A. 雙重緩沖區處理 是什麼意思
絕大多數支持OpenGL的3D加速卡都會提供兩組圖形畫面信息,一組顯示,另一組備用,這兩組圖形畫面信息通常被看著front buffer和back buffer。這項功能讓顯示卡用front buffer存放正在顯示的這格畫面,而同時下一格畫面已經在back buffer待命。 然後顯示卡將兩個buffer 互換,back buffer的畫面顯示出來,且同時再在front buffer中畫好下一格待命,如此形成一種互補的工作方式,迅速對畫面的快速改變做出反應。
B. 2級緩存是什麼概念
不是CYD(賽揚D)不淘汰,現在雙核CPU不出SY,扣肉的賽揚,要明年初到中旬才出來,
好像你問了幾次這樣的問題了,,,我推薦: 不換
現在游戲的瓶頸在內存和顯示卡,2.93G的頻率,足以應付現在幾乎所有的主流游戲
C. 單緩沖和雙緩沖 有什麼區別
單緩沖,實際上就是將所有的繪圖指令在窗口上執行,就是直接在窗口上繪圖,這樣的繪圖效率是比較慢的,如果使用單緩沖,而電腦比較慢,你回到屏幕的閃爍。
雙緩沖,實際上的繪圖指令是在一個緩沖區完成,這里的繪圖非常的快,在繪圖指令完成之後,再通過交換指令把完成的圖形立即顯示在屏幕上,這就避免了出現繪圖的不完整,同時效率很高。
一般用OpenGL繪圖都是用雙緩沖,單緩沖一般只用於顯示單獨的一副非動態的圖像。
D. CPU緩存的工作原理
CPU要讀取一個數據時,首先從Cache中查找,如果找到就立即讀取並送給CPU處理;如果沒有找到,就用相對慢的速度從內存中讀取並送給CPU處理,同時把這個數據所在的數據塊調入Cache中,可以使得以後對整塊數據的讀取都從Cache中進行,不必再調用內存。
正是這樣的讀取機制使CPU讀取Cache的命中率非常高(大多數CPU可達90%左右),也就是說CPU下一次要讀取的數據90%都在Cache中,只有大約10%需要從內存讀取。這大大節省了CPU直接讀取內存的時間,也使CPU讀取數據時基本無需等待。總的來說,CPU讀取數據的順序是先Cache後內存。 前面是把Cache作為一個整體來考慮的,下面分類分析。Intel從Pentium開始將Cache分開,通常分為一級高速緩存L1和二級高速緩存L2。在以往的觀念中,L1 Cache是集成在CPU中的,被稱為片內Cache。在L1中還分數據Cache(D-Cache)和指令Cache(I-Cache)。它們分別用來存放數據和執行這些數據的指令,而且兩個Cache可以同時被CPU訪問,減少了爭用Cache所造成的沖突,提高了處理器效能。
在P4處理器中使用了一種先進的一級指令Cache——動態跟蹤緩存。它直接和執行單元及動態跟蹤引擎相連,通過動態跟蹤引擎可以很快地找到所執行的指令,並且將指令的順序存儲在追蹤緩存里,這樣就減少了主執行循環的解碼周期,提高了處理器的運算效率。
以前的L2 Cache沒集成在CPU中,而在主板上或與CPU集成在同一塊電路板上,因此也被稱為片外Cache。但從PⅢ開始,由於工藝的提高L2 Cache被集成在CPU內核中,以相同於主頻的速度工作,結束了L2 Cache與CPU大差距分頻的歷史,使L2 Cache與L1 Cache在性能上平等,得到更高的傳輸速度。L2Cache只存儲數據,因此不分數據Cache和指令Cache。在CPU核心不變化的情況下,增加L2 Cache的容量能使性能提升,同一核心的CPU高低端之分往往也是在L2 Cache上做手腳,可見L2 Cache的重要性。CPU的L1 Cache與L2 Cache惟一區別在於讀取順序。 CPU在Cache中找到有用的數據被稱為命中,當Cache中沒有CPU所需的數據時(這時稱為未命中),CPU才訪問內存。從理論上講,在一顆擁有2級Cache的CPU中,讀取L1 Cache的命中率為80%。也就是說CPU從L1 Cache中找到的有用數據占數據總量的80%,剩下的20%從L2 Cache讀取。在一些高端領域的CPU(像Intel的Itanium)中,我們常聽到L3 Cache,它是為讀取L2 Cache後未命中的數據設計的—種Cache。
為了保證CPU訪問時有較高的命中率Cache中的內容應該按一定的演算法替換,其計數器清零過程可以把一些頻繁調用後再不需要的數據淘汰出Cache,提高Cache的利用率。緩存技術的發展
總之,在傳輸速度有較大差異的設備間都可以利用Cache作為匹配來調節差距,或者說是這些設備的傳輸通道。在顯示系統、硬碟和光碟機,以及網路通訊中,都需要使用Cache技術。但Cache均由靜態RAM組成,結構復雜,成本不菲,使用現有工藝在有限的面積內不可能做得很大,不過,這也正是技術前進的源動力,有需要才有進步! 隨著CPU製造工藝的發展,二級緩存也能輕易的集成在CPU內核中,容量也在逐年提升。用集成在CPU內部與否來定義一、二級緩存,已不確切。而且隨著二級緩存被集成入CPU內核中,以往二級緩存與CPU大差距分頻的情況也被改變,此時其以相同於主頻的速度工作,可以為CPU提供更高的傳輸速度。同一核心的CPU高低端之分往往也是在二級緩存上有差異,由此可見二級緩存對於CPU的重要性。
CPU產品中,一級緩存的容量基本在4KB到64KB之間,二級緩存的容量則分為128KB、256KB、512KB、1MB、2MB等。一級緩存容量各產品之間相差不大,而二級緩存容量則是提高CPU性能的關鍵。二級緩存容量的提升是由CPU製造工藝所決定的,容量增大必然導致CPU內部晶體管數的增加,要在有限的CPU面積上集成更大的緩存,對製造工藝的要求也就越高。
雙核心CPU的二級緩存比較特殊,和以前的單核心CPU相比,最重要的就是兩個內核的緩存所保存的數據要保持一致,否則就會出現錯誤,為了解決這個問題不同的CPU使用了不同的辦法。
E. CPU緩存問題
不復制不行,網路的已經是濃縮的簡潔說法了。要我自己說,還得更長篇!
學習,不要嫌煩哦。
CPU緩存(Cache Memory)是位於CPU與內存之間的臨時存儲器,它的容量比內存小的多但是交換速度卻比內存要快得多。緩存的出現主要是為了解決CPU運算速度與內存讀寫速度不匹配的矛盾,因為CPU運算速度要比內存讀寫速度快很多,這樣會使CPU花費很長時間等待數據到來或把數據寫入內存。在緩存中的數據是內存中的一小部分,但這一小部分是短時間內CPU即將訪問的,當CPU調用大量數據時,就可避開內存直接從緩存中調用,從而加快讀取速度。
CPU緩存的容量比內存小的多但是交換速度卻比內存要快得多。緩存的出現主要是為了解決CPU運算速度與內存讀寫速度不匹配的矛盾,因為CPU運算速度要比內存讀寫速度快很多,這樣會使CPU花費很長時間等待數據到來或把數據寫入內存。[1]
緩存大小是CPU的重要指標之一,而且緩存的結構和大小對CPU速度的影響非常大,CPU內緩存的運行頻率極高,一般是和處理器同頻運作,工作效率遠遠大於系統內存和硬碟。實際工作時,CPU往往需要重復讀取同樣的數據塊,而緩存容量的增大,可以大幅度提升CPU內部讀取數據的命中率,而不用再到內存或者硬碟上尋找,以此提高系統性能。但是從CPU晶元面積和成本的因素來考慮,緩存都很小。
按照數據讀取順序和與CPU結合的緊密程度,CPU緩存可以分為一級緩存,二級緩存,部分高端CPU還具有三級緩存,每一級緩存中所儲存的全部數據都是下一級緩存的一部分,這三種緩存的技術難度和製造成本是相對遞減的,所以其容量也是相對遞增的。當CPU要讀取一個數據時,首先從一級緩存中查找,如果沒有找到再從二級緩存中查找,如果還是沒有就從三級緩存或內存中查找。一般來說,每級緩存的命中率大概都在80%左右,也就是說全部數據量的80%都可以在一級緩存中找到,只剩下20%的總數據量才需要從二級緩存、三級緩存或內存中讀取,由此可見一級緩存是整個CPU緩存架構中最為重要的部分。
L1 Cache(一級緩存)
一級緩存(Level 1 Cache)簡稱L1 Cache,位於CPU內核的旁邊,是與CPU結合最為緊密的CPU緩存,也是歷史上最早出現的CPU緩存。由於一級緩存的技術難度和製造成本最高,提高容量所帶來的技術難度增加和成本增加非常大,所帶來的性能提升卻不明顯,性價比很低,而且現有的一級緩存的命中率已經很高,所以一級緩存是所有緩存中容量最小的,比二級緩存要小得多。
一般來說,一級緩存可以分為一級數據緩存(Data Cache,D-Cache)和一級指令緩存(Instruction Cache,I-Cache)。
二者分別用來存放數據以及對執行這些數據的指令進行即時解碼。大多數CPU的一級數據緩存和一級指令緩存具有相同的容量,例如AMD的Athlon XP就具有64KB的一級數據緩存和64KB的一級指令緩存,其一級緩存就以64KB 64KB來表示,其餘的CPU的一級緩存表示方法以此類推。
Intel的採用NetBurst架構的CPU(最典型的就是Pentium 4)的一級緩存有點特殊,使用了新增加的一種一級追蹤緩存(Execution Trace Cache,T-Cache或ETC)來替代一級指令緩存,容量為12KμOps,表示能存儲12K條即12000條解碼後的微指令。一級追蹤緩存與一級指令緩存的運行機制是不相同的,一級指令緩存只是對指令作即時的解碼而並不會儲存這些指令,而一級追蹤緩存同樣會將一些指令作解碼,這些指令稱為微指令(micro-ops),而這些微指令能儲存在一級追蹤緩存之內,無需每一次都作出解碼的程序,因此一級追蹤緩存能有效地增加在高工作頻率下對指令的解碼能力,而μOps就是micro-ops,也就是微型操作的意思。它以很高的速度將μops提供給處理器核心。Intel NetBurst微型架構使用執行跟蹤緩存,將解碼器從執行循環中分離出來。這個跟蹤緩存以很高的帶寬將uops提供給核心,從本質上適於充分利用軟體中的指令級並行機制。Intel並沒有公布一級追蹤緩存的實際容量,只知道一級追蹤緩存能儲存12000條微指令(micro-ops)。所以,我們不能簡單地用微指令的數目來比較指令緩存的大小。實際上,單核心的NetBurst架構CPU使用8Kμops的緩存已經基本上夠用了,多出的4kμops可以大大提高緩存命中率。而如果要使用超線程技術的話,12KμOps就會有些不夠用,這就是為什麼有時候Intel處理器在使用超線程技術時會導致性能下降的重要原因。[2]
例如Northwood核心的一級緩存為8KB 12KμOps,就表示其一級數據緩存為8KB,一級追蹤緩存為12KμOps;而Prescott核心的一級緩存為16KB 12KμOps,就表示其一級數據緩存為16KB。在這里12KμOps絕對不等於12KB,單位都不同,一個是μOps,一個是Byte(位元組),而且二者的運行機制完全不同。所以那些把Intel的CPU一級緩存簡單相加,例如把Northwood核心說成是20KB一級緩存,把Prescott核心說成是28KB一級緩存,並且據此認為Intel處理器的一級緩存容量遠遠低於AMD處理器128KB的一級緩存容量的看法是完全錯誤的,二者不具有可比性。在架構有一定區別的CPU對比中,很多緩存已經難以找到對應的東西,即使類似名稱的緩存在設計思路和功能定義上也有區別了,此時不能用簡單的算術加法來進行對比;而在架構極為近似的CPU對比中,分別對比各種功能緩存大小才有一定的意義。[2]
L1
CPU緩存
Cache(一級緩存)是CPU第一層高速緩存,分為數據緩存和指令緩存。內置的L1高速緩存的容量和結構對CPU的性能影響較大,不過高速緩沖存儲器均由靜態RAM組成,結構較復雜,在CPU管芯面積不能太大的情況下,L1級高速緩存的容量不可能做得太大。一般伺服器CPU的L1緩存的容量通常在32—256KB。[1]
cpu緩沖,其實是cpu全頻處理cmos時間,而cmos時間只要緩沖一點就足夠,其餘的跳到cmos外,來處理操作系統和ms-DOS,就像cmos密碼一樣,修改setup後才是保護計算機安全,與cpu緩沖是一樣的,除緩沖外就是用來進行處理硬碟數據,並非緩沖達到高速水平。也就是說,
開機速度是按檢測數據,cmos數據沒有cpu處理,速度是很慢的!主板上並沒有通道來處理Bios(cmos)中的數據,顯存從中起到一點作用!
而內存是否緩沖,就要看是否已跳出coms區,來進行處理硬碟數據。對於系統是否要緩存,就看內存是否有包裹!內存是否要分流,按硬碟結構應當是不用的!IE是否連接主板晶元,是否在主板上緩沖,還是在系統是緩沖,這也一樣!
L2 Cache(二級緩存)
cpu及CPU緩存圖片錦集(15張)
L2 Cache(二級緩存)是CPU的第二層高速緩存,分內部和外部兩種晶元。內部的晶元二級緩存運行速度與主頻相同,而外部的二級緩存則只有主頻的一半。L2高速緩存容量也會影響CPU的性能,原則是越大越好,現在家庭用CPU容量最大的是4MB,而伺服器和工作站上用CPU的L2高速緩存更高達2MB—4MB,有的高達8MB或者19MB。[1]
L3 Cache(三級緩存)
三級緩存是為讀取二級緩存後未命中的數據設計的—種緩存,在擁有三級緩存的CPU中,只有約5%的數據需要從內存中調用,這進一步提高了CPU的效率。
L3 C
CPU緩存
ache(三級緩存),分為兩種,早期的是外置,截止2012年都是內置的。而它的實際作用即是,L3緩存的應用可以進一步降低內存延遲,同時提升大數據量計算時處理器的性能。降低內存延遲和提升大數據量計算能力對游戲都很有幫助。而在伺服器領域增加L3緩存在性能方面仍然有顯著的提升。比方具有較大L3緩存的配置利用物理內存會更有效,故它比較慢的磁碟I/O子系統可以處理更多的數據請求。具有較大L3緩存的處理器提供更有效的文件系統緩存行為及較短消息和處理器隊列長度。[1]
其實最早的L3緩存被應用在AMD發布的K6-III處理器上,當時的L3緩存受限於製造工藝,並沒有被集成進晶元內部,而是集成在主板上。在只能夠和系統匯流排頻率同步的L3緩存同主內存其實差不了多少。後來使用L3緩存的是英特爾為伺服器市場所推出的Itanium處理器。接著就是P4EE和至強MP。Intel還打算推出一款9MB L3緩存的Itanium2處理器,和以後24MB L3緩存的雙核心Itanium2處理器。[1]
但基本上L3緩存對處理器的性能提高顯得不是很重要,比方配備1MB L3緩存的Xeon MP處理器卻仍然不是Opteron的對手,由此可見前端匯流排的增加,要比緩存增加帶來更有效的性能提升。
Intel系列
Intel的雙核心CPU主要有Pentium D、Pentium EE、Core Duo三種,其中Pentium D、Pentium EE的二級緩存方式完全相同。Pentium D和Pentium EE的二級緩存都是CPU內部兩個內核具有互相獨立的二級緩存,其中,8xx系列的Smithfield核心CPU為每核心1MB,而9xx系列的Presler核心CPU為每核心2MB。這種CPU內部的兩個內核之間的緩存數據同步是依靠位於主板北橋晶元上的仲裁單元通過前端匯流排在兩個核心之間傳輸來實現的,所以其數據延遲問題比較嚴重,性能並不盡如人意。
Core Duo使用的核心為Yonah,它的二級緩存則是兩個核心共享2MB的二級緩存,共享式的二級緩存配合Intel的「Smart cache」共享緩存技術,實現了真正意義上的緩存數據同步,大幅度降低了數據延遲,減少了對前端匯流排的佔用,性能表現不錯,是目前雙核心處理器上最先進的二級緩存架構。今後Intel的雙核心處理器的二級緩存都會採用這種兩個內核共享二級緩存的「Smart cache」共享緩存技術。[4]
AMD系列
Athlon 64 X2 CPU的核心主要有Manchester和Toledo兩種,他們的二級緩存都是CPU內部兩個內核具有互相獨立的二級緩存,其中,Manchester核心為每核心512KB,而Toledo核心為每核心1MB。處理器內部的兩個內核之間的緩存數據同步是依靠CPU內置的System Request Interface(系統請求介面,SRI)控制,傳輸在CPU內部即可實現。這樣一來,不但CPU資源佔用很小,而且不必佔用內存匯流排資源,數據延遲也比Intel的Smithfield核心和Presler核心大為減少,協作效率明顯勝過這兩種核心。不過,由於這種方式仍然是兩個內核的緩存相互獨立,從架構上來看也明顯不如以Yonah核心為代表的Intel的共享緩存技術Smart Cache。[4]
F. 電腦的緩存工作原理是什麼有沒有實際用處
電腦的緩存有多種
1.cpu的緩存,CPU存取數據的速度非常的快,而內存很慢,所以就使用緩存公來解決,分為一級緩存和二級緩存,有的主板可以bios中設置是否使用緩存,關閉它,會發現性能有很大的下降。
http://..com/question/376902.html
2.硬碟緩存,也就是磁碟的讀寫的緩沖區, 屬於硬碟的內部結構
http://..com/question/2009938.html
3.磁碟寫緩存,一般在使用下載軟體時,避免頻繁地向磁碟寫入數據,先將數據存在內存中,到一定大小再一次性寫入硬碟。這與操作系統和內存,磁碟有關,默認為512K,具體數值可以通過設置注冊表設定。
G. java 雙緩沖,消除閃爍 的問題
[轉]雙緩沖在畫板程序中的應用
1.用雙緩沖解決畫板程序中的刷新問題
我們用Java編制畫板程序的時候,總是存在一個刷新的問題:當Canvas所在的窗口最小化或者被其他應用程序遮擋後,再次恢復,Canvas上的圖形
數據將被部分或者完全擦除掉.
通常解決這個問題的方法是在Canvas的paint()函數中重繪圖形,但是由於在繪圖的過程中產生了大量的數據,重新在Canvas上繪制這些數據將導
致大量的系統開銷,還會產生閃爍,故該方法可行但並不可取.
利用雙緩沖技術可以很好的解決這個問題,其主要原理是開辟兩個圖形緩沖區,一個是前台的顯示緩沖(也就是Canvas),一個是後台的圖形緩沖(
通常是Image).用戶在繪制圖形時,我們對這兩個緩沖區進行同步更新,相當於為前台的數據作了一個後台備份.當前台的圖形被遮蓋需要恢復的
時候,我們就可以用這個後台備份來恢復,具體方法是重寫paint()函數,將備份好的圖像一次性的畫到屏幕上去.
為什麼是paint()?這里需要先了解一下有關Java處理AWT繪圖的基礎知識:Java的顯示更新是由一個AWT線程來控制完成的.該線程主要負責兩種
與顯示更新相關的情況.第一種情況稱為曝光,表示部分顯示區域毀壞或需要清除.這種情況發生時,系統直接調用paint()方法;第二種情況是程
序決定重畫顯示區域,添加一些新的內容,此時需要程序調用成員的repaint()方法,repaint()方法調用成員的update(),update()再調用paint()
方法.顯然我們所說的就是第一種.只要Canvas組件所在的窗口最小化或者被其他應用程序遮擋住,系統就會調用paint()對畫布進行重繪.如果我
們在paint()方法中什麼都不做,就只能眼睜睜的看著辛辛苦苦畫的線條一旦被覆蓋就再也看不見了.
作為起點,請先看一個最簡單的畫板程序,請注意,以下程序使用的是j2sdk1.4.1版本,在Win98的IE下(不是Tencent Explorer)全部測試通過:
//:WBApplet.java
import java.applet.*;
public class WBApplet extends Applet{
final static int DEFAULT_BOARDWIDTH=700;
final static int DEFAULT_BOARDHEIGHT=400;
public void init(){
super.init();
setLayout(null);
whiteBoard = new WhiteBoard(this);
whiteBoard.reshape(0,0,DEFAULT_BOARDWIDTH,DEFAULT_BOARDHEIGHT);
add(whiteBoard);
}
WhiteBoard whiteBoard;
}
///:~
//:WhiteBoard.java
java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class WhiteBoard extends Canvas implements MouseMotionListener,MouseListener{
final static int DEFAULT_BOARDWIDTH=700;
final static int DEFAULT_BOARDHEIGHT=400;
int x0,y0,x1,y1;
WhiteBoard(WBApplet WBApplet1){
parent = WBApplet1;
addMouseMotionListener(this);
addMouseListener(this);
}
synchronized public void update_buffer(Graphics g,DrawItem data) {
g.drawLine(data.x0,data.y0,data.x1,data.y1);
}
public void mouseReleased(MouseEvent e){}
public void mouseEntered(MouseEvent e){}
public void mouseExited(MouseEvent e){}
public void mouseClicked(MouseEvent e){}
public void mouseMoved(MouseEvent e){}
public void mouseDragged(MouseEvent e){
x1=e.getX();
y1=e.getY();
Graphics g = getGraphics();
update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
g.dispose();
x0=x1;
y0=y1;
}
public void mousePressed(MouseEvent e){
x0 =e.getX();
y0 =e.getY();
}
WBApplet parent;
}
class DrawItem{
DrawItem(int x0,int y0,int x1,int y1){
this.x0=x0;
this.y0=y0;
this.x1=x1;
this.y1=y1;
}
int x0;
int y0;
int x1;
int y1;
}
///:~
我們將白板需完成的所有邏輯操作封裝在了一個WhiteBoard類中,以方便主程序的Applet調用.同時,定義了一個繪圖的數據類DrawItem,用來封
裝圖形數據.繪圖的操作都寫在update_buffer中.顯然,這個程序無法實現刷新後的恢復,我們需要使用雙緩沖技術.
為了實現雙緩沖,首先定義圖形緩沖區如下
private Image off_screen_buf;
private Graphics off_screen_gc;
並在WhiteBoard類的構造函數中對其進行初始化
off_screen_buf =parent.createImage(DEFAULT_BOARDWIDTH,DEFAULT_BOARDHEIGHT);
off_screen_gc = off_screen_buf.getGraphics();
在處理用戶繪制圖形的函數中,我們使用update_buffer對顯示緩沖和圖形緩沖同時進行更新
Graphics g = getGraphics();
update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));//前台更新畫布
update_buffer(off_screen_gc,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));//後台更新緩沖
g.dispose();
顯然,後台的更新操作是不可視的,所以是off-screen.
最後,重寫paint()方法,調用_from_offscreen_buf(g)將圖形緩沖區的圖像畫到屏幕上去.
public void paint(Graphics g){
_from_offscreen_buf(g);
}
void _from_offscreen_buf(Graphics g){
if(g != null)
g.drawImage(off_screen_buf, 0, 0, null);
}
就是這么簡單的幾行代碼,就可以讓我們完全的避免圖形不能恢復的問題.下面是WhiteBoard經改進後的完整代碼.
//:WhiteBoard.java
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class WhiteBoard extends Canvas implements MouseMotionListener,MouseListener{
final static int DEFAULT_BOARDWIDTH=700;
final static int DEFAULT_BOARDHEIGHT=400;
int x0,y0,x1,y1;
WhiteBoard(WBApplet WBApplet1){
parent = WBApplet1;
off_screen_buf =parent.createImage(DEFAULT_BOARDWIDTH,DEFAULT_BOARDHEIGHT);
off_screen_gc = off_screen_buf.getGraphics();
addMouseMotionListener(this);
addMouseListener(this);
}
synchronized public void update_buffer(Graphics g,DrawItem data) {
g.drawLine(data.x0,data.y0,data.x1,data.y1);
}
public void mouseMoved(MouseEvent e){}
public void mouseReleased(MouseEvent e){}
public void mouseEntered(MouseEvent e){}
public void mouseExited(MouseEvent e){}
public void mouseClicked(MouseEvent e){}
public void mouseDragged(MouseEvent e){
x1=e.getX();
y1=e.getY();
Graphics g = getGraphics();
update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
update_buffer(off_screen_gc,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
g.dispose();
x0=x1;
y0=y1;
}
public void mousePressed(MouseEvent e){
x0 =e.getX();
y0 =e.getY();
}
public void paint(Graphics g){
_from_offscreen_buf(g);//把這句話屏蔽掉,就不能恢復用戶繪制的圖形了
}
void _from_offscreen_buf(Graphics g){
if(g != null)
g.drawImage(off_screen_buf, 0, 0, null);
}
private Image off_screen_buf;
private Graphics off_screen_gc;
WBApplet parent;
}
class DrawItem{
DrawItem(int x0,int y0,int x1,int y1){
this.x0=x0;
this.y0=y0;
this.x1=x1;
this.y1=y1;
}
int x0;
int y0;
int x1;
int y1;
}
///:~
運行一下,看是不是不一樣了.這一次你想讓你畫的東西消失都不可能了.為了將這個原理說清楚,以上的代碼我都沒有編寫的太復雜,下一次我們
會創建更加復雜,更加完善的畫板程序.
2.用雙緩沖實現各種圖形的繪制
在一個畫板程序中,用戶應該能夠用畫筆繪制各種圖形,除了上一節實現的自由畫法(Freehand)外,還應該可以畫直線,長方體,橢圓等等.以繪制
直線為例,我們都知道,只有在松開滑鼠鍵之後,直線才實實在在的顯示在了畫布上,而在拖拽滑鼠的過程中,直線在畫布中的顯示是隨著滑鼠的箭
頭方位的變化而不斷更新的.體現在程序中,這是一個不斷擦除,顯示,再擦除,再顯示的過程.擦除的是箭頭上一個點和起點間的直線,顯示的是箭
頭當前點和起點間的的直線.這個顯示的過程由update_buffer負責,而這個擦除的工作則和上一節出理刷新一樣,由_from_offscreen_buf來
完成.實際上,所謂擦除,也就是將畫板恢復到某一個原來的時刻.
這一個過程在下面一個修改後的拖拽操作的處理程序中完成:
public void mouseDragged(MouseEvent e){
Graphics g = getGraphics();
_from_offscreen_buf(g);
x1=e.getX();
y1=e.getY();
update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
g.dispose();
}
注意,在該方法中,我們沒有對後台緩沖進行更新,這是因為滑鼠在拖拽的時候,雖然畫板上會顯示線條,但是這條直線並沒有真正的畫下去.那麼
在什麼時候應該對後台緩沖更新呢?顯然,是在滑鼠松開的時候.我們需要在mouseReleased方法中做這個工作.
public void mouseReleased(MouseEvent e){
Graphics g = getGraphics();
_from_offscreen_buf(g);
x1=e.getX();
y1=e.getY();
update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
update_buffer(off_screen_gc,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
g.dispose();
}
可以看到,只有在滑鼠松開的時候,畫到畫板上的直線才最後確定了,我們才能夠將這一條線備份到緩沖區裡面去.
下面是升級後的完整的WhiteBoard.java程序.
//:WhiteBoard.java
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class WhiteBoard extends Canvas implements MouseMotionListener,MouseListener{
final static int DEFAULT_BOARDWIDTH=700;
final static int DEFAULT_BOARDHEIGHT=400;
int x0,y0,x1,y1;
WhiteBoard(WBApplet WBApplet1){
parent = WBApplet1;
off_screen_buf =parent.createImage(DEFAULT_BOARDWIDTH,DEFAULT_BOARDHEIGHT);
off_screen_gc = off_screen_buf.getGraphics();
addMouseMotionListener(this);
addMouseListener(this);
draw_mode=2;
}
synchronized public void update_buffer(Graphics g,DrawItem data) {
g.drawLine(data.x0,data.y0,data.x1,data.y1);
}
public void mouseMoved(MouseEvent e){}
public void mouseReleased(MouseEvent e){
switch(draw_mode){
case 2:
Graphics g = getGraphics();
_from_offscreen_buf(g);
x1=e.getX();
y1=e.getY();
update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
update_buffer(off_screen_gc,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
g.dispose();
}
}
public void mouseEntered(MouseEvent e){}
public void mouseExited(MouseEvent e){}
public void mouseClicked(MouseEvent e){}
public void mouseDragged(MouseEvent e){
switch(draw_mode){
case 1:
x1=e.getX();
y1=e.getY();
Graphics g = getGraphics();
update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
update_buffer(off_screen_gc,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
g.dispose();
x0=x1;
y0=y1;
break;
case 2:
Graphics g1 = getGraphics();
_from_offscreen_buf(g1);
x1=e.getX();
y1=e.getY();
update_buffer(g1,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
g1.dispose();
}
}
public void mousePressed(MouseEvent e){
x0 =e.getX();
y0 =e.getY();
}
public void paint(Graphics g){
_from_offscreen_buf(g);
}
void _from_offscreen_buf(Graphics g){
if(g != null)
g.drawImage(off_screen_buf, 0, 0, null);
}
private int draw_mode;
private Image off_screen_buf;
private Graphics off_screen_gc;
WBApplet parent;
}
class DrawItem{
DrawItem(int x0,int y0,int x1,int y1){
this.x0=x0;
this.y0=y0;
this.x1=x1;
this.y1=y1;
}
int x0;
int y0;
int x1;
int y1;
}
///:~
注意到,在這個程序裡面我們創建了一個新的私有變數draw_mode,用來存儲繪圖模式的代號.在這里,我們使用1來代表自由繪畫,2來代表畫直線.
在構造函數中為draw_mode定義初值可以使我們對不同種類圖形繪制的調試很方便,在上面的程序中,我們定義的是2,如果賦值為1,則又回到自由
繪畫的模式.事實上,我們應該在這樣的一個框架上把程序不斷的擴充和完善.
H. cpu的2級緩存是什麼
二級緩存又叫L2 CACHE,它是處理器內部的一些緩沖存儲器,其作用跟內存一樣。 它是怎麼出現的呢? 要上溯到上個世紀80年代,由於處理器的運行速度越來越快,慢慢地,處理器需要從內存中讀取數據的速度需求就越來越高了。然而內存的速度提升速度卻很緩慢,而能高速讀寫數據的內存價格又非常高昂,不能大量採用。從性能價格比的角度出發,英特爾等處理器設計生產公司想到一個辦法,就是用少量的高速內存和大量的低速內存結合使用,共同為處理器提供數據。這樣就兼顧了性能和使用成本的最優。而那些高速的內存因為是處於CPU和內存之間的位置,又是臨時存放數據的地方,所以就叫做緩沖存儲器了,簡稱「緩存」。它的作用就像倉庫中臨時堆放貨物的地方一樣,貨物從運輸車輛上放下時臨時堆放在緩存區中,然後再搬到內部存儲區中長時間存放。貨物在這段區域中存放的時間很短,就是一個臨時貨場。 最初緩存只有一級,後來處理器速度又提升了,一級緩存不夠用了,於是就添加了二級緩存。二級緩存是比一級緩存速度更慢,容量更大的內存,主要就是做一級緩存和內存之間數據臨時交換的地方用。現在,為了適應速度更快的處理器P4EE,已經出現了三級緩存了,它的容量更大,速度相對二級緩存也要慢一些,但是比內存可快多了。 緩存的出現使得CPU處理器的運行效率得到了大幅度的提升,這個區域中存放的都是CPU頻繁要使用的數據,所以緩存越大處理器效率就越高,同時由於緩存的物理結構比內存復雜很多,所以其成本也很高。
大量使用二級緩存帶來的結果是處理器運行效率的提升和成本價格的大幅度不等比提升。舉個例子,伺服器上用的至強處理器和普通的P4處理器其內核基本上是一樣的,就是二級緩存不同。至強的二級緩存是2MB~16MB,P4的二級緩存是512KB,於是最便宜的至強也比最貴的P4貴,原因就在二級緩存不同。
即L2 Cache。由於L1級高速緩存容量的限制,為了再次提高CPU的運算速度,在CPU外部放置一高速存儲器,即二級緩存。工作主頻比較靈活,可與CPU同頻,也可不同。CPU在讀取數據時,先在L1中尋找,再從L2尋找,然後是內存,在後是外存儲器。所以L2對系統的影響也不容忽視。
I. 什麼叫雙緩存處理
絕大多數支持OpenGL的3D加速卡都會提供兩組圖形畫面信息,一組顯示,另一組備用,這兩組圖形畫面信息通常被看著front buffer和back buffer。這項功能讓顯示卡用front buffer存放正在顯示的這格畫面,而同時下一格畫面已經在back buffer待命。
J. 操作系統課程中雙緩沖的疑惑
我來給你說一下計算機cpu具體處理數據的一個大致的流程,或許你能理解點什麼吧:
數據的處理是由CPU執行的,內存的容量都很有限,所以不可能長期存放大量的數據,因此採用緩沖這一機制來解決這個問題。CPU處理數據的速度很快,所以只有直接去內存去數據才能和CPU的處理速度匹配(CPU從內存取數據速度快,用時短),但是內存不可能隨時都存放著CPU下一秒鍾可能會用到的數據,因為內存的容量太小。因此,在CPU和內存之外引入了緩沖的概念,緩沖顧名思義就是用在數據交換的時候起一個緩沖的作用,也就是在內存和外設之間的另一條通道,這樣就可以實現CPU和內存之間交換數據的同時,內存可以和外設之間進行數據的交換,把CPU需要處理的數據先從外設讀取到內存,再從內存讀取到CPU,這樣就可以解決各種設備的容量和速度匹配之間的問題。當然,嚴格來說,在CPU和內存之間還有一種叫做寄存器的設備,這種設備容量很小,但是讀取速度比內存要快,所以通常都是把CPU用到的數據放到寄存器裡面,CPU直接到寄存器讀取數據的。也就是說CPU可以去寄存器讀取數據,也可以去內存讀取數據(先去寄存器讀取數據,如果寄存器裡面沒有需要的數據,就去內存讀取,要是內存還沒有需要的數據,那就從外設讀到內存,再從內存到CPU),希望這樣的描述可以幫到你對這些概念的理解。