❶ 游戲策劃都需要做什麼了解什麼呢
主要是一些基礎的常識,比如資源消耗,資料庫讀寫等!
資源消耗主要有以下三個部分:伺服器消耗,客戶端消耗和工作量的消耗。
1)伺服器方面的消耗:
1.資料庫的消耗:cpu的運行是以us為單位的速度運行的,而數據據的運行速度是以us的1000倍的ms為單位運行的。所以頻繁的資料庫查詢將帶來巨大的資料庫消耗,影響游戲服務質量。這也是伺服器消耗中最大的一塊消耗。
2.Cpu消耗
3.網路消息消耗:主要是體現在人多動作雜的玩家聚集地,會出現卡的現象。所以在策劃案設計時要對人群進行適當的分流。
2)客戶端方面的消耗:
1.圖片載入:游戲畫面需要大量的圖形表現,所以圖片數據的載入對客戶端來說是很重要的一部分消耗。如果採用多重背景,並且有大型的必須整個載入的圖片動畫,對於客戶端來說消耗量是很大的,必須由策劃權衡後決定是否採用。
2.Cpu消耗:這部分也主要是和圖片的載入相關的,和cpu消耗相關在2d游戲中主要是圖片的層數和圖片象素問題,3d游戲則是多邊形(主要是三角形)的數量問題。所以在這方面策劃也要做相關的權衡。在游戲畫面質量與游戲消耗之間做一個適當的取捨。
3.內存量:目前公司的游戲是基本於市場最低配置來設置,所以內存也是必須考慮的一個問題。
3)工作量方面:
程序員也可能會由於工作量方面的原因拒絕策劃的策劃案,因為有部分功能可能對於游戲的總體來說並不是非常重要,但是程序員進行實現的話需要花費大量的時間。所以策劃在向程序員提交相關的策劃案時,必須明確此次的策劃案在游戲中的重要性,如果不是非常重要的案子,卻需要比較多的程序工作量的話,可以建議對策劃案進行修改,縮減,甚至是放棄。
資料庫的讀寫原理
1.游戲時啟動的資料庫數寫。游戲啟動時,會讀取部分玩家必須用到的信息,比如地圖,物品類型,怪物等。需要載入大量的數據,以便玩家進入游戲後調用。但是游戲啟動時也不是無限製作的進行數據的載入的,其載入的數據量不能大於內存的大小。
2.登錄時的數據讀寫。玩家登錄時將從資料庫讀取玩家相關的資料,如玩家屬性,玩家身上裝備,玩家寵物,玩家好友,玩家社會關系等相關數據。
3.即時載入。主要包括動態動圖與玩家倉庫。由於這部分資料玩家並不是每次都會使用到的,所以採用即時載入的方式,只有玩家用到相關的東西時候才進行載入。動態動圖一般包括玩家家庭,幫派地圖,這些都是玩家在游戲中創作的東西。倉庫則主要是玩家倉庫中的物品查詢。(×相關建議:可以把提取金錢與提取倉庫物品分開操作,減少即時載入的使用頻率。)如果單個玩家對資料庫操作過多,時間過長,會影響其他玩家的服務效率,造成卡機現象。
4.資料庫同步。部分系統或者是功能需要進行與資料庫的同步,才能避免造成相關的錯誤。如堂主的任命,只有即時的讀取相關的信息才能正確的處理相關的問題。
消息同步的原理
1.客戶端主動。客戶端主動是指客戶端先執行玩家操作命令,伺服器稍後進行相關的驗證。它的特點是響應速度快,但是如果客戶端先執行的是非法操作的話,則伺服器會進行糾正。它主要運用於走路,跑步等方面。
2.伺服器主動。伺服器主動是指伺服器對客戶端發送相關的指令後,客戶端才進行相關的響應。它的特點是消息准確,但是響應速度較慢。通常是通過在客戶端製造假象來彌補延時造成的等待。它主要運用於pk等。
3.數據的推送和查詢。數據的推送主要是伺服器已經下達了消息,客戶端只是做相關的顯示。像以前的幻靈,人物的信息都是伺服器那邊下達的信息,只要用滑鼠點到,就可以顯示玩家的屬性,這時即使不使用滑鼠點到,這些信息也都已經傳達下來。推送的特點是顯示信息量大,但是網路消息多,cpu消耗大。查詢指的是客戶端發送查詢請求交由伺服器處理,伺服器反饋相關的信息給客戶端的過程。比如征服的幫派查詢,點擊按鈕,對資料庫進行查詢。查詢的特點是可以減少消息量的廣播,但是會有少量的延時。
廣播機制
1.全地圖廣播。也就是說不管此時玩家做移屏,縮屏,還是小地圖中,都可以了解所有的信息,包括玩家的信息,怪物信息,地圖信息等。幻靈就是採取這樣的方式,它的特點是消息量大,詳細,但是也是由於消息量較大,所以切屏時載入的信息量大,造成延時。另外一方面也就決定了這樣的區域廣播不太適應於大地圖的廣播。
2.區域廣播。不加對全地圖的進行消息廣播,只對部分區域的進行消息廣播,這樣能大大減少了消息量。但是它的缺點就是消息量不夠詳細,不夠多。(×相關建議:可以把二種模式結合起來,區分玩家信息與地圖怪物信息,區域廣播部分加入全地圖的其他信息。)
❷ 游戲策劃要求有什麼樣的條件
作為一個游戲策劃,尤其是一個初學者,腦子里肯定裝滿了各種各樣奇異的想法。但是當你把這些想法告訴給程序或者部門主管時,得到的答案常常只有一句話:「這個東西根本就實現不了!」這瓢冷水可謂是澆的通通透透,讓你火熱的心迅速冷卻了下來。幾乎每個策劃都有過這種類似的遭遇,我也不例外。一個游戲從一個想法到成為產品需要經歷太多的磨難,合格的策劃應該在一開始就知道這個想法能否行的通,在經過了嚴格的論證並初步產生了產品的輪廓後,才能把自己的想法提出來。這也是一個游戲能否可行的一個自我論證過程,包括以下幾個部分:
1、 技術可行性分析:從技術上來考慮,你的想法是否能夠實現呢?一個想法產生後,你就要知道你要把它做成什麼樣的游戲,大概需要哪些技術支持。這一般都會受項目組或者游戲開發公司自身的技術實力的影響,因為一個新的創意往往會牽扯到大量的技術性創新,如果你的想法按照現有的技術能力根本就無法達到或者會超出項目預算,那肯定會被槍斃的。只有那些在現有技術基礎上進行升級和發展,或者在現有條件下能夠進行技術突破而達到要求的創意才是符合要求的。比如,做一個網路游戲,你要讓200個人能夠在一個屏幕內同時對砍,就算是程序上能夠實現,現有的網路條件也不支持,所以這種想法就屬於技術上不可行的。
因為策劃受到技術本身的影響,所以要求游戲策劃對游戲中可能使用到的技術有個大致的了解。策劃必須及時和主程序溝通,並多接觸一些前沿的技術,這樣才可以跟上時代的潮流,並不斷提出符合技術要求的創意來!對這次游戲比賽而言,就要求策劃本身對技術要有一定的了解,否則出現一些超低級錯誤就要讓人笑話了。
2、 經濟可行性分析:一個游戲的實現,如果不考慮到要花多少費用,多少時間和多少人,不計算能夠回收多少資金就不是一個好的項目負責人。一個新想法如果不經過項目負責人的決策是不可能立項的。所以,在進行游戲設計的過程中,一定要把項目的規模和市場效果考慮進去,否則也是會很容易被槍斃的。游戲再好,不適合市場的需要也是白搭,而且公司也有自己的市場戰略,所以大多數的策劃被槍斃都是這些原因所造成的。
什麼樣的游戲可以引起玩家的興趣,哪些游戲可以掙到錢,這是所有的游戲製作者都在努力尋找的。也只有市場才可以決定那些游戲是成功的,對於策劃人員來講,經常注意游戲市場的動向和海內外游戲的發展趨勢才是正確的道路。如何選擇一個適合潮流的游戲點來展開想像是獲得一個有價值創意的關鍵!
3、 人力狀況分析:在進行了技術和經濟上的考慮後,還要看你自己周圍的人力情況是否允許你這樣設計。因為資源並不是你想獲得就可以得到的,而資源中最重要的就是人。有經驗的開發者本身就是一筆巨大的財富,如果你有一些很棒的同志一起來做開發,那麼你的設計就可以很快被別人所接受,他們也可以給你很多建議來完善你的想法。甚至於你在產生了這個想法之後,馬上就要考慮誰可以完成這個工作,你有多少人可以完成這個工作。如果只有幾個剛畢業的有志青年,希望你開始不要去設計那些過於復雜的東西,就算你設計的再完善,最後因為人的原因而做不出來也是不管用的。
上面的三種情況是最容易被忽視的因素,還不是要考慮的全部。其實一個有經驗的策劃在剛開始有想法的時候就應該把大部分可能發生的問題都預測到,這樣才可以保證這個項目有存在下去的必要和價值。而一個剛入門或者准備入門的新手,也最容易忽略上面三個因素。可能由於自身條件的限制,你對技術並不是很熟悉甚至是門外漢,那麼你就一定要找一個做程序或者有經驗的策劃詢問一下你的想法是否可行。如果有了一個念頭就一頭扎進去,最後的結果很可能是浪費了精力和時間,卻一無所獲。
你可以把自己的可行性分析過程記錄並整理出來,這就是你的可行性設計文檔,也是整個策劃中一個很重要步驟。有了這份文檔,程序就知道這個東西要實現什麼,自己要做什麼樣的技術准備;部門負責人就可以估算大概需要多少費用來開發,開發周期大概有多長;人事部門就知道還要招聘什麼樣的人才能滿足項目的需要。如果這些文檔根本經不起推敲或者你自己都認為不可行,那就最好換個想法或者繼續修改。越早發現問題就能夠避免更大的損失,想成為一個策劃就要從全局的角度來看問題。如果只是想做一個執行策劃或者腳本設計就可以忽略這部分,因為你要乾的事情就只是聽從主策劃的任務分配並按時完成工作就可以了。而你想成為一名合格的主策劃或者項目管理者,那麼可行性分析就是你要掌握的第一個重要步驟。
對於參加這次比賽的業餘人士,你可以先不用考慮經濟和人力等方面的問題,只要從技術和開發周期兩個角度來考慮你的設計就足夠了。首先,你要明確你的玩家用戶群是哪些,也就是說你的游戲是為哪些人而設計的。然後你要大致明確你設計的游戲是哪個類型或者傾向於什麼類型,這樣才可以保證自己的思路不至於太混亂。最後就是要確定你的游戲要利用哪些技術,可能要分成幾個階段來完成。在完成了上面三個過程的思考後,你就知道你的這個游戲是否能夠拿出來參加比賽了!只有你的可行性分析能夠考慮到市場和人力方面等因素,這個想法才有可能成為一個商品化的游戲,否則它只能是一個參加比賽的作品而已。
整理完你的設計思路並整理出一份合格的可行性報告,這就為你的全部策劃開了一個好頭。下面就是寫一個完整的項目建議書,這是拿來給你的部門負責人看的。還是那句話,如果你只想做一個執行策劃,這個部分可以跳過;但想成為一個合格的主策劃,就讓我們來看看項目建議書該怎樣寫吧!
❸ 網路工程師或游戲策劃師需要什麼配置的主機
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❹ 游戲策劃教程
北風翼說過:「這是個實踐課。但要想落實到理論方面就要注意兩點了!
1.是情節設計要有趣,從每一個細小的情節設計到本游戲的大情節設計都要精心,寧缺勿濫;要設計到位步步都要仔細要使玩家有「突發奇想」的戲劇性效果。
2.是要了解技術,首先是對硬體技術要了解,你是為PC、還是PSP開發?硬體不同對你的情節設計實現起來的效果不同;其次是軟體引擎,就是你開發的是3D、2.5D、2D、游戲?游戲的開發環境也決定你的情節的實現。如果你不了解這些你寫的東西可能是一堆廢紙或是無法成為游戲的小說。
具備了這兩點,你應該就可以策劃出,可以製作的游戲了。但是游戲是否成功還要靠一個多元的修養和市場的機遇來決定了。...」
以下是簡單的參考做一了解吧。
關於游戲設計概述:
游戲設計:是指對游戲行為的規范,引導。整體上講:人類對游戲行為的模式進行的思考和嘗試以及規劃、修改的過程;細節上講:就是人類對外界具體事物,修改完善加工,以及使用的過程。
一、游戲的種類:
從游戲的方法分為: 1.體驗式游戲。2.互動式游戲。
從目的角度游戲分為:1.以增加適應生存環境的經驗,為目的的游戲。
2.以促進繁衍為目的的游戲。
從情感角度游戲分為:1.人與人之間的游戲。
2.人與生命體之間的游戲。
3.人與可以控制的自然物之間的游戲。
4.人與不可控制的自然事物之間的游戲。
二、游戲的環境性、時代性特點:
游戲是與人類,對自身的認識程度,對客觀世界的認識程度密不可分的。游戲的過程就是強化這種認識的過程。不同時代不同人有著不同的游戲方式,游戲嗜好。
三、游戲的心理學兩端:
游戲好比一條直線,它是有了兩點,起點和終點才有了這條直線。
游戲的兩端是:一.客觀實在。二.主觀感受。北風翼,說:「要想設計好一款游戲就要把握游戲的兩端!」
關於電子游戲設計:
一、電子游戲機的誕生 :
第二次世界大戰以後,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,後來出現了集成電路和大規模集成電路;1971年,美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾。創立第一家電子游戲公司---雅達利公司。
二、史上著名的電子游戲公司:
任天堂公司、NEC公司、世嘉公司 、光榮公司、aruze公司、
三、目前的游戲機簡介:
高端系列:
wii
Nintendo公司發布的新產品:新一代視頻游戲軟體: 編號名稱是「革命」(Revolution),而正式名稱是"Wii",發音與英文單詞「WE」相同。
PS3
PlayStation 3是日本索尼(Sony)旗下的新力電腦娛樂SCEI所開發的次世代PlayStation游戲機。
........(略)
掌上系列:
NDSL
的官方全稱是NintendoDS Lite。將之簡略之後,可以稱為NDS Lite。
psp、手機游戲
........(略)
大眾系列:
pc電腦
包含的內容有,網游3D類的,flash類的,2009年火爆的web game(網頁游戲)類的。
四、開發電子游戲的設計及製作人員配置:
游戲主要是在考慮了硬體設備(游戲機自身要求)之後才能進行開發。
首先,要有,製片人就是出資方。
其次,要有游戲導演,國內現在比較亂!有時ceo跳出來當導演。或是有的公司會將一個角色分成程序總監,美術總監等職位。
再次,要有游戲策劃,相當於導演的分身!隨時將導演的意圖與製作人員交流。
最後,程序員編寫、美術設計製作,就是萬里長城的締造者,偉大的勞動人民了。
五、電子游戲設計與市場的關系:
1.游戲設計要符合市場需要:一款好的游戲能成功當然與游戲導演的經驗和能力是分不開的。但是最重要還是市場的「勢」!
所以,前期要:1.了解玩家.2.理解玩家。3.培養玩家。4.把握玩家。
2.游戲設計要符合開發公司需要:
俗話說:勤儉持家。公司也一樣不能將所有資金在到一款游戲上,即使成功也會給未來公司的發展造成「硬傷」。
3.游戲設計要符合社會要求:
不同的社會形態有著不同的道德標准,審美情趣。
設計製作的游戲要符合社會要求。
❺ 游戲設計專業需要怎樣的電腦配置
中端的
cpu:E3 1230 V3;主板:技嘉B85
內存:8G;顯卡:GTX760(影馳或者索泰)
電源:航嘉額定450W功率;在算上機箱+散熱器大概4500左右。
高端的
CPU:i7 4790K;主板:華碩Z97
內存:16G;顯卡:GTX970(華碩)
電源:海韻550W電源;算上機箱+散熱器大概7000左右。
游戲設計就是動態圖畫,這玩意一般的中檔電腦配置在多窗口多任務的情況下都拉不動,而且電腦還是連續在工作8到10幾個小時不關機下工作,這就要考慮電腦的配置,那麼你可以考慮CPU E3 的配置,4核心8線程的主頻, 3300MHz,最大Turbo頻率, 3700MHz的頻率勉勉強強可以了,大楷人民幣5000左右,不建議i5 CPU,他只是針對游戲的,當然你人民幣充足可以去考慮i7 4770K的配置,大楷irmb在1.5萬左右,要知道 i7 4770K的配置沒有1.5萬人民幣那麼他就是一垃圾還不如E3的配置,希望幫到你。
自己組裝平民型圖形工作站……
4核心或以上多核CPU,推薦AMD 4核的。
4GB或以上內存,4GB推薦。 Quadro FX580或同級AMD FirePro系列顯卡。必須專業顯卡啊,你是設計游戲,不是玩游戲的。有這些基本足夠了。
數字游戲設計專業是近年來新興的一個專業。2010年3月23日,中國傳媒大學設立中國首個游戲設計類專業--"數字游戲設計專業"。在專業名稱確定的問題上,是在中國傳媒大學蘇志武校長擔任主任委員的教育部、文化部高等學校動漫類教材建設專家委員會的領導下進行的。專家委員會秘書處的師生們通過大量細致縝密的調研和籌備,有力推動了申報工作的順利進行。蘇志武校長指出,當代游戲設計已邁入數字化時代,並提出了"數字游戲設計"這一專業名稱。
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❼ 游戲策劃需要具備什麼條件和素質
游戲策劃介紹:
游戲策劃(GD、Game Designer)是開發電子游戲中的一種職稱,是負責設計游戲的總策劃人,在研發游戲的團隊中,它占的是最主要的核心。負責編寫游戲故事的背景和規則,製造和設計游戲的交換環節,以及整個游戲的一些規則和細節。
總結:
游戲的感染力是由每一位研發人員的熱情注入在那單調的代碼,像素和文字之中而形成的。引導每個人激發自己的熱情,依靠的就是設計師的激情演說。游戲策劃最為重要,一個好的游戲策劃就已經是游戲成功的一半了。
❽ 做一個游戲策劃開發實訓室都需要什麼設備及課程
你是學校老師?感覺你對游戲產業不是很了解啊。
游戲策劃這個東西,主要都是文檔,沒有程序和美術的配合,幾乎沒辦法做實訓室。
設備方面,配置好一些的電腦即可。
如果說可以實訓的話,那就剩游戲策劃裡面的一個分支---游戲關卡策劃,能做一些實訓。
這個主要用的軟體是一些游戲引擎或者游戲自帶的編輯器。
游戲引擎方面,現在免費的最出名的就是UDK。你可以用UDK自創一個游戲地圖,加入一些玩法。這個主要是3d游戲應用方面。
如果是想做網頁游戲開發實訓的話,可以用flash交互技術來實現。