『壹』 誰能幫我推薦一款預算不超過3000元的組裝電腦配置單,處理器最好用AMD的,主要是玩LOL,CSG
amdcpu玩這些騰訊游戲體驗不好,fps不理想,遠沒有同價位的英特爾cpu體驗好。
cpu :g4560散片370元加30元散熱器
主板:華碩h110M-k 360
顯卡:gtx1050 850
內存:十銓8G四代 630
固態:影馳120g 240
電源:愛國者額定400W 160
機箱:普通機箱 100
這配置功耗低發熱低。升級空間大。普通網游全沒問題。大型單機也是基本全能流暢玩。性價比很高。
『貳』 我的電腦配置需要換什麼才能流暢玩最高畫質的CSGO,順便報一下價格,最好便宜一點
當前配置不行,相對太弱了,要全開,只能要換新電腦。csgo吃CPU性能,fm2+及以前系列CPU,單核性能都不足,顯卡核顯,性能也弱,需要更換獨顯最低也要gtx1050以上。
可以看下i3 10100四核CPU,8g以上ddr4 內存,gtx1650 6g以上獨顯。額定400w電源,就一個機殼不用處理繼續使用,
『叄』 csg怎麼說話
計算機中表示三維形體的模型,按照幾何特點進行分類,大體上可以分為三種:線框模型、表面模型和實體模型。如果按照表示物體的方法進行分類,實體模型基本上可以分為分解表示、構造表示CSG(Constructive Solid Geometry)和邊界表示BREP(Boundary Representation)三大類。
常用的分解表示法有:四叉樹、八叉樹、多叉樹、BSP樹等等。
構造表示的主要方法:掃描表示、構造實體幾何表示、特徵和參數化表示。
邊界表示的典型代表是翼邊結構。
CSG建模法,一個物體被表示為一系列簡單的基本物體(如立方體、圓柱體、圓錐體等)的布爾操作的結果,數據結構為樹狀結構。樹葉為基本體素或變換矩陣,結點為運算,最上面的結點對應著被建模的物體;而BREP的一個物體被表示為許多曲面(例如面片,三角形,樣條)粘合起來形成封閉的空間區域。
BRep優點:
1. 有較多的關於面、邊、點及其相互關系的信息。
2. 有利於生成和繪制線框圖、投影圖,有利於計算幾何特性,易於同二維繪圖軟體銜接和同曲面建模軟體相關聯。
BRep局限:
由於它的核心信息是面,因而對幾何物體的整體描述能力相對較差,無法提供關於實體生成過程的信息,也無法記錄組成幾何體的基本體素的元素的原始數據,同時描述物體所需信息量較多,邊界表達法的表達形式不唯一。
CSG優點:
方法簡潔,生成速度快,處理方便,無冗餘信息,而且能夠詳細地記錄構成實體的原始特徵參數,甚至在必要時可修改體素參數或附加體素進行重新拼合。數據結構比較簡單,數據量較小,修改比較容易,而且可以方便地轉換成邊界(Brep)表示。
CSG局限:
由於信息簡單,這種數據結構無法存貯物體最終的詳細信息,例如邊界、頂點的信息等。由於CSG表示受體素的種類和對體素操作的種類的限制,使得它表示形體的覆蓋域有較大的局限性,而且對形體的局部操作(例如,倒角等等)不易實現,顯示CSG表示的結果形體時需要的間也比較長。
到底使用哪種方法呢?取決於不同的視角,他們各自都有優缺點,可以從以下幾點來考慮:
1.現實 - 模型是否需要近似實際的材質密度,厚度和體積,或者是否需要顯示真實的曲面細節
2.精度 - 需要什麼樣的精度級別
混合模式(Hybird Model)是建立在BRep與CSG的基礎上,在同一系統中,將兩者結合起來,共同表示實體的方法。以CSG法為系統外部模型,以B-Rep法為內部模型,CSG法適於做用戶介面,而在計算機內部轉化為B-Rep的數據模型。相當於在CSG樹結構的結點上擴充邊界法的數據結構。混合模式是在CSG基礎上的邏輯擴展,起主導作用的是CSG結構,B-Rep的存在,減少了中間環節中的數學計算量,可以完整的表達物體的幾何、拓撲信息,便於構造產品模型。
還有空間劃分表示法,利用四叉樹或八叉數的數據結構來表示2D/3D的模型。
『肆』 如何製作CS地圖
【轉】一、系統要求
操作系統:Windows 98/Me/2000/XP (推薦Win2000/XP)
CPU:500 MHz (推薦1.7G以上)
顯卡:支持OpenGL (推薦GeFore2MX400以上)
內存:128MB (推薦256MB以上)
二、工具准備
-> Valve Hammer Editor 簡稱 Hammer (必備)
-> Half-Life Level Compilation Controller 簡稱 HLCC
-> Zoner's Halflife Tools 簡稱 ZHLT
-> 其它相關工具:Wally、GenSurf、HLC、SprView、SprWiz、WinBSPC、PhotoShop、ACDSee……
CS地圖製作工具包我網盤里有
http://ycfzp.gbaopan.com/files/.gbp
三、Hammer設置
打開Hammer,選擇菜單【工具】-【選項】打開【配置】對話框(第一次運行時會自動彈出)。
選擇【2D視圖】選項卡並鉤選【使用方向鍵控制已選擇的對象/頂點】方便以後進行精細操作。 選擇【3D視圖】選項卡,把【後備剪切緩存】拖至最大. 選擇【貼圖】選項卡,單擊【添加】按鈕選擇CS安裝目錄下「Valve」子目錄下的「halflife.wad」文件。同樣的辦法選擇CS安裝目錄下「cstrike」子目錄下的「cstrike.wad」文件。如果你還有其它貼圖文件請依次加入(提示:除這兩個文件外如果不是十分需要最好不要添加,因為必須保證貼圖文件的同步發行)選擇【游戲配置】選項卡,單擊配置【編輯】,在彈出的【編輯游戲配置】對話框中單擊【添加】輸入「CStrike」依次【確定】【關閉】。返回【游戲配置】選擇卡,單擊游戲數據文件【添加】,選擇Hammer安裝目錄下「FDG\Counter-Strike」子目錄下的「halflife-cs(中文).fgd」文件。這時再單擊游戲執行目錄【瀏覽】選擇CS的安裝目錄,單擊Mod目錄【瀏覽】選擇CS安裝目錄下的「cstrike」子目錄,單擊游戲目錄【瀏覽】選擇CS安裝目錄下的「valve」子目錄,單擊RMF目錄【瀏覽】選擇存放保存文檔的目錄(比如「C:\My documents\RMF」)。
選擇【編譯程序】選擇卡,配置選擇「CStrike」,單擊Game執行程序【瀏覽】選擇CS安裝目錄下的「HL.exe」(MOD版)或「CStrike.exe」(零售版),單擊CSG編譯程序【瀏覽】選擇ZHLT安裝目錄下的「hlcsg.exe」,單擊BSP編譯程序【瀏覽】選擇ZHLT安裝目錄下的「hlbsp.exe」,單擊VIS編譯程序【瀏覽】選擇ZHLT安裝目錄下的「hlvis.exe」,單擊RAD編譯程序【瀏覽】選擇ZHLT安裝目錄下的「hlrad.exe」,單擊最後一個【瀏覽】按鈕選擇一個編譯程序的臨時工作目錄即可。
工具說明
1、選擇工具
在四個視圖中選擇固體或實體,第一次選擇對象時必須按對象邊框選擇或中心句柄選擇,第一次選擇時,可以移動對象,更改對象大小,當第二次選擇時可以旋轉對象,按住Shift鍵將按標准角度15,30,45,60,75,90旋轉,當第三次選擇時可以對選擇進行變形處理。
按Ctrl鍵不放可以進行多選,按Shift鍵並拖動滑鼠可以進行復制。
2、縮放工具
在頂、前、側三個視圖中單擊左鍵放大視圖,單擊右鍵縮小視圖。如果有3D滑鼠那麼使用滾輪會有相同的效果。
3、攝像機工具
在攝像機視圖中進行多角度觀察。左鍵+拖動=原地旋轉,右鍵+拖動=上下左右平移,左鍵+右鍵+拖動=前後左右平移。
4、實體工具
建立地圖中的實體,可以在新建欄選擇類型或使用菜單【編輯】【屬性】進行修改。總之非常有用,比如添加光源,出生點,人質點,等。更多參考請見 WorldCraft 3.x 中文幫助。
5、塊工具
建立固體的工具,固體是所有地圖元件的基礎。
6、表面貼圖工具
對固體各個表面進行分別處理,使之擁有不同的材質。使用此工具將彈出【表面貼圖】對話框,其中的位移,縮放,旋轉將影響貼圖的效果(提示:最好使用【工具】【固定貼圖】命令將貼圖鎖定以免移動固體貼圖發生位移)
7、應用當前貼圖
將貼圖屬性欄中選則的貼圖付給視圖中選擇的固體
8、平面貼圖工具
製作類似埋雷點標志那樣效果的工具
9、切削工具
對一個固體進行切削,比如可以把四邊形切割為三角形或五邊形。(我個人認為完全可以用10代替)
10、頂點控制工具
對固體進行頂點編輯,功能強大,可以使物體變化出非常奇特的形狀,單也非常危險,由於編譯器不認負角,所以我們製作固體時必須保證沒有凹陷,這非常重要,往往很多的錯誤都是由於頂點編輯引起的。當使用頂點控制工具時選擇兩個對應中點(相鄰的兩個黃點)再按Ctrl+F即可添加一條邊。
11、路徑工具
製作活動路徑時使用。
最簡單的地圖應包含一個封閉的空間,至少一個出生點。現在我們開始製作一個地圖,它包含一個盒狀空間,天空,全局光源,警方出生點,匪方出生點。由此可以大概了解地圖的製作環境和過程。
打開Hammer,執行【文件】【新建】選擇【塊工具】在頂視圖拖拉出一個矩形,按回車鍵創建固體。
使用【選擇工具】選擇固體並在其它三個視圖中調整固體的大小(提示:當固體被選中時再次使用【選擇工具】單擊則可進行旋轉處理,不過請注意三個視圖的關系:-))
在貼圖屬性欄上單擊【瀏覽】選擇一個合適的貼圖,按回車確認(提示:不要單擊【選擇】按鈕,在過濾文本框中可以輸入名稱用以搜索貼圖),用【選擇工具】選擇固體,按【應用當前貼圖】按鈕可以給固體更換貼圖。(單個表面貼圖的設置將在後面討論)
選擇菜單【工具】【挖空】可以將固體按一定厚度挖空。
選擇菜單【工具】【分解】使被組合的固體分解為單個固體。這時使用【攝像機工具】在攝像機視圖中拖拉滑鼠就可以從各個角度觀察場景(提示:左鍵=原地旋轉,右鍵=上下左右平移,左鍵+右鍵=前後左右平移)。使用【選擇工具】選擇這個「盒子」的頂蓋,然後用上面提到的方法付給名稱為「SKY」的貼圖。
選擇【實體工具】在新建欄上選擇種類為「light_environment」,然後在頂視圖中的「盒子」內部單擊並回車,創建了一個太陽實體,用【選擇工具】選擇太陽並保持滑鼠在某一個視圖中按鍵盤上的方向鍵進行位置調整。最後保證太陽在盒子內部。
用同樣的方法創建「info_player_start」(警方出生點)「info_player_deathmatch」(匪方出生點),保證位置不能太高(否則會跌死),不能接觸地面(否則出生後會無法移動)。
選擇菜單【地圖】【檢查問題】,如果沒有問題,就可以編譯了。如果出現錯誤,請檢查上面的步驟是否正確,並再次編譯。
選擇菜單【文件】【運行】,在【運行地圖】對話框中選中【不運行游戲】按【確定】,大約等待幾分鍾後,即可完成編譯過程。
退出Hammer,運行CS,選擇【區域網游戲】【建立游戲】選擇剛才已編譯好的地圖,進行測試。當然這個地圖沒有任何功能,但的確是自己親手製作的地圖啊。
表面貼圖
相對於整個固體的貼圖,我們還可以給固體的不同表面貼上不同的材質。使用【表面貼圖工具】或菜單【工具】【表面貼圖】命令打開表面貼圖對話框,這時可以使用【攝像機工具】移動攝像機,使用【選擇工具】選擇將要處理的表面(提示:按住Ctrl鍵可以進行多選)。單擊【瀏覽】選擇一個中意的貼圖,單擊【應用】即可看到效果(提示:單擊【隱藏掩模】可以去掉紅色的掩模,以便觀察實際效果)。如果你對默認的效果不滿意,則可以設置「縮放」「位移」「旋轉」等參數,也可以單擊【左】【中】【適】等按鈕進行快速匹配。
替換貼圖
當我們的地圖做了一段時間後,才發現某一個貼圖使用的不是很恰當,這時我們可以使用替換貼圖功能。單擊貼圖屬性工具欄上的【替換】彈出替換貼圖對話框,單擊目標下的【瀏覽】按鈕選擇將要被替換的貼圖(提示:鉤選選擇貼圖對話框左下角的「僅顯示使用過的貼圖」復選框,可以縮小瀏覽范圍),然後單擊替換為下的【瀏覽】選擇將要使用的貼圖,【確定】
顯示、隱藏
有時我們需要暫時隱藏一些物體,可以單擊【隱藏所選】按鈕,單擊【顯示所有】按鈕將恢復隱藏的物體。我們還可以將幾個物體進行組合,這樣便可以同時顯示或隱藏。
頂點編輯
選擇【頂點編輯】工具,選擇白色的控制點可以編輯頂點,選擇黃色的控制點可以編輯邊框,選擇一個白點並拖動到另一個點上可以刪除一個點,選擇對應的兩個黃點按「Ctrl+F」可以添加一條邊。參照其它說明
雕刻
有時我們需要用一個物體打穿另一個物體,這時我們選擇用來雕刻的物體,移動到被雕刻的物體上,選擇【工具】【雕刻】即可。注意的是一般用來雕刻的物體要比被雕刻的物體在縱深上要大,執行雕刻時推薦將不必要的物體隱藏,以免受到影響。
製作燈光
沒有燈光,進入游戲後就會一片黑暗,我們前面名為「light_environment」的實體代表太陽,它的作用就是一個全局光源,所有可以看到「SKY」貼圖的地方都可以得到光線。但有些地方比如地道就須要輔助光源了,我們有兩種方法添加光源:一、使用【實體工具】在需要的地方添加名為「Light」或「Light_spot」的實體,然後使用【編輯】【屬性】對光源進行設置;二、使用特定的發光貼圖。製作一個代表燈的固體並貼上材質,記下材質的名稱,使用「RADEditor」新建一個文件,單擊【添加】輸入剛才記下的名稱,對光源屬性進行設置(提示:亮度一般在10000左右,范圍較大時可以使用30000以上),保存文件到地圖*.rmf文件的目錄。在Hammer中,選擇菜單【文件】【運行】【專家模式】在「編譯/運行命令」下選擇「$light_exe」在右邊的參數尾部添加「 -lights $path\剛才保存的RAD文件名」即可。使用HLCC編譯時,請參照其它說明。
製作鏤空
有些東西如鐵絲網、柵欄、梯子扶手等都是此類物體,他們有部分空間是鏤空的。我們可以對這些物體賦予以「{」打頭名稱的貼圖,它們的藍色部分將會透明。然後選擇這些物體,選擇菜單【工具】【轉換為實體】,「類」選擇「func_wall」「渲染的模式」選擇「固體」,「透明度」輸入「255」。
製作梯子
使用梯子我們可以進行攀登。首先按製作鏤空的方法製作一個梯子模型,然後再製作一個比梯子模型稍大的固體並賦予「AAATRIGGER」材質,選擇剛才製作的「AAATRIGGER」固體,轉換為實體,「類」選擇「func_ladder」。
製作草
與鏤空不同的地方是「類」選擇「func_illusionary」。
製作可損壞物體
選擇欲轉換的固體,轉換為實體,類選擇「func_breakable」,「耐久度」輸入一個數字,數字越大,越堅固。「材料」可以選擇相應的類型。其它屬性可以按喜好設置。如果是玻璃,我們可以設置「透明度」為一個較小的值。
製作門
拉門:製作一個門的模型,轉換為「func_door」類型的實體即可。你可以修改其中的一些屬性,以便達到不同的效果。
轉門:轉門相對拉門要復雜一些。製作一個門的模型,再製作一個虛擬門軸的模型(提示:運行時看不見,可以繪制的比較粗略,但必須保證門軸模型的中心位於門軸的位置),然後賦予門軸「ORIGIN」名稱的貼圖,同時選擇門和門軸,轉換為「func_door_rotating」類型的實體,再對其它屬性進行設置即可。
製作水
選擇要轉換的固體,賦予以「!」打頭的貼圖,轉換為「func_water」實體即可。
地圖屬性
【地圖】【地圖屬性】中可以設置地圖的相關屬性,其中重要的有「地圖標題」「天空背景圖」(提示:背景圖由6張不同的貼圖組成,分別為*lf.tga、*rt.tga、*ft.tga、*bk.tga、*up.tga、*dn.tga,存放於CS安裝目錄下「cstrike\gfx\env」子目錄。「天空背景圖」取其文件名的共同部分*,比如「green」、「city1」等)
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製作不同類型的地圖
解救人質
場景中必須包含「hostage_entity」(人質出生點)和「info_hostage_rescue」(人質安全區)類型的點狀實體(可配合「func_hostage_rescue」類型的固體實體使用)。
拆除炸彈
場景中必須包含「info_bomb_target」(埋炸彈點)類型的點狀實體(可配合「func_bomb_target」類型的固體實體使用)。
保護VIP
場景中必須包含「info_vip_start」(VIP出生點)類型的點狀實體,以及「func_vip_safetyzone」(VIP安全區)類型的固體實體。
它們所特有的實體不能同時出現在一個場景中!
可共用實體
「func_buyzone」(購買武器的范圍)類型的固體實體、其它實體。
使用HLCC編譯地圖
在Hammer中選擇【文件】【導出為MAP文件】導出一個MAP格式的文件。打開HLCC,其中【MAP目錄】指向剛才導出文件的目錄,【BSP目錄】指向CS安裝目錄的「cstrike\bsp」子目錄,【工具目錄】指向ZHLT的安裝目錄【半條命目錄】指向CS的安裝目錄。鉤選【選項】中的【支持ZHLT編譯工具】。選擇【參數B】中的【光源RAD文件】可以自定義光源材質的發光設置。單擊【文件】中的【編譯】即可進行編譯。一般來說,相對較大的地圖花費的時間也較長,我這里的一張地圖全部採取默認參數,就使用了近4個小時才編譯完,汗。(賽揚1.2,320MB RAM)
使用自定義貼圖
使用另一個工具Wally創建一個貼圖包(*.WAD)文件,裡麵包含了將要使用到的圖像文件,至於圖像的編輯,可以用PhotoShop等圖像處理軟體製作再復制到Wally。這里要注意的是,每一個貼圖都有一個名稱,此名稱決定了貼圖的類型和效果。打開Hammer中的【工具】【選項】【貼圖】選項卡,然後添加此貼圖包,即可在地圖中使用自定義貼圖。
反編譯地圖
使用WinBSPC打開一個地圖文件*.BSP然後在【轉換設置】里選擇【MAP】,選擇輸出路徑,其它保持默認,【確定】。用Hammer導入MAP文件即可。(提示:為了保證貼圖正確,請將原地圖的貼圖包文件*.WAD文件復制到CS安裝目錄的「cstrike」子目錄,然後添加到Hammer的貼圖集合)
注意的問題
製作地圖時應該注意,設計的原則是「棄繁從簡」,能簡化的物體就盡量簡化,能省略的就盡量省略;地圖不宜過大,過大時可以對其進行分隔,使其空間相對獨立,彼此之間可以用通道連接(請參照原帶地圖cs_st);站在一個位置,所看到的其它物體越少越好。這樣才能使地圖編譯地更快,出錯的機會更少,游戲運行的FPS才會越高,總之好處多多。
發布地圖
地圖製作好了當然要發布出去,保證地圖的正常運行需要將如下文件打包:製作好的地圖文件(*.BSP)、地圖貼圖文件(*.WAD)。如果使用了其它資源也必須一同打包:圖形組件(*.SPR)、聲音(*.WAV)、模型(*.MDL)、背景(*.TGA)、地圖說明(*.TXT)。如果還製作了機器人路點文件當然也要打包:(*.PWF)( *.PXP)。最後寫一個安裝說明。
相關文件的默認路徑:
*.BSP = cstrike\maps
*.WAD = cstrike
*.SPR = cstrike\sprites
*.WAV = cstrike\sound\對應目錄
*.MDL = cstrike\models
*.TGA = cstrike\gfx\env
*.TXT = cstrike\maps
*.PWF = cstrike\PODBot\WPTDefault
*.PXP = cstrike\PODBot\WPTDefault
PODBot 路點設計
這是帖吧網址http://post..com/f?kz=175118359
去迪酷網 或者億賽網看也行
視頻教程:http://www.3800hk.com/donghua/f/23544.html
『伍』 majicacsg筆記本能用嗎
能用
神舟筆記本,又名神舟電腦。神舟電腦擁有世界一流的生產設備,年產200萬台筆記本、100萬台式機、100萬台液晶顯示器和50萬台屏式電腦的巨大產能,為神舟的騰飛打下了堅實的基礎。
神舟筆記本以高性價比得到了消費者的喜愛,神舟如今的筆記本細分為天運、承運、優雅、精盾、戰神、超級戰神以及小本系列。
『陸』 戴爾靈越5490fit 能玩csg嗎
可以的,這個是今年的新品,對於CSGO這類低配置要求游戲,是一點問題都沒的。
戴爾靈越5490系列 fit 14英寸框筆記本電腦十代酷睿i5-10210U MX250 2G獨顯FHD IPS屏
『柒』 戰爭前線和csgo那個配置要求高些戰爭前線是CryENGINE3(孤島危機2同引擎)的引擎csg
CSGO配置高,這不是引擎新舊問題,我的機子玩14年的那些主流游戲也就戰地4和COD10玩不了,其他的基本上沒問題,只是我電腦運行內存太小,而玩個CSGO的傭兵訓練營,幀率瞬間降至30多,為了不影響游戲我只能調最低畫質。而網游基本上沒有那個配置要求高的,稍微好一點基本上全開沒問題
『捌』 怎樣維_慶鈴6Hk1一TcsG40發動機
【6H系列報價】新款慶鈴五十鈴6HK1-TCSG40280馬力7.78L國四柴油發動機新車價格及圖片,配置參數,經銷商報價及促銷。
售後維修服務站,論壇等6H系列發動機信息,盡在卡車之家。
『玖』 csgo完美平台多打了幾次怎麼就很難進到游戲
沒有開加速器。完美世界平台csg設置加速器啟動項的方法:
1、在電腦中打開完美世界平台。
2、登錄賬號進入完美世界平台。
3、點擊右上角的賬號ID,點擊游戲設置。
4、設置啟動項,點擊保存即可。
『拾』 《csgo》要求電腦配置是多少
系統要求:
Xbox:360
Ps3
Mac:OS
Windows:7
Windows:Vista
Windows:XP
中央處理器(Cpu):英特爾奔騰®4 3 GHz
英特爾雙核處理器 :2 GH
AMD Athlon:64
AMD Athlon:64 FX
AMD Athlon:64 X2
AMD Turion: 64
AMD :Opteron
AMD:Sempron
AMD: Phenom
AMD:PhenomII
AMD:AthlonII
(10)什麼配置打csg擴展閱讀:
內存:
Windows XP需要1024Mb的內存
Windows 7 需要2048MB的內存
硬碟:需要≥3072Mb的硬碟空間
顯卡:
需要128MB的顯存
需要支持DirectX 9.0
需要Pixel Shader 2.0b
ATI Radeon X800或者更好
NVIDIA GeForce 7600或者更好
Intel HD Graphics 2000或者更好
音效卡:需要支持DirectX 9.0c聲音效果