當前位置:首頁 » 數據倉庫 » 魔獸60年代資料庫
擴展閱讀
webinf下怎麼引入js 2023-08-31 21:54:13
堡壘機怎麼打開web 2023-08-31 21:54:11

魔獸60年代資料庫

發布時間: 2022-09-27 15:27:34

1. 關於魔獸資料庫怎麼看!

這資料庫不行,沒有說明這些數字和字母代表哪個boss ..推薦你看這個資料庫 db.owan.com 多玩的資料庫

2. 求一WOW較全的資料庫網址

多玩魔獸資料庫:
http://db.owan.com/wow/
178魔獸資料庫(NGA):
http://db.178.com/wow/
妖氣山的很久沒更新了。。。

3. 魔獸世界60年代的歷史

60年代的歷史是出於黑暗之門歷25年,正好就是魔獸爭霸ROC在海山打倒阿克蒙德的5年後。

正好是黑暗之門開啟並且獸人入侵的25年後,也是我們在寒冰王座見證阿爾薩斯成為巫妖王的四年後。

一開始的主題就是聯盟和部落的對峙,在寒冰王座4年後,人類和傳統盟友矮人及侏儒,以及打敗阿克蒙德時的盟友暗夜精靈組成了聯盟,而與之對立的就是薩爾領導的獸人牛頭人巨魔的鐵三角以及在被聯盟拒絕承認之後而歸入獸人旗下的擁有獨立意志的亡靈們所組成的部落。

兩股勢力分別在兩塊大陸進行局部戰爭和小股摩擦,這時候的火葯味遠不如80和85時代的濃,戰爭也局限在極小的區域里。

60年代是魔獸世界最為興盛的年代,也是最為傳奇的年代,別用70 80年代那些垃圾去衡量六十年代,雖然在那個年代人物的戰鬥力不高,裝備也不夠華麗,但是那個年代最為值得懷念的就是人們的品行。

(3)魔獸60年代資料庫擴展閱讀:

魔獸世界設計了13個種族可供玩家進行選擇。即暗夜精靈、人類、獸人、牛頭人、矮人、亡靈、巨魔、侏儒(原版);血精靈、德萊尼(燃燒的遠征TBC);狼人、地精(大地的裂變 CTM);熊貓人(熊貓人之謎MOP);

虛空精靈、光鑄德萊尼、黑鐵矮人、夜之子、至高嶺牛頭人、贊達拉巨魔、瑪格漢獸人、庫爾提拉斯人(爭霸艾澤拉斯)。每個種族都各有自己鮮明的特色,包括各個種族各自的故事背景、城市、能力天賦以及不同的運輸方式和坐騎。玩家可以選擇加入聯盟或是部落兩大陣營。

4. 魔獸世界資料庫哪兒有

http://db.178.com

5. 有人知道魔獸世界資料庫來源嗎

你沒看見那上面說官方認證么
應該是暴雪提供的吧
這個網站左邊不是說暴雪專題網站計劃

6. 還有沒有60級魔獸資料庫

單機版魔獸世界吧?下個插件(大腳等),進FB打開地圖應該就可以查看了,光輝事跡的新版本可能查不到了,到魔獸官網資料庫去查查

7. 大家來推薦幾個 魔獸世界 資料資料庫吧!

最正規有效的是艾澤拉斯國家地理魔獸世界資料庫
http://db.ngacn.com

其次就是新浪的魔獸世界資料庫
http://games.sina.com.cn/z/wow/indexpage.shtml
和17173的魔獸資料庫
http://wow.17173.com

其他的還有
魔獸世界中文資料庫系統
http://wowdb.game.mop.com
大眾游戲網的魔獸資料庫
http://wow.popsoft.com/index.aspx
等等

第一個由於訪問人數太多所以速度不大好,建議最好用第一個,如果由於人多速度影響厲害就用後面的2個,其他的沒有多大使用的必要。

8. 魔獸世界資料庫

魔獸世界的資料庫很多。
http//www.ngacn.com/
http//www.owan.com/
......
其實最好的還是 ngacn
畢竟還是老牌的好

9. 魔獸世界單機版各職業在資料庫中的編號是多少

魔獸世界單機版各職業在資料庫中的編號是16698-16705。魔獸世界一直就是8090後童年的記憶,魔獸世界單機版目前正在各大下載平台都可以進行下載,例如快把單機,華軍軟體園,迅游網等。

魔獸世界簡述

經歷了天災入侵的艾澤拉斯大陸滿目瘡痍,費伍德森林變成了一片死地,提瑞斯法林地游盪者那些早已死去卻又一次站起的腐朽身軀,夜色鎮終日濃霧彌漫,希利蘇斯的沙漠中暗流涌動,洛丹倫王國覆滅,伊利丹背叛暗夜精靈被流放外域。

阿爾薩斯這個曾經的王子終於登上了冰封王座,成為了坐鎮諾森德的新巫妖王,似乎戰爭暫時平息,因為戰爭部落和聯盟達成的那些脆弱的協議似乎已經逐漸被人遺忘。

在杜隆塔爾的乾旱土地上,由薩爾所領導的部落安營紮寨並繼續擴充軍隊的規模,他們邀請同樣憎恨聯盟的原高等精靈游俠,現任被遺忘者領袖希爾瓦娜斯以及其麾下的被遺忘者加入到獸人牛頭人和巨魔的部落中來。

10. 魔獸世界用的什麼資料庫

引用自cnblogs@Zealic:
最近幾天重溫了一下WOW,結合最近學習的資料庫知識和自己的了解,對WOW的大概體系做了分析。當然,我僅僅只是窺豹見斑而已,希望對WOW有所了解的大俠能給我和向了解WOW的人指點;讓世人更加了解WOW,讓中國的游戲能夠學習(不是抄襲)並超越WOW。

不知道哪來的想法,就想到了WOW的資料庫的結構以及程序實現,那麼,就來了解一下吧。
首先想到:Game Server 使用的是什麼OS和Database
起初猜測為 : Unix/BSD ,資料庫為 Oracle
這樣比較適合WOW這樣的大型網路游戲,因為其存儲和數據量極大
網上查到的一些關鍵資料,可以證明我的猜想和實際相差不大
1.9C在一次伺服器故障中的說明,下面只列出關鍵部分
08:29 收到EVA存儲報警郵件,聯系數據中心工程師,聯系惠普工程師.
08:35 故障應急流程啟動,相關人員包括THE9/HP/Blizzard US .
15:33 Oracle專家加入故障應急流程
15:50 暴雪資料庫工程師開始與Oracle專家繼續分析故障情況.
17:15 暴雪表示暫時還未從他們的admin以及DBA處獲得任何有新的消息,他們仍然在研究此故障。
2.Blizzard的資料庫管理員招聘要求
Oracle Database Administrator
The World of Warcraft development team is looking for a self-motivated and knowledgeable IT professional to help administer the WoW databases. As the person responsible for handling the database-side of WoW pushes and patches, our Live Team Oracle DBA's job ties would include designing, configuring, maintaining, monitoring, benchmarking and troubleshooting Oracle databases.
Blizzard offers a fun, creative, and technically challenging environment with excellent compensation and a full range of benefits.
Responsibilities:
Provide proction on-call support.
Maintain and enhance existing databases.
Perform routine database maintenance.
Work with end users to ensure smooth proction rollouts and pushes.
Assist in training other employees.
Requirements:
3+ years professional Oracle DBA experience, including Oracle 9i.
Extensive experience with database performance tuning.
Experience working with large databases (>1TB).
Experience with Oracle RAC and Partitioning features.
Proficiency in Linux/Unix environments including shell scripting.
Plusses:
Strong knowledge of SQL & PL/SQL.
Familiarity with UNIX tools and shell scripting
Familiarity with HP EVA's and Data Protector.
Passion for video games, including MMORPG's

因此WOW的伺服器應該為 : HPUNIX + ORACLE
那麼我就對WOW的資料庫做一些猜想,至於正確與否或者符合程度集合,就無從而知了
主要分為以下幾塊
-游戲伺服器:
這里說的是游戲中的伺服器,而非上面提到的物理意義上的伺服器,比如,七區的惡魔之魂、黑鐵、加基森就是游戲伺服器。
-游戲區:
游戲大區,一個大區是由許多個游戲伺服器構成的。之所以分大區,我認為完全是因為物理原因,每個區都其物理構成應應該是一個伺服器群集,而在這群集上,有許多的資料庫實例,每一個資料庫實例都對應一個游戲伺服器。
-驗證系統:
游戲中的登錄、排隊、驗證身份應該都是又這一部分完成的。
-聊天頻道:
聊天頻道是一個獨立的伺服器,這一點可以從游戲中人物、地圖都很卡而聊天卻完全不受影響的情況分析出來,聊天不可以離線發送消息,因此我可以武斷的認為,聊天伺服器基本不操作資料庫,至多在當前無法處理或者玩家暫時接收不到的情況下,使用一些臨時的表來保存消息;或者伺服器將聊天數據全部保存到資料庫中,以方便對玩家的行為查詢。
另外,聊天伺服器是獨立於所有伺服器的,每個區的所有游戲伺服器都是使用對應於該區的聊天伺服器。這樣,可以專門針對聊天伺服器的特性,對伺服器的系統和資料庫進行專門的優化
-副本&戰場:
副本&戰場(以下簡稱副本)我覺得也應該和聊天伺服器相同,是個獨立的伺服器,不過他與普通游戲伺服器不同,並沒有保存其他的地圖數據,僅僅保存了副本地圖的數據。
至於如何實現跨服戰場,我以為,應該是將需要的角色數據做拷貝到副本伺服器中,並且鎖定原本伺服器中的數據(表或行),在退出戰場時,用副本伺服器的數據更新原來的數據。我們可以把戰場看做資料庫中的臨時表,做了處理以後更新到需要保存的地方。
通過上述解釋,也可以理解為什麼在進入戰場時需要載入畫面了,載入畫面並不僅僅是作為一個過渡畫面,它還承載了載入客戶端資源,與服務端通信進行處理;顯示載入畫面時,副本伺服器應該是如上所說游戲伺服器交換了角色數據。
大型副本與普通副本不同的地方,我覺得僅僅是重置時間和副本策略做了改變而已。
-地圖
地圖的定義是在客戶端的資源中的,為防止用戶篡改,BLZ對定義地圖的資源文件和DBC進行使用了混淆命名以及檢查校驗;之所以這么認為,是因為中國WOW公測的時候,出現一些加速外掛,可以讓角色直接穿越牆壁、地表等看起來不可能穿越的物體,這便驗證了BLZ為了減輕伺服器負擔,直接在客戶端進行了大部分的碰撞檢測。
WOW的的實際地圖結構和游戲中我們所見到的不一樣,他是把一塊大陸分成N個小塊的地圖數據,客戶端僅僅需要載入玩家角色所在位置附近的所有地圖塊就可以了。其技術細節就不做詳細分析了。
-東西大陸:
每個大陸都應該是一個獨立的資料庫,之所以出現載入畫面,我認為是因為兩個大陸的地形材質大不相同,客戶端需要先釋放出發大陸的所有資源,載入目的大陸的必要資源,同時轉移角色的數據到目的大陸。
-角色:
游戲中的角色應該是被分離成數個表,包括玩家的屬性,任務,包裹,郵箱,銀行等。一些重要的,比如物品包裹、郵箱、銀行,伺服器會在很短(相對其他數據而言)的時間內將內存中的緩存數據寫入提交到資料庫中;而一些相較以上數據不是很重要的數據,則需要很長時間才會提交到資料庫。這也解釋了為什麼伺服器回檔時,角色的位置和任務等都回檔了,而物品卻沒有回檔,這也造成了傳說中的雙手痛擊。
-怪物:
世界中的怪物生成應該是使用了Prototype模式,那麼保存怪物的數據其實之需要保存其會變化的值就即可。
-其他:
游戲中總是有一些事件發生,比如:暗月馬戲團的來訪,萬聖節的活動,情人節的活動等等,這些東西應該都是具有伸縮性的,可以想像,為了方便BLZ自WOW的管理和擴展,在伺服器或伺服器群集管理中心中,應該有BLZ為自己和代理商提供的工具或者說腳本使用指南。至於WOW採用的腳本是什麼,這個我就猜不到了,可能是Perl\Python\SH吧,反正不會是LUA。
-行為與技能:
為什麼WOW玩起來感覺這么流暢,沒有其他網路游戲看起來或感覺起來反應遲鈍,WOW並沒有每時每刻都與客戶端進行通信;其主要工作原理是,客戶端首先處理用戶的輸入,並執行相應的開始動畫或處理,而實際顯示結果要等待服務端處理並返回後才會顯現出來,這就是為什麼在掉線後,玩家還做操作角色,但是卻無法獲得操作結果。
技能和行為差不多,其實很多游戲中的限制都是在客戶端進行的,這都是BLZ為了減輕服務端的負擔、減少通信量而造成的。那麼,我在這里大膽的猜測,只要分析出內存地址或相應代碼,WOW是有很多地方可以被篡改的;因為據我所知,目前WOW的所有外掛都是通過暴力修改客戶端的內存實現的,而非常見的修改網路封包,BLZ加密還是做的很不錯的 :)。

基本上就分析了這么多了,我試圖從自己的腦子里挖出更多的東西,可惜所了解的東西仍然太少,沒辦法,現這樣吧。
----------------------------------------------

PS:大芒果單機版WOW採用的MySQL