化是將 DirectDraw(二維圖形介面)和 Direct3D(三維圖形介面)合並為一個公用介面。迄今為止的很長一段時間內,DirectDraw 和 Direct3D 一直相互交叉,因此,將它們劃分為兩個獨立的介面越來越不適應發展。新的集成簡化了 Direct3D 核心的初始化和控制,使這些操作更加簡單。這種變化不僅簡化了應用程序的初始化,而且改進了數據分配和管理的性能,從而減少了內存的佔用。合並介面的另一個原因是 DirectDraw 的開發幾乎完全停止了,在 DirectX 6.0 和 DirectX 7.0 中對它所作的修改僅僅是稍作美化。

圖形 API 的集成還啟用了並行頂點輸入流,使動態應用數據結構的映射更加靈活。

可編程著色器的加入可以說是 DirectX 8.0 中 Direct3D 更新的最顯著特性。語言的擴充性非常好——考慮到未來幾年內圖形硬體方面將涌現大量新特性,我們對著色語言所進行的小小補充將會獲得數倍的回報。著色語言是同時為頂點處理和像素處理提供的。

可編程頂點處理語言使程序員可為下列情況編寫硬體著色器:

變形/過渡動畫

定義矩陣調色板外觀

用戶定義的光照模型

一般的環境貼圖

過程性幾何圖形

任何其他開發人員定義的演算法
可編程像素處理語言使程序員可為下列情況編寫自定義的硬體著色器:

一般的紋理合並表達式

按像素光照(凹凸貼圖)

按像素環境貼圖(用於照片級真實效果)

其他開發人員定義的演算法
請注意,為頂點和像素操作而添加的著色語言與用在頂點流水線中的變換和光照以及用在像素流水線中的多重紋理等「舊」方法同時存在。圖 2 說明了 DirectX 8.0 圖形流水線。

圖 2:DirectX 8.0 圖形流水線對新舊方法的支持

另外一些精彩特性使得實現各種特殊效果更加簡單。多重采樣渲染支持可以實現全方位的反走樣和多重采樣效果,例如動態柔化和景深。點對象支持可以實現閃爍、爆炸、下雨、下雪等微粒系統的高性能渲染。立體紋理可在按像素光照和立體模糊效果中實現區域衰減,並可以應用到更復雜的幾何圖形中。

更高階的圖元支持改善了三維內容的外觀,用主流三維創作工具創建的內容的映射也更為簡單。另外,DirectX 8.0 Graphics 還包括三維內容創建工具插件,可將外觀網格導出到 .X 文件,以便以後在 Direct3D(使用各種 Direct3D 技術)、多重精度級別細節 (LOD) 幾何圖形和更高階曲面數據中使用。帶索引的頂點混色擴展了幾何圖形混色支持,這樣,用於頂點混色的矩陣就能夠通過矩陣索引來引用。

Direct3DX (D3DX) 工具庫中添加了大量功能,在 Direct3D 之上構造的幫助器層簡化了三維圖形開發人員所遇到的常見任務。D3DX 現在包括「定義外觀」庫(支持使用網格)以及用於裝配頂點和像素著色器的功能。請注意,原來由 D3D_OVERLOADS 提供的功能現在已經移到 D3DX 工具庫中。(D3D_OVERLOADS 在 Microsoft DirectX 5.0 中首次引入。)

DirectX Audio
Microsoft DirectX 8.0 Audio 為播放集成的音樂和聲音效果提供了新的體系結構。盡管仍然使用名稱 Microsoft DirectSound 和 Microsoft DirectMusic,但在它們之間已經沒有明顯的區別。希望將來 DirectMusic API 能夠成為創建互動式聲音效果的首選 API。

DirectX 8.0 Audio 的部分新特性包括:

.wav 文件和基於消息的聲音集成在一個播放機制中

音頻通道模型更加靈活、強大,其中包括對段落狀態進行個別控制

DLS2 合成,包括特殊效果

音頻腳本編寫

容器對象,用於在單個文件中保存 DirectMusic Procer 工程的所有組件

對演奏、段落和聲道的更強大的控制
新的音頻體系結構將 DirectMusic 合成器作為主要的 DirectX 8.0 Audio 聲音生成器。這一高度優化的可下載聲音級別 2 (DLS2) 合成器可以創建所有的聲音,對它們進行混音,並將結果發送到 DirectSound 緩存,以便進行進一步的處理。DirectMusic 合成器也可以在輸出之前將多個獨立的聲音進行混音。這樣,多個獨立的聲音可以通過同一種音頻效果進行處理,並分配到三維空間中的同一個位置。它們只使用一個 DirectSound3D 緩存,將 CPU 的使用和對三維硬體的要求降至最低。請參閱圖 3,以了解新的音頻體系結構。

圖 3:DirectX 8.0 Audio 體系結構

.wav 文件和資源現在可以通過 DirectMusic 載入器載入,並通過 DirectMusic 演奏器播放。應用程序不再需要分析 .wav 文件,並將其復制或流入 DirectSound 緩存。.wav 文件播放的定時基於 DirectMusic 主時鍾,.wav 文件可以在音樂事件發生的同時播放,並可以象其他段落一樣通過工具處理。DirectSound API 仍然會得到支持,您仍然可以通過 DirectSound 緩存直接播放 .wav 文件。DirectSound 仍將是用於 .wav 文件捕獲和全雙工的 API。

在以前版本的 DirectMusic 中,演奏通道被映射到埠,同時每個埠將其輸出發送到一個 DirectSound 緩存。在新的模型下,段落中的聲道被映射到音頻通道,控制數據從演奏器流向最終輸出。合成器的輸出可以發送到多個播放緩存,而每個播放緩存有自己的三維位置和效果。音頻通道由應用程序動態創建,或者設計在段落中。段落的每個播放實例都有自己的音頻通道,因此可以單獨修改每個段落狀態的音量、音質和音調等參數。

DirectMusic 合成器現在基於 DLS2 標准,能夠提供更高質量的聲音合成。DLS2 合成器的新特性包括六級封裝、語音分層、釋放波形和額外的低頻振盪器 (LFO)。每個語音都有一個可選的低通諧振過濾器。作為新的音頻體系結構的一部分,DLS2 合成器可用於簡單的聲音效果播放,包括:

任意循環點

每個聲音的過濾器

混音

自動流播放

用於播放的 ACM 編解碼集成

效果處理匯流排

輕松載入 .wav 文件
通過使用腳本,作曲家和音效設計師可以對演奏器進行更自如的控制。應用程序不需要處理播放的細節,而代之以調用腳本。例如,一個游戲事件可能觸發一個腳本函數。通過修改函數,腳本作者可以輕松地修改聲道對游戲事件的響應。

DirectMusic Procer 工程的所有組件都可以保留在一個文件中,查找和載入所有對象非常容易。容器也可以嵌在段落中,因此播放一個段落所需要的所有內容都可以保存在這個段落中。

DirectX Audio 對演奏、段落和聲道的控制更加強大。演奏通知事件現在有一個新的通知類型 DMUS_NOTIFICATION_MUSICALMOSTEND,它表示隊列中的最後一個主段落即將結束。這樣,應用程序就有機會來計劃播放新的段落。

段落的新特性包括:作曲家可以在段落中設置點,指定從何處開始播放段落,從而維護段落與時間簽名之間的關系。主段落可以包含聯接其他段落的任意點。這些點不僅可以聯接最近的小節、節拍或網格,還可以進行更多的控制。在當前主段落完成播放時,可以播放新的段落聯接標志 DMUS_SEGF_SEGMENTEND 指定的段落。新的 DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE 標志使得一個段落可以播放無限多次。

對於聲道,新的配置和播放標記使得每次播放或循環播放某個段落時,都可以對聲道進行改寫。例如,可以配置和弦聲道,使得每次播放該段落時,都建立新的和聲進行。應用程序可以單獨設置各個聲道的配置,禁用播放和參數控制。聲道可以配置為根據時鍾時間而不是音樂時間進行操作。通過配置自控段落中的聲道,可以用它來替代主段落或控制中的參數聲道。最後,包含歌詞聲道的段落可以將時間戳記文字發送到演奏器。

限於篇幅,其他的新音頻特性在這里不再贅述。如果您正在深入研究音頻,研究 DirectX 8 的音頻特性可能要花費您的大量時間。請參閱 SDK 中的新文檔和範例。

DirectX 8.0 DirectPlay
DirectPlay 是應用程序和通訊服務之間的高級軟體介面。有了 DirectPlay,通過 Internet、數據機鏈接或網路來連接游戲將非常簡單。DirectPlay 既提供了高級的傳輸層服務(例如,有保證或無保證的傳遞,慢速鏈接上的通訊扼殺,以及放棄連接檢測等),也提供了會話層服務(包括玩家名稱表管理和點對點主機轉移)。圖 4 顯示了 DirectPlay 體系結構,以及它如何提供與通訊服務提供程序無關的獨立性。

圖 4:DirectPlay 體系結構

下面是 Microsoft DirectPlay API for DirectX 8.0 的新特性列表:

介面已經完全重寫。

前端操作現在與 DirectPlay 的其他部分無關。

已經加入了語音傳輸。

定址信息已經從基於 GUID 的數據格式變為基於 URL 的數據格式。

可伸縮性更強大,內存管理更完善。

對防火牆和網路地址翻譯器 (NAT) 的支持更佳。
分離創建點對點會話和客戶端/伺服器會話的介面,使創建網路應用程序的復雜度得到了奇跡般的簡化。用於創建 DirectPlay 傳輸會話的介麵包括:

IDirectPlay8Peer,提供創建點對點會話的方法

IDirectPlay8Client,提供創建客戶端/伺服器應用程序的客戶端部分的方法

IDirectPlay8Server,提供創建客戶端/伺服器應用程序的伺服器端部分的方法
DirectPlay 不再要求前端客戶端只能與 DirectPlay 應用程序配合使用。這樣,前端服務提供程序和應用程序都可以實現 DirectPlay,而無須相互匹配。前端實施現在分為兩個簡化的介面:

IDirectPlay8LobbyClient,用於管理前端客戶端,以及計算和啟動前端識別應用程序。

,用於在系統中注冊可由前端啟動的應用程序,使它真正能由前端啟動。它也用於從前端獲取連接信息,使游戲啟動時無需查詢用戶。
DirectPlay Voice 提供了一組介面,用於給應用程序添加實時語音通訊。下列新介面提供了語音支持:

IDirectPlayVoiceClient 提供了在 DirectPlay Voice 會話中創建和管理客戶端的方法。

IDirectPlayVoiceServer 提供了承載和管理 DirectPlay Voice 會話的方法。

IDirectPlayVoiceTest 用於測試客戶端計算機上的音頻設置。
圖 5 顯示了使用 DirectPlay Voice 時可用的組件。

圖 5:DirectPlay Voice 組件

以前版本的 DirectPlay 通過 GUID 地址使用二進制數據塊,難以實現和讀取。在 DirectX 8.0 中,DirectPlay 引入了 URL 格式的地址表示方法,並使用一組新的介面來創建和操作新的定址格式:

IDirectPlay8Address 提供用於創建和操作 DirectPlay 地址的基本定址方法。

IDirectPlay8AddressIP 提供 IP 提供程序專用的定址服務。
就 DirectX 8.0 而言,DirectPlay 已經被徹底重寫,以便提供卓越的性能和強大的可伸縮性。用戶帶寬的增長給網路游戲設計和實施帶來了天翻地覆的影響。改進的 DirectPlay 線程緩沖池管理使開發人員更容易設計可變化而且更可靠的應用程序,能夠同時支持大量聯機玩家。

編寫跨越 NAT、防火牆和其他 Internet 連接共享 (ICS) 方法的網路游戲可能會非常困難,針對無保證 (UDP) 通訊編寫網路游戲尤其困難。在 DirectX 8.0 中,DirectPlay 開發時已經注意了這些問題,它將支持可能的 NAT 解決方案。DirectPlay TCP/IP 服務提供程序對游戲數據使用單一的、開發人員可選的 UDP 埠,從而可以適當地配置防火牆和 NAT。另外,DirectPlay 使用了 UDP,因此對於客戶端/伺服器體系結構的游戲來說,某些 NAT 後的客戶端可以直接連接到游戲,而無須進行額外的配置。

DirectX 8.0 DirectInput
DirectInput 為游戲桿、頭盔、多鍵滑鼠以及力回饋設備等各種輸入設備提供了最先進的介面。通過直接與設備驅動程序配合,DirectInput 繞過了 Windows 消息系統,提供了最佳性能。

Microsoft DirectInput API for DirectX 版本 8.0 中新特性的列表如下:

操作映射

對國際化應用程序的支持更佳

新的介面創建支持

對游戲桿滑塊數據的更改
操作映射是支持輸入設備方面的一個重大進步。操作映射簡化了輸入循環,降低了游戲中對自定義游戲驅動程序、自定義設備分析器和自定義配置用戶介面的需要。操作映射也包括了默認的用戶介面,使用戶可以快速簡便地配置設備。這種標准 API 通過低級用戶介面 API 來實現,使應用程序可以在其自定義用戶介面中直接訪問設備映像。

DirectX 8.0 中的 DirectInput 設備支持新的屬性,這些屬性可以處理從國際化鍵盤上輸入的本地化的鍵名。共添加了兩個鍵盤屬性:DIPROP_KEYNAME,用於檢索本地化的鍵名;DIPROP_SCANCODE,用於檢索掃描碼。這些特性對於大多數在全世界發布的基於 DirectInput 的應用程序非常有用。

DirectInput 對象現在通過 IDirectInput8 介面來表示。新的幫助器函數 DirectInput8Create 可創建對象並檢索此介面。IDirectInput8 具有一個新 CLSID,並且不能通過對 CLSID_DirectInput 類對象的介面調用 QueryInterface 來獲取,這一點與以前的 DirectX 版本有所不同。

游戲桿滑塊數據在以前的 DirectX 版本中分配到 DIJOYSTATE 或 DIJOYSTATE2 結構的 Z 軸,現在則位於這些結構的 rglSlider 數組中。盡管這種變化會導致對現有代碼的必要調整,但它終究更容易理解。

DirectX 8.0 DirectShow
此版本中的 DirectShow 也進行了大幅度修改。DirectX 8.0 中添加的部分新特性包括:

新的過濾圖形特性

Windows Media™ 格式支持

視頻編輯支持

新的 DVD 支持

新的 MPEG-2 傳輸和程序流支持

對廣播驅動程序體系結構的支持

DirectX 媒體對象
過濾圖形管理器支持一些新的特性,包括動態圖形生成和實時來源合成。使用動態圖形生成,您現在可以在圖形運行過程中對過濾圖形進行修改。而以前,要添加或刪除過濾器,應用程序必須停止該圖形,因而打斷數據流。DirectShow 現在還支持實時來源合成——例如,可以將實時音頻流與實時視頻流合成。

兩個新的過濾器使 DirectShow 應用程序可以讀取或寫入 Microsoft Windows Media 格式的文件。ASF Reader 過濾器用於讀取和分析 Windows Media 格式的文件;ASF File Writer 過濾器用於寫入 Windows Media 格式的文件,並能夠執行必要的復合和壓縮操作。DirectShow 和 Windows Media SDK 現在提供了完整的解決方案,用於編寫應用程序來創建和播放 Windows Media 格式流。

新的 DirectShow 編輯服務 (DES) API 支持視頻編輯。DES 建立在核心的 DirectShow 體系結構之上,提供了一組專門為操作視頻編輯工程而設計的介面。DirectShow 的框架更適合於創建視頻編輯應用程序,作為應用程序開發人員,您將從中獲益匪淺。DES 取代了剪切表,同時剪切表將不再受到支持。

兩個新的介面 IDVDControl2 和 IDVDInfo2 極大地擴展了 DVD 導航器的功能。DVD 導航器現在實現了完整的 DVD Annex-J 命令集,既可以播放卡拉 OK,也可以播放影碟。新的 MSWebDVD ActiveX® 控制項使這項功能可在基於腳本的應用程序中使用。

新的過濾器 MPEG-2 Demultiplexer 提供了在推模式下(從實時來源接收數據)對 MPEG-2 傳輸流和程序流的支持。該過濾器與過濾圖形中的新實時來源合成支持配合,可以提供優異的 MPEG-2 增強支持。

Microsoft 廣播驅動程序體系結構 (BDA) 是新一代數/模電視調制設備的規范。在 DirectX 8.0 中,DirectShow 通過一組新的內核模式設備過濾器和「BDA 調制模型」來支持 BDA 兼容設備。「BDA 調制模型」是一組對象的集合,提供了對各種類型的數字和模擬網路進行調制的方法。

DirectX 媒體對象 (DMO) 提供了編寫數據流組件的新方法。與 DirectShow 過濾器相似,DMO 接受輸入數據,並將其用於生成輸出數據。但是,DMO API 比相應的 DirectShow API 簡單得多。因此,DMO 比 DirectShow 過濾器更容易創建、測試和使用。DMO 與 DirectShow 完全兼容。只要您需要使用 DirectShow 提供的服務,例如圖形同步、智能連接、數據流的自動處理和線程管理,您都可以使用 DMO。但是,DMO 不需要使用過濾圖形,因此應用程序無需 DirectShow 就可以使用 DMO。

DirectX 8.0 版本的 DirectShow 包含更多的功能,但限於篇幅,這里就不再多說。請記著試用新增和改進的 DirectShow。

❸ 電腦知識

電腦主板就可以稱為電腦的神經系統。主板是一種高科技、高工藝融為一體的集成產品,大家在攢機的時候難免有認知上的迷惑。所以先了解一些主板的基本知識對大家攢機是大有裨益的。 下面, 我就把主板常用的一些術語簡單的給大家解釋一下。

大家喜歡將CPU比作電腦的大腦或心臟,那麼電腦主板就可稱為電腦的神經系統。主板是一種高科技、高工藝融為一體的集成產品,大家在攢機的時候難免有認知上的迷惑。所以先了解一些主板的基本知識對大家攢機是大有裨益的。下面,我就把主板常用的一些術語簡單的給大家解釋一下。

主板:英文「mainboard」,它是電腦中最大的一塊電路板,是電腦系統中的核心部件,它的上面布滿了各種插槽(可連接音效卡/顯卡/MODEM/等)、介面(可連接滑鼠/鍵盤等)、電子元件,它們都有自己的職責,並把各種周邊設備緊緊連接在一起。它的性能好壞對電腦的總體指標將產生舉足輕重的影響。

CPU(Central Processing Unit:中央處理器):通常也稱為微處理器。它被人們稱為電腦的心臟。它實際上是一個電子元件,它的內部由幾百萬個晶體管組成的,可分為控制單元、邏輯單元和存儲單元三大部分。其工作原理為:控制單元把輸入的指令調動分配後,送到邏輯單元進行處理再形成數據,然後存儲到儲存器里,最後等著交給應用程序使用。

BIOS(Basic-Input-&-Output-System基本輸入/輸出系統):直譯過來後中文名稱就是「基本輸入輸出系統」。它的全稱應該是ROM-BIOS,意思是只讀存儲器基本輸入輸出系統。其實,它是一組固化到計算機內主板上一個ROM晶元上的程序,它保存著計算機最重要的基本輸入輸出的程序、系統設置信息、開機上電自檢程序和系統啟動自舉程序。

CMOS:CMOS是電腦主板上的一塊可讀寫的RAM晶元,用它來保護當前系統的硬體配置和用戶對某些參數的設定。現在的廠商們把CMOS程序做到了BIOS晶元中,當開機時就可按特定鍵進入CMOS設置程序對系統進行設置。所以又被人們叫做BIOS設置。

晶元組(Chipset):是構成主板電路的核心。一定意義上講,它決定了主板的級別和檔次。它就是「南橋」和「北橋」的統稱,就是把以前復雜的電路和元件最大限度地集成在幾顆晶元內的晶元組。

北橋:就是主板上離CPU最近的一塊晶元,負責與CPU的聯系並控制內存、AGP、PCI數據在北橋內部傳輸。

南橋:主板上的一塊晶元,主要負責I/O介面以及IDE設備的控制等。

MCH(memory controller hub):內存控制器中心,負責連接CPU,AGP匯流排和內存。

ICH(I/O controller hub):輸入/輸出控制器中心,負責連接PCI匯流排,IDE設備,I/O設備等。

FWH(firmware controller):固件控制器,主要作用是存放BIOS。

I/O晶元:在486以上檔次的主板,板上都有I/O控制電路。它負責提供串列、並行介面及軟盤驅動器控制介面。

PCB:也就是主板線路板它由幾層樹脂材料粘合在一起的,內部採用銅箔走線。一般的PCB線路板分有四層,最上和最下的兩層是信號層,中間兩層是接地層和電源層,將接地和電源層放在中間,這樣便可容易地對信號線做出修正。而好的主板的線路板可達到六層,這是由於信號線必須相距足夠遠的距離,以防止電磁干擾,六層板可能有三個或四個信號層、一個接地層、以及一個或兩個電源層,以提供足夠的電力供應。

AT板型: 也就是「豎」型板設計,即短邊位於機箱後面板。它最初應用於IBM PC/AT機上。AT主板大小為13×12英寸。

Baby-AT板型: 隨著電子元件和控制晶元組集成度的大幅提高,也相應的推出了尺寸相對較小的Baby AT主板結構。Baby AT大小為13.5×8.5英寸。

ATX(AT eXternal)板型:是Intel公司提出的新型主板結構。它的布局是「橫」板設計,就象把Baby-AT板型放倒了過來,這樣做增加了主板引出埠的空間,使主板可以集成更多的擴展功能。

Micro-ATX板型:是Intel公司在97年提出的主板結構,主要是通過減少PCI和ISA插槽的數量來縮小主板尺寸的。

AT電源:是由P8和P9兩組介面組成,每個介面分別有六個針腳,支持+5.0V,+12V,-5V,-12V電壓,它不支持+3.3V電壓。

ATX電源:ATX電源是ATX主板配套的電源,為此對它增加了一些新作用;一是增加了在關機狀態下能提供一組微電流(5V/100MA)供電。二是增加有3.3V低電壓輸出。

Slot 1:INTEL專為奔騰II而設計的一種CPU插座,它是一狹長的242針腳的插槽,提供更大的內部傳輸帶寬和CPU性能。

Socker 370:INETL為賽揚系列而設計的CPU插座,成本降低。支持VRM8.1規格,核心電壓2.0V左右。

Socker 370 II:INETL為Pentium III Coppermine和Celeron II設計的,支持VRM8.4規格,核心電壓1.6V左右。

Slot A:AMD公司為K7系列CPU定做的,外形與Slot 1差不多。

Socket A:AMD專用CPU插座,462針腳。

Socker 423:INTEL專用在第一代奔騰IV處理器的插座。

Socket 478:Willamette內核奔騰IV專用的CPU插座。

SIMM(Single-In-line-Menory-Moles):一種內存插槽,72線結構。

DIMM(Dual-Inline-Menory-Moles):一種內存插槽。168線結構。

SDRAM(Synchronous Burst RAM):同步突發內存。是168線、3.3V電壓、帶寬64bit、速度可達6ns。是雙存儲體結構,也就是有兩個儲存陣列,一個被CPU讀取數據的時候,另一個已經做好被讀取數據的准備,兩者相互自動切換,使得存取效率成倍提高。並且將RAM與CPU以相同時鍾頻率控制,使RAM與CPU外頻同步,取消等待時間,所以其傳輸速率比EDO DRAM快了13%。SDRAM採用了多體(Bank)存儲器結構和突發模式,能傳輸一整數據而不是一段數據。

DDR RAM(Double Data Rate):二倍數據速度。它的速度比SDRAM提高一倍,其核心建立在SDRAM的基礎上,但在速度和容量上有了提高。對比SDRAM,它使用了更多、更先進的同步電路。而且採用了DLL(Delay Locked Loop:延時鎖定迴路)提供一個數據濾波信號(DataStrobe signal)。當數據有效時,存儲控制器可使用這個數據濾波信號來精確定位數據,每16次輸出一次。DDR本質上不需要提高時鍾頻率就能加倍提高SDRAM的速度,它允許在時鍾脈沖的上升沿和下降沿讀出數據,因此,它的速度是標准SDRAM的兩倍。

RDRAM(Rambus DRAM):是美國RAMBUS公司在RAMBUSCHANNEL技術基礎上研製的一種存儲器。用於數據存儲的字長為16位,傳輸率極速指標為600MHz。以管道存儲結構支持交*存取同時執行四條指令。

Direct RDRAM:是RDRAM的擴展,它使用了同樣的RSL,但介面寬度達到16位,頻率達到800MHz,效率更高。單個傳輸率可達到1.6GB/s,兩個的傳輸率可達到3.2GB/s。

ECC(Error Checking and Correcting):就是檢查出錯誤的地方並予以糾正。

PC133:因為Intel P III支持133MHz外頻,需要有與其相適應的內存帶寬,所以就出現了PC133,它的時鍾頻率達到133MHz,數據傳輸率為1.066GB/S。

CACHE:就是緩存,它分為一級緩存和二級緩存。它是為內存和CPU交換數據提供緩沖區的。只所以大部分主板上都有CACHE晶元或插槽,是因其與CPU之間的數據交換要比內存和CPU之間的數據交換快的多。

IDE(Integrated Device Electronics):一種磁碟驅動器的介面類型,也稱為ATA介面。是由Compag和Conner共同開發並由Western Digital公司生產的控制器介面,現已作為一種介面標准被廣泛的應用。它最多可連接兩個IDE介面設備,允許最大硬碟容量528兆,控制線和數據線合用一根40芯的扁平電纜與硬碟介面卡連接。數據傳輸率為3.3Mbps-8.33Mbps。

EIDE(Enhanced IDE增強性IDE):是Pentium以上主板必備的標准介面。主板上通常可提供兩個EIDE介面。在Pentium以上主板中,EDIE都集成在主板中。

RAID:一般稱為磁碟陣列,其最主要的用途有二個,一個就是資料備份(Mirroring),或稱資料保全,另一個用途就是加速存取(Stripping)。 一般常聽到RAID 1就是指備份這個功能,而RAID 0就是加速功能,RAID 0+1就是兩者兼具,用白話一點來說,指的就是備份與加速功能。

ULTRA DMA/66:是一種硬碟介面規范,它的突發數據傳輸率為66MB/S,而且它可以減少CPU工作負擔,有利於提高整體系統效率。

ATA100介面:就是擁有100MB/秒的介面傳輸率,使用80針介面電纜,其中有40根地線,可以避免數據收發時的電磁干擾的一種介面標准。ATA 100完全向下兼容傳統的IDE,包括PIO、ATA/33、ATA/66等。

PCI匯流排(Peripheral Component Interconnect:外部設備互連):屬於局部匯流排是由PCI集團推出的匯流排結構。它具有133MB/S的數據傳輸率及很強的帶負載能力,可支持10台外設,同時兼容ISA、EISA匯流排。

AGP插槽(Accelerated-Graphics-Port:加速圖形埠):它是為提高視頻帶寬而設計的匯流排結構。它將顯示卡與主板的晶元組直接相連,進行點對點傳輸。但是它並不是正規匯流排,因它只能和AGP顯卡相連,故不具通用和擴展性。其工作的頻率為66MHz,是PCI匯流排的一倍,並且可為視頻設備提供528MB/S的數據傳輸率。所以實際上就是PCI的超集。

AGP 1X/2X/4X:AGP 1X的匯流排傳輸率為266MB/s,工作頻率為66MHz,AGP 2X的匯流排傳輸率為532MB/s,工作頻率為133MHz,電壓為3.3V,AGP 4X的匯流排傳輸率為1.06GB/s,工作頻率為266MHz,電壓為1.5V。

AMR(Audio/Modem Riser聲音/數據機插卡):是一套開放的工業標准,它定義的擴展卡可同時支持聲音及Modem的功能。採用這樣的設計,可有效降低成本,同時解決聲音與Modem子系統目前在功能上的一些限制。

CNR(Commu-nicationNotwork Riser通訊網路插卡):是AMR的升級產品,從外觀上看,它比AMR稍長一些,而且兩著的針腳也不相同,所以兩者不兼容。CNR能連接專用的CNR-Modem還能使用專用的家庭電話網路(Home PNA),具有PC 2000即插即用功能,比AMR增加了對10/100MB區域網功能的支持。

ACR(Advanced Communication Riser高級通訊插卡):是CNR的升級產品,它可以提供區域網,寬頻網,無線網路和多聲道音效處理功能,而且與AMR兼容。

SCSI(Small Computer System Interface):的意義是小型計算機系統介面,它是由美國國家標准協會(ANSI)公布的介面標准。SCSI最初的定義是通用並行的SCSI匯流排。SCSI匯流排自己並不直接和硬碟之類的設備通訊,而是通過控制器來和設備建立聯系。一個獨立的SCSI匯流排最多可以支持16個設備,通過SCSII D來進行控制。

USB(Universal Serial Bus通用串列匯流排):它不是一種新的匯流排標准,而是電腦系統接駁外圍設備(如鍵盤、滑鼠、列印機等)的輸入/輸出介面標准。是由IBM、INTEL、NEC等著名廠商聯合制定的一種新型串列介面。它採用Daisy Chain方式進行連接。由兩根數據線,一根5V電源線及一根地線組成。數據傳輸率為12MB/s。

FDD:比IDE插槽稍短一點,專門用來插軟碟機。

並口:就是平常所說的列印口,其實它並不是只能接列印機和滑鼠,它還可以接MODEM,掃描儀等設備。

COM埠:一塊主板一般帶有兩個COM串列埠。通常用於連接滑鼠及通訊設備(如連接外置式MODEM進行數據通訊)等。

PS/2口:是一種滑鼠/鍵盤介面,一般說的圓口滑鼠就接在PS/2口上。

IRQ(INTERRUPTREQUEST):中斷請求。外設用來向計算機發出中斷請求信號。

ACPI電源介面:是Pentium以上主板特有的一種新功能。作用是在管理電腦內部各種部件時盡量做到節省能源。

AC\'97規范:由於音效卡越來越貴,CPU的處理能力越來越強大,所以Intel於1996年發布了AC97標准,它把音效卡中成本最高的DSP(數字信號處理器)給去掉了,而通過特別編寫驅動程序讓CPU來負責信號處理,它工作時需要佔用一部分CPU資源。

溫度檢測:CPU溫度過高會導致系統工作不穩定甚至死機,所以對CPU的檢測是很重要的,它會在CPU溫度超出安全范圍時發出警告檢測。溫度的探頭有兩種:一種集成在處理器之中,依*BIOS的支持;另一種是外置的,在主板上面可以見到,通常是一顆熱敏電阻。它們都是通過溫度的改變來改變自身的電阻值,讓溫度檢測電路探測到電阻的改變,從而改變溫度示數。

PC:Personal Computer,個人計算機、個人電腦,又稱微型計算機或微機。

NC: Network Computer,網路計算機。

MPC: Multimedia Personal Computer,多媒體個人電腦。

MMX: 是MultiMedia eXtensions(多媒體擴展)的縮寫,是第六代CPU晶元的重要特點。MMX技術是在CPU中加入了特地為視頻信號(Video Signal),音頻信號(Audio Signal)以及圖像處理(Graphical Manipulation)而設計的57條指令,因此,MMX CPU極大地提高了電腦的多媒體(如立體聲、視頻、三維動畫等)處理功能。

Intel Pentium 166MHz MMXTM: Intel Pentium是英特爾(Intel)公司生產的「奔騰」CPU。�意為「Registered」(注冊商標)。166MHz指CPU時鍾頻率,MHz即Mega Hertz的縮寫。MMXTM中的TM是「Trade Mark」的簡寫,意為「注冊商標」。

OOP: Object Oriented Programming,面向對象的程序設計。所謂「對象」就是一個或一組數據以及處理這些數據的方法和過程的集合。面向對象的程序設計完全不同於傳統的面向過程程序設計,它大大地降低了軟體開發的難度,使編程就像搭積木一樣簡單,是當今電腦編程的一股勢不可擋的潮流。

28VGA: 28是指彩色顯示器上的黃光網點間距(點距),點距越小的顯示器,圖像就越細膩、越好,這是因為彩色屏幕上的每個像點都是由一組紅、綠、藍光匯聚而成的,由於在技術上三束光還不能100%地匯聚在一點上,因此會產生一種黃光網點的間隔,這種間隔越小,屏幕上顯示的圖像越清晰。VGA是Video Graphics Array(視頻圖形陣列)的縮寫。

FAT:Allocation Table,文件分配表,它的作用是記錄硬碟中有關文件如何被分散存儲在不同扇區的信息。

EPA:Environmental Protection Agency的簡稱,美國環境保護署。EPA於1992年宣布了「能源之星」(Energy Star)計劃,並得到了國際社會的積極響應。只要啟動電腦,過不了幾秒鍾就能見到屏幕上出現「能源之星」的標志。能源之星的目標是當電腦系統的各個部件不活動時自動進入低功耗狀態,當部件的能動性恢復(即當鍵盤、滑鼠等被使用)時,電腦系統自動回到完全清醒的狀態。對於符合能源之星規范的產品,EPA將發給能源之星標志「EPA POLLUTION PREVENTER」,意為「美國環境保護署認可的防污染的節能產品」。

IC卡:Intelligent Card,智能卡。

ATX:一種新的電腦機箱、主板、電源的結構規范。

IDE:集成電路設備或智能磁碟設備。

DLL:Dynamic Link Library,動態鏈接庫。

KB:Kilo Byte,KB表示千位元組。K=Kilo,構詞成分,表示「千;千米;公斤;公里」。B=Byte,意為「位元組」,是電腦中最小存貯單位(一個位元組可以存貯一個英文字母,每兩個位元組可以存放一個漢字)。

MB:Mega Byte,MB表示兆位元組。M=Mega,構詞成分,表示「兆;百萬」。

GB:Giga Byte,GB表示千兆位元組。G=Giga,構詞成分,表示千兆;十億」。

CAI:Computer-Asisted Instruction或Computer-Aided Instruction,計算機輔助教學。它將是二十一世紀最重要、最受歡迎的教學手段。

CAD:Computer-Aided Design,計算機輔助設計。

ISO:International Standard Organization,國際標准化組織。ISO於1987年推出有關質量管理和質量保證的ISO 9000系列國際標准,於1994年又發布了經過修訂的標准。其中,構成ISO 9000系列標準的主要標准分別是:1.ISO 9000-1:1994《質量管理和質量保證標准—第一部分:選擇和使用指南》。2.ISO 9001:1994《質量體系—設計、開發、生產、安裝和服務的質量保證模式》。3.ISO 9002:1994《質量體系—最終檢驗和試驗的質量保證模式》。

3DS或3D Studio: Three Dimension Studio,三維攝影室。是美國Autodesk公司推出的一套多功能三維動畫軟體,集實體造型、靜態著色和動畫創作於一體,極大地普及了三維造型技術。它能夠與AutoCAD進行圖形信息交換,利用掃描儀輸入圖形,通過VGA與電視轉換介面將動畫輸出至電視或錄像帶。

VR:Virtual Reality,虛擬現實,又稱投入3D,由空軍模擬飛行裝置演變而來,基本上是利用左、右視覺空間交替變換顯示圖像的原理產生立體效果,實際上已超出圖像處理的范疇,是綜合光、聲、圖像的計算機生成環境,人們能夠像在實際生活中那樣對虛擬環境中的對象進行互動式操作,虛擬現實應用前景極為廣闊。

OCR:Optical Character Recognition(光學字元識別)的縮寫,是指將文字材料通過掃描儀輸入作為計算機圖像文件,通過軟體識別為中文或英文內碼,然後進行文字處理。由於手寫體的隨意性太大,目前OCR主要限於印刷文字的識別。目前代表中文OCR識別准確率最高水平的是清華文通公司出品的TH-OCR NT for Windows。

SCSI:Small Computer System Interface,小型計算機系統介面,它是為解決眾多的外部設備與計算機之間的連接問題而出現的。

OEM:Original Equipment Manufacturer,原始設備製造商。

Microsoft OEM: 微軟OEM產品。它是指預安裝在微機上的軟體操作系統,包括Windows98、Windows NT、WorkStation、Windows3.X、MS-DOS。

MIS:Management Information System,管理信息系統。它廣泛地應用於各行各業,國內最有名的管理信息系統有「王特MIS」、「雅奇MIS」、「Quick MIS」。

PNP:Plug and Play,即插即用,它是Window98的一個重要技術特性。所謂即插即用是指將符合PNP標準的PC插卡等外圍設備安裝到電腦時,操作系統自動設定系統結構的技術。這就是說,當用戶安裝新的硬體時,不必再設置任何跳線器開關,也不必用軟體配置中斷請求(IRQ)、內存地址或直接存儲器存取(DMA)通道,Windows98會向應用程序通知硬體設備的新變化,並會自動協調IRQ、內存地址和DMA通道之間的沖突。

OLE:Object Linking and Embedding,對象連接與嵌入,簡稱OLE技術。OLE不僅是桌面應用程序集成,而且還定義和實現了一種允許應用程序作為軟體「對象」(數據集合和操作數據的函數)彼此進行「連接」的機制,這種連接機制和協議稱為部件對象模型(Component Object Model),簡稱COM。OLE可以用來創建復合文檔,復合文檔包含了創建於不同源應用程序,有著不同類型的數據,因此它可以把文字、聲音、圖像、表格等組合在一起。

MIDI:Musical Instrument Digital Interface,樂器數字介面。它是多媒體的基本術語之一,MIDI文件是用電子樂器如:電子琴、吉它、薩克斯等演奏並錄制下來的,它能在大多數的多媒體計算機聲音卡上播放,即使不去創建自己的MIDI文件,也可以使用現有的MIDI文件,作為多媒體演示的背景音樂。MIDI文件儲存的只是對聲音的描述,依靠聲音卡的合成器(FM或者波形表)來產生人們想聽的真實聲音。

MPEG:是Motion Picture Experts Group的縮寫,意即「運動圖像專家組」,它是多媒體計算機中的一種活動圖像及其伴音的壓縮編碼標准,即人們通常所說的MPEG標准。它包括三部分:MPEG音頻、MPEG視頻、和MPEG系統。

❹ 轉換軟體

1. 豪傑音頻通 V2.7 Build 0117
豪傑音頻通是一款國際流行的音頻轉換工具軟體,支持目前常見的音頻格式的相互轉化,支持格式包括:WAV、MP3、WMA、DAC、CDA、MPG、MP1、MP2、MP3、MP4、VOB、AC3等;支持把以上音頻格式轉化為WAV、MP3、RA、WMA、DAC;支持批量轉換及Internet網路在線轉換;播放和轉化可同時進行;支持最新的Inter P4 超線程技術(Hyper-Thread)…… 主要特點: 1、 支持多種格式轉換;2、 快速的轉換速度;3、 提供相應的格式轉換配置(頻率、位數、壓縮層次、路徑等);4、 支持在線形式,對於流媒體格式能截取並轉換; 5、 提供本地的搜索功能;6、 提供視聽功能,可前後視聽指定文件;7、 提供文件列表,可批量轉換;8、 可自由更改路徑,並自動生成; 9、 支持多線程轉換。

2. Advanced WMA Workshop V2.1.3 Beta
Advanced WMA Workshop 是一個功能強大的音頻轉換軟體,可將 MP3 或 WAV 文件轉換成 WMA 格式,也可將 MP3 或 WMA 還原為 WAV 文件,且它可編輯ID3v2 標簽及提供快速、批次的轉換與高品質的效果。在新版本中,軟體增加了對 OGG 格式的支持,且使用了最新的 LAME MP3 編碼引擎,同時製作的 WMA 文件不會出現同類軟體所出現的 ID3 標簽亂碼的現象!

3. 音頻轉化大師 V8.30
音頻轉化大師是一款功能強大的音頻轉化工具。它既可在WAV,MP3,WMA,Ogg Vorbis,RAW,VOX,CCIUT u-Law,PCM,MPC (MPEG plus/MusePack),MP2 (MPEG 1 Layer 2),ADPCM,CCUIT A-LAW,AIFC,DSP,GSM,CCUIT G721,CCUIT G723,CCUIT G726格式之間互相轉化,也同時支持同一鍾音頻格式在不同壓縮率間的轉化。典型應用如WAV轉化為MP3,MP3轉化為WAV、WAV轉化為WMA、WMA轉化為WAV、MP3轉化為WMA、WMA轉化為MP3、WAV壓縮、MP3壓縮、WMA壓縮等。它的主要功能和特色如下: 1、支持讀入WAV,MP3,WMA,Ogg Vorbis,RAW,VOX,CCIUT u-Law,PCM,MPC (MPEG plus/MusePack),MP2 (MPEG 1 Layer 2),ADPCM,CCUIT A-LAW,AIFC,DSP,GSM,CCUIT G721,CCUIT G723,CCUIT G726等多種音頻格式。2、可將讀入的音頻文件轉化為WAV,MP3,WMA,OGG,MP2,VOX,G721,G723,G726,A LAW,GSM,DSP。3、支持MP3可變編碼,支持Ogg可變編碼4、支持以目錄方式批量導入轉換文件。5、提供音樂播放功能。6、提供ID3信息編輯器,您可對音頻文件的TAG信息進行編輯。7、換膚功能,我們在軟體內為您提供了16種皮膚界面,您可依個人喜好更改之。8、軟體使用極為簡單,只需拖拽音頻文件到窗體,設置必要的參數,並點擊轉化按鈕即可。9、購買後,您可享受終生的免費升級和技術支持服務。

4. Audio Converter V5.5.4 漢化版
Audio Converter v5.5是一款強大的音頻文件轉換器,能夠快速,輕松地在Mp3,Wma(支持WMA9),wav,vqf,ogg,aif之間自由的轉換你的音樂,還可以將CD音軌轉換為Mp3,Wma(支持WMA9),wav,vqf,ogg或aif 格式。主要特性包括: 1) Mp3,Wma(支持WMA9),wav,vqf,ogg,aif之間自由的轉換 2) 將CD 音軌轉換為 Mp3,Wma(支持WMA9),wav,vqf,ogg或aif 格式,拷貝到硬碟。 3) 支持單獨和批量兩種模式的轉換 4) 支持L.A.M.E, BladeEnc和Radium MP3編碼器 5) 支持WAX, WinAMP M3U和PLS 播放列表 6) 完整的CDDB支持 利用該軟體可方便地將MP3文件轉換為WMA文件。WMA是Windows Media Audio的簡稱,據微軟稱,WMA無論從技術性能(支持音頻流)還是壓縮率(比MP3高一倍)都遠遠把MP3拋在後面。用WMA製作音頻文件,其體積僅相當於MP3的1/3,而品質上並無降低。

5. StreamBox Ripper V2.011
能批量將RA/RM/WAV/CDA/MP3等格式的音頻文件轉換成WMA/WAV/MP3格式的文件,在轉換過程中,還能通過程序內部自帶的聲音均衡器,來對音頻文件的聲效進行簡單處理。

6. mp3PRO Audio Player/Encoder V1.1.0 漢化版
新MP3壓縮格式(MP3pro)能在同樣的空間里壓縮兩倍的音樂。據稱新的MP3壓縮格式將全面超過微軟開發的Windows Audio 8 格式,在相同的容量下,MP3pro 音樂效果更為神奇。一個普通MP3pro文件壓縮 容量是64K,具有CD 般的音質效果。在容量上與 Windows Audio 8 基本持平,是老MP3的兩倍。壓縮為128K的MP3pro文件在解壓後,整個容量將會是1兆。新壓縮解壓技術允許以每兩秒1兆的速度錄制音樂,不會有任何失真。

7. 音頻轉換精靈 V3.5
音頻轉換精靈是一款專業的音頻轉換工具。 支持MP2, MP3, AAC, AC3, WMA, OGG, WAV( PCM, DSP, GSM, ADPCM ), G721, G723, G726, G729, VOX, ALAW, ULAW等常見的音頻格式之間的轉換。 可以批量轉換文件而不必理會它們的源文件格式和目標文件格式。 內置播放器支持多種格式的播放功能。 典型的應用:WAV轉MP3、WAV轉WMA、WAV轉AAC、WAV轉AC3、MP3轉WAV、MP3轉WMA、MP3轉AAC、MP3轉AC3、其它格式轉AMR、CD轉WAV等 主要特點: 1、在MP2, MP3, AAC, AC3, WMA, OGG, WAV( PCM, DSP, GSM, ADPCM), G721, G723, G726, G729, VOX, ALAW, ULAW等聲音格式之間按不同的設置進行相互轉換; 2、支持將其它的音頻格式轉換為手機上播放的AMR; 3、支持同一種音頻格式在不同壓縮率下的轉換; 4、支持批量音頻文件轉換; 5、支持CD抓軌功能,能將CD光碟上的音樂轉換為WAV; 6、內置播放器支持流行的音樂格式播放; 7、用戶界面友好,非常易於使用。

8. LAME MP3 Encoder V3.98 Alpha 3
一個非常著名的HIFI級mp3製作工具,可以說是MP3歷史上革命性的東西。MP3最受爭議的就是音質問題,其高頻損失很大,很多mp3編碼器粗糙的編碼演算法不但導致高頻丟失,還丟失了許多細節,類似吉他擦弦的感覺在MP3中是找不到的。 在對MP3快要失望時,Lame從天而降,我抱著懷疑的態度試用了她,結果令人驚訝不已,立刻刪除了硬碟上所有的MP3和其他編碼器,全部用Lame重新來過。這個是Lame的最新版,有著不小的改進,你會在使用中發現。Lame 3.9正式安裝版一改以往Lame不太正規的發布方式。這個軟體包中包括了最新的3.90版Lame MP3編碼器,還包括了RazorLame這個經典Lame外殼程序的最新1.1.5版本。一體化的安裝和搭配讓用戶使用起來更加方便。

9. Advanced WMA Workshop V2.1.3 Beta 漢化版
Advanced WMA Workshop 是一款方便快捷的音頻轉換工具,不同於它的名字,它不僅能將各種音頻轉換為 WMA 格式,也能將其轉換為 MP3/OGG/WAV 格式,實現了在 WMA/MP3/OGG/WAV 四種格式間的任意轉換。該軟體轉換速度很快,將一首 5M 的 MP3 文件轉換為 WMA 文件平均耗時 14 秒,支持批量轉換。您可以針對某項任務進行詳細設置,例如轉換目標的格式、質量、輸出文件夾、標簽信息等。您也可以用該軟體抓取 CD 音軌並轉換為上述四種音頻格式。軟體界面友好,使用方便。

10. GX::Transcoder V2.24.2978c Final
GermaniXEncoder 可以轉換以下格式音頻和視頻文件:MP3, MP2, AVI (MPEG 1,4 DivX, Cinepak, uncompressed + Audio MP3, ALF2CD PCM, ADPCM),RM, WMV, Ogg Vorbis, ALF2CD, DSP, U-LAW, G.721, G.723, G.726, WMA, RAW, ADPCM supports VBR for MP3 and OGG。也可以用來抓CD音軌。

11. 極速火龍CD壓縮器 V2.31
極速火龍CD壓縮器是一款出色的音頻格式壓縮與轉換的綜合性音樂工具。作為國際著名的一款CD壓縮工具——Easy CD Ripper (極速火龍的國外版),它不但能超級快速地將CD或文件壓縮成 MP3, WAV, WMA, VQF, OGG, APE 等格式, 並且實現了這些格式之間的相互轉換。 在最新版本中,還添加了克隆CD的新功能!還有ID3自動填寫功能,FreeCDDB功能,可換Skin等等等。極速火龍已經不僅僅是一款CD壓縮工具,現在已經變成一款功能強大的音樂製作工具!

12. 全能音頻轉換通 V1.2
全能音頻轉換通是一款音視頻文件格式轉換軟體。它支持目前所有流行的媒體文件格式(MP3/MP2/OGG/APE/WAV/WMA/AVI/RM/RMVB/ASF/MPEG/DAT),並能批量轉換。更為強大的是,該軟體能從視頻文件中分離出音頻流,轉換成完整的音頻文件。典型的應用如WAV轉MP3,MP3轉WMA,WAV轉WMA,RM(RMVB)轉MP3,AVI轉MP3,RM(RMVB)轉WMA等。您也可以從整個媒體中截取出部分時間段,轉成一個音頻文件,或者將幾個不同格式的媒體轉換並連接成一個音頻文件。自定義的各種質量參數,可以滿足您各種不同的需要。 有了它,您就能玩轉所有的音頻數碼格式,操作簡單方便。

13. ezConverter V4.0 簡體中文版
支持的格式多,可將 asf,wmv,wma,wav, mp3 mpeg,dat,dvd,avi,cd音軌,磁帶,話筒等 轉換為:wma, mp3, wav 及20多種音頻格式新版本加入了「智能解碼器匹配」技術,解決了非標准格式和未知格式文件的處理。例如很多數碼攝像機都採用非標准asf,mpeg4作為存儲格式, 大部分轉換軟體都是無法正確讀取這些格式的。 可從音頻硬體採集聲音(包括話筒,線路輸入,混音器磁帶等)然後存為 20多種格式,你甚至可以將錄音機里的廣播錄制到電腦里並存成mp3文件!完全支持第三方免費編解碼器,將你電腦潛在的轉換功能發揮到極致。 速度極快,比一般的轉換器快出30% ,沒有復雜的操作,極易使用。

14. AudioKit V1.35
管理,播放,轉換,合並,分割! CDA(CD), RA, MP1, MP2, OGG, WMA, MP3, WAV, AC3, VOB(DVD), AAC, FLAC, AU, AIF, APE, MPC, RM, WMV, ASF, MPG, DAT(VCD), AVI ==> MP3, WAV, WMA, OGG 特性: 管理音頻文件 通過這個方便的、類似資源管理器的界面,幫助你管理成噸的音頻文件。 支持MP1,MP2,MP3,WMA,WMV,ASF文件的ID3標簽編輯。 剪切、復制、刪除、重命名文件,以及創建文件夾。 按照文件名、歌曲標題、藝術家、播放長度、媒體類型、品質、文件尺寸或文件修改時間排序。 文件列表導出為HTML文件。 尋找重復文件。 播放音頻文件 支持的音頻/視頻格式: MPEG1/2/2.5版本的MP1/MP2/MP3,WAV(PCM,IMA ADPCM), WMA,OGG,RA,RM,CDA(CD),AC3,VOB(DVD),AAC,FLAC,AU,AIF,APE,MPC,MPG,DAT(VCD),WMV,ASF,AVI。 播放模式: 重復、順序和循環。 基於毫秒的音頻文件播放定位快速精確。 充分支持VBR(XING,VBRI)。 音頻格式轉換,合並與分割 輸入音頻/視頻格式: MP1,MP2,MP3,WAV (PCM,IMA ADPCM), WMA,CDA(CD),AC3, VOB(DVD),AAC,FLAC,AU,AIF,APE,MPC,OGG,RA,RM,MPG,DAT(VCD),WMV,ASF,AVI。 輸出音頻格式: MP3,WAV,WMA,OGG。 充分徹底解碼,高質量編碼。 支持MP3的VBR編碼。 支持不同的采樣率、樣本精度和立體聲/單聲之間轉換 支持音量勻化。 批量轉換支持。 保存時自動改名。 支持文件合並與分割。 保留ID3標簽。

15. Exact Audio Copy V0.95 Prebeta 5 漢化版
簡稱EAC,幾乎能抓取任何光碟的音軌,不失真的轉成WAV,但無法直接轉成MP3,需外掛MP3Encoder.exe或其它編碼軟體才能轉成MP3,支援ATAPI及SCSI光碟機,能播放CD唱片,也能連上Internet播放CDDB。

16. Monkey』s Audio V4.01 Beta 2
Monkey's Audio 是一套可將WAV轉成*.APE(Monkey's Audio格式)的音樂文件,他不像一般的MP3或OGG音樂格式,為了節省空間而失去了應有的音樂品質。Monkey's Audio強調的是保有原來的高品質音質,且壓縮上相當快速、支持ID3編輯,更可利用WinAMP及Media Jukebox來播放,如你喜歡高品質音樂的話,相信絕對是相當不錯的選擇、且完全免費。

17. MP3轉換小精靈 V1.2291 Lame 加強版
免費實用的MP3轉換工具,海嘯製作。它支持WAV->MP3 和 MP3->WAV 之間的相互轉換,並且支持批量轉化操作。轉換核心採用非常著名的Lame MP3編碼器,壓縮速度快、質量好。 軟本件以文件列表的方式進行轉換,免去了在命令行下直接使用LAME,讓用戶使用起來更加方便。特別提示:1、轉換後生成的新文件與源文件默認在同一目錄中,文件名只是後綴名(即擴展名)不同;2、如果要轉換的文件在光碟中,請先將該文件拷貝到硬碟上,再轉換!

18. AltoMP3 Maker V4.0 漢化版
一個Windows下優秀的CD音軌抓取程序。如果您想從CD唱片製作屬於您自己的 MP3,她正如您所期待。僅需點擊幾次滑鼠,AltoMP3 CD Ripper 就可以將您的 CD 唱片轉換成很小尺寸的 MP3 文件。您可以將您的成果分發給您的朋友們共享,或下載到您的 MP3 播放器等等。她還能實現完全的 CD 音頻回放控制,以及兼具 freedb-aware CD 播放器功能。

19. StreamBox Ripper V2.011 漢化補丁
能批量將RA/RM/WAV/CDA/MP3等格式的音頻文件轉換成WMA/WAV/MP3格式的文件,在轉換過程中,還能通過程序內部自帶的聲音均衡器,來對音頻文件的聲效進行簡單處理。

20. MP3壓縮大師 V4.0
MP3壓縮大師 是一款MP3製作軟體(增值套裝亦可製作WAV、WMA、OGG、FLAC等格式)。它使用著名的LAME MP3 Encoder作為MP3壓縮引擎,製作MP3速度快,輸出文件音質好、個頭小。新版本的MP3壓縮大師支持流行的FreeDB信息檢索、ID3標簽,支持VBR(動態比特率)、新的品質分級(MPEG1\MPEG2),充分滿足Hi-Fi級玩家的需要。 不同於傳統工具,配合MP3壓縮大師內置的工具,您還可以將手中的磁帶、廣播以及所有外部音源的聲音轉換成WAV\MP3\WMA\OGG等格式。軟體還內置錄音機、ID3標簽編輯工具、CD信息檢索、CD播放器、CD刻錄伴侶等實用工具,為您的使用提供最大的方便。 軟體內附詳盡的幫助文件以及音頻知識庫,讓您在使用軟體的過程中不知不覺告別「菜鳥」。 MP3壓縮大師界面清新漂亮,操作簡單,人性化的設計十分容易使用。相信無論您是老手還是「菜鳥」,MP3壓縮大師都會是您製作MP3的滿意選擇。

21. 4U WMA MP3 Converter V5.1.1
是一套具有強大功能的音樂格式轉換工具,能在MP3、WAV、WMA、OGG 及VOX音樂格式之間互相轉換,還能將MPC,AVI,MP1,MP2,MPEG,MPG,MPA,g721,g726,g723,RAW格式轉換成MP3,WAV,WMA,OGG,orVOX格式。其他功能包括顯示/編輯ID3卷標,播放MP3, WMA, WAV, OGG,VOX, MPC, AVI, MP1, MP2, MPEG, MPG, MPA, g721, g726, g723, RAW等。而且非常容易操作,輕松透過滑鼠右鍵就可以完成所有動作。

22. AVI MPEG WMV RM to MP3 Converter V1.5.0 漢化版
AVI MPEG WMV RM to MP3 Converter是一個強大的音頻轉換工具,可以將所有的視頻和音頻文件轉換成MP3, WAV, WMA和OGG格式,支持AVI, MPEG, RM/RMVB, WMV/ASF, MOV的視頻和音頻格式。對於想從視頻文件中抓取音頻和想把RM格式轉換成MP3/WAV格式的人來說,非常有用。還支持分割音頻流,內建一個小的播放器,你可以在預聽的時候設置開始和結束時間。用戶界面非常友好易用。

23. River Past Audio Converter Pro V6.11
快速音頻格式轉換軟體,可以把視頻文件AVI, WMV, MPG和音頻文件MP3、WMA和WAV轉換為MP3, WMA,WAV格式。

24. Easy CD-DA Extractor V9.02 Build 2
Windows 視窗下將 CD 或 DVD 音軌轉成 WAV 、RAW 文件的工具,你也可以配合 MPEG Layer-3 Audio Codec 直接將 CD 轉成 MP3。而且它還支持從網上下載 CDDB 的 CD 音樂曲目資料,可在你的電腦里建立 CD 音樂資料庫。

25. Arial Audio Converter V2.3.22
Arial Audio Converter是一款專業的音頻轉換工具。 它可以在P3, WMA,OGG,MP2,WAV( PCM, DSP, GSM, ADPCM ), G721, G723, G726, VOX, ALAW, ULAW等聲音格式之間相互轉換。 使用這款非常易用的軟體你可以批量轉換文件而不必理會它們的源文件格式和目標文件格式。 Arial Audio Converter通過其內置播放器也支持播放功能。 主要功能:在P3, WMA,OGG,MP2,WAV( PCM, DSP, GSM, ADPCM ), G721, G723, G726, VOX, ALAW, ULAW等聲音格式之間按不同的設置相互轉換;快捷轉換速度;批量聲音文件轉換;支持ID3標簽顯示和編輯; 內置播放器支持流行的音樂格式播放;支持拖放功能;用戶友好界面非常易於使用。

26. Alt WAV MP3 WMA OGG Converter V3.55 簡繁中文語言文件
Alt WAV MP3 WMA OGG Converter [妙音轉換器] - 能夠在所有這些格式的文件之間進行轉換的工具.有了Alt WAV MP3 WMA OGG Converter [妙音轉換器],您可以以最簡單最迅速的方式製作您的音樂庫.本程序設計用於自動(批量)轉換音樂CD,十分的方便.您只需進行兩項操作-創建要編碼的文件列表(您可以從資源管理器或其它文件管理器簡單地拖放它們到Alt WAV MP3 WMA OGG Converter [妙音轉換器]主窗口)並指定創建的輸出文件的目的路徑(默認保存在與來源文件相同的目錄中).但是在編碼前您也可以選擇位率(最高達320kbps),取樣率和立體聲/單聲道模式並為列表中的文件指定標簽.#更新簡介在3.X版本中的更新內容:- 現在您可以轉換MP3,WMA,OGG和WAV文件為任意以下的這些格式:WAV -> MP3 (mp3編碼器)WAV -> WMA (wma編碼器)WAV -> OGG (ogg[vorbis]編碼器)MP3 -> WMAMP3 -> WAV (mp3解碼器)MP3 -> MP3 (mp3位率更改器)MP3 -> OGGWMA -> MP3WMA -> WAV (wma解碼器)WMA -> WMA (wma位率更改器)WMA -> OGGOGG -> MP3OGG -> WAV (ogg[vorbis]解碼器)OGG -> WMA OGG -> OGG (ogg位率更改器)- 現在帶有多種語言界面!(如果您想要獲得免費的注冊密鑰,請將程序界面翻譯為您的語言.為此您需要打開位於程序文件夾中的"english.lng"文件,並用您的語言的字元串替換英語的字元串.然後只需將該.lng文件的名稱更改為您的語言的名稱並把它發送給我們即可); - 界面更改;在3.X版本中的更新內容:- 現在您可以轉換MP3,WMA,OGG和WAV文件為任意以下的這些格式:WAV -> MP3 (mp3編碼器)WAV -> WMA (wma編碼器)WAV -> OGG (ogg[vorbis]編碼器)MP3 -> WMAMP3 -> WAV (mp3解碼器)MP3 -> MP3 (mp3位率更改器)MP3 -> OGGWMA -> MP3WMA -> WAV (wma解碼器)WMA -> WMA (wma位率更改器)WMA -> OGGOGG -> MP3OGG -> WAV (ogg[vorbis]解碼器)OGG -> WMA OGG -> OGG (ogg位率更改器)- 現在帶有多種語言界面!(如果您想要獲得免費的注冊密鑰,請將程序界面翻譯為您的語言.為此您需要打開位於程序文件夾中的"english.lng"文件,並用您的語言的字元串替換英語的字元串.然後只需將該.lng文件的名稱更改為您的語言的名稱並把它發送給我們即可); - 界面更改;在3.2版本中的更新內容:- 新的漂亮的界面(綠色);- Windows資源管理器集成: 現在您只需在資源管理器中滑鼠右擊文件就可以轉換文件;- 您可以對從資源管理器轉換進行預設.#漢化內容軟體簡體中文語言文件:Chinese_Simplified.lng軟體繁體中午語言文件:Chinese_Traditional.lng軟體說明文件:readme.txt

27. Advanced MP3/WMA Recorder V6.1
Advanced MP3/WMA Recorder 可以將所有在電腦上播放出來的聲音錄下來,包含麥克風輸入、網路上的流音頻、FLASH、游戲和各種播放程序播放的聲音,也可以將我們在網路上的線上語音對談還有網路電話的內容擷錄下來。而且跟其它需要搭佩MP3轉文件工具的程序不同。它能即時的將聲音壓縮為MP3或是WMA格式,並直接輸出到硬碟中,省下了轉文件所需的時間和麻煩。

28. Monkey』s Audio V4.01 Beta 1 漢化版
Monkey's Audio 是一種快速且易於操作的數字音樂壓縮方案,它所生成的APE 無損壓縮格式,壓縮率接近 50%,壓縮後的品質跟原始聲音的品質完全是一樣的(據說有人將 Wav 文件生成 APE 格式後,再轉換回 Wav 文件,結果對比兩個Wav 文件的 MD5 值時,發現居然完全一樣)! APE 無損壓縮音頻格式已被絕大多數音頻播放器如:Winamp、Media Jukebox以及越來越多的應用程序支持。Monkey's Audio 是 APE 的壓縮、解壓縮、轉換操作的平台。 本漢化安裝版包括了原版的一切組件,無需原版文件,另外,用於 Winamp 的 APE 插件安裝程序也替換為漢化版。

29. 呼吸小秘書——音頻轉換篇 V1.18
軟體基本功能是實現各種音頻文件之間的轉換,現已經具備的功能有:CD->WAVE、CD->MP3、WAVE->MP3、WAVE->WMA、WAVE->VQF,今後還將增加其他轉換功能,如:WMA->WAVE、MP3->WAVE等。軟體除轉換以外,還可以對要處理的音頻文件進行預覽播放。

30. Audio Converter V5.5.4
可以將聲音文件或 CD 音軌轉換為 WAV、MP3 或 WMA 格式.利用該軟體可方便地將MP3文件轉換為WMA文件。WMA是Windows Media Audio的簡稱,據微軟稱,WMA無論從技術性能(支持音頻流)還是壓縮率(比MP3高一倍)都遠遠把MP3拋在後面。用WMA製作音頻文件,其體積僅相當於MP3的1/3,而品質上並無降低。

31. Easy CD-DA Extractor V9.02 Build 2 漢化補丁
Easy CD-DA Extractor [樂靈通]--CD轉錄,音頻編碼和CD燒錄的終極工具! Easy CD-DA Extractor [樂靈通]最早發布於1997年12月,是世界上第一個能將CD轉錄為MP3的CD轉錄軟體. Easy CD-DA Extractor [樂靈通]能轉錄音頻CD:高性能的CD轉錄;復制"復制保護"的CD;讀取嚴重刮劃的CD;從freedb下載光碟數據;先進的聲音處理;支持CD-Text;支持ID3,ID3V2和其它格式的特定元數據. Easy CD-DA Extractor [樂靈通]能轉換音頻文件格式:將音頻文件從一種格式轉換為另一種格式;先進的聲音處理;支持ID3,ID3V2和其它格式的特定元數據. Easy CD-DA Extractor [樂靈通]能創建音頻CD:寫入的音頻CD與所有CD播放器兼容;寫入CD-Text;支持曲目清單(.cue)文件;支持預防緩存欠載技術. Easy CD-DA Extractor [樂靈通]支持以下音頻文件格式:MP1,MP2,MP3,Windows Media Audio 8, Windows Media Audio 9,Windows Media Audio 9.1,Ogg Vorbis,MP4,M4A,AAC,FLAC,Musepack,VQF,WAV,AIFF,Monkey's Audio和Shorten.此外如果您在您計算機中安裝了Nero Burning ROM,還支持Nero Digital(Nero AAC). Easy CD-DA Extractor [樂靈通]是安全的軟體;它不會安裝任何廣告軟體或間諜軟體.它不會更改任何系統設置.它不會安裝任何系統驅動程序.它不會安裝任何文件到Windows系統文件夾.Easy CD-DA Extractor [樂靈通]將所有文件安裝到您可以在安裝時指定的安裝文件夾中.您可以方便地從Windows添加/刪除程序卸載本軟體.

32. 兔子尾巴CD壓縮器 V3.0
兔子尾巴CD壓縮器v3.0工具組的前身雖然是「兔子尾巴CD轉MP3」,但是功能不可同日而語。重新設計的漂亮簡潔的使用界面能讓您享受到使用軟體的快樂,在軟體組成上,除了原有的「兔子尾巴CD壓縮器 MP3版」,還更增加了「兔子尾巴CD壓縮器 全能版」模塊,可以將CD轉換為MP3、OGG、OGG、ACM;支持CDDB、ID3 Tag;增加了文件格式轉換工具,讓您輕松將WAV轉換成MP3、OGG、ACM、WMA,以及逆向轉換(即解碼)。內置ACM控制中心(Windows Audio 編碼器),讓您可以使用更多的外界編碼引擎,使文件轉換更靈活多樣。兔子尾巴CD壓縮器v3.0工具組還囊括了「兔子尾巴錄音機」(讓您輕輕鬆鬆在電腦上錄音,並且將磁帶、廣播轉換成MP3、OGG、WMA等音樂格式在電腦上保存);「兔子尾巴CD播放器」(讓您播放CD不再動用資源大戶「WinAMP」);「兔子尾巴CD刻錄伴侶」(幫助您在刻錄自己的CD之前做好充分准備,提高您的效率)。相信全新的「兔子尾巴CD壓縮器v3.0工具組」不會讓您失望,這就下載試試吧!

33. Power MP3 WMA Converter 2006 V3.42 漢化版
顧名思義,也是Cooolsoft的音頻工具,不過是MP3和WMA的相互轉換工具,也許你已經找到某些工具有類似功能,但可也不要錯過這個簡單直接的軟體。 一個很不錯的MP3 WMA WAV相互轉換工具,具有軟體小、功能大、界面友好、安裝簡單,實用性強等特點,該軟體支持標簽信息更改,而且非常方便,轉換速度也很不錯,是一個挺優秀的軟體,還有要說的是,安裝本漢化包之前不要用破解版的,要安裝原版文件,否則無法漢化,但是目前還有一些地方無法完美漢化,試著漢化後會出錯,請大家原諒,謝謝大家!還有,如果要改注冊名,直接修改安裝目錄下的converter.ini文件中的:Name=???(???就是注冊名)

34. Awave Studio V9.4
一個能轉換幾乎所有音頻格式的工具,用於聆聽不同平台音頻文件的最好工具之一,你可以以各種方式使用它:音頻文件格式轉換器、音頻編輯器、音頻播放器、以及作為一個通用波表合成器格式的轉換器和編輯器。Awave可以讀取差不多所有的音頻文件格式,同時它可以輸出大部分流行的音頻文件格式。

35. All To MP3 Converter V1.6
All To MP3 Converter可將WMA,OGG和WAV PCM WMA格式轉換成MP3格式,使用上相當簡單快速、只需點選文件音樂、利用滑鼠右鍵快顯功能即可。

36. WaveToMidi V2.2
WaveToMidi 它可以由計算機中的wav或mp3文件轉換為MIDI文件,也可以根據實際需要讓你由錄音機或是麥克風等外部音樂來源取得音樂來源。WaveToMidi 軟體並提供了豐富的樣板文件,讓你根據樂曲的種類選擇分析類型,例如吉他、鋼琴等樂器的獨奏,或是現場錄音、獨唱等樣板,增加轉換分析的成功率。在進入 WaveToMidi 程序前它會提供一個選擇介面,讓你根據自己的程度選擇低中高三種使用者介面等級,使用起來更方便。除了標准操作模式以外,你也可以激活 WaveToMidi 的精靈介面,讓程序帶著你一步一步的完成操作。

37. MusicMatch Jukebox V10.00.4033
一個可以不需外掛任何 Encoder 程序就能將 CD 轉成 MP3(WAV,RA) 的程序,速度也快,而且還能為歌曲加上歌詞或圖片,然後利用其附的(資料庫管理) 功能,將壓好的文件依照 文件名、專輯名稱、類型、節奏...等來排序管理;同時還是一個MP3播放器,還可以收聽幾百套網路無線電。

38. 音頻格式轉換器 V1.0
音頻格式轉換器功能

❺ 電腦里的顯存怎麼看,DirectX 8.0中的DirectX是什麼

DirectX 8.0 簡介
歡迎關注 Driving DirectX。在本月的欄目中,我們將開始探索 Microsoft® DirectX® 8.0。首先,我們將概括介紹這個新版本為開發人員提供的所有精彩特性。您可以在 DirectX 開發人員中心(英文)找到 DirectX 8.0 運行時和 SDK 的下載鏈接。有些人說,在相當長一段時間內,這將是最強大的 DirectX 版本。下面的新特性列表為這一說法提供了證明。

前言
DirectX 8.0 的每個組件都包括了重要的新特性,它們極大地增強了 DirectX 的功能。圖形、音頻和網路三個組件被徹底重寫。DirectInput® 包括了新的配置功能、操作映射和更好的國際化支持。DirectShow® 第一次作為 DirectX 的一部分出現在運行時和 SDK 中。

簡而言之,DirectX 8.0 提供的新特性包括:

DirectX Graphics——集成 DirectDraw 和 Direct3D
Microsoft DirectDraw® 和 Microsoft Direct3D® 並入了 DirectX Graphics 組件。API 已經進行了大幅度更新,現在更容易使用,並且支持最新的圖形硬體。最引人注目的新特性是支持可編程著色器(著色器是用著色語言編寫的一段代碼,著色語言是專為在可編程頂點流水線或可編程像素流水線中使用而設計的)。

DirectX Audio——集成 DirectMusic 和 DirectSound
Microsoft DirectMusic® 和 Microsoft DirectSound® 現在緊密集成到新的 DirectX Audio 組件中。WAV 文件或其他資源現在可以由 DirectMusic 載入器載入,通過 DirectMusic 演奏器進行播放,並用 MIDI 音響進行同步。

DirectPlay 可伸縮性和性能更佳
Microsoft DirectPlay® 組件進行了大幅度更新,其易用性和功能均得到改進,在可伸縮性和性能方面尤為顯著。此外,DirectPlay 現在還支持玩家之間的語音通訊。

DirectInput 中的操作映射
Microsoft DirectInput 引入了一個重要的新特性:操作映射。通過操作映射能夠在輸入操作和輸入設備之間建立連接。您只需輸入設備處理,而不必再依賴特定的設備對象。

DirectX 中包含 DirectShow
現在 Microsoft DirectShow 是 DirectX 的一個組成部分,在此版本中已經進行了更新。
下面按每個組件詳細地介紹這些新特性。

DirectX 8.0 Graphics
DirectX 8.0 Microsoft Direct3D® API 介面中加入了許多新特性,許多原有性能也得以增強。

DirectDraw 和 Direct3D 完整集成

可編程頂點處理語言

可編程像素處理語言

多重采樣渲染支持

點對象

三維立體紋理

更高階的圖元支持

針對各種 D3D 的三維內容創建工具支持

帶索引的頂點混色

擴展的 Direct3DX 工具庫
DirectX Graphics 的一個最顯著的變化是將 DirectDraw(二維圖形介面)和 Direct3D(三維圖形介面)合並為一個公用介面。迄今為止的很長一段時間內,DirectDraw 和 Direct3D 一直相互交叉,因此,將它們劃分為兩個獨立的介面越來越不適應發展。新的集成簡化了 Direct3D 核心的初始化和控制,使這些操作更加簡單。這種變化不僅簡化了應用程序的初始化,而且改進了數據分配和管理的性能,從而減少了內存的佔用。合並介面的另一個原因是 DirectDraw 的開發幾乎完全停止了,在 DirectX 6.0 和 DirectX 7.0 中對它所作的修改僅僅是稍作美化。下面的圖 1 顯示了新的 Direct3D 體系結構。

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圖 1:DirectX 8.0 Graphics 體系結構

圖形 API 的集成還啟用了並行頂點輸入流,使動態應用數據結構的映射更加靈活。

可編程著色器的加入可以說是 DirectX 8.0 中 Direct3D 更新的最顯著特性。語言的擴充性非常好——考慮到未來幾年內圖形硬體方面將涌現大量新特性,我們對著色語言所進行的小小補充將會獲得數倍的回報。著色語言是同時為頂點處理和像素處理提供的。

可編程頂點處理語言使程序員可為下列情況編寫硬體著色器:

變形/過渡動畫

定義矩陣調色板外觀

用戶定義的光照模型

一般的環境貼圖

過程性幾何圖形

任何其他開發人員定義的演算法
可編程像素處理語言使程序員可為下列情況編寫自定義的硬體著色器:

一般的紋理合並表達式

按像素光照(凹凸貼圖)

按像素環境貼圖(用於照片級真實效果)

其他開發人員定義的演算法
請注意,為頂點和像素操作而添加的著色語言與用在頂點流水線中的變換和光照以及用在像素流水線中的多重紋理等「舊」方法同時存在。圖 2 說明了 DirectX 8.0 圖形流水線。

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圖 2:DirectX 8.0 圖形流水線對新舊方法的支持

另外一些精彩特性使得實現各種特殊效果更加簡單。多重采樣渲染支持可以實現全方位的反走樣和多重采樣效果,例如動態柔化和景深。點對象支持可以實現閃爍、爆炸、下雨、下雪等微粒系統的高性能渲染。立體紋理可在按像素光照和立體模糊效果中實現區域衰減,並可以應用到更復雜的幾何圖形中。

更高階的圖元支持改善了三維內容的外觀,用主流三維創作工具創建的內容的映射也更為簡單。另外,DirectX 8.0 Graphics 還包括三維內容創建工具插件,可將外觀網格導出到 .X 文件,以便以後在 Direct3D(使用各種 Direct3D 技術)、多重精度級別細節 (LOD) 幾何圖形和更高階曲面數據中使用。帶索引的頂點混色擴展了幾何圖形混色支持,這樣,用於頂點混色的矩陣就能夠通過矩陣索引來引用。

Direct3DX (D3DX) 工具庫中添加了大量功能,在 Direct3D 之上構造的幫助器層簡化了三維圖形開發人員所遇到的常見任務。D3DX 現在包括「定義外觀」庫(支持使用網格)以及用於裝配頂點和像素著色器的功能。請注意,原來由 D3D_OVERLOADS 提供的功能現在已經移到 D3DX 工具庫中。(D3D_OVERLOADS 在 Microsoft DirectX 5.0 中首次引入。)

DirectX Audio
Microsoft DirectX 8.0 Audio 為播放集成的音樂和聲音效果提供了新的體系結構。盡管仍然使用名稱 Microsoft DirectSound 和 Microsoft DirectMusic,但在它們之間已經沒有明顯的區別。希望將來 DirectMusic API 能夠成為創建互動式聲音效果的首選 API。

DirectX 8.0 Audio 的部分新特性包括:

.wav 文件和基於消息的聲音集成在一個播放機制中

音頻通道模型更加靈活、強大,其中包括對段落狀態進行個別控制

DLS2 合成,包括特殊效果

音頻腳本編寫

容器對象,用於在單個文件中保存 DirectMusic Procer 工程的所有組件

對演奏、段落和聲道的更強大的控制
新的音頻體系結構將 DirectMusic 合成器作為主要的 DirectX 8.0 Audio 聲音生成器。這一高度優化的可下載聲音級別 2 (DLS2) 合成器可以創建所有的聲音,對它們進行混音,並將結果發送到 DirectSound 緩存,以便進行進一步的處理。DirectMusic 合成器也可以在輸出之前將多個獨立的聲音進行混音。這樣,多個獨立的聲音可以通過同一種音頻效果進行處理,並分配到三維空間中的同一個位置。它們只使用一個 DirectSound3D 緩存,將 CPU 的使用和對三維硬體的要求降至最低。請參閱圖 3,以了解新的音頻體系結構。

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圖 3:DirectX 8.0 Audio 體系結構

.wav 文件和資源現在可以通過 DirectMusic 載入器載入,並通過 DirectMusic 演奏器播放。應用程序不再需要分析 .wav 文件,並將其復制或流入 DirectSound 緩存。.wav 文件播放的定時基於 DirectMusic 主時鍾,.wav 文件可以在音樂事件發生的同時播放,並可以象其他段落一樣通過工具處理。DirectSound API 仍然會得到支持,您仍然可以通過 DirectSound 緩存直接播放 .wav 文件。DirectSound 仍將是用於 .wav 文件捕獲和全雙工的 API。

在以前版本的 DirectMusic 中,演奏通道被映射到埠,同時每個埠將其輸出發送到一個 DirectSound 緩存。在新的模型下,段落中的聲道被映射到音頻通道,控制數據從演奏器流向最終輸出。合成器的輸出可以發送到多個播放緩存,而每個播放緩存有自己的三維位置和效果。音頻通道由應用程序動態創建,或者設計在段落中。段落的每個播放實例都有自己的音頻通道,因此可以單獨修改每個段落狀態的音量、音質和音調等參數。

DirectMusic 合成器現在基於 DLS2 標准,能夠提供更高質量的聲音合成。DLS2 合成器的新特性包括六級封裝、語音分層、釋放波形和額外的低頻振盪器 (LFO)。每個語音都有一個可選的低通諧振過濾器。作為新的音頻體系結構的一部分,DLS2 合成器可用於簡單的聲音效果播放,包括:

任意循環點

每個聲音的過濾器

混音

自動流播放

用於播放的 ACM 編解碼集成

效果處理匯流排

輕松載入 .wav 文件
通過使用腳本,作曲家和音效設計師可以對演奏器進行更自如的控制。應用程序不需要處理播放的細節,而代之以調用腳本。例如,一個游戲事件可能觸發一個腳本函數。通過修改函數,腳本作者可以輕松地修改聲道對游戲事件的響應。

DirectMusic Procer 工程的所有組件都可以保留在一個文件中,查找和載入所有對象非常容易。容器也可以嵌在段落中,因此播放一個段落所需要的所有內容都可以保存在這個段落中。

DirectX Audio 對演奏、段落和聲道的控制更加強大。演奏通知事件現在有一個新的通知類型 DMUS_NOTIFICATION_MUSICALMOSTEND,它表示隊列中的最後一個主段落即將結束。這樣,應用程序就有機會來計劃播放新的段落。

段落的新特性包括:作曲家可以在段落中設置點,指定從何處開始播放段落,從而維護段落與時間簽名之間的關系。主段落可以包含聯接其他段落的任意點。這些點不僅可以聯接最近的小節、節拍或網格,還可以進行更多的控制。在當前主段落完成播放時,可以播放新的段落聯接標志 DMUS_SEGF_SEGMENTEND 指定的段落。新的 DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE 標志使得一個段落可以播放無限多次。

對於聲道,新的配置和播放標記使得每次播放或循環播放某個段落時,都可以對聲道進行改寫。例如,可以配置和弦聲道,使得每次播放該段落時,都建立新的和聲進行。應用程序可以單獨設置各個聲道的配置,禁用播放和參數控制。聲道可以配置為根據時鍾時間而不是音樂時間進行操作。通過配置自控段落中的聲道,可以用它來替代主段落或控制中的參數聲道。最後,包含歌詞聲道的段落可以將時間戳記文字發送到演奏器。

限於篇幅,其他的新音頻特性在這里不再贅述。如果您正在深入研究音頻,研究 DirectX 8 的音頻特性可能要花費您的大量時間。請參閱 SDK 中的新文檔和範例。

DirectX 8.0 DirectPlay
DirectPlay 是應用程序和通訊服務之間的高級軟體介面。有了 DirectPlay,通過 Internet、數據機鏈接或網路來連接游戲將非常簡單。DirectPlay 既提供了高級的傳輸層服務(例如,有保證或無保證的傳遞,慢速鏈接上的通訊扼殺,以及放棄連接檢測等),也提供了會話層服務(包括玩家名稱表管理和點對點主機轉移)。圖 4 顯示了 DirectPlay 體系結構,以及它如何提供與通訊服務提供程序無關的獨立性。

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圖 4:DirectPlay 體系結構

下面是 Microsoft DirectPlay API for DirectX 8.0 的新特性列表:

介面已經完全重寫。

前端操作現在與 DirectPlay 的其他部分無關。

已經加入了語音傳輸。

定址信息已經從基於 GUID 的數據格式變為基於 URL 的數據格式。

可伸縮性更強大,內存管理更完善。

對防火牆和網路地址翻譯器 (NAT) 的支持更佳。
分離創建點對點會話和客戶端/伺服器會話的介面,使創建網路應用程序的復雜度得到了奇跡般的簡化。用於創建 DirectPlay 傳輸會話的介麵包括:

IDirectPlay8Peer,提供創建點對點會話的方法

IDirectPlay8Client,提供創建客戶端/伺服器應用程序的客戶端部分的方法

IDirectPlay8Server,提供創建客戶端/伺服器應用程序的伺服器端部分的方法
DirectPlay 不再要求前端客戶端只能與 DirectPlay 應用程序配合使用。這樣,前端服務提供程序和應用程序都可以實現 DirectPlay,而無須相互匹配。前端實施現在分為兩個簡化的介面:

IDirectPlay8LobbyClient,用於管理前端客戶端,以及計算和啟動前端識別應用程序。

,用於在系統中注冊可由前端啟動的應用程序,使它真正能由前端啟動。它也用於從前端獲取連接信息,使游戲啟動時無需查詢用戶。
DirectPlay Voice 提供了一組介面,用於給應用程序添加實時語音通訊。下列新介面提供了語音支持:

IDirectPlayVoiceClient 提供了在 DirectPlay Voice 會話中創建和管理客戶端的方法。

IDirectPlayVoiceServer 提供了承載和管理 DirectPlay Voice 會話的方法。

IDirectPlayVoiceTest 用於測試客戶端計算機上的音頻設置。
圖 5 顯示了使用 DirectPlay Voice 時可用的組件。

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圖 5:DirectPlay Voice 組件

以前版本的 DirectPlay 通過 GUID 地址使用二進制數據塊,難以實現和讀取。在 DirectX 8.0 中,DirectPlay 引入了 URL 格式的地址表示方法,並使用一組新的介面來創建和操作新的定址格式:

IDirectPlay8Address 提供用於創建和操作 DirectPlay 地址的基本定址方法。

IDirectPlay8AddressIP 提供 IP 提供程序專用的定址服務。
就 DirectX 8.0 而言,DirectPlay 已經被徹底重寫,以便提供卓越的性能和強大的可伸縮性。用戶帶寬的增長給網路游戲設計和實施帶來了天翻地覆的影響。改進的 DirectPlay 線程緩沖池管理使開發人員更容易設計可變化而且更可靠的應用程序,能夠同時支持大量聯機玩家。

編寫跨越 NAT、防火牆和其他 Internet 連接共享 (ICS) 方法的網路游戲可能會非常困難,針對無保證 (UDP) 通訊編寫網路游戲尤其困難。在 DirectX 8.0 中,DirectPlay 開發時已經注意了這些問題,它將支持可能的 NAT 解決方案。DirectPlay TCP/IP 服務提供程序對游戲數據使用單一的、開發人員可選的 UDP 埠,從而可以適當地配置防火牆和 NAT。另外,DirectPlay 使用了 UDP,因此對於客戶端/伺服器體系結構的游戲來說,某些 NAT 後的客戶端可以直接連接到游戲,而無須進行額外的配置。

DirectX 8.0 DirectInput
DirectInput 為游戲桿、頭盔、多鍵滑鼠以及力回饋設備等各種輸入設備提供了最先進的介面。通

❻ 緩存音樂的文件格式

1MP3格式
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MP3的全稱是Moving Picture Experts Group Audio Layer Ⅲ。簡單的說,MP3就是一種音頻壓縮技術,由於這種壓縮方式的全稱叫MPEG Audio Layer 3,所以人們把它簡稱為MP3。MP3是利用 MPEG Audio Layer 3 的技術,將音樂以1:10甚至1:12的壓縮率,壓縮成容量較小的文件,換句話說,能夠在音質丟失很小的情況下把文件壓縮到更小的程度。而且還非常好的保持了原來的音質。正是因為MP3體積小,音質高的特點使得MP3格式幾乎成為網上音樂的代名詞。每分鍾音樂的MP3格式只有1MB左右大小,這樣每首歌的大小隻有3-4兆位元組。使用MP3播放器對MP3文件進行實時的解壓縮(解碼),這樣,高品質的MP3音樂就播放出來了。MP3編碼質量分為:固定碼率(CBR),平均碼率(ABR)和動態碼率(VBR)。
補充:最高比特率320K,高頻部分一刀切是它的缺點。音質不高!
2WMA格式
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WMA的全稱是Windows Media Audio,是微軟力推的一種音頻格式。WMA格式是以減少數據流量但保持音質的方法來達到更高的壓縮率目的,其壓縮率一般可以達到1:18,生成的文件大小隻有相應MP3文件的一半。這對只裝配32M的機型來說是相當重要的,支持了WMA和RA格式,意味著32M的空間在無形中擴大了2倍。此外,WMA還可以通過DRM(Digital Rights Management)方案加入防止拷貝,或者加入限制播放時間和播放次數,甚至是播放機器的限制,可有力地防止盜版。
補充:128kbps為wma最優壓縮比,128kbps wma=192kbps mp3
3WAV格式
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WAV格式是微軟公司開發的一種聲音文件格式,也叫波形聲音文件,是最早的數字音頻格式,被Windows平台及其應用程序廣泛支持。WAV格式支持許多壓縮演算法,支持多種音頻位數、采樣頻率和聲道,採用44.1kHz的采樣頻率,16位量化位數,因此WAV的音質與CD相差無幾,但WAV格式對存儲空間需求太大不便於交流和傳播。
補充:無損音樂[1]格式,缺點:體積十分大!
4MOD格式
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MOD是一種類似波表的音樂格式,但它的結構卻類似 MIDI,使用真實采樣,體積很小,音質好,在以前的DOS年代,MOD經常被作為游戲的背景音樂。現在的MOD可以包含很多音軌,而且格式眾多,如S3M、NST、669、MTM、XM、IT、XT和RT等。
5RA系列
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RA、RAM和RM都是Real公司成熟的網路音頻格式,採用了「音頻流」技術,所以非常適合網路廣播。在製作時可以加入版權、演唱者、製作者、Mail 和歌曲的Title等信息。
RA可以稱為互聯網上多媒體傳播的霸主,適合於網路上進行實時播放,是目前在線收聽網路音樂最好的一種格式。
6CD格式
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即CD唱片,一張CD可以播放74分鍾左右的聲音文件,Windows系統中自帶了一個CD播放機,另外多數音效卡所附帶的軟體都提供了CD播放功能,甚至有一些光碟機脫離電腦,只要接通電源就可以作為一個獨立的CD播放機使用。
7MD格式
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MD(即MiniDisc)是SONY 公司於1992年推出的一種完整的便攜音樂格式,它所採用的壓縮演算法就是ATRAC技術(壓縮比是1∶5)。MD又分為可錄型MD (Recordable,有磁頭和激光頭兩個頭)和單放型MD(Pre-recorded,只有激光頭)。
強大的編輯功能是MD的強項,可以快速選曲、曲目移動、合並、分割、刪除和曲名編輯等多項功能,比CD更具個性化,隨時可以擁有一張屬於自己的MD專輯。MD的產品包括MD隨身聽、MD床頭音響、MD汽車音響、MD錄音卡座、MD攝像槍和MD驅動器等。
8ASF格式
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ASF的全稱是Advanced Streaming Format,是微軟所制訂的一種媒體播放格式,適合在網路上播放。而Windows Media On-Demand Procer則是製作ASF檔案的免費軟體,讓即使是初學者也能很輕易的利用現成的WAV或AVI檔案製作ASF文件。
補充:少見的格式
9AAC格式
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AAC實際上是高級音頻編碼的縮寫。AAC是由Fraunhofer IIS-A、杜比和AT&T共同開發的一種音頻格式,它是MPEG-2規范的一部分。AAC所採用的運演算法則與MP3的運演算法則有所不同,AAC通過結合其他的功能 來提高編碼效率。AAC的音頻演算法在壓縮能力上遠遠超過了以前的一些壓縮演算法(比如MP3等)。它還同時支持多達48個音軌、15個低頻音軌、更多種采樣率和比特率、多種語言的兼容能力、更高的解碼效率。總之,AAC可以在比MP3文件縮小30%的前提下提供更好的音質。
補充:目前最好的有損格式之一。有多種編碼,faac,nero為常見,比特率最高448kbps。硬體支持方面,高級mp3和現在手機普遍支持。
10Mp3Pro格式
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Mp3Pro是Mp3編碼格式的升級版本。MP3Pro是由瑞典Coding科技公司開發的,在保持相同的音質下同樣可以把聲音文件的文件量壓縮到原有MP3格式的一半大小。而且可以在基本不改變文件大小的情況下改善原先的MP3音樂音質。它能夠在用較低的比特率壓縮音頻文件的情況下,最大程度地保持壓縮前的音質。MP3pro可以實現完全的兼容性。經過mp3Pro壓縮的文件,擴展名仍舊是.mp3。可以在老的mp3播放器上播放。老的mp3文件可以在新的mp3pro播放器上進行播放。實現了該公司所謂的「向前向後兼容」。
補充:mp3壓縮後的格式,可以這么認為
11VQF格式
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VQF格式是由YAMAHA和NTT共同開發的一種音頻壓縮技術,它的壓縮率能夠達到1:18,因此相同情況下壓縮後VQF的文件體積比MP3小30%~50%,更便利於網上傳播,同時音質極佳,接近CD音質(16位44.1kHz立體聲)。但VQF未公開技術標准,至今未能流行開來。
補充:少見
12FLAC格式
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FLAC即是Free Lossless Audio Codec的縮寫,中文可解為無損音頻壓縮編碼。FLAC是一套著名的自由音頻壓縮編碼,其特點是無損壓縮。不同於其他有損壓縮編碼如MP3 及 AAC,它不會破壞任何原有的音頻資訊,所以可以還原音樂光碟音質。現在它已被很多軟體及硬體音頻產品所支持。簡而言之,FLAC與MP3相仿,但是是無損壓縮的,也就是說音頻以FLAC方式壓縮不會丟失任何信息。這種壓縮與Zip的方式類似,但是FLAC將給你更大的壓縮比率,因為FLAC是專門針對音頻的特點設計的壓縮方式,並且你可以使用播放器播放FLAC壓縮的文件,就象通常播放你的MP3文件一樣。
補充:為無損格式,較ape[2]而言,他體積大點,但是兼容性好,編碼速度快,播放器支持更廣
13APE格式
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APE是目前流行的數字音樂文件格式之一。與MP3這類有損壓縮方式不同,APE是一種無損壓縮音頻技術,也就是說當你將從音頻CD上讀取的音頻數據文件壓縮成APE格式後,你還可以再將APE格式的文件還原,而還原後的音頻文件與壓縮前的一模一樣,沒有任何損失。APE的文件大小大概為CD的一半,但是隨著寬頻的普及,APE格式受到了許多音樂愛好者的喜愛,特別是對於希望通過網路傳輸音頻CD的朋友來說,APE可以幫助他們節約大量的資源。
補充:為無損壓縮格式,較flac而言,他體積較小。編碼速度偏慢。
14MID格式
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MID是midi的簡稱,是它的擴展名。MIDI是英語Music Instrument Digital Interface 的縮寫,翻譯過來就是「數字化樂器介面」,也就是說它的真正涵義是一個供不同設備進行信號傳輸的介面的名稱。我們如今的MIDI音樂製作全都要靠這個介面,在這個介面之間傳送的信息也就叫MIDI信息。MIDI最早是應用在電子合成器——一種用鍵盤演奏的電子樂器上, 由於早期的電子合成器的技術規范不統一,不同的合成器的鏈接很困難,在1983年8月,YAMAHA、ROLAND、KAWAI等著名的電子樂器製造廠商聯合指定了統一的數字化樂器介面規范,這就是MIDI1.0技術規范。此後,各種電子合成器已經電子琴等電子樂器都採用了這個統一的規范,這樣,各種電子樂器就可以互相鏈接起來,傳達MIDI信息,形成一個真正的合成音樂演奏系統。
由於多媒體計算機技術的迅速發展,計算機對數字信號的強大的處理能力,使得計算機處理MIDI信息成為順理成章的事情了,所以,現在不少人把MIDI音樂稱之為電腦音樂。事實上,利用多媒體計算機不但可以播放、創作和實時地演奏MIDI音樂。甚至可以把MIDI音樂轉變成看的見的樂譜(五線譜或簡譜)列印出來,反之,也可以把樂譜變成美妙的音樂。利用MIDI的這個性質,可以用於音樂教學(尤其是識譜),讓學生利用計算機學習音樂知識和創作音樂。
15OGG格式
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Ogg全稱應該是OGG Vobis(ogg Vorbis) 是一種新的音頻壓縮格式,類似於MP3等現有的音樂格式。但有一點不同的是,它是完全免費、開放和沒有專利限制的。OGG Vobis有一個很出眾的特點,就是支持多聲道,隨著它的流行,以後用隨身聽來聽DTS編碼的多聲道作品將不會是夢想。
Vorbis 是這種音頻壓縮機制的名字,而Ogg則是一個計劃的名字,該計劃意圖設計一個完全開放性的多媒體系統。目前該計劃只實現了OggVorbis這一部分。
Ogg Vorbis文件的擴展名是.OGG。這種文件的設計格式是非常先進的。現在創建的OGG文件可以在未來的任何播放器上播放,因此,這種文件格式可以不斷地進行大小和音質的改良,而不影響舊有的編碼器或播放器。
補充:目前最好的有損格式之一,MP3部分支持,智能手機裝軟體部分可以支持,最高比特率500kbps。
16M4A格式
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M4A是MPEG4音頻標準的文件的擴展名。在MPEG4標准中提到,普通的MPEG4文件擴展名是.mp4。自從Apple開始在它的iTunes以及 iPod中使用.m4a以區別MPEG4的視頻和音頻文件以來,.m4a這個擴展名變得流行了。目前,幾乎所有支持MPEG4音頻的軟體都支持.m4a。最常用的.m4a文件是使用AAC格式的(文件),不過其他的格式,比如Apple Lossless甚至mp3也可以被放在.m4a容器里(TC註:這個container的概念類似於.mkv文件)。可以安全的把只包含音頻的.mp4 文件的擴展名改成.m4a,以便讓它能在你喜歡的播放器里播放,反之亦然。
17AAC+
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AAC+也稱之為HE-AAC。
HE意思是 "high efficiency"(高效性)。HE-AAC混合了AAC與SBR技術。SBR代表的是Spectral Band Replication(頻段復制)。SBR的關鍵是在低碼流下提供全帶寬的編碼而不會產生多餘的信號。傳統認為音頻編碼在低碼流下意味著減少帶寬和降低采樣率(見MP3 FAQ #7)或產生令人不快的噪音信號。SBR解決問題的方法是讓核心編碼去編碼低頻信號,而SBR解碼器通過分析低頻信號產生高頻信號和一些保留在比特流中的指導信號(通常碼流極低,~2 kbps)。這就是採用無SBR解碼器的原因,這樣你的帶寬(frequency response)(頻率響應)會被嚴重浪費。這也是為什麼被叫做Spectral Band Replication的原因,它只是增加音頻的帶寬,而非重建。
18AIFF與AU格式
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這里順便提一下由蘋果公司開發的AIFF(Audio Interchange File Format)格式和為UNIX系統開發的AU格式,它們都和WAV非常相像,在大多數的音頻編輯軟體中也都支持它們這幾種常見的音樂格式

❼ DirectX 8.0的DirectX Audio

Microsoft DirectX 8.0 Audio 為播放集成的音樂和聲音效果提供了新的體系結構。盡管仍然使用名稱 Microsoft DirectSound 和 Microsoft DirectMusic,但在它們之間已經沒有明顯的區別。希望將來 DirectMusic API 能夠成為創建互動式聲音效果的首選 API。
DirectX 8.0 Audio 的部分新特性包括:
.wav 文件和基於消息的聲音集成在一個播放機制中音頻通道模型更加靈活、強大,其中包括對段落狀態進行個別控制DLS2 合成,包括特殊效果音頻腳本編寫容器對象,用於在單個文件中保存 DirectMusic Procer 工程的所有組件對演奏、段落和聲道的更強大的控制新的音頻體系結構將 DirectMusic 合成器作為主要的 DirectX 8.0 Audio 聲音生成器。這一高度優化的可下載聲音級別 2 (DLS2) 合成器可以創建所有的聲音,對它們進行混音,並將結果發送到 DirectSound 緩存,以便進行進一步的處理。DirectMusic 合成器也可以在輸出之前將多個獨立的聲音進行混音。這樣,多個獨立的聲音可以通過同一種音頻效果進行處理,並分配到三維空間中的同一個位置。它們只使用一個 DirectSound3D 緩存,將 CPU 的使用和對三維硬體的要求降至最低
.wav 文件和資源現在可以通過 DirectMusic 載入器載入,並通過 DirectMusic 演奏器播放。應用程序不再需要分析 .wav 文件,並將其復制或流入 DirectSound 緩存。.wav 文件播放的定時基於 DirectMusic 主時鍾,.wav 文件可以在音樂事件發生的同時播放,並可以象其他段落一樣通過工具處理。DirectSound API 仍然會得到支持,您仍然可以通過 DirectSound 緩存直接播放 .wav 文件。DirectSound 仍將是用於 .wav 文件捕獲和全雙工的 API。
在以前版本的 DirectMusic 中,演奏通道被映射到埠,同時每個埠將其輸出發送到一個 DirectSound 緩存。在新的模型下,段落中的聲道被映射到音頻通道,控制數據從演奏器流向最終輸出。合成器的輸出可以發送到多個播放緩存,而每個播放緩存有自己的三維位置和效果。音頻通道由應用程序動態創建,或者設計在段落中。段落的每個播放實例都有自己的音頻通道,因此可以單獨修改每個段落狀態的音量、音質和音調等參數。
DirectMusic 合成器現在基於 DLS2 標准,能夠提供更高質量的聲音合成。DLS2 合成器的新特性包括六級封裝、語音分層、釋放波形和額外的低頻振盪器 (LFO)。每個語音都有一個可選的低通諧振過濾器。作為新的音頻體系結構的一部分,DLS2 合成器可用於簡單的聲音效果播放,包括:
任意循環點每個聲音的過濾器混音自動流播放用於播放的 ACM 編解碼集成效果處理匯流排輕松載入 .wav 文件通過使用腳本,作曲家和音效設計師可以對演奏器進行更自如的控制。應用程序不需要處理播放的細節,而代之以調用腳本。例如,一個游戲事件可能觸發一個腳本函數。通過修改函數,腳本作者可以輕松地修改聲道對游戲事件的響應。
DirectMusic Procer 工程的所有組件都可以保留在一個文件中,查找和載入所有對象非常容易。容器也可以嵌在段落中,因此播放一個段落所需要的所有內容都可以保存在這個段落中。
DirectX Audio 對演奏、段落和聲道的控制更加強大。演奏通知事件現在有一個新的通知類型 DMUS_NOTIFICATION_MUSICALMOSTEND,它表示隊列中的最後一個主段落即將結束。這樣,應用程序就有機會來計劃播放新的段落。
段落的新特性包括:作曲家可以在段落中設置點,指定從何處開始播放段落,從而維護段落與時間簽名之間的關系。主段落可以包含聯接其他段落的任意點。這些點不僅可以聯接最近的小節、節拍或網格,還可以進行更多的控制。在當前主段落完成播放時,可以播放新的段落聯接標志 DMUS_SEGF_SEGMENTEND 指定的段落。新的 DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE 標志使得一個段落可以播放無限多次。
對於聲道,新的配置和播放標記使得每次播放或循環播放某個段落時,都可以對聲道進行改寫。例如,可以配置和弦聲道,使得每次播放該段落時,都建立新的和聲進行。應用程序可以單獨設置各個聲道的配置,禁用播放和參數控制。聲道可以配置為根據時鍾時間而不是音樂時間進行操作。通過配置自控段落中的聲道,可以用它來替代主段落或控制中的參數聲道。最後,包含歌詞聲道的段落可以將時間戳記文字發送到演奏器。
限於篇幅,其他的新音頻特性在這里不再贅述。如果您正在深入研究音頻,研究 DirectX 8 的音頻特性可能要花費您的大量時間。

❽ 音效卡是什麼東西怎樣換,怎麼區分音效卡的好壞

音效卡是電腦的一種輸入輸出設備,它的工作是提供音頻信號的輸入輸出功能並可以對其進行處理。音效卡包括集成音效卡和獨立音效卡,現在集成音效卡占市場的絕大部分,現在的主板幾乎都板載了符合ac97標準的音效卡。獨立音效卡是板卡的一種。集成音效卡和獨立音效卡的基本功能是一樣的。現在的集成音效卡已經非常成熟,應付一般使用已經是游刃有餘而且功能也越來越豐富。現在的獨立音效卡基本上都是網中高端發展,所以一般音質要比集成的好,價錢相對比較高。如果你用的音箱比較好的話才考慮另外安裝獨立音效卡,個人認為500元以上的音箱才有必要。那些低端的音效卡都是那些集成音效卡壞了的才買,性能和集成的是同一檔次的。你說的cd是指光碟機吧。光碟機是個輸入設備,用來讀取光碟中的各種數據。它和音效卡是完全不同的兩種配件。

看是集成的還是非集成的。一般來說你主機後面接耳機的那個地方就是音效卡。把機箱外殼卸下,然後卸掉螺絲,拔下那個插條,換上新的就可以了。 :)

http://www.yesky.com/305/1771805.shtml
目前流行的音效卡品種繁多,令人目不暇接,不過若是以其所採用的音效晶元來分類的話,種類就有限了。在決定音效卡性能的諸因素之中,音效晶元所佔的位置是舉足輕重的;因此要想全面了解音效卡,首先就要了解不同音效卡所採用的不同音效晶元。

主流音效晶元簡評

Creative系列音效晶元

Creative 137X系列(ES-137X)

簡介:Creative早期的PCI音效卡使用的都是ES-137X系列的晶元,其中ES-1370主要應用於Sound Blaster PCI64和Sound Blaster PCI128音效卡;ES-1373是前者的簡化版,主要應用於主板集成。

評論:這一系列音效晶元本身的信噪比較高,在錄制WAV音頻時可以得到比較滿意的音質,不過由於這款晶元所採用的技術比較簡單,因此合成後的MIDI樂曲整體效果不是很好。在三維音效方面,該晶元可以實現硬體加速DS3D、軟體模擬A3D 1.0和EAX,可以模擬支持4音箱輸出,在四聲道模式下可以獲得較好的三維定位效果。

EMU10K1

簡介:EMU10K1是性能強勁的音效處理晶元,它集成了超過200萬的晶體管,擁有超過1000個MIPS的處理能力,而且這款音效晶元本身就是一塊可編程的DSP,這就意味著它可以通過軟體來改進功能、增強處理能力,因此生命力強勁。

評論:EMU10K1由於率先採用了8點內插運算功能,所以音質極佳,達到了DSP數據轉換的高峰,經它處理轉換後的音頻信號,聽起來很逼真,而且EMU10K1更是憑借自己強大的運算能力,足以輕松應付各種復雜的三維音效處理;不過美中不足的一點是MIDI的合成能力,雖然運用了先進的SOUNDFONT技術,可以添加各種風格的音色庫,但由於演算法較簡單,整體效果還是無法與YAMAHA、ROLAND等專業軟波表媲美。

ESS系列音效晶元

ESS MAESTRO-2(1968)

簡介:ESS MAESTRO-2(1968)系列是ESS公司生產的第二代PCI音效晶元,在性能上比前一代產品有了較大的提升。首先,該晶元採用了32位線程處理技術,大大降低了音效卡放音時CPU的佔用率;其次,它採用了數據緩存技術,通過把數據存儲在系統內存中,從而使PCI匯流排數據傳輸速度得到更有力的發揮;同時ESS MAESTRO-2(1968)晶元還支持兩路立體聲音頻輸出,可以為用戶營造一種模擬的環繞效果。另外在三維音效方面,它採用了Sensaura新一代的技術,在音質效果上顯得更加逼真。

評論:總的來看,ESS MAESTRO-2(1968)音效晶元在許多方面的功能在同價位晶元中都是比較優秀的,擁有的良好音質和較低的CPU佔用率,值得普通用戶選擇。

ESS Canyon3D

簡介:ESS Canyon3D是ESS公司的新力作,處理能力為500MIPS。Canyon3D擁有兩個可以編程的處理單元,其中包括一個64通道流水線的波形處理單元以及一個音頻信號處理單元,可以加速超過32個DirectSound3D音頻流。Canyon3D最為吸引人的地方在於其對3D音頻的支持。它與ESS MAESTRO-2最大的區別,在於真正支持四聲道輸出,而且與其它的多聲道音效卡有所不同,它提供了一個可獨立控制的低音炮輸出介面,同時它還利用Sensaura的MultiDrive技術處理三維音效,以獲得包括DS3D、A3D 1.0和EAX在內的多種主流API,在四聲道模式下能夠提供真正的HRTF回放效果。在立體聲模式下,Canyon3D通過三維處理技術加寬的信號頻率,可以使用戶獲得虛擬的環繞聲。

評論:ESS Canyon3D音效晶元的CPU佔用率很低,而且繼承了ESS系列產品兼容性較好的優點,不過美中不足的地方是,它的MIDI合成效果卻仍然沒有多少改進,連基本的回饋與和聲特效也不能表達出來,這一點令人遺憾。

Aureal系列音效晶元

Vortex AU8820

簡介:Vortex AU8820擁有48個硬體音頻流通道,並具有輸出SPDIF的能力,而且Vortex AU8820同時也提供了對DS3D的支持。

評論:在音質方面,Vortex AU8820的表現令人十分滿意,基本上都可以達到其所標稱的信噪比。在MIDI合成方面,Vortex AU8820晶元提供了兼容DLS的波表合成引擎,硬體復音達32個,另外還可以用軟體合成32個復音,但合成後的音質效果一般。在兼容性上,Vortex AU8820的表現還算不錯,不過它對CPU的佔用率極高。

Vortex2 AU8830

簡介:Vortex2 AU8830包含了三百萬個晶體管,其硬體處理能力為600MIPS,折算為DSP的話,大約為1200到1800MIPS。Vortex2 AU8830擁有96個硬體音頻通道,並可同時渲染76個3D音源。Vortex2 AU8830晶元的內部分為很多個處理單元,通過內部的數流匯流排(VDB)傳送音頻流。作為可編程的雙匯流排結構,VDB可以傳送多達183個音頻流。Vortex AU8830有兩個32位復音處理單元,共有64個硬體復音。另外加上256個軟體復音,總共可以支持320個復音。

評論:Vortex2 AU8830是Aureal公司所推出的第二款音效晶元,同時也是其絕版的經典之作(此後Aureal便被Creative收購了),可惜Vortex2 AU8830並不是一塊DSP,因此主要功能和性能都已固化,無法通過軟體升級,這也正是此款晶元的最大不足之處。

音效卡流行技術

波表合成技術

波表合成技術,就是指將各種真實樂器所能發出的所有聲音錄制下來,存儲為一個波表文件,在播放時根據MIDI文件所記錄的樂曲信息從波表中找出對應的聲音信息,進行加工合成後再播放出來。最早出現的波表合成技術都是軟波表技術,需要佔用較多的系統資源,但發展到了PCI音效卡時代之後,硬波表合成技術開始出現。由於PCI匯流排的傳輸帶寬可達133Mbps,因此可以利用系統主內存代替價格昂貴的專用聲音存儲器,從而解決了以前ISA音效卡中的最大矛盾——音色庫存儲空間與硬體成本的沖突。與此同時,PCI音效卡還採用了一種叫做DLS的技術,靠音效卡自己的音頻處理晶元對調入內存的音色庫進行合成,從而大大降低了CPU的佔用率;除此之外,這種音色庫還可以隨時更新,並利用DLS音色編輯軟體進行修改,這是傳統波表所無法比擬的。

3D音頻技術

3D音頻技術是現階段主流音效卡不可或缺的組成部分,對於支持3D音效技術的音效卡來說,其聲音處理的演算法是非常重要的,它往往決定了此款產品的定位和音頻效果的好壞。目前不少的音頻技術公司和音效卡廠商開發出了各種各樣的演算法和技術,他們一般都有自己專門的編程介面(API)。

Aureal 3D(A3D)

A3D是由Aureal公司開發的一種突破性的互動3D音效技術。A3D是一套基於HRTF演算法的3D音效定位技術,基本原理是根據人的頭部對不同方位的聲音加以頻率校正,在虛擬的三維空間中模擬出多個音源,再利用這些音源之間的位置變換,聲音強弱來實現音效定位。A3D 1.0技術包含「環繞」和「互動」兩部分內容,允許兩只普通的音箱或一對耳機,在環繞著聽者的三維空間中精確地定位聲源。A3D 2.0音效技術支持更多的3D聲源、更高的采樣率和更大的HRTF過濾器,此外更具有獨創的聲波追蹤技術,其中包括實時聲學反射、迴音和阻塞渲染。A3D 2.0的聲波追蹤技術可以分析一個空間的三維幾何性狀,實時跟蹤聲波在環境中受到的反射和吸收,這就意味著我們從中可以聆聽到更為逼真的音響效果。

DirectSound3D(DS3D)

DirectSound3D也就是人們常說的DS3D技術,它是由Microsoft開發的。DS3D具有強大的擴展能力,同時它還具有多達32個音頻文件的指令工具,並且還可以在DS3D API的基礎上進行改進和擴充,提供更加豐富的功能,如EAX就是其中一個著名的擴展API。DS3D的作用就在於幫助開發者定義聲音在3D空間中的定位和聲響,而這一切又是靠與DS3D兼容的音效卡用各種演算法來實現的。由於Microsoft具有舉足輕重的地位,因此DS3D推出後就得到了廣泛的應用。

EAX

EAX(環境音效擴展集)是由創新公司開發的,本質上是依附於Direct Sound3D的擴展API,因此要支持EAX就必須支持Direct Sound3D。EAX 1.0的作用很簡單,只是為游戲加入3D混響效果,而且用起來很簡單,但實時3D混響效果的實現卻並不簡單,因此除了音效卡的處理能力要強之外,還必須有好的演算法;EAX 2.0則加入了「聲波穿越障礙物」和「聲波的衍射現象」等高級環境音效;EAX 3.0在繼承前兩代產品特性的同時,提還供了更為強大且簡單易用的開發工具,包括可以為每一個單獨音源做早反射和混響的控制、局限反射群、改進了的距離模型、允許在環境之間動態平滑切換等,並公開了環境的全部參數,使開發和創建特別音效更為容易和直觀。