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沙迪克無法訪問硬碟

發布時間: 2022-07-11 23:37:46

1. 沙迪克慢走絲有幾種機型

就我們常見的有AQ、AP兩種。另外還有一種高精密的EXC
AQ是水割機。AP是油水兩用。EXC是油割機器。 詳細可以訪問sodick網站
(小道消息,聽說國內只有兩台EXC聽說的啊)

2. 沙迪克mark25進入bios按什麼鍵

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3. 電火花切割的原理

電火花線切割加工(Wire cut Electrical Discharge Machining,簡稱WEDM),有時又稱線切割。其基本工作原理是利用連續移動的細金屬絲(稱為電極絲)作電極,對工件進行脈沖火花放電蝕除金屬、切割成型。它主要用於加工各種形狀復雜和精密細小的工件,例如沖裁模的凸模、凹模、凸凹模、固定板、卸料板等,成形刀具、樣板、電火花成型加工用的金屬電極,各種微細孔槽、窄縫、任意曲線等,具有加工餘量小、加工精度高、生產周期短、製造成本低等突出優點,已在生產中獲得廣泛的應用,目前國內外的電火花線切割機床已佔電加工機床總數的60%以上。
根據電極絲的運行速度不同,電火花線切割機床通常分為兩類:一類是高速走絲電火花線切割機床(WEDM-HS),其電極絲作高速往復運動,一般走絲速度為8~10m/s,電極絲可重復使用,加工速度較高,但快速走絲容易造成電極絲抖動和反向時停頓,使加工質量下降,是我國生產和使用的主要機種,也是我國獨創的電火花線切割加工模式;另一類是低速走絲電火花線切割機床(WEDM-LS),其電極絲作低速單向運動,一般走絲速度低於0.2m/s,電極絲放電後不再使用,工作平穩、均勻、抖動小、加工質量較好,但加工速度較低,是國外生產和使用的主要機種。
根據對電極絲運動軌跡的控制形式不同,電火花線切割機床又可分為三種:一種是*模仿形控制,其在進行線切割加工前,預先製造出與工件形狀相同的*模,加工時把工件毛坯和*模同時裝夾在機床工作台上,在切割過程中電極絲緊緊地貼著*模邊緣作軌跡移動,從而切割出與*模形狀和精度相同的工件來;另一種是光電跟蹤控制,其在進行線切割加工前,先根據零件圖樣按一定放大比例描繪出一張光電跟蹤圖,加工時將圖樣置於機床的光電跟蹤台上,跟蹤台上的光電頭始終追隨墨線圖形的軌跡運動,再藉助於電氣、機械的聯動,控制機床工作台連同工件相對電極絲做相似形的運動,從而切割出與圖樣形狀相同的工件來;再一種是數字程序控制,採用先進的數字化自動控制技術,驅動機床按照加工前根據工件幾何形狀參數預先編制好的數控加工程序自動完成加工,不需要製作*模樣板也無需繪制放大圖,比前面兩種控制形式具有更高的加工精度和廣闊的應用范圍,目前國內外95%以上的電火花線切割機床都已採用數控化。
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線切割原理介紹

線切割原理介紹及工業安全
線切割加工機發展史
20世紀中期, 蘇聯拉扎林科夫婦研究開關觸點受火花放電腐蝕損壞的現象和原因時,發現電火花的瞬時高溫可以使局部的金屬熔化、氧化而被腐蝕掉,從而開創和發明了電火花加工方法, 線切割放電機也於1960年發明於蘇聯。當時以投影器觀看輪廓面前後左右手動進給工作檯面加工,其實認為加工速度雖慢,卻可加工傳統機械不易加工的微細形狀。代表的實用例子是化織噴嘴的異形孔加工。當時使用之加工液用礦物質性油(燈油)。絕緣性高,極間距離小,加工速度低於現在械械,實用性受限。
將之NC化,在脫離子水(接近蒸餾水)中加工的機種首先由瑞士放電加工機械製造廠在1969年巴黎工作母機展覽會中展出,改進加工速度,確立無人運轉狀況的安全性。但NC紙帶的製成卻很費事,若不用大型計算機自動程序設計,對使用者是很大的負擔。在廉價的自動程序設計裝置(Automatic Programed Tools APT)出現前,普及甚緩。
日本製造廠開發用小型計算機自動程序設計的線切割放電加工機廉價,加速普及。線切割放電加工的加工形狀為二次元輪廓。自動程序裝置廣用簡易形APT(APT語言比正式機型容易),簡易形APT的出現為線切割放電機發展的重要因素。

線切割放電加工基本原理
線切割放電加工以銅線作為工具電極,在銅線與銅、鋼或超硬合金等被加工物材料之間施加60~300V的脈沖電壓,並保持5~50um間隙,間隙中充滿煤油、純水等絕緣介質,使電極與被加工物之間發生火花放電,並彼此被消耗、腐蝕.在工件表面上電蝕出無數的小坑,通過NC控制的監測和管控,伺服機構執行,使這種放電現象均勻一致,從而達到加工物被加工,使之成為合乎要求之尺寸大小及形狀精度的產品.
電火花加工的物理原理如下:
為了在2個電極之間產生電火花,這2個電極之間的電壓必須高於間隙(電極-工件之間)擊穿電壓取決於:
1) 電極和工件之間的距離;
2) 電介液的絕緣能力(水質比電阻);
3) 間隙的污染狀況(腐蝕廢物)。
放電首先在電場最強的點發生,這是個復雜的過程;自由正離子和電子在場
中積累,很快形成一個被電離的導電通道;在這個階段,兩板間形成電流。導
致粒子間發生無數次碰撞,形成一個等離子區,並很快升高到8000到12000度
的高溫,在兩導體表面瞬間熔化一些材料,同時,由於電極和電介液的汽化,
形成一個氣泡,並且它的壓力規則上升直到非常高;然後電流中斷,溫度突然
降低,引起氣泡內向爆炸,產生的動力把溶化的物質拋出彈坑,然後被腐蝕的
材料在電介液中重新凝結成小的球體,並被電介液排走;對於電極及工件腐蝕
對不對稱的問題,主要取決於電極熱傳導性,材料的熔點,持續時間以及放電密
度,發生在電極上稱作損耗,發生在工件上稱作去除材料.
工 業 安 全
為了確保操作者和機床在最佳安全條件下,及同一廠內人員的健康和具備舒適的工作環境,使機器設備長時間保持原有加工性能及精準度, 延長使用壽命,必須遵守線切割放電加工的安全規則。
一、環境:
環境的選擇與線切割放電加工設備及其操作人員有直接的關系,環境選擇的好壞有以下影響:其一、損壞設備性能及精度,使其機床壽命縮短;其二、影響工件加工精度,造成品質不良;其三、對操作者的安全及身體健康也有所危害。故而,在環境場所的選擇請參考以下事項:
1.滿足線切割機床所要求的空間尺寸;
2.選擇能承受機床重量的場所;
3.選擇沒有振動和沖擊傳入的場所。
線切割放電機床是高精度加工設備,如果所放置的地方有振動和沖擊,將會
對機台造成嚴重的損傷,從而嚴重影響其加工精度,縮短其使用壽命,甚至導致機器報廢。
4.選擇沒有粉塵的場所,避免流眾多的通道旁邊;
(1) 線切割放電機器之本身特性,其空氣中有灰塵存在,將會使機器的
絲桿受到嚴重磨損,從而影響使用壽命;
(2) 線切割放電機器屬於計算機控制,計算機所使用的磁碟對空氣中灰塵的
要求相當嚴格的,當磁碟內有灰塵進入時,磁碟就會被損壞,同時也損壞硬碟
(3) 線切割放電機本身發出大量熱,所以電器櫃內需要經常換氣,若空氣中灰塵太多,則會在換氣過程中附積到各個電器組件上,造成電器組件散熱不良,從而導致電路板被燒壞掉。因此,機台防塵網要經常清潔。
5.選擇溫度變化小的場所,避免陽光通過窗戶和頂窗玻璃直射及靠近熱流的
地方
(1)高精密零件加工之產品需要在恆定的溫度下進行,一般為室溫20C;
(2)由於線切割放電機器本身工作時產生相當大的熱量,如果溫度變化太大,則會對機器使用壽命造成嚴重影響。
6.選擇屏蔽屋:因線切割放電加工過程屬於電弧放電過程,在電弧放電過程中會產生強烈的電磁波,從而對人體健康造成傷害,同時會影響到周圍的環境.
7.選擇通風條件好,寬敞的廠房,以便操作者和機床能在最好的環境下工作.
二、搬運:
1.搬運方式的選擇:線切割放電加工機設備搬運用叉車式和滾輪式,特殊情況下時選用吊式移動;
2.搬運前的鎖定:在搬運之前,必須用專用隨機固定件將床台和各軸鎖定。
以防止在搬運中造成設備損壞,從而影響機台精度甚至使設備報廢。
三、操作安全:
為不使機床及人員受到損壞及危害,在操作線切割加工設備時需注意以下事項。
1.只有經過此類機器設備培訓的人員才能獲准使用該機器設備。
2.為了避免加工液及電櫃過熱,冷卻系統必須處於連續工作狀態;
3.為了避免直接接觸到通電的電線,必須關閉機台防護門;
4.不允許2人同時操作同一機台,在運行畫面操作時,應盡量將熒屏亮度降低,並選擇斜視觀察畫面,從而減少熒屏輻射給眼睛帶來的傷害;
5.加工者應熟練掌握操作面板各按鍵的具體功能及使用中的狀態,在機台的操作過程中靈活運用,熟知畫面的轉換,特別是幾個重要的畫面(如准備畫面,觀察畫面)所具有的功能,避免在加工中因不熟悉操作面板而造成各種異常,另因各按鍵(特別是常用鍵)的高密集使用容易受損,所以在操作面板時,表面應附一層塑料紙作保護,以延長操作面板之使用壽命;
6.同操作面板一樣,加工者也應熟知遙控器的具體使用方法,遙控器之按鍵外表應有一層塑料紙作保護,另外,遙控器之所以可以脫離操作板遠距離 操作,是利用一根電線作傳導,所以遙控器的保護還應包括對電線的保護。在使用過程中不可大力拉動電線,以免遙控器失靈,電線列的部分應圈起放置,使用後,一定要放回原處掛好;
7.在機床或機頭移動時,絕不可將手可手指置於機頭和工作物之間,經防因指令輸錯或方向鍵按錯,造成安全事故;
8.加工平台的保護:在加工工件時,應注意裝夾方式是否會傷到加工平台,在機台使用時應吹乾平台,長期不使用時應上防銹油加以保護機床;
9.在工件的架設過程中,應注意切割中是否會撞到上下機頭,對於有小孔的加工應採用特殊加工工藝,避免因廢料無法取出而造成卡料,影響機床精度;
10.工件的裝夾以方便和穩固為原則,在架設工件時壓緊力以工件不被水沖動為原則,以免造成螺釘滑絲而無法卸除;
11.在日常的工作中,經常會遇到使用一般架模方法而無法加工之工件,在這時就必須使用特殊的裝夾治具:
(1)小型工件--壓板無法架設時可慮使用正角器或麥石進行加工;
(2)如遇大斜度類工件--無法傾斜加工時,應採用正弦台或斜度墊塊輔助傾斜的加工方法進行加工;
(3)多件加工時--可考慮採用正角器或麥石進行重迭加工
(4)在治具的使用過程中,應保證治具不受到損傷.
(如:為方便架模而在切割中傷到治具等動作都是不可行的)
12.加工時應特別注意設備:電壓表之電壓是否在規定的標准范圍內;
13.加工中不能直接用手觸摸工作物及銅線,落料時應注意料頭卡機頭的現象,料頭較難取出時要小心設備和手指不受到傷害;
14.在清洗加工物時,會用到草酸清洗液,在使用時應採用毛刷洗凈加工物,而不應用雙手直接接觸草酸清洗工作物,從而減少草酸對手的腐蝕,切勿將草酸弄入眼睛,若有弄入應立即用清水清洗;
15.線割機台操作人員加工後應注意勤洗手,特別在用餐前應洗凈雙手,避免雜質較多的加工液攝入危害身體;
16.在電源櫃內部或機床的電器件上進行各種維修和檢測時,總開關必須設置於OFF位置,並設立標示牌(維修中勿開電源);
17.維修和檢測時,必須遵守安全指示,任何維修工作之前必須查閱手冊中相應章節;
18.只有當控制櫃切斷電源後,才能觸摸電子組件;
19.拿組件時只能抓住把手,不要接觸到印刷電路板的鍍金線;
20.已損壞的組件必須放入保護裝置中,才能放心的移置;
21.應注意設備易損耗件的及時更換,以保持精度。
四、安全裝置:
A、機器設備安全裝備之介紹:
1. 蜂鳴器的設置(可在發生停止或異常時自動報警);
2. 屏幕保護的設置(可在畫面長時間不使用時,屏幕自動關閉減少輻射);
3. 緊急制動鍵的設置(可在發生突發異常時緊急制動);
4. 散熱風扇的安裝(主要負責主機箱的通風散熱);
B、安全裝備操作使用方法:
1. 蜂嗚器的使用,蜂嗚器的使用只有兩種狀態:當功能選擇為「ON」時,蜂嗚器會對出現的異常自動報警;當功能選擇為「OFF」時,蜂嗚器不起作用。蜂嗚器主要起提示用,當機台暫停時,提醒加工者將機台繼續加工處理;
2. 屏幕保護的使用:沙迪克機型屏幕保護的設置,可利用參數的修改進行,選擇是否啟用屏幕保護,並可設置啟用時間,如無使用時將之關閉即可;
3. 緊急制動按鈕的使用:當機台出現突發異常,加工者無法立刻想出正確的解決方法時,可按此鍵將機台制動;
4. 散熱風扇在主電源打開的情況下便會啟用;
五、急救逃生:
1. 火災發生:火災發生時,應及出正確的消防處理,並立即上報主管,撥打火警「119」電話時 (必須有接到高級主管命令) ,要講清著火單位名稱詳細地址,著火物質,火情大小及報警人的姓名與電話號碼,並積極參與撲救初期火災,防止火勢蔓延,當火勢難以控制時,就要鎮定情緒,設法逃生。當被煙包圍時,要用濕毛巾捂住口鼻,低姿勢行走匍匐穿出現場,當逃生通道被煙火封住,可用濕棉被等披在身上彎腰沖過火場。當逃生通道被堵死時,可通過陽台排水管等處逃生,或在固定的物體上拴繩子,順繩子逃離火場,如果上述措施行不通,則應退回室內,關閉通往火區的門窗,並向窗外澆水延緩火勢蔓延,同時向窗外發出求救信號,總之,在任何情況下,都不要放棄救生的希望;
2. 當發現有人觸電後,應迅速展開急救工作,動作迅速。方法准確最為關鍵。無論在何時何地發現危重病人或意外事故,都可撥打「120」電話,請求急救中心進行急救。首先應迅速切斷電源,若電源開關距離較遠,可用絕緣物體拉開觸電者身上的電線,或用帶絕緣柄的工具切斷電源,切勿用金屬材料或潮濕物體作救護工具,更不可接觸觸電者身體,以防自己觸電。當觸電者脫離電源後,應根據其具體情況,迅速對症狀救治。對傷勢不重,神志清醒者,應使其安靜休息一小時,再送往醫院觀察;對傷勢較重,也失去知覺,但心臟跳動和呼吸還存在,應使其舒適,安靜地平卧,並速請醫生診治或送往醫院,對傷勢嚴重,呼吸停止或心臟跳動停止,或二者都已停止,應立即施行人工呼吸及胸外擠壓,並速送醫院診治。

4. 沙迪克慢走絲power鍵不能開機的故障原因

硬體常見的故障有:內存條損壞、主板元器件損壞、硬碟損壞。
軟體故障:系統崩潰、中木馬病毒、驅動不匹配。
軟體硬體故障,都會造成電腦啟動不了。
此時,要先看電源CPU風扇有沒轉動、主板指示燈亮不亮,在確保電路通電的情況下。就有可能是內存條的問題,拔出來擦一下金手指部分再試試。

只是列舉內存條這一個故障。還有可能是其它故障。

5. 風色幻想魔導聖戰魔獸如何傳送到風色幻想SP

風色幻想系列回顧

如果你是戰棋游戲玩家,那就應該認識弘煜;如果你不認識弘煜,那應該認識風色幻想;如果你不認識風色幻想,或是不太了解它,那請由現在開始記著這個名字,因為風色幻想5可能是,06年唯一的一款國產戰棋游戲……

在我們回顧風色幻想系列前,不得不提到其製作公司:弘煜科技(FUN YOURS,簡稱FY)。弘煜科技成立於1993年,是台灣的一家游戲公司,其中主要製作人是「DP」、「必殺兔」和「惡魔貓」(只要買過風色幻想SP正版的朋友,都應該從說明書上見過他們現身的了)。過往歷史現在已經不易查到了,雖然早期都有過幾款原創游戲,不過真正讓弘煜科技聞名於玩家間的,是其代表作風色幻想系列的誕生。

風色幻想系列包括8作,其中有「幻想時空」(1997)、「魔導聖戰——風色幻想」(1999)、「風色幻想SP——封神之刻」(2000)、「幻翼傳說——露卡的魔獸教室」(2001)、「風色幻想2——alive」(2002)、「風色幻想3——罪與罰的鎮魂歌」(2004)、「風色幻想4——聖戰的終焉」(2005)和最新作「風色幻想5——赤月戰爭」(2006)。

其中「幻想時空」是一款類似於大富翁的游戲,而且年代久遠,因此不作多談。而作為外傳的「幻翼傳說——露卡的魔獸教室」則是RPG,因為本身並不出色,而且在整個風色故事裡有劇情沖突,所以亦不再多談。

魔導聖戰——風色幻想(1999年)

風色系列的第二作(第一作是「幻想時空」,其實也算是外傳),也是整個FLSD篇的開始,在劇情中屬於第二部。

這里首先說說什麼是FLSD篇,FLSD即是游戲中提到的究極魔法「菲利斯多」的縮寫,而FLSD篇即是以「菲利斯多」的存在為背景的一系列故事,具體包含:幻想時空、幻翼傳說、魔導聖戰(下簡稱風1)、風2、風3和風4這六部作品,前兩者為外傳,並沒有直接提及到FLSD,而後四者是故事正篇。

風1的關鍵詞是「菲利斯多」。整個故事都是圍繞這究極魔法而發生的。無論是露菲雅一開始的目標,還是赤龍王和卡奧斯的計劃,都與「菲利斯多」有著密切關系。而從這一作開始,已經可以看到編劇在努力營造一個浩大的世界。其中的故事背景可以追溯到千年前的天泣之亂發生,以及神之國存在的原因。只是,最重要的人物「耶米拉」在本作還沒有出現。

為了追求自由和發展,人類在千年前利用「菲利斯多」擊敗了守護他們的命運三女神。千年後,混亂與破壞之神卡奧斯憑借赤龍王獲得「菲利斯多」,欲藉此毀滅世界,人類不得不求助於曾經被封印的命運女神。千年的恩怨,命運女神作出拒絕:「造成這種局面的難道不是他們自己嗎?」只是在轉生為露的拉克西絲堅持下,命運女神總算答應聯手,女神封岳陣的出現,卡奧斯最終被消滅。覺悟的赤龍王在邀請眾人作最後一戰後,也隨著「菲利斯多」的力量四散於天地間。當一切結束,露再回首時,卻發現那位與她有著千年之緣的艾薩斯也不見蹤影,於是露再次踏上旅途,去尋找那位一直守護著她的冥王……

風1其實亮點不大,畢竟作為SLG來說,畫面不出色,最關鍵的戰斗做得不是太好。最典型的是那個雞肋般的魔獸系統,實在沒什麼用途,雖然後來有了魔獸可控補丁,總算能使用裘卡了,但如果不玩風色SP,本作的魔獸系統還是雞肋。難度方面值得商榷,有些戰場設計不是太合理。最大的BUG是對話竟然會有部分自動跳過,要看完全部對白的請用SL大法吧(很佩服做全對白收集的那些人)。游戲只有單主線,外加一條不能算支線的支線,實在單調了一點。

風1也有突出的地方,那就是獨特的RAP戰斗系統和徽章系統。RAP戰斗系統出現讓回合行動的分配更加的系統化,每次移動和其它動作都需要消耗RAP,而每人的RAP自由分配,可以把RAP全部分配到移動或其它。具體來說,露一開始的RAP總數是5,移動一次或普攻一次需要消耗2點,那露可以在一回合內選擇移動兩次、原地普攻兩次或移動和普攻各一次。個人覺得這個系統比較的科學和自由,對戰棋模式有了一個重大的突破。徽章系統也是被稱贊的一個設定,根據徽章的能力進行轉職和技能習得,而且可以自由更換。不過風1的重心還是比較偏向於劇情而不是戰斗方面,這也成為後來風色系列的特點。

這里提到一段小插曲,當時風1製作時只叫風色幻想,但因為製作者認為作為戰棋,這名字不夠陽剛,才加了「魔導聖戰」這個副標題。只是即使加了個副標題,風1的還是偏向於寫情,所以才有了「命運的敘情詩」一詞。所以風色系列聞名玩家中的都是劇情,而不是戰場設定。至於劇情方面為什麼會以龐大出名,那真要把FLSD篇全回顧後才會明白,這里暫時不提。

雖然風1並沒有造成多大的影響,可畢竟是試驗作,是為後來者奠基的。因此風1後的風色SP,才是讓整個系列聞名的原因……

風色幻想SP——封神之刻(2000年)

在風1推出後的一年,弘煜推出了風色幻想SP(以下簡稱SP)。即使我未曾經歷過當時的情況,但都知道SP所造成的影響之大。很多玩家都是從SP開始接觸這個系列的。正確來說,SP並不屬於風色幻想的FLSD篇,而是一個全新的故事,與風色系列的其它作品一點關系都沒有。不過正因為SP作為單獨的存在,卻能營造出一個完整曲折的故事,所以被人稱為風色犀利的顛峰之作。

SP故事的關鍵詞是「原始之海」。作為魔王存在的依莉絲被委派回到過去的時空,希望能引領暗之一族脫離時間的盡頭。依莉絲和好友裘卡來到了過去,在那裡卻因為修的原因,被牽涉進國與國的戰爭之中。戰火的燃燒,魔裝甲的存在,或許戰爭已經不是為了利益而存在。可是,當依莉絲獲得魔劍,被父親稱作西魯菲,而感覺到身體內彷彿有某種東西存在時,她迷惘了,未來變得難以預測。

光的閃現,暗的鳴叫,兩者終於遇上,西魯菲也隨之展現在人們的面前。「原始之海」西魯菲,創世神的存在,為讓一切回歸原始而出現,也是依莉絲的本來身份。西魯菲的意識占據了依莉絲的身體,依莉絲的靈魂將會永久消失。只是,一切都發生得突然,裘卡以自己的身體作為代價,拯救出了依莉絲的靈魂,而西魯菲降臨到裘卡身上。

為了救回裘卡和弄明白一切,醒來的依莉絲和修回到了時空的盡頭,在那裡得知自己、裘卡和西魯菲的關系。或許一切都進入終結之刻,大地被洗禮,四大精靈的出現。不過光與暗總算走在了一起,當飛船到達目的地時,等待著他們的,是「原始之海」的主人,以及那未知的未來……

劇情中最出人意料的就是依莉絲、裘卡和西魯菲的關系,正是這三者的存在才令到整個SP故事引人入勝。當然對菲里德和修兩人的故事上也著墨不少,在這故事裡體現最多的,是沒有絕對的善惡,每個人做每件事都是有著自己的理由和難處,以戰爭來結束戰爭是不可能的。

SP無論是對角色的刻畫和故事的編寫都相當成功,每個人身後都有著難以忘卻的故事。最可惜的是在游戲中沒有把所有細節都解釋清楚,而是以攻略本的形式增加了故事補完。那些補完故事把整個SP的世界完全交代清楚,包括事情的來龍去脈,眾人在故事之前的過去,以及西魯菲存在的關鍵。不買攻略書是見不到的,只能說是一個遺憾……

說回遊戲,風色幻想SP沿用了風1的引擎,所以在戰場等設定和風1幾乎一模一樣。當然創新還是有的,以前風1在戰場中通過彈出狀態欄,可以實行角色間裝備互換。但SP修正為只有同伴在附近,才能進行交換,而且戰場多出了倉庫的設定,間接增大了游戲難度。先不論FY特別設置難度選擇來優待玩家,就是多支線和四個結局都做得不錯。玩過SP的玩家都會記得那三隻貓貓加入條件是多麼的匪夷所思,而且多種隱藏支線都看得出製作者的心血所在。至於四個結局,雖然分歧點做得太簡陋,但每個結局都可以讓游戲有個完滿的結束,誰說聖賢王那個結局不好的?我就認為那個才是真正結局。

各種系統都得到加強,而最讓人注目的是魔獸傳送系統,竟然能把風1鍛煉的魔獸傳到SP中,這就讓那些隱藏支線的難度從不可能變成了可能,而玩家的一番努力也可以得到繼承。不過這些都只是小玩意,當你通關後請勿高興先,因為FY特別製作了一百層的終焉之塔,讓玩家再整整挑戰一百關,難度也不是蓋的,可謂是對SLG達人的一份厚禮了。

不過缺點還是很明顯的,那就是慢,看看魔裝兵的能力提升就知道了,做動作擺姿勢兩秒,然後爆出火焰一秒,經驗顯示兩秒,然後根據RAP系統再重復一次。一個魔裝兵竟然要十秒時間行動,還不是攻擊。你要知道,一個戰場上魔裝兵是主力,數量能低於十就算好了,結果就是漫長而枯燥的等待……

雖然有缺點,但因為多方面的加強,以及出色的劇情,SP被認為是風色系列的最高峰,被傳誦為經典之作,並獲得了「台北電腦公會2001年度GAME STAR游戲選拔最佳角色戰略獎」。如果想接觸風色系列,建議從本作入手。

風色幻想2——alive(2002年)

2002年是一個奇妙的年份,單機市場的衰落就是從這一年開始的。雖然各個單機公司都有新作,但幾乎都是告別作。2002年是一個充滿眼淚和回憶的一年……

弘煜在SP大獲成功後,意識到風色還是走偏劇情路線比較合適,而且當時中國還是以RPG愛好者居多(其實無論什麼時候,RPG都是中國的主流),所以在幻翼傳說試驗作後,FY決定把風2模式改為RPG。這時的FY很像漢堂,漢堂在天地劫成功後,把其續作幽城幻劍錄改為RPG,結果成為漢堂FANS心中的最高作。FY也希望能突破自己,雖然都有部分商業成分在裡面,不過這種為單機事業奮斗的斷臂精神(TF把這里想成斷背的)還是值得我們尊敬。可惜,FY並沒有重復漢堂的腳步,風2的消息放出時所有人都期望很大,可是發售後卻惡評如潮。我最記得幾本雜志都用了同一個詞彙去評價風2:蒼白。或許真是期望越大,失望越大也說不定……

風2的關鍵詞是「血輪回」。在故事中屬於FLSD篇的第一部,也就是在風1之前,講述不同於風1所在的地球的另一個星球「水藍之星」的故事。或許看上去風2和風1一點關系都沒有,其實最關鍵的某人經歷才是整個FLSD的暗線所在。

血輪回之法,一種以菲利斯多改變因果律所出現的可怖咒法,具體表現為有血輪回之法的人殺了另一個同樣具有血輪回之法的人,便可得到那人的力量和記憶。為了反抗倫王國的統治,繼承了血輪回之法的沙迪克成立了炎狼反叛軍,雙方進行著持久的戰斗。而世界不斷出現一種具相當破壞力的精靈巨獸,因此擁有時逆之眼的溫蒂妮組織了旅團去阻止它們。

連串事件下,旅團的麗芙和反叛軍的亞修締結了情誼,而亞修雖然沒有過往的記憶,卻能召喚沒有人能召喚的四神柱中的幻獸。但是,當亞修在罪人之塔遇上同樣能召喚精靈巨獸的奧塔時,某種追求真相的理念開始在他心中萌芽。麗芙和亞修通過神柱上到了天上界,在那裡他們遇到了FLSD的最關鍵人物:愛絲特爾。至高的唯一神愛絲特爾把一切都告訴他們,包括亞修的身世和奧塔的身世,精靈巨獸出現的原因,還有精靈王將蘇醒毀滅世界的情況。兩人決定回到人界阻止精靈王。

炎狼反叛軍向倫王國作出最後的進攻。當沙迪克把劍刺進倫王國的國王席恩身上時,血輪回之法竟然開始起作用!奧塔的出現,整個世界開始進入滅亡階段,精靈王已經蘇醒。沙迪克通過血輪回之法獲知了整件事的真相,為了阻止精靈王滅世,他決定用血輪回之力來拯救世界。而繼承了幻獸之力的亞修也決定幫助沙迪克。一眾人踏上了決戰的舞台,而精靈王的憤怒也開始在世界爆發……

其實沙迪克和一直跟隨著他的死神裘卡才是風2的主角,因為兩者都和關鍵的「血輪回」有著莫大的淵源。而人物姓名疊加的現象從本作開始出現,最關鍵人物愛絲特爾其實就是耶米拉。當風2發售後不久,FY就用捆綁的形式發售攻略書時附加了劇情補完版。其中補完了關鍵的FLSD與血輪回的關系,以及關鍵人物愛絲特爾自己承認就是耶米拉。而在補完版提到了一個新名字「約伯」,那人才是整個FLSD篇始俑者。

風2的劇情對比起SP可謂不相上下,真相被覆蓋在多重表象之下,當假像被一片片撕開時,那種真相大白的感覺可謂震撼人心。可惜雖然劇情在RPG中佔了很重的部分,但並不能因此忽略了其它的元素。首先,風2拋棄了徽章系統,改用魂體煉成系統,這里的表現還可以讓人接受。但對於屬性的設定就不太合理了,相信大家還記得神柱中的某些飛行怪物很難對付,甚至是BT,用莉芙去攻擊竟然是幫其補血的,而亞修的攻擊又不傷。其實裡面就是數值設計嚴重失調,飛行屬性在這里不平衡造成的。還有很多場合都是出現屬性不平衡,甚至要用幻獸變去對付小兵,在這方面真是失敗。問題最大的還是慢,請參照SP的等待,想不到RPG都可以這么慢,實在罪過。不過網上盛傳的存檔點不合理我倒是不怎麼覺得,可能是因為我修改著玩的緣故……

因為風2的引擎是用幻翼傳說的,所以玩過幻翼傳說的玩家都可以接受,感覺還能接受。只是人物的畫風和前作相差太遠,讓前作玩家有些不適應,不過四大幻獸還可以。(我就不明白為什麼連幻獸都設定是女的……風色系列的特色就是男女比例失衡)而音樂音效方面無法到達SP的水平,只能說平淡無奇。

真可惜一個出色的劇本毀在了系統設定上了。基本上風2算失敗了,而FY後來希望以征天風舞傳來挽回敗局,至於結果如何我都沒有去留意,只是知道FY在RPG方面要學的還有很多……

附帶一提,寰宇之星在2005年發售了風2的大眾版,裡麵包含了風2的補玩資料,要想完整了解風2的來龍去脈,這個大眾版就最適合不過了,而很久前發售的攻略書則是稀有產品了。

風色幻想3——罪與罰的鎮魂歌(2004)

在風2失敗後,FY沉寂了一年,終於在04年發布了風3的消息。其中最令大家興奮的是:風3將會回歸戰棋模式。畢竟SP和風2的強烈對比下,大家覺得風色系列還是用回戰棋模式比較好。終於在萬眾矚目下,風3在2004年上市了。順帶一提,在2004年還能堅持出單機,而且是戰棋的國內公司屈指可數,正確來說一隻手用不全,而FY則是其中一間,風色3是其中一作。就從這點就值得大家敬佩的了。

風3上市後,其實現的3D化的確讓人眼前一亮,由2D場景半3D人物到3D場景半3D人物,確實是個不錯的進步。人物造型方面也進步不少,是歷代當中人設平均水平最好的了,日式風格再配合風色幻想的特色,感覺非常順眼和漂亮。至於3D場景方面,因為可轉動的角度竟然是90度每次,也就是說戰場只有4的角度可以轉換,無形中對3D場景的表現設了障礙,所以網上都盛傳風3的3D場景會影響視線。其實不是場景問題,而是轉的角度問題。不過風3最大的垢病是劇情表現上,畫面背景是場景畫,然後人物形象對話,白光一閃代表碰擊或受傷。這對於看慣前作直接在戰場表現劇情的玩家來說,是非常不習慣的。

劇情上這次來到了風色系列最後的一個世界:第二世界,而關鍵詞則是「原罪」。雖然乍看之下好像和前作沒有什麼關連,除了那位可愛的北方聖女安潔妮和大賢者賽利耶外,就只有那位極度神秘而很像露的辛德蕾拉與前作有些關系,當然有些東西不是表面就能看明白的。故事的主題是原罪劫,因為救世主加瑟多用原罪徽章封印了六大聖靈,而埋下的種子卻是為世界帶來災難的原罪劫。於是為了阻止原罪劫的到來成立了斷罪之翼,而斷罪之翼也不負眾望成功的完成了任務。只是原罪劫結束後卻是大陸的對立戰,聖焰和冷夜之間不斷沖突,甚至到游戲最後戰爭也沒有結束……

值得注意的是,本作的故事只是屬於鋪墊,無論從任何方面都還沒有進入故事的核心,伏筆深埋卻沒有解開,看來也知道是為下一作服務的。故事中主要是主角一行為了原罪劫奔波,然後就是各人分散為國家而戰。雖然我不想說風色3描寫戰爭的水平太差,可事實上風色3雖然在後期是描寫國戰,其實是借國戰來刻畫人物的性格,所以在角色刻畫方面都比較的成功。不過最大的敗筆還是故事沒有結束,雖然分了兩個結局,但兩個結局都不能算真正的結局,結果因為故事未完而令風3的劇情無法得到很高的評價。

音樂表現中規中矩,但音效還是有些小問題,例如九音的腳步聲,那種響度跟本就不是殺手應有的,就某雜志而言就像大象走路一樣,這成為了不大不小的一個瑕疵。

戰斗方面雖然游戲引擎是新的,不過戰斗規則還是沿用SP的RAP系統。取消了倍受好評的徽章系統,卻試用了西方游戲常用的技能樹系統。本來技能樹系統有一定的自由度,但在風3的故事模式上卻出現了一個比較麻煩的問題。因為風3的故事是採用插序形式,其中竟然把原罪劫戰爭的最後戰放到了開始,作為教學關,此時把技能點數讓玩家自由分配。此時如何分配就已經讓玩家頭疼的了,而問題是當這最後一戰完結後,會回到6個月前的劇情,此時分配的點數會全部無效。這種做法很打擊玩家的積極性,也成為了某些玩家放棄風3的原因。

系統沿用了風1和SP的雞肋版魔獸系統,沿用了風2那個沒什麼作用的魂體系統,可惜這些都只沒有起到多大的作用。倒是那珍貴的6個無序檸檬讓玩家更為注意,甚至成為了游戲的最重要挑戰。游戲也新設屍體系統,也就是說當戰場上任一兵種掛掉後,其屍體會留在場上,以供給玩家進行例如搜刮、阻擋或復活等動作。不過玩到後期屍體基本是阻地方的,偷也偷不到什麼好東西,復活我方通常是不需要,因為我方死亡的機率幾乎為0,為什麼?因為游戲的難度實在太簡單了。最奇怪的應該是經驗計算系統,即使我方沒有對敵人作出實際的傷害,也會有經驗獲得,這讓就可以讓某些特定人物在特定場景無限煉級,極大的影響了平衡性。

風3發售後不久就發售出資料片「死神的禮物」,在資料片中透露了大部分風4的消息,看來風4也離發售不遠了。風3在大陸也順應風2而由寰宇之星代理,不過寰宇發售的豪華版雖然定價是99,裡面卻送了毫無價值的對杯和明信片,實在叫人大呼上當,而資料片在內地更是無跡可尋。寰宇也是從這個風3發售開始失去了大多數FANS的信任,以至影響到後來風4在大陸發售的情況。

曾經有雜志評風3是FANS向很強的作品,也不是SLG的救市之作。我個人認為還是有些不對,因為對比風3來說,後來的風4更符合這個名號。風3故事的背景畢竟是以前不曾提到過的第二世界,大家也是從零開始,所以還是比較適合大眾,而後來的風4才是FANS向強烈的作品。

風色幻想4——聖戰的終焉(2005)

風3發售後不到一年,風4就放消息出來了。在大家看來並沒有多大的驚訝,因為風3和風4本來就是一部作品,只是被拆開來做而已。鑒於風3的N多謎題沒有解決,所有的風色FANS都注目於風4,不過注目的原因更可能是題目的附標題「聖戰的終焉」,正確來說應該是「THE END OF FLSD」。意思就是菲利斯多篇的終結,所有的謎題也是在這一作解答,當然最關鍵人物耶米拉也會出現。

終於風4發售了,鑒於寰宇之星發售風3跳票N次的經驗,四處都出現了團購風4台版的現象,這種現象更是延續到風5。終於收到風4及風4發售後不久就出版的官方攻略了。為什麼要提及攻略書呢?是因為即使把風4完全通關,當中FLSD篇的關系還是不清楚的,而具體的設定資料就收藏在這本風4攻略當中,這也是為什麼要提及這本珍貴的攻略的原因。

說回到風4的故事,關鍵詞是「辛德蕾拉」。「辛德蕾拉」其實不僅僅指代那位神秘的黑發女孩,其意思是古老童話的灰姑娘,具體在整個FLSD中都是指向某個可憐的人。故事總算開始進入高潮,隨著戰爭的結束,原罪徽章再度出現,這一切是否就暗示著原罪劫會再次降臨呢?不斷出現的神秘黑發女孩辛德蕾拉,還有凱琳的義父費恩很像某個異世界的人。不過這連串事件實際上把真正的事實掩埋了,可能連西撒等人都不會想到,弗妮和費恩的關系,還有賽利耶和安潔妮存在於第二世界的原因,一切都等待著那一刻……

風4雖然和風3是同一引擎,不過可轉動視覺的角度改為了45度,令以前的視點矛盾改善了,而且新增加的數值估算系統,玩家能在進攻前獲得傷害和命中的預算值,更是體貼人的一項設置。還有些細節方面也改善了不少,例如物品使用由原來的兩點RAP變成了一點,移動後能取消移動,增加了四方向定位系統。這些設定都表示FY真的虛心聽取了玩家的意見,改善了游戲系統。而最大改進是增加了游戲速度設定,使那些覺得游戲速度慢的玩家能自己調節游戲速度,這種史無前例的設定讓風色4在玩家心中的地位提升了不少。

不過故事上存在很大問題,首先新增加的男女主角是沒有作用的,有些生拼硬湊的感覺。而在封印聖靈時的眾多表現都只能說:不同的人在做相同的事,人物性格大量重復,可能是出場人物太多的原因吧。人物對比起風3來說最大的改變就是變丑了,很多人物再刻畫後竟然會格格不入,甚至是難看。很多原來很漂亮的角色都變差了,雖然最主要的三神和關鍵人物都還過得去,不過總體水平還是下降了。而商店娘表現出色,其中有兩只會動耶,總算能看到非閃光表現痛苦的那種動作表達方式了。

而風4發售後不久,隨攻略書附加的就是100層的「祭風之塔的最後戰役」,基本上是類似風色SP「終焉之塔」的存在。為了讓玩家更享受游戲系統而製作的100層附加關卡,這個才算是FLSD篇的結尾,不過有耐力打完100層就真的好厲害了。因為有難度選擇,雙結局設定,N條分支劇情,感覺上風4是努力模仿SP,如果不是因為劇本不完整,風4和SP是可以處於同一高度的,因為風4的謎底實太震撼了!!

不過為什麼說風4是FANS很強的作品呢,既然名字是FLSD篇的終結,那就理所當然不熟悉FLSD篇全部作品的玩家是不能很好理解當中的很多部分,而即使是熟悉劇情而沒有攻略書的玩家也不能理解好故事,所以能很好理解劇情的就只有部分核心玩家了。說到這里,不能不提現在很多地方都有各式各樣的愛游戲,愛游俠,把風色系列的故事關系搞得亂七八糟,甚至某著名雜志刊登出來的攻略都有嚴重的劇情理解錯誤,而且經反映後還說出「只是為了方便讀者理解」的借口,我無言了……

寰宇之星在風4發售後三個月總算在內地發行了,而讓大家失望的是只有簡裝版,雖然裡面很厚道地放上了「祭風之塔的最後戰役」,不過這種舉動已經無法挽回失去的民心,因為此時大家最需要的已經不是資料片,而是珍貴的設定資料,結果寰宇的風4發售計劃再度受挫了。

風色幻想5——赤月戰爭(2006)

因為風4時FLSD篇已經完結,所以風5已經是一個全新的故事,而且已經在06年8月發售了,發售後立刻大獲好評,團購活動也隨之展開,寰宇N多槍手稿開始為風5在內地發售的來臨造勢,只是大家都心知肚明,想在內地發售,最起碼等兩三個月再說,這就是中國的國情。

看到風5現在的介紹,發現人物總算沒有犯風4的畫風病了,而且好像比風3更漂亮了。新採用了以前沒有用過的刻紋系統,還有感情決定結局的設定。試玩版因為某些原因並沒有嘗試過,而身邊的N多人更是台版通關了,不過為了不劇透,還是不去問他們的好……

只是等待……等待……漫長的等待……

附帶一提,根據某些小道消息,風5看來是要出續集的,所以不久以後將會有「風色幻想6」。只希望FY不要太急躁了,畢竟慢工出細貨,我們不要商業垃圾,而是要游戲精品。