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動漫產業資料庫

發布時間: 2022-05-28 16:15:17

❶ 中國每年出多少部動畫

自邁入21世紀以來,圍繞技術與內容兩大核心產生的新興產業得到了全球資本市場的推崇,其中最火的當屬互聯網產業。但近年來,動漫產業卻日益嶄露頭角,成為最具潛質的「明星股」。從美國到日本,從英國到韓國,從法國到新加坡,全球動漫業風潮似洪水般襲來,中國作為世界經濟體系的風向標也順勢而為。到目前為止,20多家動漫產業基地遍布國內20個省市。

百年動漫輝煌的歷程

細觀歷史,我們不難發現,動漫產業與當今的新興產業的最大區別在於,這個充滿活力的創意產業擁有百年的歷史。

縱觀世界動漫產業發展的歷程,美國動漫業的發展頗具代表性,可以簡單歸納為五個階段。美國1907年推出第一部動畫片,吹響了動漫產業起步的號角。該時期的動畫多為5分鍾左右的短片,製作較為粗糙,但在此期間實現了黑白動畫向彩色動畫,無聲動畫向有聲動畫的過渡;1928年沃爾特·迪斯尼推出世界第一部有音效卡通《汽船威利號》引發了第二階段,在該階段迪斯尼公司推出了《白雪公主》,片長達74分鍾,成為美國動畫片史無前例的創舉,繼而推出了一系列動畫長片;第三階段:在這段時期,迪斯尼公司幾乎每年都推出一部經典動畫片,如《仙履奇緣》、《愛麗斯夢遊仙境》、《小姐與流氓》、《睡美人》等等。其他的動畫製作公司在迪斯尼公司的排擠之下紛紛關門停業,成就了迪斯尼公司動畫電影業霸主的地位;第四階段:1967~1988年是美國動畫電影的蟄伏時期,但電視動畫逐漸發展起來,出現了一些電視系列片,如《貓和老鼠》,然而整個20世紀80年代只有數部動畫片,質量也平平;第五階段:隨著電腦技術的普及與應用,各個大製片公司(如disney、DreamWorks SKG、Warner Brothers(WB)、Sony Picture Entertainment、Fox Entertainment Group、Paramount Pictures、Lucasfilm、Universal Studio、MGM/UA等)紛紛涉足動畫界,使這一時期的美國動畫異彩紛呈。新技術的高速發展推動了全球動漫產業的高速發展。

回首中國動漫產業的發展,我們驚奇地發現,中國動漫產業在起步階段與世界其他地區動漫產業的發展幾乎是並駕齊驅。中國的第一部電影動畫片《大鬧畫室》發行於20世紀20年代初期,僅比迪斯尼的《汽船威利號》晚推出兩年,時至今日,已擁有八十餘年的歷史。而中國漫畫的發軔期則更加久遠,可追溯到1911年前後,目前已知的最早的漫畫《射豬斬羊圖》到今天也已擁有百餘年的歷史。記者從零星資料收集中國動漫產業歷史資料的過程中深刻體會到,用跌宕起伏形容中國動漫產業的發展恰如其分。在50年代中期至60年代中期,中國動漫產業應該視為亮點。其中1960年,上海美術電影製片廠製作的中國水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》轟動了整個世界,讓全世界的動漫業人士為之震驚;而一部眾所周知的《大鬧天宮》更是讓全世界領略到了「中國動畫學派」的獨特風采。這一時期,中國動漫界涌現了很多優秀的作品,如《沒頭腦和不高興》、《牧笛》、《驕傲的將軍》等。但在隨後的一段時期內,中國的動漫產業步入了一個低迷期,直到九十年代以後,中國的動漫產業才逐漸有所復甦,《黑貓警長》、《葫蘆兄弟》、《天書奇譚》也成為那一時代耳熟能詳的珍貴記憶。

民族文化不可丟棄的靈魂

歷史的車輪在不停地轉動,世界動漫史上每一部成功的動畫影片,都深深地刻有時代的痕跡,而經久不衰的作品往往都承載著一個民族的文化,體現的是一個民族的精神。

如今,在中國,提起動漫作品,人們不由自主地想到的是《米老鼠》、《唐老鴨》、《機器貓》、《七龍珠》、《花木蘭》等動漫作品,中國的《西遊記》借鑒了《七龍珠》中孫悟空的設計靈感,頗具中國文化神韻的《花木蘭》被演繹成西方人眼中的奇談。誠然,在當今世界大同的時代里,文化在不斷地互相吸納與交融,這雖然是對中國文化的肯定,但更多的是讓我們看到了一種侵蝕,是在無形中對民族文化的侵蝕。

任何一種文化侵蝕行為的背後都是經濟擴張的需要。近幾年,全球各國都在大力發展動漫產業。例如,在英國,本土的數字娛樂產業已是該國的第一大產業,其產值占其國內生產總值的7.9%;在日本,動漫產業產值在整個國民經濟中僅列次席,遠遠高於其他產品產值;在韓國,動漫產業產值幾乎佔了全球動漫產值的三分之一,已成為韓國的支柱產業。而中國動漫產業的產值只佔世界動漫產值的百分之一,國土面積不及中國一個省的韓國,動漫產業產值竟然是我國動漫產業產值的三十倍。

面對這樣的國際形勢,2006年,國務院辦公廳轉發了財政部等部門《關於推動中國動漫產業發展的若干意見》,提出了推動中國動漫產業發展的一系列政策措施,旨在大力推動我國的動漫產業良性發展。

作為全球最活躍的市場和全球最具潛力的經濟中心之一,動漫產業在中國無疑擁有著龐大的消費市場。來自「中國動漫遊戲人才高峰論壇」的數據顯示,截至2006年底,18歲以下的動漫愛好者就有4500萬之多。市場決定了資本的流向,國內外大量資本的進入,讓從事中國動漫產業的企業如雨後春筍,到2006年底,通過工商部門注冊的全國動漫相關企業已達5400多家,而2006年中國動漫產業總規模達6.3億美元。繁榮的背後是為「他人做嫁衣」的無奈,根據中國上海電影藝術學院舉辦的「2007中國動漫遊戲人才高峰論壇」的數據統計,海外產品占據的市場份額高達九成,本土原創產品僅佔一成左右。中國動漫產業繼服裝產業後,再一次成為了全球動漫廠商的「加工車間」。如果將動漫產業視同為傳統產業來分析,在有資本、有市場、有原料、甚至有人才的情況下,為何在一個火熱的產業中,我們又成為了加工者而不是主導者?

動漫培訓任重道遠

帶著這樣的疑問,記者走訪了一些企業,試圖尋找到答案。在業內做大量二維動畫的「申禾文化傳播」的美術總監賀老師認為,資本市場的耐心與作坊制的格局阻礙了中國動漫產業的迅速發展,而導致作坊制的原因在於人才。他強調,動畫是一門綜合技能,是技術與藝術的結合,雖然全國約有447所大學設立了動畫專業,在校學生近46.6萬人,但傳統的教學方式導致的學院派風格不能商業化,學校培育的人才並不實用的問題還是非常明顯的。政府大力扶持營造了良好的環境,但是人才缺乏實用性就無法創造更大的價值。讓企業來承擔更多的培育人才的重任似乎對產業的推動是杯水車薪,而且不同企業培育人的標准也不相同。國內動漫業的知名編劇黃金女士也認為,目前國內動漫人才是阻礙動漫產業發展的瓶頸。她強調,現在動漫人才的培育缺乏標准,這個標准不是企業定的,應該是第三方根據企業的需求而定。動漫人才是綜合性人才,學校培育的是基礎,但是學校與企業之間應該有個第三方,這個第三方承載的任務就是技能的深化培訓與標準的制定,從而讓人才更實用。逸品天呈工作室的王總似乎對人才評定得更為直接,他認為人才的評定標准應該是政府主導,集中在政府的技術管理部門,強調的是專業技能培訓。他強調,任何產業的繁榮對於國家都是有利的,人才的培育要有定位,要有主導,這不僅僅是市場的簡單行為,人才的儲備對於國家也是有利的。

在整個走訪中,我們最大的發現是中國動漫人才已成為業內普遍關注的焦點,而最大的收獲則來自於信息產業部的電子人才交流中心得到的信息。中心的副主任王希征在說到中國動漫人才評定體系缺乏的現狀時,強調由於中國動漫產業發展的時機落後於日美兩國,無論是人才培育體系,還是市場運作體系都存在著較大的差距,因此中國動漫人才的培育是隨著市場而來,是一個邊學邊做的過程。但隨著中國動漫產業的升溫,特別是近一年來,我國的動漫發展態勢良好,信息產業部電子人才交流中心經過近一年的調研與摸索,論證與研討,一個符合國家發展規劃,切合中國動漫產業發展特色,滿足企業用人需求的認證培訓體系已在中心悄然建立。

據王希征介紹,這套體系最大的特色在於它是結合中國傳統教育方式,融合中國動漫企業用人的特色,定位於技能型、實用型人才的培育而孵化的體系,配套而來的是《全國計算機專業人才證書》。這里,王希征認為,動漫作為藝術與技術的集合,在藝術方面的標准難以統一,藝術商業化是完全依靠市場的考核,但作為技術層面,應該是有技能標準的。雖然中心推出的認證培訓體系的標準是以技術為核心,但是在技術的認證過程中,培訓體系是以藝術在技術中的應用與展現為主導的,可以強化動漫人才的實際操作能力。中心區別於以往的認證,《全國計算機專業人才證書》將採取全國通用、網上同一編號等級管理和網上查詢的管理辦法。特別是持有《全國計算機專業人才證書》認證考試的動漫從業人員的信息,將自動納入中國IT人才網的專業人才資料庫,從而獲得更廣闊的職業前景。

現在,中國發展動漫產業,目標是世界文化創意產業的未來,未來的全球文化創意盛宴中理應有中國的一把交椅。放眼國內,從文化素材、市場規模、資本的注入以及人才的培育,都在有條不紊地默默精進,而其中人才是創意產業的重中之重。我們有理由相信,在政府主導與企業的參與下,人才資源的提升必然會大力推動中國動漫產業的發展。如果各方能夠協力共推,中國必將重新占據世界動漫產業的主流地位

❷ 現在國家對動漫產業的政策怎樣

國家對動漫產業的扶持政策:
中新網8月19日電 據文化部網站消息,中國文化部日前出台關於扶持動漫產業發展的若干意見指出,近年來國產動漫產品的數量大幅增長,質量有所提高,一批動漫企業和動漫品牌嶄露頭角,中國動漫「走出去」步伐加快。

但同時,中國動漫產業的發展與旺盛的市場需求還不相適應,在原創能力、人才培養、技術開發、產業鏈整合、知識產權保護等方面還需進一步提高,用5至1O年時間實現躋身世界動漫大國和強國行列的目標任重道遠。

意見圍繞積極扶持民族原創動漫提出四大舉措:一是評選國家原創動漫大獎,獎勵內容健康、藝術性強、創新度高、深受群眾喜愛的原創動漫產品。二是扶持原創動漫作品,每年評估、遴選出若干優秀原創漫畫、網路動漫、手機動漫作品、動漫舞台劇進行重點扶持。三是扶持原創動漫創作人才,每年扶持若干漫畫、網路動漫、手機動漫、動漫舞台劇創作者。四是推廣原創動漫作品,以多種形式向社會特別是青少年推介優秀原創動漫作品。努力增強國產動漫的原創製作能力、衍生產品開發設計能力,培育一批具有活力、專業性強的動漫企業和具有中國風格、國際影響的動漫形象、動漫品牌。

意見提出,積極推動動漫產品通過網路傳播,豐富表現形式,拓展傳播方式,推進傳統動漫產業升級,延伸產業鏈條。高度重視手機動漫產業的發展,將其作為中國動漫產業發展新的增長點和提升動漫產業國際競爭力的突破口。

為完善支撐體系、加快平台建設,意見還進一步明確了加強理論研究、促進動漫人才職業化、培育提升動漫產業發展平台、促進國際交流合作、加強市場監管及內容監管等方面的內容。文化部新增的動漫產業規劃、產業基地、項目建設、會展交易、市場監管、指導行業協會等職責,文化部將制定具體落實措施另行發布。

附:文化部關於扶持我國動漫產業發展的若干意見

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文化部關於扶持我國動漫產業發展的若干意見

各省、自治區、直轄市文化廳(局),本部各直屬單位:

為貫徹黨的十七大關於推動社會主義文化大發展大繁榮的精神,落實《國家「十一五」時期文化發展規劃綱要》和《中共中央、國務院關於進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》(中發20048號),根據《國務院辦公廳轉發財政部等部門關於推動我國動漫產業發展若干意見的通知》(國辦發200632號)精神和《國務院辦公廳關於印發文化部主要職責內設機構和人員編制規定的通知》(國辦發200879號)的規定,按照扶持動漫產業發展部際聯席會議的總體工作部署,文化部現就扶持我國原創動漫產業發展提出以下意見:

一、基本狀況和指導思想

(一)近年來,我國動漫產業發展很快,國產動漫產品的數量大幅度增長,質量有所提高,一批動漫企業和動漫品牌嶄露頭角,中國動漫「走出去」步伐加快。同時,我國動漫產業的發展現狀與人民群眾不斷增長的精神文化需求還不相適應,與旺盛的市場需求不相適應,在原創能力、人才培養、技術開發、產業鏈整合、知識產權保護等方面還需要進一步提高,用5至1O年時間實現躋身世界動漫大國和強國行列的目標任重道遠。

(二)弘揚社會主義核心價值觀,堅持動漫文化和動漫產業發展的正確方向。從建設社會主義先進文化、和諧文化、加強未成年人思想道德建設的高度,充分認識新形勢下發展我國原創動漫產業的重要意義。加強創作,培育精品,倡導、扶持動漫產業走民族風格和時代特點相結合的原創之路,堅持走技術創新與市場開發相結合的產業發展道路,大幅度提高我國原創動漫產品的數量和質量,打造擁有自主知識產權的動漫形象和動漫品牌。

(三)深入貫徹落實科學發展觀,實現動漫產業的全面協調可持續發展。遵循市場規律,發揮市場對資源配置的基礎性作用,合理引導社會資金,完善動漫產業鏈條。從實際出發,探索多種盈利模式,構建自我良性發展的內生機制。統籌規劃、突出重點、整合資源,將動漫產業發展與區域特點有機結合,避免盲目發展,無序競爭。積極創新機制,改進管理,努力消除影響動漫產業發展的體制、機制和制度性障礙,形成政府引導、市場主導的發展局面和統一、開放、競爭、有序的市場格局。

二、扶持民族原創,完善產業鏈條

(四)實施國產動漫振興工程。以重點支持原創產品的創作生產為龍頭,發揮財政資金的杠桿作用,鼓勵扶持各類所有制企業創作、推廣和傳播貼近實際、貼近生活、貼近群眾,富有中國文化精神、承載中華優秀傳統文化、飽含時代特點的動漫產品。一是評選國家原創動漫大獎,獎勵內容健康、藝術性強、創新度高、深受群眾喜愛的原創動漫產品;二是扶持原創動漫作品,每年評估、遴選出若干優秀原創漫畫、網路動漫、手機動漫作品、動漫舞台劇進行重點扶持;三是扶持原創動漫創作人才,每年扶持若干漫畫、網路動漫、手機動漫、動漫舞台劇創作者;四是推廣原創動漫作品,以多種形式向社會特別是青少年推介優秀原創動漫作品。努力增強國產動漫的原創製作能力、衍生產品開發設計能力,培育一批具有活力、專業性強的動漫企業和具有中國風格、國際影響的動漫形象、動漫品牌。

(五)構建相互支撐的動漫產業鏈。動漫產業鏈主要包括漫畫(圖書、報刊)、動畫(電影、電視、音像製品)、舞台劇、網路動漫、手機動漫等環節。漫畫創作是產業的基礎,影視動漫是產業的主體,動漫舞台劇是產業的延展和提升,網路動漫、手機動漫是產業的前鋒。此外,還有與動漫形象有關的服裝、玩具、文具、電子游戲等衍生產品。全面把握動漫產業各環節的內在聯系,以動漫形象為核心,構建產業自我良性發展的內生機制。

(六)支持漫畫創作,夯實產業基礎。高度重視漫畫在動漫產業鏈中的基礎性作用。加強對漫畫創作的引導,扶持漫畫創作與研究的重點刊物,獎勵具有突出貢獻的漫畫創作人員。以美術館、文化館、群藝館、博物館為依託,展覽展示原創漫畫精品,推進漫畫藝術教育,加強市場推廣。

(七)發展動漫舞台劇。鼓勵兒童劇、青春劇等藝術形式向動漫化、多媒體化方向延伸。充分發揮國有文藝表演團體創作主力軍的作用,以場次補貼的形式扶持原創動漫舞台劇的演出。「國家舞台藝術精品工程」鼓勵動漫舞台劇的創作,打造更多原創動漫演出精品,塑造中國特色動漫演出經典形象。鼓勵動漫企業進入演出市場,支持動漫企業通過參股、控股或兼並等形式參與國有文藝表演團體轉企改制,實現動漫形象、動漫品牌的再次推廣與提升。依法加強對動漫形象角色扮演(cosplay)類文藝表演團體及其演出活動的管理與規范。

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(八)大力發展網路動漫、手機動漫。運用高新技術創新生產方式,培育新興動漫業態。大力發展以數字化生產、網路化傳播為主要特徵的網路動漫、手機動漫產業,充分利用數字、網路等核心技術和現代生產方式,改造傳統的動漫生產和傳播模式。積極推動動漫產品通過網路傳播,豐富表現形式,拓展傳播方式,推進傳統動漫產業升級,延伸產業鏈條。鼓勵經營性互聯網文化單位從事網路動漫業務及開展動漫版權代理,將動漫網站打造成為網路動漫產業發展的重要平台。鼓勵點擊率高、市場反應好的優秀網路動漫產品向傳統渠道拓展延伸。積極引導財政資金、社會資金支持網路動漫相關技術的研發和應用,推動基於新技術、新平台的動漫製作、傳播和消費。高度重視手機動漫產業的發展,辦好中國原創手機動漫大賽,不斷提高原創手機動漫作品的質量和水平,並將其作為我國動漫產業發展新的增長點和提升我國動漫產業國際競爭力的突破口。

三、完善支撐體系,加快平台建設

(九)加強理論研究。積極發揮扶持動漫產業發展部際聯席會議專家委員會的作用,鼓勵動漫企業和有關高等學校、研究機構開展動漫產業基礎理論和重大現實問題的研究。整合相關資源,完善研究體系,積極爭取國家社科基金支持,拓寬理論研究的支撐領域。文化部文化「創新獎」加大對動漫理論和實踐創新的獎勵力度。發布中國動漫產業發展年度報告,提供權威信息。

(十)提高人才培養水平,促進動漫人才職業化。從高等教育、職業教育、繼續教育、基礎教育等不同層次全面推進動漫人才培養。發揮文化行政部門的藝術教育與培訓資源優勢,將動漫人才培養納入國家文化藝術類人才培養規劃,在學科門類、學位設置(包括博士碩士點)、教學研究經費上給予積極支持。以高等職業院校為依託,大力推進動漫人才職業教育。充分調動企業、學校、行業協會等的積極性,開展動漫人才培訓。社會藝術考級中增設動漫方面的考級專業。抓好動漫高端人才培養,辦好動漫產業發展高級研修班。加快動漫人才培養標准化進程,制定動漫人才培養標准,促進動漫人才職業化。

(十一)培育提升動漫產業發展平台。加強國家動漫產業基地和區域性特色動漫產業園區建設的引導和管理,嚴格准入標准,制定評估機制,避免資源浪費,防止過熱與泛化。充分發揮現有基地在人才培養、技術研發與服務、公共技術平台支撐、龍頭企業集約發展、中小型企業孵化、國際交流與合作等功能。辦好中國國際動漫遊戲博覽會等專業性展會,為民族原創動漫產品走向世界搭建展示平台。加強對區域性動漫會展與動漫節慶活動的規劃與指導。涉外和國際性動漫會展交易和比賽活動要依照有關規定報文化部審批。

(十二)建設動漫產業公共信息服務管理平台。公共信息平台包括政策信息發布、產業統計、專家委員會工作交流等功能,公共服務平台包括創作生產民族民間動漫素材庫,提供政務服務;公共管理平台包括動漫企業認定網上申報及公示系統,是扶持動漫產業發展部際聯席會議辦公室項目管理的工作平台。

(十三)促進國際交流與合作,支持動漫企業「走出去」。鼓勵政府間和民間與國(境)外開展多邊和雙邊的交流與合作,鼓勵我國動漫企業以合資、合作、服務加工等多種形式參與國際合作和國際市場競爭。大力扶持原創動漫產品出口,將優秀動漫出口企業產品列入《文化產品和服務出口指導目錄》。鼓勵和組織動漫企業參加國際知名展會,支持我國動漫企業開拓海外市場。設立國產動漫產品出口獎勵和補貼專項資金,促進我國動漫產業國際化。

四、改進管理服務,優化發展環境

(十四)加強市場監管,保護動漫知識產權。以國產原創動漫形象、動漫品牌及其衍生產品為重點,加大知識產權保護力度。通過日常監管和專項整治,嚴厲打擊違法動漫經營活動,保護合法經營,規范市場秩序,為動漫產業發展創造公平競爭的市場秩序。對保護動漫知識產權業績突出的單位和個人給予表彰和獎勵。

(十五)加強動漫產品內容監管,凈化市場環境。依法查處存在暴力、色情、淫穢、危害社會公德和民族優秀傳統文化、侵害民族風俗習慣等違法內容的動漫產品。加強對漫畫類美術品、動漫舞台劇和網路動漫、手機動漫等進口文化產品的內容審查。有序引進優秀動漫產品,豐富我國動漫品種、門類,提高公眾特別是青少年的審美情趣和欣賞能力。依法查處未經審查的進口動漫產品,堅決抵制不良文化通過動漫產品傳播,為動漫文化營造健康有序的市場環境,為青少年營造健康向上的文化環境。

(十六)指導動漫行業協會建設。發揮現有各類動漫類學會和協會的作用,以協商、協作、協調為基礎,以企業為主體,兼顧學術性和社會性,調整、充實或改造、新建動漫行業協會,整合行政資源和產業資源,形成合力,發揮行業協會聯系政府、服務企業、行業自律的作用。

(十七)加強組織領導和部門協作。各級文化行政部門要統一思想,提高認識,加強領導,按照新「三定」方案賦予文化行政部門的職責,積極主動地開展工作。准確掌握本地區動漫產業發展狀況,全面履行職能,認真貫徹國辦發200632號文件,因地制宜制定配套政策,爭取專項經費保障,積極做好動漫產業規劃、產業基地、項目建設、會展交易、市場監管、行業協會指導等方面的工作。有效承擔扶持動漫產業發展聯席會議辦公室的日常工作,大力加強辦公室自身建設,提高綜合協調能力,與各部門密切協作,認真解決本地動漫產業發展中的問題,促進動漫產業又好又快發展。

國辦發200879號文件給文化部新增的動漫產業規劃、產業基地、項目建設、會展交易、市場監管、指導行業協會等職責,文化部將制定具體落實措施另行發布。

❸ 現在學習什麼行業未來發展比較好

1.自動化專業

自動化專業是以自動控制理論為主要理論基礎,以電子技術、計算機信息技術、感測器與檢測技術等為主要技術手段,對各種自動化裝置和系統實施控制的一門專業。自動化專業屬於信息化產業,在目前人工智慧「大行其道」的大環境下,自動化專業無疑是就業前景無比光明的一個本科專業。並且自動化專業融計算機硬體與軟體、機械與電子結合、元件與系統結合、運行與製造結合,集控制科學、計算機技術、電子技術、機械工程為一體的綜合性學科專業,在大學期間各種課程和知識均有涉獵,因而該專業的畢業生在找工作時適應性強,對口單位和崗位較多,本科生在用人單位也具有極強的可塑性。

2.計算機科學與技術專業

很多高校的計算機科學與技術在本科階段屬於大類專業,並未在方向上進行細分。大一和大二開設課程基礎的高數、英語、專業的C語言程序設計、JAVA程序設計、資料庫、數據結構、離散數學、操作系統、計算機網路、Visual.Net高級編程、計算機組成原理、編譯原理、演算法分析與設計、計算機英語、匯編語言,而這些都是為今後從事計算機相關工作打下了堅實的理論基礎,大三、大四的課程則在軟體、硬體方面均有涉獵。因而,大學本科階段學習計算機科學與技術專業,以後無論工作還是深造都可以做到「軟硬通吃」。且在國家大力發展人工智慧和交叉學科的形勢下,計算機科學與技術天生的可移植性絕對是無敵的。

3.電子信息科學與技術專業

電子信息科學與技術專業天生就是一個寬口徑的專業,包括電子科學技術和信息科學技術兩項內容,本科階段學習內容涉及電子學、信息技術、計算機三大知識板塊,並且具有通信類、計算機類、硬體三個方向。電子信息科學與技術專業在很多高校屬於理學專業,所以本科階段專業知識十分理論,涉及領域很廣,很適合畢業後繼續深造或進入相關企業與崗位後實習提升工作技能,正因為如此,所以電子信息科學與技術專業的畢業生可以到通信、計算機硬體設計與生產等各種單位工作,就業面十分寬泛。

4.市場營銷專業

市場營銷,通俗說就是「賣產品或服務」,官方點說就是指個人或集體通過交易其創造的產品或價值,以獲得所需之物,實現雙贏或多贏的過程。由於營銷的整個過程是很復雜的,這也衍生出來營銷中的研發,市場調研,策略,細分等等問題。因而,具體說來市場營銷類的學生可以從事市場調研、營銷策劃、廣告策劃、市場開發、營銷管理、推銷服務等工作。

❹ 誰知道下圖是什麼動漫

應該是vocaloid家的虛擬歌姬lily

兩個月前在《DTM MAGAZINE 6月號》中公布的VOCALOID家族新成員「Lily」目前有了最新消息,預訂將在8月25日發售的『VOCALOID2 Lily』的包裝圖片已經在官網中公開了出來。如上圖所示,人設方面沿用了初音Miku的人設KEI來擔當,並由anim.o.v.e 01中的yuri來提供原聲。
Bokaroidoatisuto「VOCALOID2 Lily」,音樂組「移動」是主唱『Yuri』聲聲樂基礎上創建的聲音。
■產品名稱:VOCALOID2 Lilyオリジナル(百合)
■人設:KEI
■聲源:Yuri(本名:益田祐里)是avex tune旗下歌手。現任m.o.v.e組合的主唱。
■價格:開放價格/店銷售價格預測:15,750日元(含稅)
■發行時間:2010年8月25日(星期三)
■發行公司:INTERNET
■1月:4900607110064
■使用:VOCALOID2 引擎
■官方推薦音域/節奏:
■推奨する曲のテンポ:90BPM~180BPM
■推奨する音域:D2~D4
<說明>
Yuri歌手仍然可以用歌聲合成的聲音,歌詞和旋律打字聲,因為它可以創建聲樂演唱。主要聲樂和合唱團創作原創音樂製作,生產,女歌手,使呼吸,創造了音樂,讓跳大幅音樂的質量和范圍。
語音合成技術和投入的最先進的語音合成技術介面部分國家已發展多年已經通過VOCALOID2由雅馬哈公司。
<Buy>
如果您鍵入的歌詞和旋律■,主唱Yuri創建一個良好的合成語音,同時它有一個聲音英寸
■VOCALOID編輯器輸入的旋律
檢查球場,而通過點擊虛擬鍵盤滑鼠,在鋼琴的旋律寫作格式的屏幕滾動式筆記。輸入編輯工作,以直觀檢查的音高和音發音的長度。
旋律與歌詞輸入
■日本平假名,片假名,羅馬字母或者,和每一個音符,歌詞(詞)輸入您只需將鍵入。
表達了各種參數和演唱技巧■
聲音「卷」,「音高」,「亮度」,「如何打開一個口」,「顫音」可以這樣的事的主人。他補充說:「Jendafakuta」如果控制,VOCALOID 2語音更多女性/男性或會有所改變,它也可能是更喜歡小孩子的聲音。
還創建一個備份多達16個■
設置多達16個歌手,我可以唱合唱或合唱。編輯的性格歌手,合唱團可以更變化。
■輸出音頻文件
聲樂完成後,標準的音頻格式「WAV文件」可以保存的出口。您可以使用編輯軟體來捕獲視頻和音樂製作軟體,MP3播放可能暴露在互聯網上原有的歌曲和轉換各種文件和檔案是無窮無盡的。
■合作與音樂創作軟體
ReWire的/音序器VSTi兼容或諸如音樂創作(※DAW軟體)被用於執行工作準確地同步軌道和聲樂伴奏音樂。
■實時性能
器VSTi兼容編曲或如製作音樂的DAW軟體(※)的「VOCALOID2百合」,以獲得一個開始,MIDI是可以從鍵盤音樂生活。
■產品展示包括一首歌曲
○超級索尼克舞蹈百合版本。與G
○賭博隆隆百合版本。與G(第二階段示範歌曲,發布日期待定)
數據將被記錄以下三個兩者。
· VSQ文件:如萼百合+ Bokaroidofairu其中
· WAV文件:卡拉OK(伴奏)的WAV文件
· WAV文件:1混合卡拉OK,聲樂WAV文件
■<Benefits>
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<『Yuri和移動』』專頁>
●m.o.v.e
他於2007年10月10周年。不斷變化的流派之一生產者捕Warezu 1噸,木村的歌曲,其廣泛的聲場創造世界說唱技巧和最優秀的歌詞感「內臟」的聲音,競爭,提供出一個好嗓子,聲音表情動畫是「尤里」兩個組成的音樂。熱門動漫「頭文字D」是著名的主題,汽車業的歷史,當然,我們在國外的動漫產業和活躍。
★8 / 25日公布的同時,莉莉出生專輯「anim.ove:」續集發布!
「Anim.ove 02」(讀:零到Animuvu)2010年8月25日(星期三)發布!
去年喝彩,「anim.ove 01」之後,第二個封面阿尼森!熱門演員,藝術家和歌曲協作系統阿尼森,vocaloid音樂和談話專輯全部!
□光碟:阿尼森蓋首歌曲(愛與孤獨感和心強/夢想/香格里拉等...)
□光碟:特色(博信蔭山及恩都正明/南高山,原創歌曲等...)
□光碟:用百合歌曲「minato/19的聲音工廠」
□DVD:百合試用軟體(混合DVD)/ Riryishikensa等...
小冊子□:基的制定一次性漫畫16便士
和記錄
●Yuri
2月22日出生
O型血型
官方m.o.v.e
Ofisharumaisupesu anim.o.v.e
紀官方畫廊
<他不Liry>
百合,2009年艾回調動畫歌曲專輯封面公布anim.ove 01』[我的性格第一次出現在夾克。這個字的聲音將遷入Yuri。
<Vocaloidtoha>
VOCALOID是一家領先的語音合成技術已經發展了多年雅馬哈公司,你可以對聲音旋律和計算機和語音合成軟體,可以創建沒有歌詞唱腔音樂類型的一部分是的。資料庫包含了真正的「聲音庫的合成離開了原來的聲音的性質,你可以得到真正的聲音合成的」人的聲音。
本產品VOCALOID聲樂庫和軟體本身的「百合」組成。
<Operating環境>
計算機□:
奔騰2GHz/Athlon XP的2000 +或以上
※奔騰2.8GHz/Athlon 2800 64 +建議。
□操作系統:
視窗7/Vista/XP(7/Vista建議的情況下獨立)
※僅適用於32位操作系統版本
硬碟空間需求□:
的600MB或以上
□RAM的內存:
512MB或以上(推薦1GB或更多)
※實時VOCALOID2 VST樂器2GB或更多建議使用
□其他:
DVD-R/RW驅動器/音效卡/互聯網接入(在激活)
同人設定
同人中為金發傲嬌,性格不坦率(話說回來有坦率的傲嬌嗎?)
另外由於lily是把神威gakupo略微開始,然後被gumi發展到極致的惡搞風給壓制住,幫I社正名的角色,所以有相當多的粉絲
同人中代表物為黃黑相間的欄桿……因此粉絲們自稱為「蜜蜂」(都是黃黑相間的)

❺ 請問怎麼寫動畫產業的文獻綜述和外文翻譯,特別是外文翻譯哪裡找啊

文獻綜述就是用資料,只不多有一個比較固定的格式。
主要是,關於你的論文主題,國內外學者提出多點看法和主張。某某學者在某某文章中,就你的論文主題,提出看法認為如何如何
都是這樣的語句,寫出來就ok了。需要大概七八篇文章的論述,最好是高級的人物寫的文章,發表在高級期刊上的。
知網搜索文章,搜出來的文章,看看摘要就能寫進綜述里了,不用下載,中國知網,自己搜索
合適採納啊
外文翻譯,如果學校圖書館上網有購買國外資料庫,例如springerlink或者sci的,可以資料庫找
如果沒在學校可以谷歌學術搜索相關英文關鍵詞

❻ 影視動畫的動漫行業

市場資源豐富,本土產業不成熟,人才資源嚴重不足。
動畫及多媒體產業具有當今知識經濟的特徵,涉及文化、藝術、科技、傳媒、出版、商業等多種行業。在歐美、日韓等國家,已經形成了完整成熟的產業鏈,形成了投入產出的良性循環結構,為動畫及多媒體產業帶來了十分可觀的經濟效益和社會效益。
2005年全球動漫產業產值達2500億美元,而與網路游戲、動畫業相關的周邊衍生產品產值則在5000億美元以上。近年來,我國動漫市場也呈快速發展態勢,就網路游戲業來看,根據艾瑞市場咨詢(iResearch)最新推出的《2004年中國網路游戲研究報告》數據顯示,2001年,中國網路游戲市場規模僅為3.7億元人民幣,2003年,已經達到了25.5億元,2004年,達到了39.1億,比2003年增長了46%。到2006年,中國網路游戲的市場規模已超過80億元人民幣,即從2001-2006年,復合年增長率達92%。
盡管我們有著龐大的市場,但是卻沒能發展出我們自己的相關產業。一項調查顯示,在青少年最喜愛的動漫作品中,日本韓國動漫占 60% ,歐美動漫占 29% ,中國內地和港台地區原創動漫的比例僅有 11% ,日韓產品占據著中國網路游戲產品的主要位置。究其原因,除了經濟運行機制和開發水平外,最主要的瓶頸是民族企業中各類影視動畫職業人才的匱乏。 根據專家統計,目前動漫行業需要的人才是15-20萬,而每年能提供的人才僅為1萬人左右,人才缺口很大。目前動漫及相關專業的畢業生的就業率一直都很高,2004年高校動漫專業學生就業率達100%,其中,12%被中央、省級廣播電視、新聞出版部門錄用,9%到高校相關藝術專業任教,72%到全國各大動畫產業公司從事動畫設計及製作工作,7%從事其他相關工作。動漫人才的收入也頗為可觀,85%的動漫人才月薪酬在5000元以上,是傳統IT行業薪酬的2倍,有經驗的動畫高級製作人員年薪可達30萬元左右。
伴隨著產業的進一步發展,市場的進一步成熟,對各種專業人才的需求必將更為廣泛,對人才素質的要求也將越來越高。既精通職業技能,又具有創意、策劃能力,同時具備良好的人文素質的實用型、復合型人才將會大受歡迎。中國巨大的動畫及多媒體市場和中國相關專業人才奇缺形成的巨大矛盾,無疑給中國動畫及多媒體教育帶來了一個極好的發展機遇。把握住這個契機發展我國的動畫及多媒體教育是當務之急。 2005年7月15日,國家數字媒體技術產業化基地在長沙啟動;7月18日至20日,國家扶持動漫產業發展政策文件起草小組赴湘調研;7月25日,為期一天的湖南動漫產業發展研討會在長沙舉行;11月,長沙將舉辦卡通藝術節;同時,中國華文教育卡通工程及論證峰會也將在長沙拉開帷幕…長沙正在以前所未有的決心和魄力全力打造中國動漫之都。
從2006年到2010年,人事部將以動漫、游戲等當前緊缺人才領域為突破口,確定十個重點專業,培訓信息技術領域的中高級人才60萬—70萬人次。
國家規定在「黃金時段必須播出國產動畫片,製作機構引進境外動畫片的數量與原創數量比例應為1:1,並將與有關部門探討在財政支持和稅收優惠等政策上給予支持。
廣電總局在《2006年廣播影視工作要點》中明確指出,今年將加強影視動畫規劃,並採取措施鼓勵和支持各級電視台在黃金時段播放優秀國產動畫片。2006年7月,國務院辦公廳轉發了財政部等十部委《關於推動我國動漫產業發展的若干意見》,提出將加大投融資支持力度助動漫企業增強競爭力。
(二)關於雙證制度
「雙證制度」是指將行業技能證書的考試培訓和學校的學歷教育有機結合起來,使學生在不延長學制的情況下,同時獲得學歷證書和行業技能證書的教育制度。實施「雙證制度」的關鍵是開發既滿足行業技能培訓標准,又符合國家學歷教育要求的「雙證課程」,即將行業技能證書培訓課程融入學歷教育課程體系之中,用行業證書培訓推動學歷教育的改革。專家指出,在高等職業教育中實行「雙證制度」,推行體現行業職業(技術)標准,反映行業需求的「雙證課程」既是國外職業教育的歷史經驗,也是我國職業教育的必由之路。 關於我國動漫產業每年的消費市場有多大,有著多種說法,有說700億的,有說1000億的?不管何種說法,數字都是驚人的。 有著百年動漫歷史的美國已成為當今世界上最大的動漫生產和產品輸出國,其動漫及衍生產品的年產值高達500多億美元,僅迪斯尼公司在2000年的營業收入就達150億美元,動漫產業超過了飛機製造業和鋼鐵業,成為美國第六大支柱產業。以「鐵臂阿童木」、「一休」等經典形象聞名世界的日本動漫產業年營業額達到了90億美元,動漫成為了日本第三大產業。「後起之秀」韓國,2003年動漫產業的總的市場規模也達到了7700億韓元,約7億美元。
權威調查數字顯示,目前中國在銷售有版權的玩具產品方面,已經成為亞洲地區第二大市場,由此,卡通授權也成為一個極具發展潛力的新興行業。到2012年大量3D電影上映《賽爾號》《潛艇總動員2》《西遊記》等,中國電影票房連年不斷上升和突破。
數字顯示,中國每年動漫產業總產值已經突破180億元人民幣,目前中國兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元。
中國現有3.67億未成年人,他們都是動漫產業潛在的消費群體。估計中國動漫產品將擁有超千億元產值的巨大發展空間。有專家樂觀地估計,現在的中國動漫業至少存在800億元的缺口。

❼ 三個動漫專業的區別·

學動漫設計,選行業龍頭培訓——王氏教育。

一二線城市培訓機構很多很雜,但是出於對自己負責的態度,還是要選擇更專業,更資深,而且更適合自己的動漫設計培訓機構。王氏教育是一所有著20年歷史的行業知名動漫設計教育品牌,至今在全國13個一二線城市都擁有直營校區。想知道王氏教育實體培訓有多強,去校區現場考察下就知道了,如果暫時抽不出時間,也可以先進官網跟在線老師詳細了解:

點擊:【王氏教育全國實體校區課程-在線試聽】 www.huixueba.com.cn/school/manhua?type=3&zdhhr-2y1r-168728982

王氏教育較同類培訓機構的優勢:無論是創始人還是管理層都是動漫設計專業的專家,了解整個產業,需求,就業,無縫深入到市場,做到投資型教育機構所不能企及的細致入微。王氏教育的課程研發也一直是行業爭相模仿的對象,每個專業都由一線公司的項目總監參與研發和用人對接,學員無縫輸送對應企業。學員遍布全國各大動漫設計公司。

而在教學輔助研發上一直也是無出其右的存在,多年來擁有著巨大口碑的動漫教學輔助產品包括:繪學霸APP:蘋果商店應用市場均可搜索【繪學霸】下載,裡面的動漫設計視頻教程多達8000多套,涵蓋了所有的動漫設計類型【點擊進入】完整入門到精通視頻教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=304&zdhhr-2022n2y1r-168728982

❽ 動漫產業數據怎麼找

萬方資料庫有

❾ 影視動漫未來的前景如何

影視動漫未來前景廣闊。

影視動漫產業,被譽為21世紀最具發展潛力的朝陽產業,調查顯示,中國動漫市場具有1000億元的潛在價值空間。

國家文化部已經確定:力爭在未來5至10年內,躋身世界動漫大國和強國行列。全國各地如北京、上海、杭州、大連、深圳、廣州等城市均建立起動漫產業基地。在此背景下,游戲動漫人才水漲船高,成為人才市場上最緊俏的人才之一。

影視動漫必備軟體

動漫設計分為:2D動漫軟體,3D動漫軟體等。

2D動漫軟體包括:ANIMO、RETASPRO、USANIMATION、FLASH等。

3D動漫軟體包括:3DMAX、MAYA、blender、LIGHTWAVE、 PolyBoost等。

❿ 急求有關動畫或動漫產業的外文文獻,要有原文和翻譯,英文或日文都可以,翻譯後要有3000字T.T

童鞋你好!
這個估計需要自己搜索了!
網上基本很難找到免費給你服務的!
我在這里給你點搜索國際上常用的外文資料庫:
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⑴ISI web of knowledge Engineering Village2
⑵Elsevier SDOL資料庫 IEEE/IEE(IEL)
⑶EBSCOhost RSC英國皇家化學學會
⑷ACM美國計算機學會 ASCE美國土木工程師學會
⑸Springer電子期刊 WorldSciNet電子期刊全文庫
⑹Nature周刊 NetLibrary電子圖書
⑺ProQuest學位論文全文資料庫
⑻國道外文專題資料庫 CALIS西文期刊目次資料庫
⑼推薦使用ISI web of knowledge Engineering Village2
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中文翻譯得自己做了,實在不成就谷歌翻譯。
弄完之後,自己閱讀幾遍弄順了就成啦!
學校以及老師都不會看這個東西的!
外文翻譯不是論文的主要內容!
所以,很容易過去的!
祝你好運!