⑴ 什麼是欲緩存資源啊
游戲的預緩存資源意思是說~你在玩游戲前~根據加入人員的多少位置等等這些數據進行預讀~由於CSonline不是區域網游戲~並且同時在線人數不是幾個~當你們在同時進行游戲時~不可能達到實時數據轉送~如何保證在游戲過程中不出現兩個人或者更多人到達一個地方可是由於數據傳輸的延遲造成有一部分人無法顯示對方~這就需要預緩存資源~預緩存資源的載入就是一開始就在自己的機器上調用激活所有數據~而在游戲過程中~自己的所有動作行為全部在自己的機器上面進行運算~運算後發送最簡單的指令到伺服器~由伺服器對所有簡單指令進行整合之後又發送到自己的機器上面進行最夠的運算得出結果~
⑵ 我的世界電腦版的源質緩存器怎麼用
哪些煞筆都不知道說什麼,首先源質緩存器連下一個源質緩存器,shift蹲下狀態用你的法杖(注意是 法 )點兩個之間生成的管道你會發現變綠和再點變紅,然後再去網路下它們表示的吸力就可以了
⑶ 緩存是什麼意思
緩存(Cache memory)是硬碟控制器上的一塊內存晶元,具有極快的存取速度,它是硬碟內部存儲和外界介面之間的緩沖器。由於硬碟的內部數據傳輸速度和外界介面傳輸速度不同,緩存在其中起到一個緩沖的作用。緩存的大小與速度是直接關繫到硬碟的傳輸速度的重要因素,能夠大幅度地提高硬碟整體性能。當硬碟存取零碎數據時需要不斷地在硬碟與內存之間交換數據,如果有大緩存,則可以將那些零碎數據暫存在緩存中,減小外系統的負荷,也提高了數據的傳輸速度。
硬碟的緩存主要起三種作用:一是預讀取。當硬碟受到CPU指令控制開始讀取數據時,硬碟上的控制晶元會控制磁頭把正在讀取的簇的下一個或者幾個簇中的數據讀到緩存中(由於硬碟上數據存儲時是比較連續的,所以讀取命中率較高),當需要讀取下一個或者幾個簇中的數據的時候,硬碟則不需要再次讀取數據,直接把緩存中的數據傳輸到內存中就可以了,由於緩存的速度遠遠高於磁頭讀寫的速度,所以能夠達到明顯改善性能的目的;二是對寫入動作進行緩存。當硬碟接到寫入數據的指令之後,並不會馬上將數據寫入到碟片上,而是先暫時存儲在緩存里,然後發送一個「數據已寫入」的信號給系統,這時系統就會認為數據已經寫入,並繼續執行下面的工作,而硬碟則在空閑(不進行讀取或寫入的時候)時再將緩存中的數據寫入到碟片上。雖然對於寫入數據的性能有一定提升,但也不可避免地帶來了安全隱患——如果數據還在緩存里的時候突然掉電,那麼這些數據就會丟失。對於這個問題,硬碟廠商們自然也有解決辦法:掉電時,磁頭會藉助慣性將緩存中的數據寫入零磁軌以外的暫存區域,等到下次啟動時再將這些數據寫入目的地;第三個作用就是臨時存儲最近訪問過的數據。有時候,某些數據是會經常需要訪問的,硬碟內部的緩存會將讀取比較頻繁的一些數據存儲在緩存中,再次讀取時就可以直接從緩存中直接傳輸。
緩存容量的大小不同品牌、不同型號的產品各不相同,早期的硬碟緩存基本都很小,只有幾百KB,已無法滿足用戶的需求。2MB和8MB緩存是現今主流硬碟所採用,而在伺服器或特殊應用領域中還有緩存容量更大的產品,甚至達到了16MB、64MB等。
大容量的緩存雖然可以在硬碟進行讀寫工作狀態下,讓更多的數據存儲在緩存中,以提高硬碟的訪問速度,但並不意味著緩存越大就越出眾。緩存的應用存在一個演算法的問題,即便緩存容量很大,而沒有一個高效率的演算法,那將導致應用中緩存數據的命中率偏低,無法有效發揮出大容量緩存的優勢。演算法是和緩存容量相輔相成,大容量的緩存需要更為有效率的演算法,否則性能會大大折扣,從技術角度上說,高容量緩存的演算法是直接影響到硬碟性能發揮的重要因素。更大容量緩存是未來硬碟發展的必然趨勢。
⑷ 我的世界資源緩存有什麼用
緩存個存檔是兩用不同的概念,緩存是軟體在平時使用中因為載入數據而留下來的數字垃圾,有些可以在下次打開的時候進行免載入,日常不清理會垃圾過多而計算機變卡。
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⑸ mc1.8玩起來很卡我在網上搜說是要打開啟用緩沖區頂點對象 但我開了以後進入我的世界秒退
這個應該是網易的問題,因為啟用緩沖區頂點對象是針對高配電腦的,低配電腦使用這個選項會導致閃退,可以在游戲開始界面關閉,但是網易的我的世界修改了啟動界面,導致無法修改閃退。 上述問題解決後如果還是卡頓。可以打開選項 - 視頻設置 - 性能 - 把平滑fps 和 快速運算等打開。
⑹ 網站緩存功能什麼意思
1.減少 HTTP 請求數:一個頁面中包含的圖片,JS,CSS等每一個資源都會生成一個 HTTP 下載請求,由瀏覽器發向網站伺服器,如果減少這個請求數,會縮短網路傳輸的時間。
另外圖片盡量採用壓縮格式的,例如 jpg 就屬於一種壓縮圖片格式,bmp屬於無壓縮無失真圖片。這個需要網頁/網站設計人員綜合考慮這個因素。
優點:縮短網路傳輸事件,網路傳輸量小,減少伺服器端負載;
缺點:減少HTTP請求,有時候無法滿足網站發布信息的需求,盜鏈的出現也會增加HTTP請求;
2、採用緩存技術(webcache):這個是目前網站加速最主要的方式。如果利用代理/緩存加速伺服器去實現的話,網站在不需要做任何改動的情況下,就可實現大跨度的實現加速效果。實現的基本方式為:將指定的網站頁面周期性的緩存起來,緩存時間可從幾秒到幾天,在緩存時間內,頁面只需要生成一次,以後有用戶訪問這個頁面的時候,網站伺服器和資料庫就不再需要重新生成相同的頁面了,極大的減少了網站伺服器和資料庫負荷。我們做個簡單的對比,假設一個新聞熱點頁面,在一個小時可被訪問1萬次,如果這個新聞頁面每次被訪問的時候,都會通過讀取資料庫後再一遍一遍的編譯生成,在一個小時內將會重復性的生成1萬次;如果這個頁面被周期性的緩存10分鍾,也就是每間隔10分鍾才會被生成一次,一個小時內只會被生成6次,如果兩種方式一對比,效果就超級明顯,兩種比較下伺服器負荷的壓力比差別1000倍以上,緩存技術將使得網站負載在高峰期游刃有餘。Fikker網站加速軟體實際上是一款代理伺服器軟體,通過Fikker網站加速伺服器提供的頁面緩存(webcache)功能,將需要緩存的網站URL配置到頁面緩存中(支持正則表達式,通配符和精確地址匹配),並設定一定的緩存時間(幾秒到幾天),不需要重啟Fikker立即生效,如果有重要頁面變動,可通過清理緩存將指定的緩存頁面清理出去。
優點:網站不需要做任何改動,大幅減少伺服器和資料庫的負荷。
3、使用gzip壓縮:頁面壓縮主要是降低傳輸尺寸,提高傳輸效率。常用的 html,asp,php,jsp,txt,css,js等文本頁面,通過gzip壓縮可降低75%左右尺寸,也就是原來需要傳輸 100KB 的頁面,gzip壓縮後只需要 25KB 的傳輸數據了,加速的效果是非常明顯的。Fikker內置了gzip模塊,自動對壓縮的文件壓面進行壓縮傳輸。
4、使用非阻塞網路技術(non-block):提高網路響應速度,Linux 從 2.6 內核開始,專門引入 epoll 事件機制,相對於傳統的 select 事件機制,效率大大的增強,尤其在高並發情況下越發的明顯,幾個線程即可並發支持上萬並發連接,使用盡量少的線程除了減少內存開支還可減少頻繁的線程切換的開銷。Fikker軟體的Linux版本全面支持epoll事件機制,支持從連接建立到連接結束,從域名解析開始到結束的全非阻塞網路設計。
5、提高帶寬,加速頁面傳輸:利用帶寬加速方式常用是CDN,通過CDN運營商的網路將頁面分發出去,用戶訪問時可就從最近的節點獲取,達到加速目的。但這裡面有一個前提,就是需要頁面是靜態的,或動態頁面首先需要被生成出來,然後才能利用 CDN 的高速網路傳輸出去,從這個角度理解,CDN 與 緩存加速具有很強的互補性,即利用緩存技術加快頁面生成,利用CDN加快傳輸,缺一不可。
希望對你有事幫助。
⑺ cpu上面的mc是什麼意思
例如英特爾的U。
INTEL:說明是英特爾的
MC『04:代表它的插槽類型
CELERON® D:代表它是賽揚D處理器,®是注冊商標,沒有特別意義
2.80GHZ:代表它的主頻是2.80GHZ
256:代表256K的二級緩存
533:代表533MHZ的前端匯流排
SL7NW MALAY:應該是生產地,前面搞得不明白,後面的MALAY很明顯,是馬來西亞生產的
最後那一串數字沒什麼實質性的意義了,跟編號,編碼差不多的。
⑻ 我的世界的緩存就是存檔嗎急
沒玩過我的世界,但是從計算機的概念上講,緩存個存檔是兩用不同的概念,緩存是軟體在平時使用中因為載入數據而留下來的數字垃圾,有些可以在下次打開的時候進行免載入,日常不清理會垃圾過多而計算機變卡。存檔是游戲進度的一種保存方式的統一說話,下次打開也還原是保存前的進度。
因此在理論上緩存不是存檔
⑼ MC MR MS M+ M_這些計算機用語是什麼意思
這是計算器上的縮寫詞吧。
M就是memory,緩存。MC清空緩存,MR讀出緩存(就是將緩存里的內容讀出),MS存入緩存,M+將當前數加到緩存里(與緩存里的數做和),M-就是把當前數從緩存里減去。