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電競客戶到訪問題

發布時間: 2022-07-05 04:58:30

① 關於電競訪談

http://video..com/ 就搜電競.

② 關於電子競技館的一些問題.....

2019全球電競大會3日在滬召開,上海兩項電子競技團體標准——《電競場館建設規范》和《電競場館運營服務規范》於此間發布。


隨著互聯網和移動智能終端的普及應用,中國競技產業發展迅猛。據《2019年1-6月中國游戲產業報告》顯示,2019年1-6月,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達465億元人民幣),同比增長11.3%;中國電子競技用戶規模達4.4億人,同比增長11.2%,繼續保持高速增長。


作為中國電競產業的一方熱土,上海擁有豐富的電競基因,當前中國80%以上的電競公司、俱樂部都集聚於此,每年都有超過40%的國內電競賽事在此地舉辦。2017年年底,上海出台「文創50條」,明確提出「加快建設全球電競之都」的工作目標;今年上半年,上海進一步出台《關於促進上海電子競技產業健康發展的若干意見》,提出20條具體措施;7月31日,上海首批電競注冊運動員獲頒證。

此次發布的《電競場館建設規范》和《電競場館運營服務規范》,由上海市電子競技運動協會、上海市網路游戲行業協會、上海市互聯網公共上網服務行業協會共同編制完成。其中,建設標准詳細規定了電子競技場館,包括光學、聲學、舞台等在內的基礎設施配套建設,明確各場館的選址、設置、設施布局和相應的交通、疏散等安全要求;服務標准則規定了電子競技場館應配備的服務設施、設備及相應的更新要求,明確了工作人員應具備的技能和職業素養,以及日常服務、支付服務、賽事服務、廣告服務、應急服務的具體流程和服務規范。


有關人士表示,上海電競產業正在蓬勃發展階段,仍有進一步職業化、專業化、規范化的空間。隨著5G時代的到來,電競的形式、商業模式、體制機制都將發生深刻的變化,電競產業將迎來前所未有的發展機遇,如何規范它,讓它又好又快發展,是電競產業發展的當務之急。

③ 電子競技產品和服務的消費群體有哪些特點

電子競技產品和服務的消費群體有年輕、學歷偏高、消費水平高的特點。

中國市場上的電競用戶特徵非常集中,年輕化,據攜程數據顯示:電競酒店的客戶年齡群體從80後到00後,「95後」佔了絕對的大頭。

中國電競用戶中,男性佔比七成、女性佔比三成,主要分布在二、三線城市;學歷較高,本科及以上佔比近45%,收入較高,他們興趣愛好豐富、尊重IP、支持創作,更重要的是,都有著很好的內容付費習慣,消費水平也較高。


電競消費者希望酒店提供的專業配套服務

1、專業電競設施

高逼格的電競裝備現已成為專業電競酒店的「核心賣點」,也是用戶前來體驗的重要要求。他們對電腦配置的要求很高,會關心電腦的顯卡、處理器、系統、及刷新率等等。高配置能給玩家順暢的游戲體驗,那麼,以電競為名的電競酒店,籌備專業、高端電競設施就必不可少。

2、多房型

目前,在美團和各大線上訂購平台,雙人間、三人間和四人間房型常常供不應求,這也間歇性說明一個問題:年輕玩家群體結伴前來電競酒店體驗仍具常態。為了滿足這種社交需求和市場需求,電競酒店的房型可以以多人房型打造為主。

3.優質服務水平

電競玩家的留房時間是遠長於普通住客的,所以,他們對門店服務水平的需求會更高一些,但電競酒店的運營體系較傳統酒店更為龐大,包含的內容比較廣泛而又細節繁多,小至服務衛生餐飲,大至活動賽事、門店銷售運營。

所以,電競酒店應該對每個員工都進行專業、系統的流程培訓,讓員工對電競有很專業的認知,要知曉門店電腦機器的配置、使用、出現問題的解決方法、住宿的服務流程等,讓消費者不僅可以享受媲美專業選手的高品質電競體驗,還可以享受到私密、舒適的住宿服務,這樣才能在實際門店運營中給客戶留下好的體驗感。

④ 中國電子競技發展狀況

電子競技是一項新興的行業,是競技層面的體育賽事。事實上,早在1986年電子競技的雛形已經出現,隨之發展成為一項專業的活動,誕生了世界電子競技大賽。



電子競技已在的世界發展已經持續十餘年,但除了韓國外,並沒有其他國家擁有像韓國一樣完整的電子競技產業鏈。許多俱樂部、賽事曇花一現,最終都會因虧本紛紛倒閉。盡管早在03年11月,體育總局就承認電子競技為我國正式開展的第99個運動項目,但這並沒有對國內的電競產業帶來改變。

2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項目。2018年雅加達第18屆亞運會將電子競技納為表演項目。2020年12月16日,亞奧理事會宣布電子競技項目成為亞運會正式比賽項目,並參與2022年杭州亞運會

⑤ 中國電競發展存在的問題

我從 6 歲開始就接觸電腦了,到了三年級的時候第一次接觸網路游戲 「鳳舞天驕」 ,可以說從小學就開始打游戲了。

那時候我玩電腦,我爸給我規定一星期只能玩一次,每個星期五晚上玩一個半小時,雖然說我那時候並沒有遵守,星期六日也會玩好長時間。

當然我玩這些游戲並不能算是電競,也就是一個小孩兒覺得這些游戲有意思,在那裡瞎玩玩,但是從這里可以看出,家長們對游戲的態度就是玩物喪志。開明的家長會讓你適度地玩,限制你玩游戲的時間,而有些觀念非常傳統的家長甚至完全禁止孩子玩游戲,把游戲視為 「精神毒葯」 。

很多人說電競發展的障礙是家長,但是我覺得電競發展的障礙其實應該是整個社會對於 『游戲也能作為職業』 的不認同。

這幾年隨著電競的獎金不斷提高,再加上央視也多次報道了中國 DOTA2 戰隊在 TI 中取得的優異成績,現在能接受這個職業的人比以前多很多了。有一個很好的例子,Newbee 戰隊 Moogy 的父親 uuu9.88 ,他在兒子想成為職業選手時態度也是反對的,但是他沒有按著傳統觀念直接斷送了他兒子的夢想,而是去查資料了解這個行業,最終 Moogy 也在職業賽場上取得了好成績。

電競還是有很多弊端的,對眼睛有損耗,長時間不運動也容易長胖,每天對著電腦看也容易得頸椎病。電競發展還不夠成熟,如果能有一個兼顧選手健康的訓練方案,那麼電競的發展前途還是很光明的。

⑥ 中國電競未來發展方向

電競正式成為體育競技項目

電子競技運動是以電競游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬體設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽。

電競在我國的發展經歷了四個階段:1998年,隨著互聯網的進入,國內迎來了第一批電競游戲,以《CS》與《星際爭霸》為主流代表,同時世界電子競技大賽(WCG)等第三方賽事,成為電競行業的主導力量。2009年到2013年期間,中國電競政策逐漸松綁,以游戲廠商主導、多方共同打造的第一方賽事開始成長起來,一些職業化的電競俱樂部也涌現出來。以第一屆英雄聯盟職業聯賽(LPL)的舉辦為起點,中國電競產業迎來了勃興時期。國家政策層面也著力推動電競產業的良性發展。2016年,國家體育總局宣布成立中國移動電競產業聯盟,與此同時,教育部公布新增的13個專業中,電子競技運動與管理專業名列其中,新增的電競專業自2017年起執行。

2019年4月10日,國家體育總局發布了體育產業統計分類(2019),在這份報告內容中,電競正式歸為體育競賽項目。

—— 以上數據來源於前瞻產業研究院《中國網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》。

⑦ 現在電競在市場狀況如何

游戲行業主要上市公司:騰訊控股(HK.00700)、網易(NTES)、世紀華通(002602)、三七互娛(002555)、完美世界(002624)、游族網路(002174)等。

本文核心數據:中外電競用戶規模、電競用戶畫像

1、中國成為對全球電競行業貢獻最大的市場

中國電競隊伍近年來實力正顯著提升,此前兩年的英雄聯盟總決賽冠軍都被中國戰隊拿下。在這背後,中國龐大且快速增長的電競市場成為不可輕視的有力支撐。《全球電競運動行業發展報告(2020版)》顯示,中國電競用戶規模在2020年預計將增長14.3%至4億,且這種高增長的態勢已經持續多年。

雖然相較其他主要經濟體起步較晚,但中國電競產業快速度過萌芽期、並在成長期實現高速發展的表現引人注目。Newzoo數據顯示,全球電競觀眾規模在2020年達到4.95億人,中國成為對這一數字貢獻最大的市場。

2、電競市場發展契機:疫情下的「窗口期」

全球各國為管控疫情採取的線下隔離措施使得各項體育賽事均接近「停擺」狀態,相較其他體育賽事,電競還有喘息的機會,以數字化渠道為載體,它能通過線上賽等方式維持關注,減緩來自疫情不確定性的沖擊。而且因隔離而不得不「數字化生存」的人們開始將更多消遣時間轉移到電競上,這為它帶來了大量增量用戶。根據尼爾森對海外各國電競用戶調研數據顯示,新冠疫情期間新增量用戶佔用戶總量的41%(一年以內21%、一年多20%)。而企鵝智庫對中國電競用戶的調查數據顯示,有7%的被訪者在疫情期間首次觀看電競賽事。如果按照2019年的3.5億電競用戶這一數值推算,疫情期間預計新增用戶規模將達到2600萬。

3、中國電競用戶畫像變化新趨勢

從一些細分指標審視也能發現中國的電競用戶畫像正在變得多元化,而非以往的「年輕、一線城市、男性」等單一標簽。數據顯示,三線城市和四線及以下城市的用戶佔比也在今年分別增加了1個和3個百分點,這一系列數據變化均表明電競的出圈進程正在加快。

中國電競用戶年齡結構方面,2020年用戶35歲以下佔比達到73%,其中25歲以下佔比由2019年的26%擴大至2020年的29%;而45歲以上用戶規模也有所增長,2020年用戶規模佔比達到9%。

以上數據參考前瞻產業研究院《中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告

⑧ 電競行業發展如何

近日報導稱我國電競人才缺口在2020年便已經達到了50萬,目前我國電競行業正處於爆發期。但是目前我國關於電競人才培養的政策仍不成熟,開設相關專業的大學較少,同時畢業後大部分電競行業的就業者期望薪資與實際薪資相差較大,最多的達到了10257元/月。

除此之外,人才主要集中在一線城市,但是企業並不集中在一線城市,導致了部分城市人才溢出但是部分城市人才嚴重緊缺的現象。按照目前的發展形勢,未來幾年內對人才的需求將持續擴大,面對這一缺口,政府與企業應當合力晚上配套設施,讓電競行業更加健康快速的發展下去。

游戲行業主要上市公司:騰訊控股(HK.00700)、網易(NTES)、世紀華通(002602)、三七互娛(002555)、完美世界(002624)、游族網路(002174)等。

本文核心數據:電競行業發展歷程、電競行業市場規模、電競行業用戶規模、電競企業分布情況、電競人才集中情況、電競職業方向、電競相關專業、電競行業平均薪資、電競行業期望薪資

2021年7月16日,新華網報導稱2020年時我國電競行業人才缺口達到了50萬,今年畢業的第一批電競專業本科畢業生供不應求。

1、電競行業正處於爆發階段

2021年7月16日,新華網報導稱2020年時我國電競行業人才缺口達到了50萬,今年畢業的第一批電競專業本科畢業生供不應求。

我國電子競技行業從1998年開始發展,期間《反恐精英》和《星際爭霸》兩款游戲藉助發展東風火遍中國,到2003年電子競技被設為我國第99個體育項目;期間經歷了探索階段、起始階段、沉澱階段到了目前的爆發階段,並且在2021年,電子競技被寫入「十四五」規劃,這意味著國家開始重視電子競技行業的發展,未來我國電子競技行業將迎來爆發式增長。

整體來看,電競行業近年來發展迅速,人才配套方案尚未跟上行業的發展腳步,人才缺口較大且主要集中在一線城市;但是企業卻並不集中在一線城市,說明電競行業人才發展與地區發展並不匹配,容易出現部分城市人才緊缺而部分城市人才溢出的現象,針對這一現象,地方政府及企業出台更優厚的福利及人才引進政策有利於本地電競行業的發展。除此之外,高校可以擴大招生名額,為行業持續注入新活力。

—— 以上數據參考前瞻產業研究院《中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》

⑨ LOL電子競技大賽怎樣設計采訪問

就是關於一些選手的個人狀態,隊伍的備戰情況就行了